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Black Sails - Das Geisterschiff


Erscheinungsdatum: 22.04.2010

Entwickler: deck13

Publisher: Astragon Software

Spielsprache und Handbuch: Deutsch

Altersfreigabe: USK und PEGI ab 12 Jahre

Homepage

Boxshots

 

 

Ein Review von  MaryScots   17. Mai 2010

 

Nachdem wir von Deck13 bisher ja eher quietschbunte und lustige 3D-Comicadventures wie Ankh oder Jack Keane serviert bekamen, überrascht das neueste Werk Black Sails durch eine düstere, ernsthafte Gruselatmosphäre mit erstaunlich viel Tiefgang. Da ich es nun nicht so sehr mit Comicadventures habe und einer der vermutlich drei Adventurefans bin, auf die das Label „LucasArts-Stil" eher abschreckend als anziehend wirkt, habe ich mich auf diesen Test in mehrfacher Hinsicht gefreut: die Spannung, was Deck13 sonst noch auf dem Kasten haben, ein ernsthaftes 3rd-Person Gruseladventure zu spielen und die Frage, was man noch so aus der Geschichte der Mary Celeste machen kann, die ja momentan Hochkonjunktur zu haben scheint, wurde sie doch bereits im Adventure Das Vermächtnis 2 – Der Baum des Lebens, dem Wimmelbildspiel Das Geheimnis der Mary Celeste und last but not least im Plagiatsskandal des Jahres 2008 Limbo of the Lost thematisiert, dem ich mich zu einem späteren Zeitpunkt und in einem eigenen Bericht noch eingehender widmen werde, weil so etwas in unserem Lieblingsgenre ja auch nicht alle Tage vorkommt und somit ins Archiv gehört. Aber ich schweife mal wieder ab, hier geht’s ja schließlich um Black Sails – Das Geisterschiff!

 

Story

In einer stürmischen Nacht des Jahres 1884 erleiden die hübsche Journalistin Anna und ein junger Mann namens Lex Schiffbruch auf hoher See. Normalerweise wäre ihre Geschichte damit auch bereits zu Ende. Ein Glück, dass es Geisterschiffe gibt! Denn plötzlich taucht vor Ihnen ein Segelschiff auf, das langsam genug unterwegs ist, damit sich die beiden an einem Tau bis zum Fenster der Kapitänskajüte hochziehen und hindurchschlüpfen können. Vielleicht haben sie im Eifer des Gefechts nicht bemerkt, dass ihre schwimmende Rettungsinsel völlig unbeleuchtet durch die Wogen gleitet, aber einmal an Bord wird ihnen schnell klar, dass hier irgendetwas nicht mit rechten Dingen zugeht. Wo sind Kapitän und Crew? Und warum sieht alles so alt und verlassen aus? Nun, da sie schon mal hier sind, können sie das auch gleich versuchen herauszufinden. Schließlich wollen sie auch bald wieder festen Boden unter die Füße bekommen und dazu müssen sie wissen, wo sie eigentlich sind.

So einfach ist das alles aber nicht und die aufgeschlossene Anna muss bald feststellen, dass ihr Mitschiffbrüchiger ein sehr seltsamer Mann ist. Vor allem kommt er gleich mal ziemlich ungehobelt rüber. Das Multiple-Choice-Dialogsystem kann nun dazu genutzt werden, die Stimmung noch frostiger zu machen, was darin resultiert, dass Anna nur durch Bestechung mit Lex’ Hilfe rechnen darf, oder sie versucht einzulenken, damit man es mit Teamwork versuchen kann. Im Endeffekt ist jedoch (fast) immer Anna diejenige, die wir durch dieses Spiel steuern und mit der wir auch meist alleine sind, oder doch nicht? In jedem Fall konnte ich mit ihr sofort warm werden, wogegen Lex spontan die Zicke in mir bzw. Anna hervorrief. Im Verlauf des Spiels lernen wir in Rückblenden noch andere Charaktere kennen, die Schiffscrew und auch Passagiere. Hier möchte ich für die Darstellung der kleinen Fiona Beifall klatschen. So ein niedliches Kind habe ich noch in keinem Adventure erlebt und die Sprecherin macht ihre Sache auch ganz fantastisch! Mehr will ich mal nicht verraten.

