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Baphomets Fluch -
The Director's Cut für WII


Releasedatum: 03/2009

Entwickler: Revolution Software
 
Publisher: Ubisoft
 

Spielsprache: Deutsch

 

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Boxshots

 

USK: ab 12 Jahren

 

 

Ein Review von  Jehane   16. April 2009

 

Mit den beiden Wörtchen „Director’s Cut" ist das ja immer so eine Sache – sie suggerieren, dass man einen Film oder ein Spiel endlich in der Form vor sich hat, wie es von Anfang an geplant war. Es kommen neue Szenen hinzu, die das ursprüngliche Werk abrunden sollen, die offene Fragen klären und einem am Ende das gute Gefühl verschaffen, jetzt endlich den Film gesehen zu haben, den der Regisseur selbst gerne ins Kino gebracht hätte. Ein gutes Beispiel für einen absolut gelungenen Director’s Cut ist für mich die „Herr der Ringe"-Trilogie von Peter Jackson, die so im Kino nicht möglich gewesen wäre, allein schon wegen der unfassbar langen Spieldauer von insgesamt 12 Stunden. Dann gibt es den Director’s Cut, der lediglich ein paar zusätzliche Szenen enthält, auf die man entweder gut verzichten hätte können oder die einem nicht wirklich abgegangen wären. Und schließlich gibt es noch den George-Lucas-Director’s-Cut, der im Wesentlichen darin besteht, einen ohnehin schon guten Film noch mal völlig zu überarbeiten, sodass vom Original nur noch wenig übrig bleibt und man sich fragt, warum zum Teufel da jetzt all diese Spezialeffekte reingepackt werden mussten. In jedem Fall ist ein Director’s Cut etwas Spezielles, das sich obendrein hervorragend vermarkten lässt. Nicht zuletzt deshalb dürfte daher auch der Spieleklassiker „Baphomets Fluch" nun im Director’s Cut vorliegen. Zu welcher der oben beschriebenen Formen des Director’s Cut die Neuauflage für die Wii gehört, habe ich versucht herauszufinden – Top oder Flop?

 

Technisches/Aufmachung

Zum technischen Aspekt gibt’s nicht viel zu sagen, da das Spiel wie bei Konsolen üblich reibungslos läuft – keine Abstürze, keine Aussetzer, angenehm kurze Ladezeiten. Es kann jedoch vorkommen, dass man zu Beginn ein Update der Konsole vornehmen muss – in diesem Fall wird im Hauptmenü der Konsole statt des Spielelogos „Update" angezeigt. Ein kurzer Klick darauf genügt, das Update startet dann automatisch; die Konsole muss dazu auch nicht mit dem Internet verbunden sein.

Das Handbuch zum Director’s Cut ist sehr umfangreich ausgefallen, kommt aber leider in fadem Schwarz-Weiß daher, was dem Spiel so überhaupt nicht gerecht wird. Die Steuerung samt ihren Unterfunktionen wie untersuchen, reden, Inventar etc. wird haarklein erklärt; außerdem wird auf den Zwei-Spieler-Modus eingegangen. Ganz recht: Baphomets Fluch lässt sich auf der Wii zu zweit spielen! Man muss dazu lediglich eine zweite Wiimote an der Konsole registrieren und schon kann’s losgehen. Der zweite Spieler kann allerdings weder Figuren steuern noch Aktionen setzen, sondern lediglich die Umgebung erkunden.

Am Ende des Handbuchs findet sich noch eine vierseitige Lösungshilfe für die ersten Minuten des Spiels, was inzwischen ja auch schon gang und gäbe ist.

 

Handlung

Wer das ursprüngliche PC-Spiel kennt, wird sich zu Beginn der Wii-Version erstmal wundern: Da spricht Nico Collard aus dem Off, es folgt die altbekannte Eröffnungsszene mit dem Raben, der in Richtung Eiffelturm fliegt – und dann landen wir bei Nico, die auf dem Weg ins Palais Royale ist, um den Medienmogul und Weiberhelden Pierre Carchon zu interviewen. Von diesem Interview erhofft sich die junge ehrgeizige Journalistin ihren Durchbruch, aber es kommt natürlich ganz anders: Carchon wird ermordet und innerhalb kürzester Zeit sieht sich Nico mit einer gewaltigen Verschwörung konfrontiert, die mit den „Kostümmorden", wie sie es nennt, in Verbindung zu stehen scheint – ein Kostümierter murkst rund um den Globus einflussreiche Personen ab, die noch dazu irgendwie mit Carchon zu tun hatten. Im Zuge ihrer Recherchen trifft Nico schließlich auch auf George Stobbart, und ab hier nimmt die Geschichte weitgehend den bekannten Lauf: George wird ebenfalls Zeuge eines Mordes durch einen Kostümierten und setzt alles daran, den Killer zu finden. Dabei stößt er auf Spuren der Tempelritter und auf eine Verschwörung, deren Mitglieder sich das bescheidene Ziel gesetzt haben, die Weltherrschaft an sich zu reißen.Um das zu verhindern, reist George um den halben Globus – nach Syrien, Spanien, Irland und Schottland. So weit, so bekannt.

