Zurück zur Adventure-Archiv Startseite

This page in English

 

 

Belief & Betrayal -
Das Medaillon des Judas


Releasedatum Deutschland: 02/2007
Releasedatum Italien: 12/2006

Entwickler: Artematica
 
Publisher: dtp/Anaconda  

Spielsprache: deutsch

Homepage
Boxshots

 

USK: ab 12 Jahren
PEGI: 12+

 

 

Ein Review von  slydos   27. Februar 2007

 

 

Nach den beiden Comic-Umsetzungen "Druuna" und "Martin Mystére" (Das Eulemberg Experiment) bringt uns der italienische Entwickler Artematica diesmal mit "Belief & Betrayal" einen Mysterythriller im Stile von The Da Vinci Code (Sakrileg).

 

Geschichte

Da treffen wir zunächst den smarten Boulevard-Reporter Jonathan Danter. Besonderheiten: hat verschiedenfarbige Augen und ist Liebhaber italienischer Motorräder. Er ist gerade auf dem Sprung nach Miami wegen eines Interviews. Aber dazu kommt es nicht. Ein mysteriöser Anruf von Scotland Yard befiehlt ihn sozusagen auf der Stelle nach London wo die Leiche seines totgeglaubten Onkels Frank gefunden wurde. Die britische Polizei eskortiert Jon zu Franks Wohnung, nicht ohne ihm vorher einige Enthüllungen über den guten Onkel zu servieren: der war nämlich Mitglied des vatikanischen Geheimdienstes auf der Spur von ... naja, das sollten Sie selbst herausfinden.

Rasant geht es weiter. Im fernen London trifft Jon auf die ebenfalls nicht auf den Kopf gefallene Katrin und andere Verwickelte. Es geht Schlag auf Schlag. Jon, bzw. die Spieler haben wenig Zeit die Fakten auf sich wirken zu lassen, sondern müssen in Windeseile verdauen, was da an Geschichten und Zusammenhängen auf sie einprasseln. Keine Zeit für Muße bleibt in dieser realitätsfernen aber atemberaubenden Story. Die Schauplätze wechseln so schnell wie die Informationen, sie führen in verschiedene italienische Orte und nach Chartres. Das Tempo bleibt bis zum Schluß hoch, die Geschichte spannend und mysteriös bis zum überraschenden Schlußvideo.

Vergleichen wir die Story mit Sakrileg, so wurde allerdings gar nicht erst versucht, einen glaubwürdigen Hintergrund zu schaffen: etwa werden die Katharer, eine durch die Inquisition verfolgte und grausam ausgelöschte Religionssgruppe, deren Friedfertigkeit ihnen nicht gerade beim Überleben geholfen hat, im Spiel als das genaue Gegenteil dargestellt, nämlich als grausame, skrupellose Sekte! Was soll's, sind ja sowieso alle tot, mag mancher Spieler diesen absoluten Fehlgriff möglicherweise entschuldigen. Um die Fronten von Gut und Böse in einer fiktiven Kirchenverschwörung zu markieren hätte es aber 'weiß Gott' andere Möglichkeiten gegeben. Auch die Geschichte um den Verbleib der biblischen Silberlinge ist konträre Fiktion, aber dafür gibt's zumindest keinen wirklichen Beleg in der einen wie der anderen Richtung.

Die Suche nach einem Artefakt, die die Handlung in "Belief & Betrayal" vorantreibt, gleicht der Suche nach einem MacGuffin in Hitchcock-Manier, einem eigentlich austauschbaren Objekt. Einem Vorwand für die Suche, die den nach Spannung und Geheimnis lechzenden Spielern eine dramatische Fiktion serviert. Das Plausibilitätsempfinden der Spieler wird durch rasche Textfülle beruhigt, und sollte das noch nichts genutzt haben, durch eine witzige Verfremdung im Absurden verarztet. Wenn unser Held über einen plumpen 'zufälligen' Werkzeugkasten an exponierter Stelle stolpert, dann wird zwar zunächst versucht zu erklären: "Der wurde gerade von XY aus dem Auto ausgeladen." Aber bevor die Spieler noch über die Wahrscheinlichkeit und Logik dieses Vorkommnisses sinnieren können, macht ein gedanklicher Witz die Situation lächerlich und lenkt ab. Es wird zu Recht darauf vertraut, daß die Spieler diese unwahrscheinlichen Details dadurch akzeptieren.

