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Barrow Hill


Erscheinungsdatum: 04/2006
Entwickler/Publisher: Shadow Tor Studios
Spielsprache: Englisch


Homepage

 

 

Ein Review von   André   29. Mai 2006

 

Barrow Hill nennt sich das englischsprachige Adventure von Shadow Tor, der unabhängigen Herstellerfirma um Matt Clark. Ich hatte das Glück, eine der ersten hundert Ausgaben des Spiels zu bekommen, welche zusätzlich exklusiv eine Musik-CD mit dem Soundtrack zum Spiel enthält. Neugierig habe ich dann auch direkt, als Barrow Hill ankam, mit dieser CD meine Stereoanlage gefüttert - quasi, um mich schon mal mental aufs Spiel vorzubereiten. Was soll ich sagen, lockere Party-Musik ist das nicht unbedingt! Denn zu hören gibt es ausschließlich sehr ruhige, eher bedrohliche und unheilvolle Klänge. Das Cover sieht auch ziemlich düster aus und der Name des Spiels erinnert an Silent Hill, welches ja momentan zu cineastischen Ehren kommt. Geschwind zähle ich zwei und zwei zusammen und erkenne blitzschnell: Hierbei kann es sich nur um ein Grusel-Adventure handeln!

 

Grafik

Na ja, bis auf den Düsternis-Faktor war’s das auch schon mit den Gemeinsamkeiten mit der blutrünstigen und eher actionlastigen Silent Hill-Reihe. Mehr Ähnlichkeiten angefangen bei der Perspektive bis hin zur Grafik gibt es mal wieder mit Spielen im Stil von Dark Fall, mit dem man es am ehesten vergleichen kann. Nicht zuletzt wohl auch deswegen, weil nebst Matt Clark und einigen anderen auch Dark Fall-Mastermind Jonathan Boakes höchstpersönlich an dem Spiel beteiligt war. Und zwar gar nicht mal so unwesentlich, wie es scheint! Wie bei eben jenem besagten Spiel spielt man Barrow Hill also in der Ich-Perspektive, wobei das Spiel aus unheimlich vielen Standbildern besteht. Dabei frage ich mich immer, wie so ein kleiner Entwickler es schafft, eine solche Anzahl von hochwertigen Bildern zu erstellen. Das muss wirklich mit sehr viel Arbeit verbunden sein.

Man sieht auf den Bildern nie die ganze Umgebung, sondern das Sichtfeld ist immer in kleine Ausschnitte unterteilt. Das hat zur Folge, dass man sich eigentlich ständig beobachtet fühlt, da man nie weiß, was in seiner unmittelbaren Umgebung passiert und ob beim nächsten Perspektivwechsel nicht jemand vor Dir steht. So funktionieren eigentlich alle Spiele in dieser Machart, aber der Trick klappt erstaunlicherweise immer wieder!

Dabei können wir die Umgebung aus den verschiedensten Perspektiven sehen, wenn man beispielsweise den Raum aus dem Sitzen (z.B auf dem völlig verfallenen Klo) betrachtet. Die einzelnen Bilder wurden oft mit kleinen Animationen versehen und überall kann man etwas bewegen, auch wenn das oftmals keinen weiteren praktischen Nutzen hat und eher erstellt wurden, um Stimmung zu erzeugen oder den Spieltrieb und die angeborene Neugierde jedes ernsthaften Adventurers zu befriedigen. Auf einem gedeckten Tisch können Tassen und Teller angehoben werden, aus einer Sprühflasche kommt feiner Nebel, eine Kaffeemaschine qualmt, wenn man sie startet und auf dem dunklen Hof verrichtet eine scheinbar schon lange nicht mehr benutze, rostige Kinderschaukel unter Ächzen ihre Arbeit, wenn man ihr einen Schubs verpasst. Die Introsequenz hingegen fängt mit einem kunstvoll inszenierten, realen Schwarzweißfilm schon mal recht ungewöhnlich, aber ebenso stimmungsvoll an. Da stört es auch nicht, dass (fast) keine Personen auftauchen und kaum   aufwändige Zwischensequenzen zu bewundern sind. Es gibt zwei Schlusssequenzen zu genießen, eine mit einem gutem und eine mit einem schlechten Ausgang.

