Mit den beiden Wörtchen Directors Cut" ist das ja
immer so eine Sache sie suggerieren, dass man einen Film oder ein Spiel endlich in
der Form vor sich hat, wie es von Anfang an geplant war. Es kommen neue Szenen hinzu, die
das ursprüngliche Werk abrunden sollen, die offene Fragen klären und einem am Ende das
gute Gefühl verschaffen, jetzt endlich den Film gesehen zu haben, den der Regisseur
selbst gerne ins Kino gebracht hätte. Ein gutes Beispiel für einen absolut gelungenen
Directors Cut ist für mich die Herr der Ringe"-Trilogie von Peter
Jackson, die so im Kino nicht möglich gewesen wäre, allein schon wegen der unfassbar
langen Spieldauer von insgesamt 12 Stunden. Dann gibt es den Directors Cut, der
lediglich ein paar zusätzliche Szenen enthält, auf die man entweder gut verzichten
hätte können oder die einem nicht wirklich abgegangen wären. Und schließlich gibt es
noch den George-Lucas-Directors-Cut, der im Wesentlichen darin besteht, einen
ohnehin schon guten Film noch mal völlig zu überarbeiten, sodass vom Original nur noch
wenig übrig bleibt und man sich fragt, warum zum Teufel da jetzt all diese Spezialeffekte
reingepackt werden mussten. In jedem Fall ist ein Directors Cut etwas Spezielles,
das sich obendrein hervorragend vermarkten lässt. Nicht zuletzt deshalb dürfte daher
auch der Spieleklassiker Baphomets Fluch" nun im Directors Cut vorliegen.
Zu welcher der oben beschriebenen Formen des Directors Cut die Neuauflage für die
Wii gehört, habe ich versucht herauszufinden Top oder Flop?
Technisches/Aufmachung
Zum technischen Aspekt gibts nicht viel zu sagen, da das Spiel
wie bei Konsolen üblich reibungslos läuft keine Abstürze, keine Aussetzer,
angenehm kurze Ladezeiten. Es kann jedoch vorkommen, dass man zu Beginn ein Update der
Konsole vornehmen muss in diesem Fall wird im Hauptmenü der Konsole statt des
Spielelogos Update" angezeigt. Ein kurzer Klick darauf genügt, das Update
startet dann automatisch; die Konsole muss dazu auch nicht mit dem Internet verbunden
sein.
Das Handbuch zum Directors Cut ist sehr umfangreich
ausgefallen, kommt aber leider in fadem Schwarz-Weiß daher, was dem Spiel so überhaupt
nicht gerecht wird. Die Steuerung samt ihren Unterfunktionen wie untersuchen, reden,
Inventar etc. wird haarklein erklärt; außerdem wird auf den Zwei-Spieler-Modus
eingegangen. Ganz recht: Baphomets Fluch lässt sich auf der Wii zu zweit spielen! Man
muss dazu lediglich eine zweite Wiimote an der Konsole registrieren und schon kanns
losgehen. Der zweite Spieler kann allerdings weder Figuren steuern noch Aktionen setzen,
sondern lediglich die Umgebung erkunden.
Am Ende des Handbuchs findet sich noch eine vierseitige
Lösungshilfe für die ersten Minuten des Spiels, was inzwischen ja auch schon gang und
gäbe ist.
Handlung
Wer das ursprüngliche PC-Spiel kennt, wird sich zu Beginn der
Wii-Version erstmal wundern: Da spricht Nico Collard aus dem Off, es folgt die altbekannte
Eröffnungsszene mit dem Raben, der in Richtung Eiffelturm fliegt und dann landen
wir bei Nico, die auf dem Weg ins Palais Royale ist, um den Medienmogul und Weiberhelden
Pierre Carchon zu interviewen. Von diesem Interview erhofft sich die junge ehrgeizige
Journalistin ihren Durchbruch, aber es kommt natürlich ganz anders: Carchon wird ermordet
und innerhalb kürzester Zeit sieht sich Nico mit einer gewaltigen Verschwörung
konfrontiert, die mit den Kostümmorden", wie sie es nennt, in Verbindung zu
stehen scheint ein Kostümierter murkst rund um den Globus einflussreiche Personen
ab, die noch dazu irgendwie mit Carchon zu tun hatten. Im Zuge ihrer Recherchen trifft
Nico schließlich auch auf George Stobbart, und ab hier nimmt die Geschichte weitgehend
den bekannten Lauf: George wird ebenfalls Zeuge eines Mordes durch einen Kostümierten und
setzt alles daran, den Killer zu finden. Dabei stößt er auf Spuren der Tempelritter und
auf eine Verschwörung, deren Mitglieder sich das bescheidene Ziel gesetzt haben, die
Weltherrschaft an sich zu reißen.Um das zu verhindern, reist George um den halben Globus
nach Syrien, Spanien, Irland und Schottland. So weit, so bekannt.