Sehen wir mal von der Schmähung der sich nicht mehr wehren könnenden Katharer ab, ist die Belief&Betrayal-Story ein nie langweilig werdendes,   akzeptables Konglomerat aus Kirchenverschwörung, Schatzsuche, Detektivgeschichte, Fluchtspannung, interessanten Touristenlocations und einer Prise Paranormalem, kombiniert mit irgendwie familiären Charakteren, die nicht zu sehr vom Identifikationsschema abweichen. Sicher nicht innovationsverdächtig, aber durchaus fesselnd.

Interessant gemacht wird die Geschichte aber nicht nur durch bekannte Versatzstücke, das Tempo oder die Schauplätze, sondern auch durch die Aufteilung der Handlung auf mehrere Handlungsträger zwischen denen die Spieler im überwiegenden Teil des Spiels mittels Icon frei hin- und herwechseln können. Die eigentliche Linearität der einzelnen (bis zu 3) Handlungsstränge wird durch die Möglichkeit des Charakterwechsels relativiert und vermeidet weitgehend mögliche Frustrationen. Die ca. 16-18 Stunden Spielzeit sind absolut kurzweilig aber auch ohne wirklichen Tiefgang.

 

Grafik/Sound

Anständig vorgerenderte Hintergründe bieten ein ansprechendes Bewegungsareal für unsere 3D-Charaktere. Zwar wirken sie nicht atemberaubend aber bieten wie der Petersplatz oder die Seufzerbrücke angenehmen Wiedererkennungswert. Ebenfalls gefallen haben mir Ausflüge in gar nicht spielrelevante Szenen, die einfach nur zur Atmosphäre beitragen und gar nicht erst den Eindruck klaustrophober Beschränkung aufkommen lassen. Die Vielzahl der Szenenbilder und Perspektiven, die meist durch die Klicks der Spieler selbst bestimmt werden sind abwechslungsreich und die Bewegungspfade schließen sich bei Szenenübergängen nahtlos und folgerichtig an.

Die schon recht genialen Großaufnahmen oder Kamerafahrten, die wir beispielsweise in "Baphomets Fluch 4" oder "Sherlock Holmes - Die Spur der Erwachten" erleben können, sucht man in "Belief & Betrayal" allerdings vergeblich. Ego-Zooms von Bildbereichen haben eine schlechtere Detail- und Farbqualität als der Rest der statischen Hintergrundgrafik. Auf Effekte und Animationen, wie z.B. Wolken- oder Wasserbewegungen wurde verzichtet. Stattdessen sorgt Auto- bzw. Bahnverkehr mit den entsprechenden Geräuschen für eine realistisch anmutende Umgebung. Auch für kleine, animierte 3D-Touristengruppen oder maßvoll eingesetzte Passanten-NPCs wurde gesorgt. Sonst gab es tageszeitliche Erklärungen für das Fehlen von Menschen auf öffentlichen Plätzen, Venedig z. B. besuchen wir vorsichtshalber nur bei Nacht - da schlafen die Touristen ... und die Tauben auch ;-). Realistischen Schattenwurf unserer Charaktere können wir je nach Rechnerleistung im Optionsmenü hinzufügen.

Eine grafische Besonderheit stellen Zeichnungen aus Jonathans Kindheit dar, die immer dann eingeblendet werden, wenn sich unser Held in Flash-Back-Form erinnert.

Die zwar spannenden und actionreichen Videoszenen sind ziemlich verschwommen und unterscheiden sich stark von der Ingamegrafik. Unsere Charaktere erscheinen recht häufig in der Totalen als kleine oder sogar winzige Figuren, wobei hier Mimik oder Gestik nicht verlangt werden. In Nahaufnahmen kommt Kat bewegungsmäßig meist besser rüber als Jon. Die Lippensynchronität ist hier o.k. und auch die Sprechstimmen von Mark Bremer und speziell Marion von Stengel (Angelina Jolie) sind ausgezeichnet gewählt. Die Animationen der männlichen Hauptcharaktere wirken etwas steif. Ich hatte Artematicas Charaktere von Martin Mystére her geschmeidiger in Erinnerung. Besonders Jons Trippelschritte sind eher das Gegenteil von katzenhaft oder athletisch. Nimmt man noch die Schrittgeräusche z.B. in einem Hangar hinzu, die sich eher anhören, als wenn man mit den Fingern auf gesandetes Papier klopft, ergibt sich ein eher künstlicher Auftritt. Die beiden anderen Spielcharaktere bewegen sich natürlicher, wenn auch Kat anscheinend nur eine stereotype Handbewegung beherrscht und man manchmal Angst haben muß, daß sie Gesprächspartner mit dem Zeigefinger aufpieckst, zumindest wenn sie sitzen, was sie sehr oft tun.