 

Handlung

Ich war ja wirklich gespannt, ob der Grusel mich an den momentan lauen und lieblichen Sommerabenden und -nächten tatsächlich packen würde. Also habe ich gewartet bis es dunkel wurde, das Licht ausgeknipst und angefangen zu spielen. Als wir (der Protagonist bleibt in dem Spiel unbekannt) in ein dunkles Waldgebiet fahren, versagt irgendwann unser Wagen und so bleibt uns nichts anderes übrig, als den Weg zu Fuß zu erkunden. Zurück geht es nicht mehr, denn plötzlich versperrt eine unsichtbare Waberwand den Weg und macht klar, dass wir genauso gefangen sind wie einst Jonathan Harker in Draculas Schloss. Merkwürdig! Auf der Suche nach einem Ausweg aus dem Wald kommt Stimmung auf, denn allerlei Geräusche wie das Knacken von Holz kommen immer dann, wenn wir gerade nichts machen!

Irgendwann erreichen wir eine Tankstelle. Dort scheint irgendwas Schlimmes passiert zu sein. Das Team um Clark benutzt geschickt einige wirkungsvolle Stilmittel, um den Spieler einzubinden. Alles ist recht realistisch um das Unheil vor allem zeitnah wirken zu lassen und uns so manches Mal das Fürchten zu lehren. Die Tankstelle ist zwar (fast) menschenleer, aber im hiesigen Café tickt noch eine Wanduhr, auch wenn sie nicht mehr richtig funktioniert. Die Kekse auf einem Tablett sind noch frisch und draußen an der Zapfsäule finden wir einen Wagen vor, dessen Motor sogar noch läuft. Allerdings scheint hier irgendwas passiert zu sein, denn die Türe steht offen, keine Spur vom Besitzer und Dinge aus dem Wagen liegen wild verstreut davor.

Manche Ideen hat man sich auch (mal wieder) geschickt bei Dark Fall ausgeliehen, wenn man etwa die marode Aussenanlage der Damen- und Herren-WCs (inklusive des gruseligen Spiegels) mit der von Darkfall vergleicht.

Schnell können wir noch eine Person sprechen, die offensichtlich völlig verängstigt ist und verstört wirres Zeug von sich gibt, uns aber noch warnen will. Und in den zahlreich ausliegenden Werbeprospekten für Touristen, wird Barrow Hill als Ort beworben, welcher über eine große heidnische Stätte verfügt. Leider hat ein Team von Archäologen die heiligen Steine gestört, indem es anfing, an dem Ausstellungsort Ausgrabungen vorzunehmen.

Soweit der Anfang, das sollte soweit als kleine Einführung genügen. Ich denke, es ist ungefähr klar, in welche Richtung es im weiteren Spielverlauf geht, nämlich um heidnische Kulte und Riten. Und es geht in erster Linie darum, die Nacht zu überleben, denn während wir den fast verlassenen Ort erkunden, droht wegen des gestörten Friedens natürlich Unheil. Und um noch mal auf den Horrorfaktor zurückzukommen: Nachdem das Spiel im düsteren Wald schon einmal ziemlich unheimlich anfängt, weicht der Grusel nach einiger Zeit einer konstanten (ziemlich hohen) Grundspannung, die sich mit zunehmender Spieldauer noch einmal intensiviert, da das permanente Geschleiche durch die dunklen, morbiden Orte doch ziemlich nervös macht. Ab und an gibt es auch einige nette Schockeffekte und es wird richtig unheimlich.

 

Sound

Wie schon in der Einführung erwähnt, ist die musikalische Untermalung sehr ruhig und sehr düster. Zu hören gibt es die gesammelten Tracks wie gesagt noch einmal auf der limitierten Soundtrack-CD, welche man an einem Stück eigentlich gar nicht durchhören kann, ohne zu dem Schluss zu kommen, dass das Leben an sich eh keinen Sinn ergibt und in Erwägung zieht, es einem Kurt Cobain oder Ian Curtis gleichzutun.

Als musikalische Untermalung zum Spiel passt diese Art der Mucke natürlich allemal besser als irgendwelche fetzigen Party-Kracher, die der bedrohlichen Grundstimmung des Spiels nicht unbedingt zuträglich wären. Besonders erwähnenswert sind auch die Geräusche wie z.B. das Knacken im Wald, denn sie tragen zu einem großen Teil dazu bei, dass das Spiel überhaupt so gruselig wirkt.