Neue Elemente sorgen dafür, dass die bekannte Handlung zunächst
noch an Tiefe gewinnt zu Beginn steuert man ausschließlich Nico, die im Zuge ihrer
Recherchen zum Mord an Carchon einige spannende Entdeckungen über ihren Vater macht.
Dieser Subplot wird aber leider im Verlauf des Spiels völlig ausgeblendet Nico
entschließt sich nämlich an einem bestimmten Punkt einfach dazu, nichts mehr über ihren
Vater zu sagen bzw. herausfinden zu wollen und das wars. Schade, denn gerade dieser
Subplot hätte noch einiges an Spannung reinbringen können; warum darauf verzichtet
wurde, ist ein Rätsel, das ich nicht lösen konnte. Bis zum Schluss habe ich darauf
gewartet, dass noch etwas kommt, denn Nicos Geschichte und ihre Recherchen wurden zwar
sehr gut in die bereits bekannte Story eingebaut, blieben aber irgendwie unvollständig
man hatte beim Spielen immer das Gefühl Da muss doch noch was kommen".
Es kam aber nichts. Viele Fragen blieben ungelöst bzw. muss man sich die Antworten eben
selbst zusammenreimen, z.B. warum Carchon ermordet wurde und von wem, was Nicos Vater mit
ihm und seiner Frau wirklich zu schaffen hatte etc. Hier wurde leider einiges an Potenzial
in den Sand gesetzt; die Spielabschnitte, in denen man Nico steuert, sind stark begrenzt
und beschränken sich auf etwa die erste Spielstunde sowie auf einen kurzen Abschnitt nach
der ersten Begegnung mit George. Zwar wird schnell klar, dass Nicos Recherchen unmittelbar
mit der Hauptgeschichte in Verbindung stehen; diese Verbindungen werden aber zum Teil
nicht mehr näher ausgeführt und man fragt sich am Ende: Wozu war das jetzt eigentlich
gut? Das tut der Qualität der eigentlichen und bekannten Geschichte natürlich keinen
Abbruch; dafür, dass aber gerade in den ersten Kapiteln des Spiels eine noch dichtere
Atmosphäre und noch mehr Spieltiefe entstanden als im ursprünglichen PC-Spiel, war der
weitere Verlauf allerdings enttäuschend, weil immer das Gefühl blieb, von ungelösten
Fragen zu umgeben sein. Und das zog sich durch bis zum nach wie vor spannenden Showdown
des Spiels samt erweiterter Schlusssequenz. Schade. Von einem Directors Cut erwarte
ich mir eigentlich, dass er die Story weiter vorantreibt, um wichtige Szenen bereichert
und offene Fragen beantwortet. Zumindest letzteres ist diesem Directors Cut
jedenfalls nicht gelungen.
Steuerung
Kommen wir gleich zum Hauptmanko des Spiels: Die Steuerung ist
stellenweise eine Katastrophe, da braucht man nichts zu beschönigen. Zwar funktioniert
die Steuerung via Wiimote weitgehend ganz passabel, allerdings ist das Ganze dermaßen
ungenau und hakelig, dass man schon eine sehr ruhige Hand braucht, damit sich der Cursor
nicht urplötzlich von Ausgang" (deutende Hand) zu Zahnrad" (Aktion)
oder Pfeil" (keine Aktion möglich) ändert. Man muss also genau
zielen", um einen Hotspot auch zu erwischen; daran gewöhnt man sich mit der
Zeit zwar, aber optimal ist das nicht. Viele Elemente der ursprünglichen
Point-and-Click-Steuerung wurden beibehalten die deutenden/greifenden Hände, der
Mund als Sprech-Icon, die Zahnräder für Aktionen, die Lupe zum Untersuchen. Um George
oder Nico zu bewegen, führt man die Wiimote über den Bildschirm und klickt dann mit der
A-Taste entweder auf einen Hotspot oder auf einen Ausgang. Mit der B-Taste kann man,
sofern am unteren Bildschirmrand ein Auge erscheint, Gegenstände im Inventar, aber auch
Hotspots näher untersuchen ganz so, wie man es mit der rechten Maustaste machen
würde.
