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Baphomets Fluch 2 -
Der Spiegel der Finsternis


Releasedatum: 1997

Entwickler: Revolution Software
 
Publisher Originalversion: Virgin
Publisher Trilogie 03/2008: CDV
 

Spielsprache: Deutsch

 

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Boxshots

 

USK: ab 12 Jahren

 

 

Ein Review von  Jehane   01. April 2009

 

Nach dem durchschlagenden Erfolg von „Baphomets Fluch" war klar: Eine Fortsetzung musste her. Dieser gelang, was bei Sequels keine Selbstverständlichkeit ist: Ihr Beliebtheitsgrad innerhalb der Adventure-Community ist mindestens so hoch wie jener des ersten Teils, ja, es gibt sogar Adventure-Fans, die das erste Sequel für den besten Teil der Reihe überhaupt halten. Wie der erste und der dritte Teil ist auch „Der Spiegel der Finsternis" in der Dreierbox enthalten, die schon den Anstoß zum Review des ersten Teils gegeben hat.

 

Installation, Technisches und Aufmachung

Wer noch die Ur-CDs des Spiels besitzt, kann sich freuen: Anders als der Vorgänger lässt sich BF2 nämlich problemlos unter WindowsXP installieren und spielen, und das ganz ohne ScummVM oder umständliche Einstellungen. Wer aber auf Nummer sicher gehen möchte, kann natürlich auch auf oben erwähnte Dreierbox zurückgreifen, die eine XP-kompatible Version des Spiels enthält. Man braucht lediglich ScummVM, das beim Doppelklick auf das Spielicon automatisch gestartet wird; besondere Einstellungen sind dabei nicht vorzunehmen. Vorteil dieser Version: Der lästige CD-Wechsel zwischen einzelnen Kapiteln entfällt, und nach der Installation lässt sich das Spiel auch ohne die DVD im Laufwerk zocken.

Die hohe Qualität des Spieleklassikers zeigt sich bereits im Technischen, denn auch BF2 läuft reibungslos und ohne größere Probleme – es ist sogar alt-tab-freundlich. Die XP-kompatible Version des Spiels weist allerdings hie und da leichte Soundprobleme auf, die sich in unschönem Rauschen äußern. Die 2CD-Version wiederum kann an der einen oder anderen Stelle schon mal abstürzen; es empfiehlt sich daher, öfter mal zu speichern und natürlich vorsichtshalber den Kompatiblitätsmodus zu nutzen.

Die Spiele-CDs bzw. die DVD sind jeweils in einer einfachen DVD-Box verpackt, ein Handbuch gibt es nur in Form eines .pdf-Files. Allerdings ist die Bedienung auch dieses Teils derart intuitiv gehalten, dass die Lektüre des Handbuchs ohnehin überflüssig ist.

 

Götter, Piraten und jede Menge Spannung – die Story

Wie schon Teil 1 basiert auch Teil 2 zu einem guten Teil auf historischen bzw. in diesem Fall eigentlich eher religiösen Fakten, die ich weiter unten etwas näher ausführen werde.