Die verschiedenen Musikthemen unterstützen Spannung und Atmosphäre, einzig die meditativen Sphärenklänge im letzten Kapitel fand ich unpassend gewählt weil hier zumindest von der Handlung her Zeitdruck und Showdownspannung vorgegeben ist.

 

Handling/Rätsel

Belief & Betrayal ist ein klassisches Point&Click-Adventure in dem wir nur die ESC-Taste zum Erreichen des Hauptmenüs benötigen. 3 verschiedene Cursorformen lassen uns mit der Umgebung kontextsensitiv interagieren: ansehen, reden und manipulieren. Unsere Mausbewegungen bringen Textbeschreibungen über Hotspots zur Anzeige, von denen es eine ausgewogenen Anzahl spielrelevanter zu nichtspielrelevanten gibt. So wird das Rätseln durch genügend Interaktion wesentlich spannender als es z.B. im schönen aber hotspotarmen Syberia war. Wir erhalten auch meist nicht nur einen sondern zwei oder drei Kommentare zu interaktiven Bereichen, was richtigen Spaß beim Untersuchen bringt. Wiederum sorgen einzelne lange Standardantworten beim Anwenden von Inventarbjekten sehr geschickt dafür, daß man es sich mehr als einmal überlegt, ob man wirklich alles mit allem zu kombinieren versucht oder doch lieber erst mal in Ruhe darüber nachdenkt.

Manchmal, wenn es unserer Spielfigur zu dumm wird die fünfte Mülltonne zu durchwühlen, wendet er sich direkt an uns Spieler mit einer Unmutsbezeugung, was selbst die verbissendsten Ausprobierer zum Schmunzeln bringen sollte. Neben den Objekt- und Personenhotspots finden wir sehr unsymmetrisch angeordnete, fast zufällig verteilt wirkende Bereiche für Szenenwechsel auf unserem Spielbildschirm vor. Das Finden aller dieser Ausgänge zu neuen Szenen in Kombination mit einer ausgewogenen Menge an Hospots und Inventargegenständen bildet die Grundlage des Rätseldesigns, das noch durch einige Dialogrätsel und äußerst einfache mechanische Rätsel ergänzt wird.

Der Schwierigkeitsgrad der Rätsel bleibt bis zum 5. Kapitel im Bereich sehr einfach bis einfach, steigt aber in den letzten beiden Kapiteln an in denen wir einige schwerere Kombinationsrätsel und den einen oder anderen Pixelhunt bewältigen müssen, wie es sich für ein klassisches Adventure gehört. Damit keine Langeweile beim Rätsellösen aufkommt, hat man ein zweites Inventar geschaffen, das im Spielverlauf Ergebnisse unserer Nachforschungen in Textform aufnimmt. Darüber hinaus erhalten wir irgendwann einen Kommunikator und andere Hilfsmittel, die wir munter alle irgendwie miteinander und mit Hotspots kombinieren können.

Wenn wir einmal nicht weiterwissen, führen wir unseren Mauscursor an den linken Bildschirmrand, wo wir neben dem Speicherbereich für Spielstände unsere aktuelle Aufgabe beschrieben finden. In Belief & Betrayal macht das Rätseln großen Spaß, es gibt keine unnötigen Laufwege, keine Sackgassen, keine Aufgaben unter Zeitdruck, keine Labyrinthe oder Schieberätsel. Man muß weder schnell reagieren noch kann man sterben. Nirgendwo kommt das Gefühl auf, daß künstlich auf Zeit gespielt wird. Im Gegenteil, manchmal hätte man sich eine Wiederholung - zumindest der Unterhaltungen gewünscht, denn auch da geht es Schlag auf Schlag und man ist immer mittendrin im aktionsreichen, schnellen, fesselnden Geschehen.

Wer gerne Dialoge wiederholen möchte, der sollte also vorher speichern. Zum Glück gibt es sowohl im Speicherbereich als auch beim Verlassen des Spiels die Frage "Wirklich?". Zunächst bin ich nämlich durch die ungewöhnliche Lage des Savegame-Menüs immer per ESC ins Hauptmenü zurückgesprungen. Sonst sind Handling und Steuerung aber ausgesprochen einfach und intuitiv zu bewältigen. Es bedarf keiner großen Erklärungen und auch keiner Lernphase. Ein wenig hatte mich anfangs die unglückliche Wahl des Hintergrunds der Inventarobjekte gestört, aber da man per Rechtsklick eine Großansicht und Beschreibung per Text und Sprache erhält, ist auch das in Ordnung.