Man hat hier offensichtlich versucht, die alte
Point-and-Click-Steuerung auf die Wiimote zu übertragen, und das ist nur bedingt
gelungen. Gerade bei zwei Rätseln offenbarten sich die Schwächen der Steuerung
beide Male ging es darum, wie bei einem Safe oder Tresor eine Tür zu öffnen, sprich, man
musste sofern man den richtigen Code schon herausgefunden hatte eine
Drehscheibe oder einen Zylinder mal im Uhrzeigersinn, mal gegen den Uhrzeigersinn drehen,
so lange, bis sich das Schloss eben öffnet. Klingt einfach, oder? In der Praxis sah das
dann so aus: Die greifende Hand, mit deren Hilfe man die Scheibe oder den Zylinder drehen
sollte, bewegte sich zwar, aber meistens in die falsche Richtung also gegen den
Uhrzeigersinn anstatt im Uhrzeigersinn, zu weit nach links oder zu weit nach rechts. Oder
gar nicht. Die Folge: Man hüpft fluchend auf dem Sofa auf und ab bzw. vor dem Fernseher
herum, fuchtelt dabei wie wild mit der Wiimote in der Hoffnung die Drehscheibe oder dne
Zylinder vielleicht doch noch in die gewünschte Richtung drehen zu können, ist am Ende
schweißgebadet und fragt sich bei einer Beruhigungszigarette, wem um alles in der Welt
diese bekloppte Steuerung eingefallen ist. Glücklicherweise sind solche Erlebnisse auf
ein Minimum beschränkt; sie reichen aber aus, um den Spielspaß zumindest vorübergehend
zu trüben.
Die Zahl der Hotspots, die man untersuchen kann, wurde übrigens im
Vergleich zum Originalspiel erheblich reduziert man kann fast nur noch Hotspots
untersuchen, die auch für das Spiel relevant sind. Dadurch geht einerseits einiges an
Spieltiefe verloren, andererseits war mir beim Blick auf den Bildschirm auch sofort klar,
warum z.B. das Handtuch im irischen Pub nicht mehr unter dem Ellenbogen des Gastes lag,
sondern weiter vorne auf der Theke: Man hätte es sonst einfach nicht erwischt, und ich
möchte mir gar nicht ausmalen, wie viele Versuche es mit dieser wackeligen Steuerung
gekostet hätte, das Handtuch an sich zu nehmen. Kurz gesagt: Manche Hotspots wurden
aufgegeben oder verlegt, weil die Steuerung für Pixelhunting einfach zu ungenau ist. Als
Kenner des ursprünglichen Spiels wird man zwar an manchen Stellen kurz verwirrt sein,
weil ein bestimmter Klick eben nicht mehr ausgeführt werden kann, aber man gewöhnt sich
daran.
Das Hauptmenü wird über ein Notizbuch oben links geöffnet; hier
kann man speichern, laden, auf das Tagebuch zurückgreifen denn sowohl Nico als
auch George verfügen nunmehr über ein Tagebuch, in das sie ihre Ergebnisse und Gedanken
eintragen - , sich den aktuellen Spieletipp ansehen oder Einstellungen vornehmen. Letztere
beschränken sich aber auf gerade mal drei Funktionen Sprachausgabe, Spielehilfe,
Steuerungshilfe. Die Spielehilfe wird während des Spiels, sofern sie aktiviert ist, oben
rechts in Form eines blauen Fragezeichens eingeblendet; hier kann man sich, sollte man mal
bei einem Rätsel hängen, hilfreiche Tipps geben lassen, was in den meisten Fällen aber
unnötig ist ich habe mir diese Tipps lediglich im ersten Abschnitt mit Nico mal
angesehen, rein aus Interesse, ob man hier wirklich nur Tipps bekommt oder ein Rätsel
nach dem dritten Tipp automatisch für einen gelöst wird, wie das z.B. in
Keepsake" der Fall war. Und ich gebe zu: Gerade bei den oben erwähnten
Tresorrätseln hätte ich mir so eine Funktion wirklich gewünscht. In einem Fall besteht
ein Tipp übrigens in einem Cheat, den die Entwickler selbst eingebaut haben; nur hat der
Cheat nicht funktioniert, was ich mal nonchalant auf die Steuerung schiebe.