Wir dürfen immerhin von Anfang an wissen, dass es sich bei diesem Geisterschiff um die Mary Celeste handelt, deren wahre Geschichte schon so unglaublich ist, dass sie allein für eine gute Story steht. Was Deck13 daraus gemacht haben ist allerdings auch nicht zu verachten. Sie haben sich ihre ganz eigene Erklärung für das Schicksal der Brigantine ausgedacht und die passt wirklich ganz wunderbar zu einem Geisterschiff!

 

Historischer Hintergrund

Die echte „Mary Celeste" begann ihre (vorläufig) letzte Atlantiküberfahrt am 7. November 1872. An Bord befanden sich neben Kapitän Benjamin Briggs, seiner Frau Sarah und der 2-jährigen Tochter Sophia Matilda, noch 7 Crewmitglieder. Die Brigantine sollte 1.701 Fässer Ethanol von New York nach Genua in Italien bringen. Als das Schiff am 5. Dezember das nächste Mal gesichtet wurde, von der Crew der mit ein paar Tagen Verzögerung auf ähnlicher Route segelnden „Dei Gratia", trieb es scheinbar unkontrolliert auf dem Ozean. Man beobachtete das Schauspiel 2 Stunden lang, immer wieder rufend ohne Antwort zu erhalten. Dann beschloss der Kapitän der „Dei Gratia" ein Boot mit ein paar Männern hinüberzuschicken und nach dem Rechten sehen zu lassen. Einmal an Bord, fanden sie das Schiff in guter, seetüchtiger Verfassung, jedoch menschenleer vor. Die Ladung war ebenfalls noch an Bord und oberflächlich wies nichts darauf hin, dass sich ein Unglück ereignet haben könnte. Die letzte aufgefundene Notiz stammte vom 25. November als die „Mary Celeste" die Azoreninsel Santa Maria erreicht hatte. Auffällig war lediglich das Fehlen des Chronometers und des Sextanten, beides Dinge, ohne die ein Kapitän wohl nie sein Schiff verlassen würde. Alles machte den Eindruck, dass Kapitänsfamilie und Mannschaft in großer Eile von Bord geflohen sein müssen. Möglicherweise aus Angst, das Schiff könne sinken? Aber warum? Und wohin flohen sie? Bis heute fehlt von ihnen jede Spur.

(Quelle: Mary Celeste – Fact not Fiction)
(Anm. d. Red.: Nicht alle Quellen sind sich über Daten und Fundstücke einig, selbst die o.g. nicht. Dieser Abschnitt dient lediglich als Kurzinfo. Alles andere würde den Rahmen dieses Reviews sprengen.)

 

Installation/Steuerung

Ein Blick in das ausführliche, gut gegliederte Handbuch, das der Spiel-CD in einfacher DVD-Box beiliegt, lohnt sich in jedem Fall vor Spielstart. Hier erfahren wir z.B., dass wir die Hotspotanzeige in den Einstellungen ein- und ausschalten können, was sich lohnt, da alle Hotspots bereits durch Streifen des entsprechenden Icons mit der Maus angezeigt werden und dann nur langsam verblassen. Wer es also erst einmal allein versuchen möchte und nicht wie ich grundsätzlich zuerst in den Optionen stöbert, ist so direkt vorgewarnt.

Die Installation verlief sowohl unter Windows 7 als auch unter Windows XP reibungslos (XP diente jedoch nur der Erstellung von Screenshots), allerdings benötigte sie fast 10 Minuten, was doch ein wenig verwundert, da die Datenmenge ja schon deshalb überschaubar ist, weil das Spiel auf einer CD kommt. Nach den obligatorischen Firmenlogos erwartet uns das Hauptmenü, von wo aus wir ein neues Spiel starten, ein begonnenes fortsetzen oder einen älteren Spielstand laden können. Wer nicht bis zum Schluss warten kann, darf sich hier auch schon die Credits ansehen. Am wichtigsten sind jedoch zunächst die Einstellungen. Man kann die Grafikauflösung zwar verändern, sollte dies jedoch nur im Problemfall tun, da das Spiel automatisch die Anzeigeeinstellungen des Monitors übernimmt. Von 1024 x 768 bis 1600 x 1200 ist alles dabei inkl. zweier verschiedener Widescreenauflösungen. Des Weiteren können Anti-Aliasing und Gamma-Korrektur verändert und alle Lautstärkeregler unabhängig voneinander eingestellt, sowie Untertitel und Hotspotanzeige ein- und ausgeschaltet werden.