Nach gut einem halben Jahr Trennung sehen sich George und Nico endlich wieder – George hatte Nico wegen eines Todesfalls in der Familie kurzfristig verlassen müssen, hat aber ganz klar noch Gefühle für sie. Die fesche Französin ist natürlich wieder mal an einem brisanten Fall dran; dieses Mal will sie einen Drogenring dingfest machen und so nebenbei etwas über einen mysteriösen Obsidian-Stein herausfinden. Zu diesem Zweck macht sich das dynamische Duo auf zum Haus von Professor Oubier, wo die Handlung so richtig in Gang kommt: Nico wird in der spektakulären Eröffnungssequenz gekidnappt, George an einen Stuhl gefesselt und in einem brennenden Zimmer mit einer riesigen Giftspinne allein gelassen. Diese rasante Anfangssequenz wird immer wieder von einer grausigen Opferszene vor der Kulisse einer uralten Maya-Pyramide unterbrochen – für den aufmerksamen Spieler ein klarer Hinweis, dass die Mayas in diesem Spiel die Templer ablösen werden. Und natürlich muss mal wieder die Welt vor dem sicheren Untergang gerettet werden. Dieses Mal wird auch Nico stärker eingebunden, was ich persönlich sehr begrüßt habe, da ich Nico absolut cool finde und sie mit ihrem trockenen Humor bzw. Sarkasmus ein sehr gutes Gegengewicht zu George und seinem losen Mundwerk darstellt. Um die Welt zu retten, müssen unsere beiden Helden sich allerdings trennen; während sich George in der Karibik als Pirat versucht und sich mit schlechten Schauspielern herumschlägt, darf Nico sich im nasskalten London umsehen und recherchieren. Im Grunde besteht das Spiel also aus zwei Handlungssträngen, die jedoch zu ein und derselben Geschichte gehören und zu einem späteren Zeitpunkt wieder zusammengeführt werden. Dabei wurde leider ein wenig an der Dramaturgie gespart – sobald George bzw. Nico ihre jeweiligen Aufgaben abgeschlossen haben, findet man sich wieder an einem früheren Handlungsort wieder, von dem aus es dann weitergeht. Was dazwischen passiert ist, muss man sich selbst zusammenreimen – nicht weiter tragisch, da leicht zu erahnen, aber zumindest eine kurze Zwischensequenz wäre nett gewesen.

Der Kern der Handlung kreist um den bereits erwähnten Obsidianstein und einen damit verbundenen Mythos, in dessen Zentrum der Gott Tezcatlipoca steht. Dieser wurde dem Mythos zufolge in einen Spiegel gesperrt, um so daran gehindert zu werden, Tod und Verderben über die Welt zu bringen. Drei Obsidiansteine erfüllen dabei die Rolle von Wächtern und müssen unbedingt an ihren Platz zurückgebracht werden, ehe Tezcatlipoca dank einer Sonnenfinsternis und einem Menschenopfer zurück in die Welt der Lebenden geholt wird…

Tezcatlipoca war der Gott der Nacht und der Materie, wurde aber tatsächlich von den Azteken und Tolteken, nicht aber von den Maya verehrt, wie das im Spiel dargestellt wird. Und er war auch, soweit ich das herausgefunden habe, kein Gott des Todes. Der (englische) Untertitel des Spiels, „The Smoking Mirror", kommt nicht von ungefähr und stellt auch keine Erfindung der Entwickler dar – der finstere Gott hatte tatsächlich den Beinamen „der rauchende Spiegel", was auf den Spiegel zurückzuführen ist, den die Gottheit in der Hand hält – der Spiegel konnte mit seinem Rauch Feinde des Gottes töten und erlaubte es Tezcatlipoca außerdem, in die Zukunft und in die Herzen der Menschen zu blicken. Weitere Attribute der Gottheit: ein Jaguar-Gewand und ein Opfermesser aus Obsidian. Eine der wichtigsten Zeremonien bestand darin, Tezcatlipoca einen Jugendlichen zu opfern, der die Gottheit symbolisierte und dem bei lebendigem Leib das Herz herausgeschnitten wurde – eine Szene, die sich in der Eröffnungssequenz von BF2 wieder findet. Alles andere ist jedoch frei erfunden. So gibt es keine alte Legende, wonach Tezcatlipoca die Welt unterwerfen bzw. zerstören will, und auch die drei Obsidiansteine, die ihn gefangen halten, gibt es meines Wissens nach nicht. Wahr ist lediglich, dass diese Gottheit verehrt wurde – allerdings nicht von den Maya, wie im Spiel dargestellt -, dass ihr Menschenopfer dargebracht wurden und dass sie gemeinsam mit Gegenspieler Quetzalcoatl die Welt erschaffen hat. Diese wenigen Fakten genügten den Entwicklern jedoch, um ein spannendes Spiel zu schaffen, das uns wieder mal um die halbe Welt führt und vor knifflige Rätsel stellt. Lediglich die Endsequenz empfand ich persönlich als sehr unbefriedigend und kurz, aber ansonsten steht die Handlung von Teil 2 jener des Vorgängers in fast nichts nach.