Neue Elemente sorgen dafür, dass die bekannte Handlung zunächst noch an Tiefe gewinnt – zu Beginn steuert man ausschließlich Nico, die im Zuge ihrer Recherchen zum Mord an Carchon einige spannende Entdeckungen über ihren Vater macht. Dieser Subplot wird aber leider im Verlauf des Spiels völlig ausgeblendet – Nico entschließt sich nämlich an einem bestimmten Punkt einfach dazu, nichts mehr über ihren Vater zu sagen bzw. herausfinden zu wollen und das war’s. Schade, denn gerade dieser Subplot hätte noch einiges an Spannung reinbringen können; warum darauf verzichtet wurde, ist ein Rätsel, das ich nicht lösen konnte. Bis zum Schluss habe ich darauf gewartet, dass noch etwas kommt, denn Nicos Geschichte und ihre Recherchen wurden zwar sehr gut in die bereits bekannte Story eingebaut, blieben aber irgendwie unvollständig – man hatte beim Spielen immer das Gefühl „Da muss doch noch was kommen". Es kam aber nichts. Viele Fragen blieben ungelöst bzw. muss man sich die Antworten eben selbst zusammenreimen, z.B. warum Carchon ermordet wurde und von wem, was Nicos Vater mit ihm und seiner Frau wirklich zu schaffen hatte etc. Hier wurde leider einiges an Potenzial in den Sand gesetzt; die Spielabschnitte, in denen man Nico steuert, sind stark begrenzt und beschränken sich auf etwa die erste Spielstunde sowie auf einen kurzen Abschnitt nach der ersten Begegnung mit George. Zwar wird schnell klar, dass Nicos Recherchen unmittelbar mit der Hauptgeschichte in Verbindung stehen; diese Verbindungen werden aber zum Teil nicht mehr näher ausgeführt und man fragt sich am Ende: Wozu war das jetzt eigentlich gut? Das tut der Qualität der eigentlichen und bekannten Geschichte natürlich keinen Abbruch; dafür, dass aber gerade in den ersten Kapiteln des Spiels eine noch dichtere Atmosphäre und noch mehr Spieltiefe entstanden als im ursprünglichen PC-Spiel, war der weitere Verlauf allerdings enttäuschend, weil immer das Gefühl blieb, von ungelösten Fragen zu umgeben sein. Und das zog sich durch bis zum nach wie vor spannenden Showdown des Spiels samt erweiterter Schlusssequenz. Schade. Von einem Director’s Cut erwarte ich mir eigentlich, dass er die Story weiter vorantreibt, um wichtige Szenen bereichert und offene Fragen beantwortet. Zumindest letzteres ist diesem Director’s Cut jedenfalls nicht gelungen.

 

Steuerung

Kommen wir gleich zum Hauptmanko des Spiels: Die Steuerung ist stellenweise eine Katastrophe, da braucht man nichts zu beschönigen. Zwar funktioniert die Steuerung via Wiimote weitgehend ganz passabel, allerdings ist das Ganze dermaßen ungenau und hakelig, dass man schon eine sehr ruhige Hand braucht, damit sich der Cursor nicht urplötzlich von „Ausgang" (deutende Hand) zu „Zahnrad" (Aktion) oder „Pfeil" (keine Aktion möglich) ändert. Man muss also genau „zielen", um einen Hotspot auch zu erwischen; daran gewöhnt man sich mit der Zeit zwar, aber optimal ist das nicht. Viele Elemente der ursprünglichen Point-and-Click-Steuerung wurden beibehalten – die deutenden/greifenden Hände, der Mund als Sprech-Icon, die Zahnräder für Aktionen, die Lupe zum Untersuchen. Um George oder Nico zu bewegen, führt man die Wiimote über den Bildschirm und klickt dann mit der A-Taste entweder auf einen Hotspot oder auf einen Ausgang. Mit der B-Taste kann man, sofern am unteren Bildschirmrand ein Auge erscheint, Gegenstände im Inventar, aber auch Hotspots näher untersuchen – ganz so, wie man es mit der rechten Maustaste machen würde.