Die Steuerungshilfe, unten rechts in Form eines weißen Rufezeichens
eingeblendet, halte ich persönlich für unnötig; ich habe auch nicht so recht
herausgefunden, was sie eigentlich bewirken soll, da die Steuerung, obwohl ungenau und
hakelig, ansonsten doch sehr intuitiv gehalten wurde.
Noch ein Wort zum Menü: Es gibt insgesamt vier Speicherplätze
richtig gelesen, vier. Vier!!! Zwar läuft das Spiel auf der Wii absolut stabil und
einwandfrei, sodass Abstürze nicht zu befürchten sind; auch Sackgassen gibt es nicht,
wohl aber die eine oder andere Gelegenheit, vorzeitig den Löffel abzugeben. Und wenn man
dann nicht gespeichert hat, kann man alles noch mal von vorne spielen. Ich erwarte ja
nicht, dass eine Konsole mir 100 Speicherplätze zur Verfügung stellt, wie das bei
The Longest Journey" am PC der Fall war. Aber mickrige vier Speicherplätze
das ist ein Witz. Und zwar ein schlechter. Zum Speichern selbst: Ein Speicherstand
gibt den aktuellen Standort der Figur an, dazu Spielzeit, Spielfortschritt in Prozent und
Anzahl der bisher verbrauchten Spieletipps.
Pack die Clownsnase ein das Inventar
Das Inventar, im Directors Cut Gepäck genannt, befindet sich
unten links und hat die Form einer braunen Tasche. Ein Klick darauf genügt, schon öffnet
sich das Inventar in einem eigenen kleinen Fenster in der Bildschirmmitte. Gegenstände,
die man aufnimmt, werden kurz in der Mitte des Bildschirms eingeblendet, ehe sie im
Gepäck verschwinden. Inventargegenstände können miteinander kombiniert werden; dazu
zieht man einfach Gegenstand A auf Gegenstand B. Auch mit Objekten außerhalb des Gepäcks
können die einzelnen Gegenstände kombiniert werden einfach anklicken, mit einem
kurzen Druck auf die B-Taste das Inventar schließen (ansonsten schließt es sich nach
wenigen Sekunden von selbst) und am gewünschten Ort anwenden.
Bei Gesprächen erscheint das Inventar am unteren Rand in der
Bildschirmmitte; man kann wie gehabt jeden einzelnen Gegenstand als Gesprächsthema
verwenden. Ist ein Objekt als Thema nicht mehr verfügbar, wird es grau unterlegt.
Grafik und Sound
Die liebevoll gezeichnete Grafik dürfte für die Wii-Version noch
mal nachbearbeitet worden sein wo die PC-Version nämlich gerade in
Zwischensequenzen zum Teil arg pixelig rüberkommt, gibt sich der Directors Cut ohne
Ecken und Kanten, sprich: Die Grafik wirkt auf einem halbwegs großen Fernseher sehr gut,
ohne dabei an Charme einzubüßen. Dabei wurde darauf geachtet, dass sich auch die neuen
Handlungsorte, die Nico zu Beginn erkundet, stilistisch perfekt ins Spiel einfügen. Und
es gibt auch Neuerungen: Bei Gesprächen werden in den oberen Ecken des Bildschirms die
sprechenden Personen eingeblendet, und zwar in Form von Porträts. Diese verändern im
Lauf des Gesprächs immer wieder die Mimik; unter den Porträts sind die Dialogzeilen
eingeblendet. George und Nico wurden dabei einer Verjüngungskur unterzogen, die ich
persönlich gelungen finde. Die Porträtbilder in den oberen Ecken waren wohl auch
notwendig, weil die handelnden Figuren am Bildschirm oft nur sehr klein dargestellt werden
und man ihre Lippenbewegungen praktisch nicht sieht. Bei den Porträts wurde darauf
geachtet, sie möglichst nahe an die Originale heranzuführen; Khan ist dabei für meinen
Geschmack etwas zu jung ausgefallen, während schräge Figuren wie Pearl Henderson oder
Taxifahrer Ultar sehr gut getroffen wurden. Manche Zwischensequenzen wurden aus mir nicht
nachvollziehbaren Gründen gestrichen so muss man z.B. auf die Großaufnahme der
Ziege in Irland verzichten und kann George nicht mehr im Kleiderschrank von Khan bewundern
etc. Manche Szenarien wurden grafisch aufgepeppt, vor allem beim Rätseldesign gibt es
optisch und inhaltlich einige Veränderungen (siehe unten). Auch die Karte von Paris, mit
deren Hilfe man sich von einem Ort zum anderen bewegen kann sowie die Karte von Europa und
dem Vorderen Orient wurden komplett neu gezeichnet; die neue Optik fügt sich dabei gut in
die bestehende Grafik ein und man hat eigentlich selten das Gefühl, ein völlig
unpassendes Bild zu sehen.