Die penible Recherche des Entwicklerteams zeigt sich übrigens in zahlreichen Kleinigkeiten, vor allem Namen. So gibt es z.B. einen Piraten namens Ketch, auf dessen Spuren George in der Karibik wandelt - „Ketch" ist der Fachbegriff für ein Schiff mit zwei Masten. Der Name Oubier wiederum bezeichnet im Französischen eine Falkenart, und auch der Name des südamerikanischen Generals ist nicht bedeutungslos: „Grasiento" bedeutet auf Deutsch fettig oder schmierig – eine gute Wahl, wenn man sich den Charakter des Generals so betrachtet. Auch Glease, der Besitzer einer Galerie in Paris, kann sich eines „sprechenden Namens" rühmen: Bei den Chinook, einem indianischen Volk, bedeutet „glease" nichts Anderes als „Schmiere" oder „Fett" – auch das ein äußerst passender Name, wie ich finde. Zusätzlich haben die Entwickler einige Easter Eggs eingebaut sowie zahlreiche Querverweise auf Teil 1, was gerade bei Fans des ersten Teils die Spielfreude noch mal ordentlich steigert.

 

Steuerung und Inventar

An der Point-and-Click-Steuerung hat sich gegenüber Teil 1 praktisch nichts verändert – winkende Hände weisen wie gehabt auf Plätze hin, die betreten werden können sowie auf Ausgänge, wobei ein Doppelklick auf den Ausgang den Vorgang beschleunigt und uns sofort zum nächsten Bildschirm bringt. Das Mund-Icon wird wieder zum Sprechen benutzt, mit Hilfe der greifenden Hand können George und Nico Gegenstände aufheben. Dann gibt es da noch ein Fadenkreuz, das mehrfach zum Einsatz kommt: um Gegenstände anzuschauen, Inventargegenstände mit Dingen zu kombinieren oder um etwas zu benutzen. Per rechter Maustaste lassen sich die Dinge noch genauer unter die Lupe nehmen; man erhält dann zusätzliche Informationen.

Wie schon im ersten Teil, ist die Bewegungsfreiheit äußerst eingeschränkt; George und Nico können lediglich Orte betreten, die für das Spiel relevant sind. Eine Karte wie in Teil 1 gibt es dieses Mal nicht. Muss man aber z.B. von Professor Oubiers Haus in die Innenstadt von Paris, dann erscheinen am unteren Bildschirmrand Icons, die die verfügbaren Lokalitäten symbolisieren – mit einem kurzen Klick auf das passende Icon landet man dann z.B. in Montfaucon. Das Reisen wurde ebenfalls deutlich abgekürzt; anstatt wie im Vorgänger erst über eine Karte den Flughafen anzuwählen, begeben sich George und Nico automatisch an den nächsten Ort, sobald alle Untersuchungen am aktuellen Schauplatz abgeschlossen sind.

Das Inventar befindet sich dieses Mal am unteren Bildschirmrand und wird aufgerufen, indem man die Maus an den unteren Rand des Monitors bewegt. Per Rechtsklick können die gesammelten Gegenstände genauer untersucht werden – man sollte von dieser Möglichkeit unbedingt Gebrauch machen, denn oft verbirgt so ein Inventargegenstand mehr, als man auf den ersten Blick meinen möchte. Wie gehabt können die Inventargegenstände sowohl mit Dingen in der näheren Umgebung als auch miteinander kombiniert sowie an andere Personen übergeben werden. Und wie schon in Teil 1 gibt es Gegenstände, die man bis zum Schluss bei sich behalten kann, ohne dass sie jemals zwingend zum Einsatz kommen. Wird ein Inventargegenstand in der näheren Umgebung benutzt, bleibt er so lange am Mauszeiger hängen, bis die Aktion abgeschlossen worden ist. Das funktioniert sowohl bei anderen Gegenständen als auch bei Personen.