Man hat hier offensichtlich versucht, die alte Point-and-Click-Steuerung auf die Wiimote zu übertragen, und das ist nur bedingt gelungen. Gerade bei zwei Rätseln offenbarten sich die Schwächen der Steuerung – beide Male ging es darum, wie bei einem Safe oder Tresor eine Tür zu öffnen, sprich, man musste – sofern man den richtigen Code schon herausgefunden hatte – eine Drehscheibe oder einen Zylinder mal im Uhrzeigersinn, mal gegen den Uhrzeigersinn drehen, so lange, bis sich das Schloss eben öffnet. Klingt einfach, oder? In der Praxis sah das dann so aus: Die greifende Hand, mit deren Hilfe man die Scheibe oder den Zylinder drehen sollte, bewegte sich zwar, aber meistens in die falsche Richtung – also gegen den Uhrzeigersinn anstatt im Uhrzeigersinn, zu weit nach links oder zu weit nach rechts. Oder gar nicht. Die Folge: Man hüpft fluchend auf dem Sofa auf und ab bzw. vor dem Fernseher herum, fuchtelt dabei wie wild mit der Wiimote in der Hoffnung die Drehscheibe oder dne Zylinder vielleicht doch noch in die gewünschte Richtung drehen zu können, ist am Ende schweißgebadet und fragt sich bei einer Beruhigungszigarette, wem um alles in der Welt diese bekloppte Steuerung eingefallen ist. Glücklicherweise sind solche Erlebnisse auf ein Minimum beschränkt; sie reichen aber aus, um den Spielspaß zumindest vorübergehend zu trüben.

Die Zahl der Hotspots, die man untersuchen kann, wurde übrigens im Vergleich zum Originalspiel erheblich reduziert – man kann fast nur noch Hotspots untersuchen, die auch für das Spiel relevant sind. Dadurch geht einerseits einiges an Spieltiefe verloren, andererseits war mir beim Blick auf den Bildschirm auch sofort klar, warum z.B. das Handtuch im irischen Pub nicht mehr unter dem Ellenbogen des Gastes lag, sondern weiter vorne auf der Theke: Man hätte es sonst einfach nicht erwischt, und ich möchte mir gar nicht ausmalen, wie viele Versuche es mit dieser wackeligen Steuerung gekostet hätte, das Handtuch an sich zu nehmen. Kurz gesagt: Manche Hotspots wurden aufgegeben oder verlegt, weil die Steuerung für Pixelhunting einfach zu ungenau ist. Als Kenner des ursprünglichen Spiels wird man zwar an manchen Stellen kurz verwirrt sein, weil ein bestimmter Klick eben nicht mehr ausgeführt werden kann, aber man gewöhnt sich daran.

Das Hauptmenü wird über ein Notizbuch oben links geöffnet; hier kann man speichern, laden, auf das Tagebuch zurückgreifen – denn sowohl Nico als auch George verfügen nunmehr über ein Tagebuch, in das sie ihre Ergebnisse und Gedanken eintragen - , sich den aktuellen Spieletipp ansehen oder Einstellungen vornehmen. Letztere beschränken sich aber auf gerade mal drei Funktionen – Sprachausgabe, Spielehilfe, Steuerungshilfe. Die Spielehilfe wird während des Spiels, sofern sie aktiviert ist, oben rechts in Form eines blauen Fragezeichens eingeblendet; hier kann man sich, sollte man mal bei einem Rätsel hängen, hilfreiche Tipps geben lassen, was in den meisten Fällen aber unnötig ist – ich habe mir diese Tipps lediglich im ersten Abschnitt mit Nico mal angesehen, rein aus Interesse, ob man hier wirklich nur Tipps bekommt oder ein Rätsel nach dem dritten Tipp automatisch für einen gelöst wird, wie das z.B. in „Keepsake" der Fall war. Und ich gebe zu: Gerade bei den oben erwähnten Tresorrätseln hätte ich mir so eine Funktion wirklich gewünscht. In einem Fall besteht ein Tipp übrigens in einem Cheat, den die Entwickler selbst eingebaut haben; nur hat der Cheat nicht funktioniert, was ich mal nonchalant auf die Steuerung schiebe.

Die Steuerungshilfe, unten rechts in Form eines weißen Rufezeichens eingeblendet, halte ich persönlich für unnötig; ich habe auch nicht so recht herausgefunden, was sie eigentlich bewirken soll, da die Steuerung, obwohl ungenau und hakelig, ansonsten doch sehr intuitiv gehalten wurde.