Der Sound hat bei mir gemischte Gefühle hinterlassen. Einerseits
wurde die wunderschöne Titelmelodie beibehalten; die neuen Dialoge werden von Alexander
Schottky und Franziska Pigulla gewohnt professionell gesprochen (und Schottky klingt nach
einigen Aussetzern" in Baphomets Fluch 3 und 4 endlich wieder wie George!),
neue Hintergrundgeräusche wie Stimmengewirr in Marib, zwitschernde Vögel, das Geräusch
von Schritten, hupende Autos etc. verstärken noch die Atmosphäre der einzelnen
Spielorte. Allerdings ist die Sprachausgabe teilweise fürchterlich, was die Qualität
angeht es rauscht und knackt dermaßen, dass man sich fragt, ob man hier eine alte
Schallplatte vor sich hat oder doch ein modernes Spiel. Erstaunlicherweise sind gerade
einige der neuen Dialoge von dieser schlechten Qualität betroffen Carchons Frau
z.B. leidet ebenso darunter wie die wahrsagende Blumenverkäuferin, der eine neue Stimme
verpasst wurde. Zu allem Überfluss ist die Musik, obwohl wunderschön anzuhören und auch
in den neuen Abschnitten perfekt an Stil und Atmosphäre angepasst, oftmals viel zu laut
und übertönt die Gespräche ein Manko, das bereits die PC-Version aufwies. Nur:
Die PC-Version ließ es zu, die Lautstärke der Musik im Optionenmenü zu ändern. Beim
Directors Cut geht das nicht. Im Optionenmenü können weder Sound- noch
Grafikeinstellungen geändert werden, was ich speziell im Fall der Lautstärke als sehr
störend empfunden habe wenn die Musik die Dialoge übertönt, dann *muss* es
einfach die Möglichkeit geben, das zu ändern, Untertitel hin oder her. Auf eine solche
Möglichkeit zu verzichten, ist alles andere als zeitgemäß.
Drehen, schieben, kurbeln: die Rätsel
Durch die Erweiterung des ursprünglichen Spiels um einige
Spielabschnitte mit Nico sind natürlich auch neue Rätsel und Aufgaben hinzugekommen, die
sich, was den Schwierigkeitsgrad angeht, aber in den für Baphomets Fluch üblichen Bahnen
bewegen meist bewegen wir uns auf einem mittleren Schwierigkeitslevel, manche
Abschnitte sind allerdings sehr einfach zu bewältigen. Nach wie vor dominieren die
inventarbasierten Rätsel und die Dialoge zeig einer Person zur richtigen Zeit den
richtigen Gegenstand, und schon bist du ein gutes Stück weiter gekommen, kombiniere zwei
passende Gegenstände wieder ein Rätsel gelöst.
Jene Rätsel aus der Urversion, in denen es auf Schnelligkeit und
Geschicklichkeit ankam, wurden im Directors Cut deutlich entschärft
glücklicherweise, denn wie man mit dieser ungenauen Steuerung schnell vor einer
herunterfallenden Steinplatte zur Seite springen soll, hat mir schon einiges an
Kopfzerbrechen bereitet, bis ich festgestellt habe, dass die Entwickler dieses Problem
offenbar selbst behirnt und entsprechend beseitigt haben. Dankenswerterweise agiert George
in solchen Fällen nämlich automatisch; wildes Herumfuchteln und klicken mit der
Wiimote entfällt also. Auch die berüchtigte Ziege lässt sich viel einfacher austricksen
als im ursprünglichen Spiel ich war verblüfft, wie locker-lässig sich diese
Aufgabe lösen ließ, einfach dadurch, dass sie entschärft und des
Geschicklichkeitsfaktors beraubt wurde. Aber ganz ehrlich: Dadurch geht auch irgendwie ein
Stückchen Flair verloren.
Der Directors Cut wartet auch mit neuen Rätselformen auf:
Nico darf sich zu Beginn mit einem Schieberätsel abplagen, das ein Tor öffnen soll; es
gibt zwei Rätsel, in denen man ein Schloss wie bei einem Tresor knacken muss und
das waren wie bereits erwähnt dank der ungenauen Steuerung jene Rätsel, die am meisten
Zeit gekostet haben, nicht, weil sie sonderlich schwierig zu knacken gewesen wären,
sondern weil eben die Wiimote immer genau dann beschlossen hat, ein Eigenleben zu
entwickeln, wenn es auf Genauigkeit und Fingerspitzengefühl ankam. Neu sind auch zwei
kurze und relativ einfache Dekodierrätsel, die exklusiv Nico vorbehalten bleiben.