Am oberen Bildschirmrand befindet sich dieses Mal das Hauptmenü, das aus mehreren Icons besteht: Ganz links finden wir das Optionenmenü, wo Objektbeschreibungen oder Untertitel zu- oder abgeschaltet werden können und wo auch Einstellungen an Grafik und Sound möglich sind. Ein Windows-Symbol lässt uns zum Desktop zurückkehren, ein Disc-Icon mit einem Pfeil führt zum Speichern, ein zweites Disc-Icon mit zwei Pfeilen bedeutet, dass man hier laden kann. Und dann wäre da noch ein runder Pfeil – damit kann man eine Aktion abbrechen und zum Spiel zurückkehren.

 

Grafik und Sound

Die Spielewelt, wie schon im Vorgänger komplett in 2D gehalten, wurde nicht minder liebevoll gestaltet als im ersten Teil. Wieder kann man zahlreiche Schauplätze besuchen, die detailliert ausgeschmückt wurden und wo es immer etwas zu entdecken gibt – das Abenteuer führt uns von Paris über Marseille bis nach Südamerika und nach London. Dabei wurde jeder Schauplatz wieder mit einem unverwechselbaren Ambiente und ebenso einprägsamen Charakteren ausgestattet – manche davon sind bereits aus dem ersten Teil bekannt, und auch Montfaucon, das im ersten Teil eine zentrale Rolle gespielt hat, dürfen wir wieder aufsuchen. Die Grafik, obwohl nicht mehr unbedingt zeitgemäß, ist bunt, ohne ins Clownhafte abzudriften und angemessen düster, wenn es die Szene erfordert. Zu keinem Zeitpunkt geht die Atmosphäre verloren, im Gegenteil: Im Dschungel fühlt man sich wirklich verloren, im alten Maya-Tempel beschleicht einen schnell ein Gefühl der Beklemmung, während ein sonniger Strand in der Karibik Urlaubsgefühle aufkommen lässt.

Die Zwischensequenzen, ebenfalls im 2D-Comicstil gehalten, können auf neueren Rechnern etwas verpixelt erscheinen, stehen dem Rest des Spiels an Qualität aber ansonsten in nichts nach. Die Figuren fügen sich wie gewohnt nahtlos in die schönen Hintergrundbilder ein – kurz, hier wurde, wie schon im Vorgänger, wieder alles richtig gemacht, und es macht einfach Spaß, George und Nico auf ihrem Abenteuer zu begleiten, dabei alte Bekannte zu treffen und neue Orte zu erkunden.

Das eingängige Baphomet-Theme aus Teil 1 wurde beibehalten, allerdings leicht modifiziert. Verschiedene Musikstücke, die den jeweiligen Spielorten angepasst wurden, unterstreichen die Atmosphäre und sorgen für unverwechselbares Flair. Wo notwendig, sorgen passende Hintergrundgeräusche für zusätzliche Spieldichte. So hört man am karibischen Strand Vögel zwitschern, in der Londoner U-Bahn rattern Züge vorbei, in Quaramonte meckert eine Ziege munter vor sich hin und so weiter.

„Never change a running system" dachte man sich wohl bei den deutschen Sprechern: Alexander Schottky als George ist einfach eine Klasse für sich; seine Stimme ist untrennbar mit George Stobbart verbunden, und im Unterschied zu späteren Nachfolgern klingt Schottky in Teil 2 auch noch wie George. Franziska Pigulla als Nico bekommt dieses Mal deutlich mehr zu tun und macht ihre Sache wie schon im Vorgänger hervorragend. Gerade das Beibehalten der bereits vertrauten Stimmen auch in Nebenrollen kann man gar nicht hoch genug bewerten, denn schnell entsteht so das Gefühl, quasi nach Hause zu kommen bzw. alte, lieb gewonnene Bekannte nach langer Zeit wieder zu treffen. Die deutschen Sprecher sind bis in die kleinste Nebenrolle hervorragend besetzt und treffen den Kern ihrer Charaktere genau – ein kleines Mädchen in der Karibik kommt genauso nervig rüber, wie es der Handlung entsprechend sein sollte, Galeriebesitzer Glease ist ein äußerst glaubwürdiger arroganter Brite, die Indios sprechen mit passendem Akzent, Lobineau ist der alte fade Spießer, während Pearl Henderson nach wie vor munter drauflos schnattert, ohne Rücksicht auf Verluste bzw. in diesem Fall auf ihre Mitmenschen. Kurz: Auch in diesem Teil der Reihe entstehen nicht zuletzt dank der durchwegs hervorragenden Sprecher lebendige, greifbare und vor allem unvergessliche Charaktere, die man noch lange nach Beenden des Spiels in Erinnerung behalten wird.