Noch ein Wort zum Menü: Es gibt insgesamt vier Speicherplätze – richtig gelesen, vier. Vier!!! Zwar läuft das Spiel auf der Wii absolut stabil und einwandfrei, sodass Abstürze nicht zu befürchten sind; auch Sackgassen gibt es nicht, wohl aber die eine oder andere Gelegenheit, vorzeitig den Löffel abzugeben. Und wenn man dann nicht gespeichert hat, kann man alles noch mal von vorne spielen. Ich erwarte ja nicht, dass eine Konsole mir 100 Speicherplätze zur Verfügung stellt, wie das bei „The Longest Journey" am PC der Fall war. Aber mickrige vier Speicherplätze – das ist ein Witz. Und zwar ein schlechter. Zum Speichern selbst: Ein Speicherstand gibt den aktuellen Standort der Figur an, dazu Spielzeit, Spielfortschritt in Prozent und Anzahl der bisher verbrauchten Spieletipps.

 

Pack’ die Clownsnase ein – das Inventar

Das Inventar, im Director’s Cut Gepäck genannt, befindet sich unten links und hat die Form einer braunen Tasche. Ein Klick darauf genügt, schon öffnet sich das Inventar in einem eigenen kleinen Fenster in der Bildschirmmitte. Gegenstände, die man aufnimmt, werden kurz in der Mitte des Bildschirms eingeblendet, ehe sie im Gepäck verschwinden. Inventargegenstände können miteinander kombiniert werden; dazu zieht man einfach Gegenstand A auf Gegenstand B. Auch mit Objekten außerhalb des Gepäcks können die einzelnen Gegenstände kombiniert werden – einfach anklicken, mit einem kurzen Druck auf die B-Taste das Inventar schließen (ansonsten schließt es sich nach wenigen Sekunden von selbst) und am gewünschten Ort anwenden.

Bei Gesprächen erscheint das Inventar am unteren Rand in der Bildschirmmitte; man kann wie gehabt jeden einzelnen Gegenstand als Gesprächsthema verwenden. Ist ein Objekt als Thema nicht mehr verfügbar, wird es grau unterlegt.

 

Grafik und Sound

Die liebevoll gezeichnete Grafik dürfte für die Wii-Version noch mal nachbearbeitet worden sein – wo die PC-Version nämlich gerade in Zwischensequenzen zum Teil arg pixelig rüberkommt, gibt sich der Director’s Cut ohne Ecken und Kanten, sprich: Die Grafik wirkt auf einem halbwegs großen Fernseher sehr gut, ohne dabei an Charme einzubüßen. Dabei wurde darauf geachtet, dass sich auch die neuen Handlungsorte, die Nico zu Beginn erkundet, stilistisch perfekt ins Spiel einfügen. Und es gibt auch Neuerungen: Bei Gesprächen werden in den oberen Ecken des Bildschirms die sprechenden Personen eingeblendet, und zwar in Form von Porträts. Diese verändern im Lauf des Gesprächs immer wieder die Mimik; unter den Porträts sind die Dialogzeilen eingeblendet. George und Nico wurden dabei einer Verjüngungskur unterzogen, die ich persönlich gelungen finde. Die Porträtbilder in den oberen Ecken waren wohl auch notwendig, weil die handelnden Figuren am Bildschirm oft nur sehr klein dargestellt werden und man ihre Lippenbewegungen praktisch nicht sieht. Bei den Porträts wurde darauf geachtet, sie möglichst nahe an die Originale heranzuführen; Khan ist dabei für meinen Geschmack etwas zu jung ausgefallen, während schräge Figuren wie Pearl Henderson oder Taxifahrer Ultar sehr gut getroffen wurden. Manche Zwischensequenzen wurden aus mir nicht nachvollziehbaren Gründen gestrichen – so muss man z.B. auf die Großaufnahme der Ziege in Irland verzichten und kann George nicht mehr im Kleiderschrank von Khan bewundern etc. Manche Szenarien wurden grafisch aufgepeppt, vor allem beim Rätseldesign gibt es optisch und inhaltlich einige Veränderungen (siehe unten). Auch die Karte von Paris, mit deren Hilfe man sich von einem Ort zum anderen bewegen kann sowie die Karte von Europa und dem Vorderen Orient wurden komplett neu gezeichnet; die neue Optik fügt sich dabei gut in die bestehende Grafik ein und man hat eigentlich selten das Gefühl, ein völlig unpassendes Bild zu sehen.