Außerdem darf Nico in bester Puzzlemanier die zerrissenen Teile eines Fotos wieder
zusammenfügen.
Manch altbekanntes Rätsel wurde für den Directors Cut einer
Art Lifting unterzogen, sowohl optisch als auch in der Ausführung. So wird z.B. ein
Stück Seife, mit dem man einen Abdruck machen muss, in Großaufnahme dargestellt; ein
Hose, die man untersuchen muss, liegt nun ebenfalls in Großaufnahme vor einem und kann
gedreht und gewendet werden. Das Schachrätsel wurde neu gestaltet und erweitert, ohne
dass es dadurch allerdings schwieriger geworden wäre. Leichen und Grabmäler werden
akribisch mit der Wiimote abgetastet und untersucht nicht immer einfach, denn die
wackelige Steuerung hat schon mal zur Folge, dass man einen Hotspot übersieht. Auch ein
geheimer Durchgang ist jetzt nicht mehr so einfach zu knacken wie früher es gilt,
das Tor mit Hilfe eines Tresorrätsels zu öffnen, was ich als unnötig erschwerend
empfunden habe. Abgesehen davon war dieser tresorartige Mechanismus etwas zu neumodisch
für eine Vorrichtung der Templer, aber bitte
Weiters müssen Lupen eingestellt werden, um ein klares Bild zu
erhalten; da werden Zahnräder eingesetzt, Kurbeln und Hebel betätigt kurz, man
darf drehen, kurbeln und herumschieben, dass es eine Freude ist. Apropos schieben: Ich bin
den Entwicklern aus tiefstem Herzen dankbar dafür, dass keines der neuen bzw.
modifizierten Rätsel mit dem Herumschieben von Kisten zu tun hatte
Die Rätsel, sowohl die alten als auch die neuen, fügen sich
nahtlos und logisch in die Handlung ein. Zwar wäre es in meinen Augen nicht notwendig
gewesen, alte Rätsel unnötig zu verkomplizieren, ich denke aber, dass dies im Hinblick
auf die Spieldauer einfach notwendig war. Denn dadurch, dass auf der anderen Seite einige
der bekannten Rätsel extrem vereinfacht wurden, geht natürlich einiges an Spielzeit
verloren. Und die holt man wieder zurück, indem man andere Rätsel erweitert oder
überhaupt neue hinzufügt. Sollte man mal festhängen, gibt es die bereits erwähnte
Spielhilfe; bis zu vier Tipps stehen bei einem Rätsel zur Verfügung. Allerdings kann man
nicht jederzeit auf die Hilfe zurückgreifen; die wird nämlich nur bei den kniffligeren
Rätseln aktiviert. Man benötigt also trotz integrierter Spielhilfe noch einiges an
Gehirnschmalz und grauen Zellen, um der Verschwörung auf die Schliche zu kommen.
Sackgassen gibt es nicht; die Linearität des Spiels wird
kurzfristig durchbrochen, denn man kann den Abschnitt in Spanien durchaus vor jenem in
Syrien spielen und umgekehrt - je nachdem, welche Handlungen man in Paris gesetzt und mit
wem man gesprochen hat. Die Gelegenheiten, das Zeitliche zu segnen, wurden beibehalten,
allerdings auch ein wenig reduziert und durch die Vereinfachung mancher Aufgaben zum Teil
überhaupt eliminiert. Das Spiel ist insofern deutlich einfacher geworden, auch wenn
einige Rätsel durchaus Zeit und Geduld erfordern.
Dialoge
An der Qualität der Dialoge hat sich auch in der Wii-Version nichts
geändert. Die neuen Dialogzeilen stehen den alten in Witz, Esprit und Sarkasmus in nichts
nach, und wie schon in der Urversion sind es auch hier die Dialoge, die die Handlung
vorantreiben. Gesprächsthemen werden am oberen Bildschirmrand in der Mitte eingeblendet;
Inventargegenstände, die man dem Gesprächspartner zeigen kann, werden unten in der Mitte
eingeblendet. Sobald ein Thema erschöpft ist, verschwindet es aus der Leiste, was aber
nicht bedeutet, dass das Thema damit komplett vom Tisch ist es ist gut möglich,
dass es später noch einmal angesprochen werden muss. Manche Gespräche kann man sich
überhaupt sparen; so konnte ich z.B. kein zweites Mal mit Inspektor Rosso zu sprechen,
was im ursprünglichen PC-Spiel durchaus möglich war. Einige der alten Dialoge wurden
also gekürzt, andere erweitert vor allem, wenn sie mit einem neu gestalteten
Rätsel in Verbindung stehen.