 

Rätsel und Aufgaben

Abwechslungsreichtum, Vielfalt und ein mittlerer Schwierigkeitsgrad zeichnen die Rätsel in BF2 aus. Lediglich eine Art Labyrinth hat zumindest mir Probleme bereitet und meine Nerven gehörig strapaziert; das könnte aber auch daran liegen, dass ich Labyrinthe jeder Art in Adventures generell nicht ausstehen kann, weil mein Orientierungssinn einfach erbärmlich ist, wenn es darum geht, sich in verwinkelten Gängen oder wie in diesem Fall im Dschungel zurecht zu finden. Die gute Nachricht: Man kann dieses Labyrinth und das damit verbundene Herumirren umgehen, wenn man an einer bestimmten Stelle rasch handelt; mehr will ich an dieser Stelle aber nicht verraten.

Die Rätsel und Aufgaben lassen sich in mehrere Kategorien unterteilen. Da gibt es zum einen eine Fülle von Dialogen, die geführt werden müssen, um relevante Informationen zu erhalten. Dann wären da die inventarbasierten Rätsel, in denen Inventargegenstände miteinander kombiniert, einer anderen Person gegeben oder mit einem Gegenstand in der näheren Umgebung logisch verbunden werden müssen – wie schon in Teil 1, dominiert diese Rätselart auch im Nachfolger ganz eindeutig. Ein weiteres Rätsel beinhaltet die richtige und logische Zuordnung verschiedener Symbole; auf den ersten Blick mag dieses Rätsel zwar sehr schwierig erscheinen, es folgt aber einer klaren logischen Struktur und bereitet nach kurzem Überlegen eigentlich keine Probleme mehr. Neben dem bereits erwähnten Labyrinth gibt es auch ein paar Geschicklichkeitseinlagen, allerdings sind auch diese Aufgaben für gewöhnlich ohne größeren Stress locker zu bewältigen. Natürlich müssen auch immer wieder mal Personen abgelenkt werden, und es gibt auch den einen oder anderen Hebel, der bedient werden will.

Dadurch, dass im Unterschied zum Vorgänger die Bewegungsfreiheit noch etwas stärker eingeschränkt wurde – man kann einen Ort erst verlassen, wenn alles erledigt wurde und hat generell pro Schauplatz wenig Auswahl, was die begehbaren Orte betrifft -, läuft man kaum Gefahr, etwas zu übersehen, zumal auch die Zahl der Hotspots geringfügig niedriger ausfällt als im Vorgänger. Konnte man im ersten Teil noch mit so ziemlich allem interagieren bzw. auch nicht-relevante Gegenstände betrachten, so fällt das im zweiten Teil weitgehend flach. Sackgassen gibt es nicht, dafür aber wieder die eine oder andere Gelegenheit, frühzeitig das Zeitliche zu segnen. Man bekommt jedoch rasch ein Gefühl dafür, wann es besser wäre, einen Speicherpunkt zu setzen, sodass sich unangenehme Überraschungen wie „Sorry, du bist tot, spiel dieses Kapitel noch mal" sehr in Grenzen halten. Wie schon in Teil 1, so resultieren die vorzeitigen Sterbeszenen aus Unvorsichtigkeit und/oder Ungeschicklichkeit bzw. Langsamkeit - rasche Reaktion, sowohl geistig als auch an der Maus, ist gefragt.

