| Baphomets Fluch 2 - Der Spiegel der Finsternis Ein Amerikaner in Paris: Vor ziemlich genau einem Jahr erlebten die kalifornischen Weltenbummler George und die französische Reporterin Nicole ihr erstes Abenteuer. Der Nachfolger knüpft genau da an, wo der Vorgänger aufhörte und wieder stehen obskure Artefakte im Mittelpunkt des Geschehens. Wie geht's weiter? Natürlich kann sich der Held mit knapper Not befreien, natürlich macht er sich sofort auf die Suche nach der entführten Freundin. Und in der Tat ist das Paar nach einigen Abenteuern in Marseille wieder glücklich vereint. Gemeinsam nehmen sie die Spur der Geiselgangster auf, welche nach Mittelamerika führt. Doch erst einige Spielstationen weiter, mitten im tiefsten Dschungel, wird man von einem Schamanen über die Hintergründe der Ereignisse aufgeklärt: Zwei alte Götter der Mayas lieferten sich einst eine heftige Schlacht. Der Böse obsiegte, wurde aber später durch gute Priester auf magische Weise gefangengesetzt. Nun jedoch droht das Siegel seines Gefängnisses zu brechen, denn bald wird die Fünfte Welt" enden und ein neues Zeitalter heraufziehen. Allein drei ganz besondere Steine können den Widerling weiterhin bannen einer davon ist natürlich die Onyx-Gemme vom Beginn des Abenteuers. Einführung Einige Monate nach den in Baphomets Fluch" geschilderten Ereignissen besucht der amerikanische Globetrotter George erneut die Seine-Metropole, um sein Herzblatt Nicole wiederzusehen. Die fesche Journalistin freilich möchte sich lieber mit Professor Oubier treffen. Von diesem namhaften Archäologen erhofft sie sich nämlich nähere Informationen über den seltsamen Maya-Stein aus Onyx, welcher ihr jüngst im Zuge einer Recherche zugespielt wurde. Was bleibt dem verliebten Gockel da anderes übrig, als gute Miene zum bösen Spiel zu machen und seine eigenwillige Bekannte zu begleiten? Doch statt eines Gelehrten erwarten zwei rabiate Südamerikaner unser dynamisches Duo: Nico nehmen sie kurzerhand mit, George indessen bleibt zusammen mit einer Giftspinne gefesselt im brennenden Haus zurück...
Handling und Spielgefühl Was die Steuerung anbelangt, fühlt sich der Baphomet-Veteran auf Anhieb heimisch. Da wären zum einen wieder die nach links und rechts scrollbaren, dreidimensional begehbaren Locations im Cinemascope-Format". Auch die an und für sich genial einfache und handliche Steuerung per Wandel-Cursor sowie das Inventory am unteren bzw. die Menüleiste am oberen Bildrand sind schon aus dem Vorgänger bekannt. Weil Revolution Software jedoch einige Kritik für die zwar manipulierbaren, oft jedoch allzu gut versteckten Objekte einstecken mußte, sind diese nun wesentlich leichter zu finden. Sicher, gesucht muß nach wie vor danach werden aber eben längst nicht mehr so häufig und an derart abwegigen Stellen.
Die Spielszenen werden auch diesmal wieder häufig von längeren Gesprächssequenzen unterbrochen. Wer mag, darf sich hier das Gesagte auch als Text auf den Bildschirm holen. Erfreulich ebenfalls, daß abgesehen von den beiden Hauptfiguren hin und wieder weitere Bekannte aus dem ersten Teil auftauchen: Wer erinnert sich beispielsweise nicht mit wohligem Schauder an das Henderson-Ehepaar, das als Satirenummer jedem guten Kabarett zur Ehre gereicht hätte? Trotz all der Späßchen gelang es dem Programm seinerzeit jedoch, eine ziemlich beklemmende, oft gar bedrohliche Atmosphäre zu schaffen. Genau die fehlt dem neuen Fluch aber leider weitgehend. Der bietet zwar auf jeden Fall eine gute und spannende Geschichte, bloß diese ganz besondere Gänsehaut will sich halt nur mehr selten einstellen. Vielleicht liegt's aber auch einfach daran, daß die Masche ein zweites Mal nicht funktioniert, weil man sie im Grunde schon kennt. Die sechste Welt Dø Kalender der Mayas teilt die Welt in Zeitalter ein. Und tatsächlich würde danach um die Jahrtausendwende der Zusammenbruch der fünften, magielosen Welt sowie die Geburt der sechsten, magischen Ära bevorstehen. Insofern beruft sich RevoIution Software also auf wirklich existierende Mythen. lnteressanterweise sind sie dabei nicht die einzigen: Auch FASA benutzt diesen Hintergrund für seine Rollenspielsysteme Earthdawn" (in der mystischen Vorzeit der vierten Welt angesiedelt) und Shadowrun", welches in den ersten Jahren der neuen, sechsten Welt handelt.