Beibehalten wurde auch das System von Wahrheit und Lüge bzw.
Zustimmung oder Ablehnung, d.h. es gibt immer wieder Situationen, in denen George oder
Nico sich zwischen Wahrheit und Lüge bzw. eben Zustimmung und Ablehnung entscheiden
müssen. Dabei wurden die Icons für Wahrheit und Lüge aus dem Urspiel in ihrer Grundform
beibehalten, grafisch aber den übrigen neuen Icons angepasst: Entscheidet man sich für
die Wahrheit, klickt man auf Georges bzw. Nicos Gesicht mit Heiligenschein, ansonsten
zeigen putzige kleine rote Teufelshörner an, dass per Klick auf dieses Icon gelogen wird,
was das Zeug hält. Ablehnung oder Zustimmung wird wie gehabt per Daumen nach unten bzw.
oben signalisiert. Wie gehabt entscheiden Wahrheit, Lüge, Ablehnung und Zustimmung
darüber, wie der jeweilige Gesprächspartner sich der Spielfigur gegenüber verhält und
wie viele Informationen man aus ihm rauskriegt. Dialoge können übrigens durch Druck auf
den A-Knopf abgebrochen werden.
Extras
Es lohnt sich, den ganzen neu gestalteten und mit neuem Song
unterlegten Abspann ablaufen zu lassen, denn am Ende folgen noch ein paar Artworks
und Bilder des Teams sowie eine kurze Nachricht von Charles Cecil, worin er beschreibt,
wie das Spiel ursprünglich entstanden ist und wie er überhaupt auf die Idee kam, ein
Spiel über die Templer zu machen. Außerdem findet sich hier die Erklärung, warum das
Originalspiel überhaupt um neue Elemente erweitert wurde Mr. Cecil behauptet
dabei, dass diese Elemente schon im ursprünglichen Spiel vorkommen sollten, aber nachdem
er im selben Atemzug erklärt, dass er Baphomets Fluch schon immer mal auf eine
Nintendo-Plattform bringen wollte, nehme ich an, dass es hier in erster Linie darum geht,
neue Kunden an Land zu ziehen, die man eben mit neuen Inhalten lockt. Denn wenn es Mr.
Cecil wirklich so ein Anliegen gewesen wäre, die Abschnitte mit Nico im ursprünglichen
Spiel drin zu haben was hat ihn denn daran gehindert, das von Anfang an zu tun?
Diese Erklärung bleibt er nämlich schuldig; dafür erwartet den Spieler das übliche
Regisseurs-Gefasel von wegen Jetzt ist das Spiel so, wie es eigentlich schon immer
hätte sein sollen, jetzt können die Spieler noch viel tiefer in die Welt von Baphomets
Fluch eintauchen etc. etc. etc.". Ja klar. Dass man so nebenbei mit der
Konsolenvariante noch mal ordentlich Kohle machen kann, wird natürlich nicht erwähnt.
Und mal ehrlich: Welcher PC-Spieler würde schon für ein 13 Jahre altes Spiel mit ein
paar Erweiterungen knapp 50 Euro ausgeben?
Fazit
Ich stehe der Konsolenvariante von Baphomets Fluch mit sehr
gemischten Gefühlen gegenüber. Einerseits finde ich es toll, dass dieses großartige
Spiel via Konsole noch einem breiteren Publikum zugänglich gemacht wird, andererseits ist
es trotz derselben Story nicht mehr exakt das Baphomets Fluch, das ich kenne und liebe.