 

„Stobbart – mit zwei B und zwei T" – die Dialoge

Zahllose Gespräche dominieren auch diesen Teil der erfolgreichen Adventure-Reihe – ohne ausführliches Plaudern mit einer Vielzahl von Personen geht gar nichts, und man kommt auch nicht vom Fleck, wenn man eher der unkommunikative Typ ist. Die verfügbaren Gesprächsthemen werden im Dialogmodus am unteren Bildschirmrand angezeigt; vereinfacht wurde dabei die Benutzung der Inventargegenstände: Inventarobjekte, die guten Gesprächsstoff abgeben, werden automatisch der Reihe der Themen hinzugefügt. Man muss also nicht wie in Teil 1 jedes Inventarobjekt mit dem jeweiligen Gesprächspartner benutzen und spart sich so eine Menge Zeit. Manche Themen sollte man übrigens in Gegenwart gewisser Gesprächspartner lieber nicht ansprechen – das könnte etwas, nun ja, ungesund enden. Hin und wieder muss man auch entscheiden, ob man lügt oder doch lieber bei der Wahrheit bleibt – zwei Handsymbole, mit Daumen nach oben bzw. unten, stehen in so einem Fall zur Wahl. Wie schon in Teil 1 entscheiden Wahrheit oder Lüge darüber, wie viele Informationen noch vom jeweiligen Gegenüber erhält. Es ist übrigens nicht notwendig, alle verfügbaren Dialogoptionen durchzuspielen; manche Dialoge muss man überhaupt nicht führen, um weiter zu kommen. Das habe ich allerdings auch erst beim wiederholten Durchspielen bemerkt.

An Witz, Lebendigkeit und Esprit fehlt es den Dialogen auch im ersten Sequel nicht, im Gegenteil: Der typische „Baphomet-Humor" tritt auch hier immer wieder zu Tage und äußert sich beispielsweise in launigen Kommentaren von Seiten Georges, der auch in brenzligen Situationen noch einen flotten Spruch auf den Lippen hat, nach dem Motto „Ich habe eh grade nichts Besseres zu tun, also ziehe ich einfach mal an diesem Hebel hier". Während George wie gehabt eher einen auf Spaßvogel macht, gibt sich Nico weitgehend ernst und sarkastisch; überhaupt fördern die Dialoge den Charakter der jeweiligen Figur ausgezeichnet zu Tage. So ganz nebenbei strotzen die Gespräche nur so vor Anspielungen auf die Kultur des 20. Jahrhunderts, egal ob Film, universitäres Leben, Literatur oder Superhelden – hier wird alles eingebunden, ohne dass die einzelnen Anspielungen und Witze aufgesetzt oder gestelzt wirken.

 

Fazit

„Baphomets Fluch 2 – Der Spiegel der Finsternis" ist ein absolut würdiger Nachfolger des ersten Abenteuers, kommt aber nicht ganz an dessen Klasse heran. Die Story wurde zwar wie im Vorgänger gut ausgearbeitet, lässt bisweilen aber etwas an Spannung vermissen, wirkt stellenweise ein wenig bemüht und wartet mit einem unspektakulären Ende auf, das den Spieler zum bloßen Zuschauer degradiert. Nach gut 20-25 Stunden flimmert der Abspann über den Bildschirm; geübte Spieler dürften etwas schneller fertig sein, auch wenn einen manche Rätsel schon sehr auf Trab halten können. Dabei wurde darauf geachtet, die Rätsel durchwegs logisch in die Handlung einzubetten; der Schwierigkeitsgrad ist geringfügig niedriger als im Vorgänger, bewegt sich aber durchaus noch im mittleren Bereich.