Witzischkeit kennt keine Grenzen Zu Beginn ist man schon etwas enttäuscht: All die vielen wohlkalkulierten Sarkasmen des Vorgängers scheint der neue Baphomet schuldig zu bleiben! Dabei liegt die Betonung glücklicherweise auf dem Wörtchen scheint", denn im weiteren Verlauf blitzen dann doch noch etliche amüsante Spitzen auf. Ein paar Beispiele für derart coole Sprüche" sind ja auf dieser Seite eigens dokumentiert. Trotzdem konnte das Niveau hier alles in allem nicht ganz gehalten werden. Schließlich lohnte sich der erste Teil ja schon alleine wegen eines genialen Running Gags: George bekam von einem Scherzartikelhändler einen Summer geschenkt, mit dem sich Leute per Händedruck erschrecken ließen oder auch nicht. Denn nicht einer der zahlreichen Gesprächspartner wollte dem Helden die Hand schütteln! Als Spieler entwickelte man daher tatsächlich den Ehrgeiz, möglichst viele Unterhaltungen zu führen, nur um zu sehen, mit welch abenteuerlichen Eiertänzen sich die Interviewten um den Händedruck drückten. Derartige Beispiele für höheren Humor gibt es in Baphomet 2 leider nicht, auch wenn es sich hier grundsätzlich um ein durchaus witziges Game handelt. Knackige Rätselnüsse Im allgemeinen fühlen sich die hier gebotenen Rätsel der Logik verpflichtet, wenn sie auch manchmal eine gute Beobachtungsgabe bzw. ein gesundes Allgemeinwissen beim Spieler voraussetzen. Dabei dreht es sich meist um das Untersuchen, Verwenden oder Kombinieren von Gegenständen. In diesem Sinne muß man dann etwa zwei unangenehme Polizisten mit Hilfe weiblicher Reize aus ihrem Büro locken. Erst anschließend kann in aller Ruhe eine wichtige, ansonsten aber eben unzugängliche Landkarte studiert werden. Klarer Fall, in Mittelamerika sind die Männer noch Machos! Manchmal allerdings haben die Programmierer doch um eine Ecke zu viel gedacht. Man stelle sich z.B. die Baumhütte eines Missionars mitten im Urwald vor. Der Mann spielt Orgel; die dazu nötige Luft wird ihm mittels eines wasserrädgetriebenen Kompressors zugeführt. Offenbar muß man die Aufmerksamkeit des Gottesmannes erregen. Und wenn wir mal annehmen wollen, daß der bei dem Orgellärm keine Rufe hört, so läge es sicher nahe, die frei und offen herumhängende Wasserleitung zu blockieren: kein Wasser, keine Luft keine Luft, keine Orgel. Aber nein, statt dessen muß man auf ziemlich merkwürdige Weise ein Feuer neben dem Einsaugstutzen des Kompressors entfachen. Erst der daraufhin ins Haus geleitete Rauch alarmiert den Priester... ![]() Die Baumhütte des Missionars: warum Feuer, wenn es auch Wasser täte? Andererseits basiert das Spiel auf einer sehr stringenten Geschichte. Anders als früher kann man die verschiedenen Orte des Geschehens kaum noch frei besuchen, sondern wird meist nach Abschluß der jeweils notwendigen Arbeiten automatisch weiterbefördert. Dies hat den nicht zu unterschätzenden Vorteil, daß man sich ziemlich sicher sein darf, alle zur Lösung des Problems nötigen Dinge zur Hand zu haben; sei es im Inventory oder eben irgendwo im Raum. Über die berühmt-berüchtigte Methode Versuch & Irrtum" kommt man hier also früher oder später auch mit den kurioseren Aufgaben zurecht. Dennoch würden wir das Spiel nicht unbedingt Neulingen im Abenteuergewerbe empfehlen.
Sound & Vision Im Hinblick auf die grafische Präsentation haben die Revolutionäre (noch) mehr Aufwand getrieben als beim Vorgänger. Insbesondere die texturierten Objekte erscheinen nun plastischer. Sehr schick wirken auch einige Effekte im Zusammenhang mit (halb-)durchsichtigen Objekten, während die Figuren nach wie vor als Bitmap-Sprites durchs Bild marschieren. Natürlich schrumpfen sie perspektivisch korrekt, sobald sie sich in die Tiefe des Monitors hinein bewegen. Nichtsdestotrotz müssen wir gestehen, daß uns die Grafik von Baphomet Nummer eins besser gefallen hat. Ob es daran liegt, daß sich in gewissem Ausmaß auch der Zeichenstil geändert hat? Er ist comicmäßiger geworden, erinnert mehr an amerikanische Genre-Vorbilder von Lucas Arts oder Sierra. Abgesehen von der Frage, ob dies wohl zum Thema paßt, wirkte die alte Malweise einfach irgendwie überzeugender. Damit Sie sich Ihre eigene Meinung bilden können, haben wir einen vergleichenden Kasten eingerichtet. Die musikalische Untermalung gibt last but not least keinerlei Anlaß zur Klage: Verschiedenste Musikstücke verdichten die Atmosphäre, auch die vielfältigen Soundeffekte passen jeweils sehr gut zum Geschehen. Ganz zu schweigen natürlich von der deutschen Sprachausgabe mit einer angenehm dunklen Stimme für Nicole ein derart emanzipiertes Mädel darf einfach nicht gicksen wie eine blonde Friseuse auf der Balz. Die Synchronisation erreicht zwar nicht ganz Hollywood-Niveau, steht aber über vielem, was einheimischen Ohren in der Hinsicht manchmal zugemutet wird. Ein Satz, der übrigens für das gesamte Abenteuer gelten kann. (jn) Ganz persönlich Jede Fortsetzung muß sich am Vorgänger messsen lassen. Daß Baphomet 2 da vielfach zweiter Sieger bleibt, sollte nicht zu dem Trugschluß verleiten, es handele sich hier um ein schlechtes Spiel. Im Gegenteil: Mit dem, was die renommierten Abenteurer von Lucas Arts in den letzten Jahren so abgeliefert haben, kann sich das neue Game der englischen Revolutionäre allemal messen. Und auch, wenn zu viele Schönheitsfehler hier knapp die Hit-Verleihung vereitelten, sollte man sich jedoch keinesfalls davon abhalten lassen, den Maya-Fluch endgültig zu ergründen. Spannendes Abenteuer in bester Genre-Tradition Virgin/Revolution Software Grafik: 82% Gesamtwertung: 82%
PC Joker November 1997
Adventure-Archiv 04-07-01 |
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