Ansonsten fordere ich hiermit ganz offiziell und mit Nachdruck UNTERTITEL! Ich gebe zu, wie viele Menschen aus Ländern, in denen Englisch nicht zur Landessprache gehört, über nur mittelmäßige Sprachkenntnisse zu verfügen und kann Spiele daher um einiges besser verstehen, wenn ich das Gehörte mitlesen kann. Ich weiß nicht, warum dieses einfache Feature für ausländische Spieler nicht einfach mitangeboten wird. Schließlich kann es doch nicht so viel Mehraufwand bedeuten, Untertitel zu erstellen. Zumal hier mit einem typisch englischen Akzent genuschelt, ähm gesprochen wird, was das Verstehen nicht unbedingt einfacher macht. Zum Glück wird aber nicht allzu viel geredet. Schließlich befinden sich ja kaum Menschen in unserer Umgebung.

 

Handling

 

„Wenn man Barrow Hill installiert hat, sollte man zum Spielen die CD unbedingt herausnehmen und nicht mehr einlegen. Sie wird nicht mehr benötigt. Andernfalls will Autostart die Installation automatisch starten, auch wenn das Spiel schon längst installiert ist. Es rattert dann nämlich direkt ein Programm mit der Meldung „Please wait while setup is loading, Verifying (hä?) Installation..." los und legt minutenlang den Rechner lahm. Ansonsten ist noch zu vermerken, dass ich jedes Mal nach dem Spielen auf einem schwarzen Bildschirm landete, der sich nur mittels Taskmanager beseitigen ließ."

Aber genug der Schimpftiraden, denn das war’s auch schon an Kritik bezüglich des Handlings. Es gab keine Abstürze und auch keine anderen Widrigkeiten. Die Bedienung ist tadellos und übersichtlich. Man spielt ausschließlich mit der Maus, wobei sich der Cursor an einigen Stellen zu verschiedenen Symbolen verändert, etwa wenn man einen Gegenstand benutzen kann. Verändert sich der Cursor wie so oft in ein Pluszeichen, kann man heranzoomen, um etwas zu finden oder zu benutzen. Mit dem Minuszeichen kommt man wieder zurück zur Ausgangsposition.

Am oberen und unteren Bildschirmrand gibt es zwei Leisten, um Dinge unterzubringen. Die untere Leiste ist zuständig für alles, was man üblicherweise so in Adventures findet. Die Sachen in der oberen Leiste sammeln wir zwar auch nach und nach ein, sie sind aber meistens technischer Natur, wie ein Handy, PDA oder ein Metalldetektor und andere Gegenstände. Sie erscheinen, wenn man möchte, bzw. wenn es notwendig ist, auf dem Spielfeld, damit man mit ihnen bei Bedarf arbeiten kann. Der Metalldetektor ist dann beispielsweise wahlweise fest am Rand des Spielfelds integriert und zeigt Metall an, wenn man sich ihm nähert.

Im Menü selber kann man auf zehn natürlich mehrfach benutzbaren Speicherplätzen abspeichern, und noch ein, zwei eher unwichtige Werte wie „Inventarbeschreibungen“ sowie „Fortsetzten des Spiels nach dem Speichern?“ einstellen. Allerdings gibt es keinen Lautstärkeregler.

 

Rätsel

Es gibt wirklich eine Vielzahl unterschiedlichster Aufgaben, die sich Herr Clark und Co. von Shadow Tor für uns ausgedacht haben. In erster Linie müssen wir Spuren finden. Dieses sind oft handschriftliche Notizen, die Hinweise zur Geschichte preisgeben, auch schon mal einen Code enthalten oder der Lösung auf andere Weise dienlich sind. Dementsprechend gibt es recht viel zu lesen ergo zu übersetzen, was manchmal etwas dröge ist. Einfache Puzzles wie die obligatorische in Stücke zerrissene Nachricht müssen gelöst werden und natürlich findet man auch Gegenstände, die an der richtigen Stelle zu benutzen sind. Einige Apparate wie ein Handy oder PDA und andere Maschinchen müssen zum Laufen gebracht bzw. benutzt werden. Solange wir einige verschlossene Türen noch nicht öffnen können oder die für dieses Genre obligatorische Lampe noch nicht gefunden haben, mit der wir dann auch in die dunklen Ecken vordringen können, ist die Umgebung zunächst begrenzt. Und es gibt eine Menge Areale, die ohne Lampe zunächst verborgen sind.