Der Sound hat bei mir gemischte Gefühle hinterlassen. Einerseits wurde die wunderschöne Titelmelodie beibehalten; die neuen Dialoge werden von Alexander Schottky und Franziska Pigulla gewohnt professionell gesprochen (und Schottky klingt nach einigen „Aussetzern" in Baphomets Fluch 3 und 4 endlich wieder wie George!), neue Hintergrundgeräusche wie Stimmengewirr in Marib, zwitschernde Vögel, das Geräusch von Schritten, hupende Autos etc. verstärken noch die Atmosphäre der einzelnen Spielorte. Allerdings ist die Sprachausgabe teilweise fürchterlich, was die Qualität angeht – es rauscht und knackt dermaßen, dass man sich fragt, ob man hier eine alte Schallplatte vor sich hat oder doch ein modernes Spiel. Erstaunlicherweise sind gerade einige der neuen Dialoge von dieser schlechten Qualität betroffen – Carchons Frau z.B. leidet ebenso darunter wie die wahrsagende Blumenverkäuferin, der eine neue Stimme verpasst wurde. Zu allem Überfluss ist die Musik, obwohl wunderschön anzuhören und auch in den neuen Abschnitten perfekt an Stil und Atmosphäre angepasst, oftmals viel zu laut und übertönt die Gespräche – ein Manko, das bereits die PC-Version aufwies. Nur: Die PC-Version ließ es zu, die Lautstärke der Musik im Optionenmenü zu ändern. Beim Director’s Cut geht das nicht. Im Optionenmenü können weder Sound- noch Grafikeinstellungen geändert werden, was ich speziell im Fall der Lautstärke als sehr störend empfunden habe – wenn die Musik die Dialoge übertönt, dann *muss* es einfach die Möglichkeit geben, das zu ändern, Untertitel hin oder her. Auf eine solche Möglichkeit zu verzichten, ist alles andere als zeitgemäß.

 

Drehen, schieben, kurbeln: die Rätsel

Durch die Erweiterung des ursprünglichen Spiels um einige Spielabschnitte mit Nico sind natürlich auch neue Rätsel und Aufgaben hinzugekommen, die sich, was den Schwierigkeitsgrad angeht, aber in den für Baphomets Fluch üblichen Bahnen bewegen – meist bewegen wir uns auf einem mittleren Schwierigkeitslevel, manche Abschnitte sind allerdings sehr einfach zu bewältigen. Nach wie vor dominieren die inventarbasierten Rätsel und die Dialoge – zeig einer Person zur richtigen Zeit den richtigen Gegenstand, und schon bist du ein gutes Stück weiter gekommen, kombiniere zwei passende Gegenstände – wieder ein Rätsel gelöst.

Jene Rätsel aus der Urversion, in denen es auf Schnelligkeit und Geschicklichkeit ankam, wurden im Director’s Cut deutlich entschärft – glücklicherweise, denn wie man mit dieser ungenauen Steuerung schnell vor einer herunterfallenden Steinplatte zur Seite springen soll, hat mir schon einiges an Kopfzerbrechen bereitet, bis ich festgestellt habe, dass die Entwickler dieses Problem offenbar selbst behirnt und entsprechend beseitigt haben. Dankenswerterweise agiert George in solchen Fällen nämlich automatisch; wildes Herumfuchteln und –klicken mit der Wiimote entfällt also. Auch die berüchtigte Ziege lässt sich viel einfacher austricksen als im ursprünglichen Spiel – ich war verblüfft, wie locker-lässig sich diese Aufgabe lösen ließ, einfach dadurch, dass sie entschärft und des Geschicklichkeitsfaktors beraubt wurde. Aber ganz ehrlich: Dadurch geht auch irgendwie ein Stückchen Flair verloren.

Der Director’s Cut wartet auch mit neuen Rätselformen auf: Nico darf sich zu Beginn mit einem Schieberätsel abplagen, das ein Tor öffnen soll; es gibt zwei Rätsel, in denen man ein Schloss wie bei einem Tresor knacken muss – und das waren wie bereits erwähnt dank der ungenauen Steuerung jene Rätsel, die am meisten Zeit gekostet haben, nicht, weil sie sonderlich schwierig zu knacken gewesen wären, sondern weil eben die Wiimote immer genau dann beschlossen hat, ein Eigenleben zu entwickeln, wenn es auf Genauigkeit und Fingerspitzengefühl ankam. Neu sind auch zwei kurze und relativ einfache Dekodierrätsel, die exklusiv Nico vorbehalten bleiben. Außerdem darf Nico in bester Puzzlemanier die zerrissenen Teile eines Fotos wieder zusammenfügen.