Die neuen Abschnitte mit Nico machen Spaß, die damit verknüpfte Story geht aber im Lauf
des Spiels sang- und klanglos unter und das trotz eines sehr guten Starts, guter
neuer Rätsel und schöner neuer Schauplätze! Da hätte man doch noch mehr rausholen
können, oder? Grafisch ist das Spiel auch via Konsole eine Augenweide; die neu
eingefügten Porträts sind anfangs etwas gewöhnungsbedürftig, passen aber ganz gut ins
Gesamtbild. Die bekannten und zum Teil sehr vereinfachten alten Rätsel sorgen dafür,
dass die Spielzeit deutlich kürzer ausfällt als am PC selbst mit den neuen
Abschnitten, in denen ich Nico durch die Gegend scheuchen durfte und trotz der unzähligen
Versuche, die ich für die beiden Tresor-Rätsel gebraucht habe, konnte ich nach nicht mal
11 Stunden den Abspann über den Bildschirm flimmern sehen. Klar, wenn man das Spiel am PC
schon zigmal durchgezockt hat, tut man sich um einiges leichter; dennoch kam mir die
Spieldauer extrem kurz vor, zumal ich am PC auch beim x-ten Durchspielen noch gut und
gerne 20 Stunden brauche, obwohl ich alle Rätsel bereits in- und auswendig kenne.
Adventure-Veteranen sowie Kenner des Spiels dürften die Wii-Variante ebenfalls in
Nullkommanichts beendet haben; Baphomet-Neulinge werden etwas länger brauchen, ich
schätze mal, dass 15-20 Stunden Spielzeit schon drin sind vorausgesetzt, man
spielt ohne Lösung und verzichtet auf die Spielehilfe. Die drückt die Spielzeit
natürlich noch mal nach unten.
Größtes Manko der Konsolenversion ist ganz klar die wackelige,
ungenaue Steuerung, die den Spielspaß mitunter gewaltig trübt. Punkteabzüge gibts
auch für die teilweise wirklich miese Soundqualität und den Umstand, dass man die oft
viel zu laute Musik nicht unabhängig von der Sprachausgabe leiser drehen kann sowie für
die wahnwitzige Idee, nur vier Speicherplätze vorzugeben. Das Preis-Leistungs-Verhältnis
lässt sich nur schwer beurteilen, denn einerseits ist Baphomets Fluch auch im
Directors Cut noch ein sehr gutes Adventure, andererseits liegt hier aber ein Spiel
vor, dessen Grundlage 13 Jahre alt ist und das eben noch mal überarbeitet bzw. mit neuen
Elementen versehen wurde. Dafür knapp 50 Euro zu verlangen, halte ich persönlich für
vermessen, und selbst für ein brandneues Spiel wäre der Preis zu hoch. Aber gut, die
Preisgestaltung in der Welt der Konsolenspiele ist ohnehin ein Kapitel für sich.
Obwohl ich den Directors Cut eines meiner Lieblingsspiele für
sehr gut halte trotz der beschriebenen Mängel -, hat er mich nicht restlos
überzeugt. Ich hatte irgendwie nie das Gefühl, dass ich endlich Baphomets Fluch spiele,
so wie es schon immer hätte sein sollen". Dazu waren mir die neuen Abschnitte
mit Nico zu abrupt beendet, es blieben zu viele Fragen offen, die oben eingeblendeten
Porträts waren zwar hübsch anzusehen, aber gewöhnungsbedürftig, und ganz ehrlich: Auch
wenn ich es stellenweise als angenehm empfunden habe, nicht gestresst durch die Gegend
klicken zu müssen, so haben die vereinfachten Rätsel der Urversion doch einen etwas
schalen Geschmack hinterlassen. Wenn ich mich mit der alten Ziege in Irland anlege, dann
*will* ich zur Seite springen und schnell reagieren müssen, das gehört einfach dazu! Und
gerade solche Aufgaben haben zum Flair der ursprünglichen Fassung beigetragen, solche
Situationen werden noch immer in Foren als Highlights des Spiels bewertet, an so etwas
erinnert man sich einfach. Die Ziege der Wii-Version hinterlässt hingegen keinen
nachhaltigen Eindruck. Und solche Situationen gibt es mehrere, auch wenn gleichzeitig
immer wieder das alte Baphomet-Flair aufkommt und ich bei manchen Szenen einfach laut
lachen musste.
Alles in allem hat dieser Directors Cut viel versprochen, aber
nicht alles gehalten und die hohen Erwartungen auch nicht vollends erfüllen können. Für
Einsteiger ins Adventure-Genre dank der vereinfachten Rätsel und der integrierten
Spielhilfe sicherlich gut geeignet, für Konsolenfans, die sich auch mal einen
Spieleklassiker vornehmen wollen, sowieso. Ich für meinen Teil werde aber, sollte ich mal
wieder Lust auf Baphomets Fluch haben, wohl doch eher bei der ursprünglichen PC-Version
und beim guten alten Point-and-Click bleiben.