Sonstiges

Belief & Betrayal kommt auf einer DVD in einer DVD-Box begleitet von einem deutschen Handbuch. Sammler werden sich über den hübschen zusätzlichen Miniklappkarton freuen, der das Aussehen eines alten Buches hat.
Ein Bug taucht im letzten Kapitel auf wenn man den Stadtplan öffnet und dann keine Rückkehrmöglichkeit ins Spiel außer Neustart mehr hat.
Darüber hinaus waren keine Fehler, Bugs oder sonstige Schwierigkeiten auf meiner Testkonfiguration zu bemerken.

 

Fazit

Handling, Rätsel, Story und professionelle Sprachausgabe bilden eine sehr angenehme Einheit. Grafisch gibt's sicher perfektere Beispiele, aber das trübt den Gesamteindruck nur wenig. Da wiegen Kritikpunkte an der Story bezüglich ihrer Realitäts- bzw. Geschichtsferne schwerer, jedoch ist das Erzählte in sich selbst weitgehend stimmig, die Handlung läßt auch zum Schluß nicht nach, sondern stellt spannungsmäßig tatsächlich sehr zufrieden. Wer keinen psychologischen Thriller mit Tiefgang oder eine fundiertere Hintergrundrecherche á la Sakrileg erwartet sondern mit simpler, temporeicher Abenteuerhandlung zufrieden ist, wird voll auf seine/ihre Kosten kommen. Deshalb

 

 Gesamtbewertung: 82%

 

Bewertungssystem Adventure-Archiv:

  • 80% bis 100% sehr gutes Spiel (sehr empfehlenswert)
  • 70% bis 79% gut (empfehlenswert)
  • 60% bis 69% befriedigend (bedingt empfehlenswert, mit Abstrichen)
  • 50% bis 59% ausreichend (nicht gerade empfehlenswert)
  • 40% bis 49% ziemlich schlecht (eher abzuraten - etwas für Hardcore-Adventure-Freaks und Sammler)
  • 0% bis 39% grottenschlecht (lieber die Finger davon lassen)

 

Minimale Systemvoraussetzungen:

  • Windows 2000/XP
  • Prozessor Athlon/Pentium 1,2 GHz
  • 256 MB RAM
  • 2,5 GB freier Festplattenspeicher
  • 16x DVDROM-Laufwerk
  • 3D-Grafikkarte mit 64 MB Speicher, DirectX 9.0c-kompatibel
  • Soundkarte DirectX-kompatibel, 16-bit
  • Maus und Tastatur

gespielt mit:

  • Windows XP
  • Pentium IV 3,6 GHz
  • 2 GB RAM
  • 48x DVD-ROM
  • NVidia GeForce 7600GS 256 MB
  • Soundkarte DirectX-kompatibel

 

Copyright © slydos für Adventure-Archiv, 27. Februar 2007

 

Zurück zur Adventure-Archiv Startseite

 

Zum Vergrößern auf die Screenshots klicken

Hauptmenü
Hauptmenü

 


Inventarobjekte können genau betrachtet werden
Inventarobjekte können genau betrachtet werden

 

Scotland Yard klärt Jonathan auf
Scotland Yard klärt Jonathan auf

 

Dialogauswahl
Dialogauswahl

 

Videoszenen sind etwas verschwommmen
Videoszenen sind etwas verschwommmen

 

Das Inventar erscheint bei Mausberührung
Das Inventar erscheint bei Mausberührung

 

Die Kathedrale von Chartres
Die Kathedrale von Chartres

 

Auf der Flucht
Auf der Flucht

 

Der Kommunikator
Der Kommunikator

 

Einige Statisten machen den Flughafen realistischer
Einige Statisten machen den Flughafen realistischer

 

Mittels Stadtplan kann man sich von Ort zu Ort bewegen
Mittels Stadtplan kann man sich von Ort zu Ort bewegen

 

Diese Ansicht von Scotland Yard ist recht bekannt
Diese Ansicht von Scotland Yard ist recht bekannt

 

Das zweite Inventar befindet sich auf der rechten Seite
Das zweite Inventar befindet sich auf der rechten Seite

 

Solange einer der Spielcharaktere noch was zu erledigen hat, wird er oben rechts farbig dargestellt
Solange einer der Spielcharaktere noch was zu erledigen hat, wird er oben rechts farbig dargestellt

 

Woher kommt einem das Spiegelrätsel nur so bekannt vor?
Woher kommt einem das Spiegelrätsel nur so bekannt vor?

 

Mehr Screenshots