Manch altbekanntes Rätsel wurde für den Director’s Cut einer Art Lifting unterzogen, sowohl optisch als auch in der Ausführung. So wird z.B. ein Stück Seife, mit dem man einen Abdruck machen muss, in Großaufnahme dargestellt; ein Hose, die man untersuchen muss, liegt nun ebenfalls in Großaufnahme vor einem und kann gedreht und gewendet werden. Das Schachrätsel wurde neu gestaltet und erweitert, ohne dass es dadurch allerdings schwieriger geworden wäre. Leichen und Grabmäler werden akribisch mit der Wiimote abgetastet und untersucht – nicht immer einfach, denn die wackelige Steuerung hat schon mal zur Folge, dass man einen Hotspot übersieht. Auch ein geheimer Durchgang ist jetzt nicht mehr so einfach zu knacken wie früher – es gilt, das Tor mit Hilfe eines Tresorrätsels zu öffnen, was ich als unnötig erschwerend empfunden habe. Abgesehen davon war dieser tresorartige Mechanismus etwas zu neumodisch für eine Vorrichtung der Templer, aber bitte…

Weiters müssen Lupen eingestellt werden, um ein klares Bild zu erhalten; da werden Zahnräder eingesetzt, Kurbeln und Hebel betätigt – kurz, man darf drehen, kurbeln und herumschieben, dass es eine Freude ist. Apropos schieben: Ich bin den Entwicklern aus tiefstem Herzen dankbar dafür, dass keines der neuen bzw. modifizierten Rätsel mit dem Herumschieben von Kisten zu tun hatte…

Die Rätsel, sowohl die alten als auch die neuen, fügen sich nahtlos und logisch in die Handlung ein. Zwar wäre es in meinen Augen nicht notwendig gewesen, alte Rätsel unnötig zu verkomplizieren, ich denke aber, dass dies im Hinblick auf die Spieldauer einfach notwendig war. Denn dadurch, dass auf der anderen Seite einige der bekannten Rätsel extrem vereinfacht wurden, geht natürlich einiges an Spielzeit verloren. Und die holt man wieder zurück, indem man andere Rätsel erweitert oder überhaupt neue hinzufügt. Sollte man mal festhängen, gibt es die bereits erwähnte Spielhilfe; bis zu vier Tipps stehen bei einem Rätsel zur Verfügung. Allerdings kann man nicht jederzeit auf die Hilfe zurückgreifen; die wird nämlich nur bei den kniffligeren Rätseln aktiviert. Man benötigt also trotz integrierter Spielhilfe noch einiges an Gehirnschmalz und grauen Zellen, um der Verschwörung auf die Schliche zu kommen.

Sackgassen gibt es nicht; die Linearität des Spiels wird kurzfristig durchbrochen, denn man kann den Abschnitt in Spanien durchaus vor jenem in Syrien spielen und umgekehrt - je nachdem, welche Handlungen man in Paris gesetzt und mit wem man gesprochen hat. Die Gelegenheiten, das Zeitliche zu segnen, wurden beibehalten, allerdings auch ein wenig reduziert und durch die Vereinfachung mancher Aufgaben zum Teil überhaupt eliminiert. Das Spiel ist insofern deutlich einfacher geworden, auch wenn einige Rätsel durchaus Zeit und Geduld erfordern.

 

Dialoge

An der Qualität der Dialoge hat sich auch in der Wii-Version nichts geändert. Die neuen Dialogzeilen stehen den alten in Witz, Esprit und Sarkasmus in nichts nach, und wie schon in der Urversion sind es auch hier die Dialoge, die die Handlung vorantreiben. Gesprächsthemen werden am oberen Bildschirmrand in der Mitte eingeblendet; Inventargegenstände, die man dem Gesprächspartner zeigen kann, werden unten in der Mitte eingeblendet. Sobald ein Thema erschöpft ist, verschwindet es aus der Leiste, was aber nicht bedeutet, dass das Thema damit komplett vom Tisch ist – es ist gut möglich, dass es später noch einmal angesprochen werden muss. Manche Gespräche kann man sich überhaupt sparen; so konnte ich z.B. kein zweites Mal mit Inspektor Rosso zu sprechen, was im ursprünglichen PC-Spiel durchaus möglich war. Einige der alten Dialoge wurden also gekürzt, andere erweitert – vor allem, wenn sie mit einem neu gestalteten Rätsel in Verbindung stehen.