Grundsätzlich kann man auf die richtige Lösungen kommen und ich habe die Rätsel als größtenteils sehr logisch empfunden. Ab und zu muss man ziemlich viel suchen und an Orte und zu (den wenigen) Personen mehrfach zurückkehren, um zu sehen, ob etwas Neues geschehen ist. Auch sollte man genau zuhören, denn manches wird nur einmal erwähnt. Besonders eine wichtige Information, die uns die Radiosprecherin gibt, geht in der Hektik der Situation (und wegen der fehlenden Untertitel) mehr oder weniger unter.

Das Spiel ist ein Mysteryadventure und dementsprechend ist nicht alles logisch: Warum bekommt man zum Beispiel eine Vision, wenn man Salz und Fischpampe oder ähnliches in einen leeren Eierbecher schüttet? Ich habe dieses  für Euch in einem aufwändigen Versuchsaufbau zu Hause in meiner Küche nachgestellt und kam zu dem eindeutigen Ergebnis, dass das nicht funktioniert. Man bekommt definitiv keine Visionen durch leere Eierbecher in Kombination mit Salz oder Fischpampe! Sollte das bei Euch anders sein, so stellt dieses einen berechtigten Grund zur Sorge dar.

 

Fazit

Ich denke, hier wartet ein Spiel förmlich darauf, ins Deutsche übersetzt zu werden. Zumindest hätte Barrow Hill es locker verdient, dass es auch hier diese Anerkennung findet, denn es steht Dark Fall qualitativ in nichts nach. Einmal angefangen zu spielen hat mich die Story und der dichte Rätselaufbau direkt in seinen Bann gezogen, so dass ich kaum aufhören konnte zu spielen und nach Spuren zu suchen. Überall im Waldgebiet um Barrow Hill findet man neue kleine Hinweise, so dass sich die Geschichte Stück für Stück zusammensetzt und man hinter das Geheimnis kommt, was vorgefallen ist und wer oder was das Unglück in Cornwall ausgelöst haben muss. Die Grafik ist von der Qualität vergleichbar mit Dark Fall, ohne dass das Spiel auch nur im geringsten wie ein Clone jenes Gruselklassikers wirkt. Sie ist absolut professionell und besteht aus sehr vielen hochwertigen, düsteren Standbildern, die mit allerlei Animationen versehen sind. Oftmals lässt sich in den Bildern was hochheben, drücken oder verschieben, manchmal nur zur Unterhaltung. Auch die anderen Faktoren stimmen, wie ein gelungenes, überaus einfalls- und abwechslungsreiches Rätseldesign und eine ordentliche Spielzeit. Daher eine ganz souveräne

 

Gesamtwertung: 82%

 

Bewertungssystem Adventure-Archiv:

  • 80% bis 100% sehr gutes Spiel (sehr empfehlenswert)
  • 70% bis 79% gut (empfehlenswert)
  • 60% bis 69% befriedigend (bedingt empfehlenswert, mit Abstrichen)
  • 50% bis 59% ausreichend (nicht gerade empfehlenswert)
  • 40% bis 49% ziemlich schlecht (eher abzuraten - etwas für Hardcore-Adventure-Freaks und Sammler)
  • 0% bis 39% grottenschlecht (lieber die Finger davon lassen)

 

Minimale Systemvoraussetzungen:

  • Windows 98SE/ME/2000/XP
  • P3 450
  • 128 MB
  • SVGA Grafikkarte 32 Bit 800x600
  • DirectX 9-kompatible Soundkarte
  • DVD-Laufwerk

Gespielt unter:

  • Win XP
  • AMD Athlon XP 1800
  • 512 MB RAM
  • Grafikkarte Radeon 9200 Series
  • DVD-Laufwerk
  • Festplatte 60 GB

 

Startmenü
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Herzlich willkommen!
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Vielleicht ist das Böse nur eine mutierte Bakterienkultur aus der Küche!
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Hier tobte eindeutig Kaptain Chaos
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Es gibt nur wenige Kontakte zu den Bewohnern, wie hier per Handy!
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Der Wagen ist hin!
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Das Bißchen Haushalt ist doch kein Problem, sagt mein Mann ...
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Warum steht der Pilz im Wald? - Weil die Tannen zapfen! Aua, war der schlecht!
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Beerenstark!
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Das Highlight jeder Klassenfahrt - die Nachtwanderung durch den Wald!
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Ein Bild aus der Schlußsequenz
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Copyright © André für Adventure-Archiv, 29. Mai 2006

 

 

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