Optisch und akustisch wurde wieder alles richtig gemacht; das Spiel versprüht trotz oder vielleicht gerade wegen seiner veralteten Grafik und dank hervorragender Synchronsprecher eine gehörige Portion Charme, Atmosphäre und Flair und lädt so zum wiederholten Spielen ein. Die Soundqualität kann stellenweise etwas schwanken, was aber nicht weiter stört, da es sich um Ausnahmeerscheinungen handelt. Pluspunkte gibt es für den Umstand, dass dieses Spiel auch auf modernen Rechnern praktisch einwandfrei läuft; lediglich die 2CD-Version kann an manchen Stellen den Geist aufgeben und abstürzen, die XP-kompatible Version macht diesbezüglich überhaupt keine Zicken. Die Spielstände der beiden Versionen sind übrigens nicht kompatibel; das nur am Rande. Insgesamt kommt das Sequel zwar nicht ganz an die Qualität des Vorgängers heran, gehört aber definitiv in jede Adventuresammlung.

 

 

 Meine Gesamtbewertung: 87%

 

 

Bewertungssystem Adventure-Archiv:

  • 80% bis 100% sehr gutes Spiel (sehr empfehlenswert)
  • 70% bis 79% gut (empfehlenswert)
  • 60% bis 69% befriedigend (bedingt empfehlenswert, mit Abstrichen)
  • 50% bis 59% ausreichend (nicht gerade empfehlenswert)
  • 40% bis 49% ziemlich schlecht (eher abzuraten - etwas für Hardcore-Adventure-Freaks und Sammler)
  • 0% bis 39% grottenschlecht (lieber die Finger davon lassen)

 

Minimale Systemvoraussetzungen 2CD-Version:

  • Windows 95/87/ME/XP
  • Pentium 90 oder höher mit mind. 486,66 Mhz
  • 8 MB Ram (Minimum, empfohlen: 16 MB Ram)
  • 2 MB DirectX 5.0 kompatible SVGA-Grafikkarte
  • 100% SoundBlaster kompatible Soundkarte
  • 66 MB Festplattenspeicher
  • 2fach CD-Rom (Minimum, empfohlen: 4fach CD-Rom)

Minimale Systemvoraussetzungen XP-kompatible Ausgabe:

  • Windows XP/Vista sowie alle Betriebssysteme, die ScummVM unterstützen
  • DirectX 8.1
  • Pentium III 750 MHz (empfohlen: Pentium III 1,2 GHz – bezieht sich auf Teil 3 der BF-Trilogie)
  • 128 MB Ram
  • 64 MB GeForce2 oder vergleichbar (empfohlen: GeForce 4 Ti 4200 oder vergleichbar)
  • Soundkarte mit 5.1 Surround Sound Unterstützung (empfohlen)
  • 4 GB Festplattenspeicher (für alle drei Spiele des Dreierpacks)
  • DVD-Rom-Laufwerk
  • Emulator: ScummVM

Gespielt mit:

  • Windows XP SP 2
  • Pentium 4 mit 3 GHz
  • 512 MB Ram
  • Optiarc DVD RW AM-71707
  • Nvidia GeForce 7300 SE/7200 GS
  • Emulator: ScummVM

 

Copyright © jehane für Adventure-Archiv, 01. April 2009

 

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Eine brenzlige Situation markiert den Beginn eines neuen Abenteuers
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Vertrauter Ort, vertrautes Gesicht
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Noch ein alter Bekannter…
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Es gibt Orte, die sind einladender als dieser Hafen
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George und Nico wieder vereint
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Willkommen in Quaramonte
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Nico mal wieder in Bedrängnis
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Hier wird gespeichert oder geladen. Oben: das Hauptmenü
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Ah, da kommen Urlaubsgefühle auf! Unten: das Dialogsystem
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George versucht sich als Pirat…
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… und macht tatsächlich eine Entdeckung.
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Schöne Aussicht, nicht?
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George am Set von „Fluch der Karibik"? Wo ist Johnny Depp?
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Ob sich unser Held als Menschenopfer überhaupt eignet?
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Während sich Nico mit der mysteriösen Maya-Maschine befasst…
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… gönnen sich George und Titipoco eine kurze Pause. Unten: das Inventar.)
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„Ich krieg dich! Wirst schon sehen! Ich krieg dich!"
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