Beibehalten wurde auch das System von Wahrheit und Lüge bzw. Zustimmung oder Ablehnung, d.h. es gibt immer wieder Situationen, in denen George oder Nico sich zwischen Wahrheit und Lüge bzw. eben Zustimmung und Ablehnung entscheiden müssen. Dabei wurden die Icons für Wahrheit und Lüge aus dem Urspiel in ihrer Grundform beibehalten, grafisch aber den übrigen neuen Icons angepasst: Entscheidet man sich für die Wahrheit, klickt man auf Georges bzw. Nicos Gesicht mit Heiligenschein, ansonsten zeigen putzige kleine rote Teufelshörner an, dass per Klick auf dieses Icon gelogen wird, was das Zeug hält. Ablehnung oder Zustimmung wird wie gehabt per Daumen nach unten bzw. oben signalisiert. Wie gehabt entscheiden Wahrheit, Lüge, Ablehnung und Zustimmung darüber, wie der jeweilige Gesprächspartner sich der Spielfigur gegenüber verhält und wie viele Informationen man aus ihm rauskriegt. Dialoge können übrigens durch Druck auf den A-Knopf abgebrochen werden.

 

Extras

Es lohnt sich, den ganzen – neu gestalteten und mit neuem Song unterlegten – Abspann ablaufen zu lassen, denn am Ende folgen noch ein paar Artworks und Bilder des Teams sowie eine kurze Nachricht von Charles Cecil, worin er beschreibt, wie das Spiel ursprünglich entstanden ist und wie er überhaupt auf die Idee kam, ein Spiel über die Templer zu machen. Außerdem findet sich hier die Erklärung, warum das Originalspiel überhaupt um neue Elemente erweitert wurde – Mr. Cecil behauptet dabei, dass diese Elemente schon im ursprünglichen Spiel vorkommen sollten, aber nachdem er im selben Atemzug erklärt, dass er Baphomets Fluch schon immer mal auf eine Nintendo-Plattform bringen wollte, nehme ich an, dass es hier in erster Linie darum geht, neue Kunden an Land zu ziehen, die man eben mit neuen Inhalten lockt. Denn wenn es Mr. Cecil wirklich so ein Anliegen gewesen wäre, die Abschnitte mit Nico im ursprünglichen Spiel drin zu haben – was hat ihn denn daran gehindert, das von Anfang an zu tun? Diese Erklärung bleibt er nämlich schuldig; dafür erwartet den Spieler das übliche Regisseurs-Gefasel von wegen „Jetzt ist das Spiel so, wie es eigentlich schon immer hätte sein sollen, jetzt können die Spieler noch viel tiefer in die Welt von Baphomets Fluch eintauchen etc. etc. etc.". Ja klar. Dass man so nebenbei mit der Konsolenvariante noch mal ordentlich Kohle machen kann, wird natürlich nicht erwähnt. Und mal ehrlich: Welcher PC-Spieler würde schon für ein 13 Jahre altes Spiel mit ein paar Erweiterungen knapp 50 Euro ausgeben?

 

Fazit

Ich stehe der Konsolenvariante von Baphomets Fluch mit sehr gemischten Gefühlen gegenüber. Einerseits finde ich es toll, dass dieses großartige Spiel via Konsole noch einem breiteren Publikum zugänglich gemacht wird, andererseits ist es trotz derselben Story nicht mehr exakt das Baphomets Fluch, das ich kenne und liebe. Die neuen Abschnitte mit Nico machen Spaß, die damit verknüpfte Story geht aber im Lauf des Spiels sang- und klanglos unter – und das trotz eines sehr guten Starts, guter neuer Rätsel und schöner neuer Schauplätze! Da hätte man doch noch mehr rausholen können, oder? Grafisch ist das Spiel auch via Konsole eine Augenweide; die neu eingefügten Porträts sind anfangs etwas gewöhnungsbedürftig, passen aber ganz gut ins Gesamtbild. Die bekannten und zum Teil sehr vereinfachten alten Rätsel sorgen dafür, dass die Spielzeit deutlich kürzer ausfällt als am PC – selbst mit den neuen Abschnitten, in denen ich Nico durch die Gegend scheuchen durfte und trotz der unzähligen Versuche, die ich für die beiden Tresor-Rätsel gebraucht habe, konnte ich nach nicht mal 11 Stunden den Abspann über den Bildschirm flimmern sehen. Klar, wenn man das Spiel am PC schon zigmal durchgezockt hat, tut man sich um einiges leichter; dennoch kam mir die Spieldauer extrem kurz vor, zumal ich am PC auch beim x-ten Durchspielen noch gut und gerne 20 Stunden brauche, obwohl ich alle Rätsel bereits in- und auswendig kenne. Adventure-Veteranen sowie Kenner des Spiels dürften die Wii-Variante ebenfalls in Nullkommanichts beendet haben; Baphomet-Neulinge werden etwas länger brauchen, ich schätze mal, dass 15-20 Stunden Spielzeit schon drin sind – vorausgesetzt, man spielt ohne Lösung und verzichtet auf die Spielehilfe. Die drückt die Spielzeit natürlich noch mal nach unten.

Größtes Manko der Konsolenversion ist ganz klar die wackelige, ungenaue Steuerung, die den Spielspaß mitunter gewaltig trübt. Punkteabzüge gibt’s auch für die teilweise wirklich miese Soundqualität und den Umstand, dass man die oft viel zu laute Musik nicht unabhängig von der Sprachausgabe leiser drehen kann sowie für die wahnwitzige Idee, nur vier Speicherplätze vorzugeben. Das Preis-Leistungs-Verhältnis lässt sich nur schwer beurteilen, denn einerseits ist Baphomets Fluch auch im Director’s Cut noch ein sehr gutes Adventure, andererseits liegt hier aber ein Spiel vor, dessen Grundlage 13 Jahre alt ist und das eben noch mal überarbeitet bzw. mit neuen Elementen versehen wurde. Dafür knapp 50 Euro zu verlangen, halte ich persönlich für vermessen, und selbst für ein brandneues Spiel wäre der Preis zu hoch. Aber gut, die Preisgestaltung in der Welt der Konsolenspiele ist ohnehin ein Kapitel für sich.

Obwohl ich den Director’s Cut eines meiner Lieblingsspiele für sehr gut halte – trotz der beschriebenen Mängel -, hat er mich nicht restlos überzeugt. Ich hatte irgendwie nie das Gefühl, dass ich endlich Baphomets Fluch spiele, „so wie es schon immer hätte sein sollen". Dazu waren mir die neuen Abschnitte mit Nico zu abrupt beendet, es blieben zu viele Fragen offen, die oben eingeblendeten Porträts waren zwar hübsch anzusehen, aber gewöhnungsbedürftig, und ganz ehrlich: Auch wenn ich es stellenweise als angenehm empfunden habe, nicht gestresst durch die Gegend klicken zu müssen, so haben die vereinfachten Rätsel der Urversion doch einen etwas schalen Geschmack hinterlassen. Wenn ich mich mit der alten Ziege in Irland anlege, dann *will* ich zur Seite springen und schnell reagieren müssen, das gehört einfach dazu! Und gerade solche Aufgaben haben zum Flair der ursprünglichen Fassung beigetragen, solche Situationen werden noch immer in Foren als Highlights des Spiels bewertet, an so etwas erinnert man sich einfach. Die Ziege der Wii-Version hinterlässt hingegen keinen nachhaltigen Eindruck. Und solche Situationen gibt es mehrere, auch wenn gleichzeitig immer wieder das alte Baphomet-Flair aufkommt und ich bei manchen Szenen einfach laut lachen musste.

Alles in allem hat dieser Director’s Cut viel versprochen, aber nicht alles gehalten und die hohen Erwartungen auch nicht vollends erfüllen können. Für Einsteiger ins Adventure-Genre dank der vereinfachten Rätsel und der integrierten Spielhilfe sicherlich gut geeignet, für Konsolenfans, die sich auch mal einen Spieleklassiker vornehmen wollen, sowieso. Ich für meinen Teil werde aber, sollte ich mal wieder Lust auf Baphomets Fluch haben, wohl doch eher bei der ursprünglichen PC-Version und beim guten alten Point-and-Click bleiben.

 

 Meine Gesamtbewertung: 90%

 

 

Bewertungssystem Adventure-Archiv:

  • 80% bis 100% sehr gutes Spiel (sehr empfehlenswert)
  • 70% bis 79% gut (empfehlenswert)
  • 60% bis 69% befriedigend (bedingt empfehlenswert, mit Abstrichen)
  • 50% bis 59% ausreichend (nicht gerade empfehlenswert)
  • 40% bis 49% ziemlich schlecht (eher abzuraten - etwas für Hardcore-Adventure-Freaks und Sammler)
  • 0% bis 39% grottenschlecht (lieber die Finger davon lassen)

 

Copyright © jehane für Adventure-Archiv, 16. April 2009

 

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Neues Spiel? Na klar doch!
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Nicos neues Gesicht
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Das Hauptmenü
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Der Tatort sollte genauestens untersucht werden
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Praktisch: das Tagebuch
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Leichen werden prinzipiell in Nahaufnahme untersucht
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Nico vor verschlossenen Toren
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Brandneu im Baphomet-Universum: ein Schieberätsel
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Ein düsterer Ort. Unten: das Inventar
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Die Karte von Paris in neuem Gewand
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