Wir steuern unseren Hauptcharakter Anna komplett per Maus aus 3rd-Person-Perspektive durch unser gemeinsames Abenteuer. Dabei wird ausschließlich die linke Maustaste benötigt. Es gibt also keine Zusatzkommentare bei Rechtsklick. Auch sämtliche möglichen Handlungen, die an Hotspots durch einen kontextsensitiven – sprich: mit verschiedenen Aktivitätsicons versehenen - Cursor angezeigt werden, führen wir per Linksklick aus. Egal, ob wir mit Lex sprechen, Türen öffnen, einen Gegenstand aufnehmen, anwenden oder mit einem weiteren kombinieren möchten. Alles ist also sehr intuitiv gestaltet, sodass sich selbst blutige Adventureanfänger schnell zurechtfinden werden.

Noch ein Wort zu den Hotspots: sie sind oft verdammt klein oder überlagern sich je nach Entfernung und Blickwinkel sogar. So kam es vor, dass ich immer wieder alles nach einem Gegenstand absuchte, dessen Vorhandenseins ich mir absolut sicher war. Nur durch Zufall blitzte der Cursor beim Streifen mit der Maus über diesem Teil mit einem Icon auf, dass ich zuvor und vor allem bei kürzerem Abstand von diesem Punkt nie gesehen hatte. Danach entschloss ich mich dann doch zur Zuhilfenahme der Hotspotanzeige, was allerdings wieder andere Probleme aufwarf. Es sind derer nämlich meist so viele, dass – wieder entfernungs- und perspektivabhängig – einer den anderen überdecken kann, womit man das gleiche Problem in grün hat. Muss wohl Murphy’s 3D-Grafik-Gesetz sein. Daher meine Bitte an die Entwickler: ich liebe viele Hotspots, aber wenn sie sich gegenseitig „behindern", lieber ein paar optionale, nicht rätselrelevante oder schlichtweg doppelte weglassen. Danke!

 

Grafik/Sound

Im letzten Absatz habe ich es schon angedeutet: Black Sails ist komplett in schmuckem 3D gehalten. Wie wir es von Deck13 gewohnt sind, könnte man nun sagen. Jein, denn optisch unterscheidet sich Black Sails von Ankh und Jack Keane wie LEGO von duplo.

Bereits die Gestaltung des Intros hat mir in seiner dunklen Naivität sehr gut gefallen. Es wirkt wie die Kulissen eines alten Kasperltheaters, in dem man mehrere zugeschnittene Pappplatten als Wellen bemalt und unabhängig voneinander hoch- und runter bewegt hat, um damit eine stürmische See zu simulieren. Szenenbilder, die uns die Zeit vor dem Schiffbruch unserer Helden näher bringen, sind ebenfalls gezeichnet und die Bewegung der Figuren wird lediglich durch Blendeffekte angedeutet. Im Spiel dann wird dem ernsten Thema mit feineren Details in der dreidimensionalen Spielwelt und der unheimlichen Stimmung – wie schon im Intro - mit düsteren Farbtönen Tribut gezollt. Alles ist vornehmlich in dunkelbraun und graublau gehalten, und das wirkt sich wunderbar aus.

Den leicht verschmuddelten und beschädigten Räumlichkeiten nimmt man das Geisterschiff ohne Probleme ab und fühlt sich auch immer ein wenig unbehaglich, wenn man einen neuen Raum betreten, durch kleinere Wandöffnungen spähen oder aus einem gerade erkundeten und für ungefährlich befundenen Raum wieder auf den dunklen Flur hinaustreten muss. Man weiß ja nicht, ob da jetzt nicht plötzlich doch jemand oder etwas ist. Dass Lex sich gerne auch mal an andere Orte begibt, ohne Anna davon in Kenntnis zu setzen, steigert die Spannung zusätzlich.

Die Charaktere selbst sind Voll-3D und von der Kleidung über die Mimik bis zur Auswahl der Sprecher glaubhaft und gut entworfen. Auch ihre Persönlichkeiten wurden toll herausgearbeitet. Was mir dann wieder weniger gefiel, waren ihre teils doch etwas hölzernen Bewegungen, vor allem, wenn Anna etwas nimmt oder anwendet; sie streckt lediglich ihre Hand aus, wodurch der Eindruck entsteht, dass sie alles per Handauflegen erledigt. Probleme hat mir hin und wieder die Kameraführung bereitet. Ein Schritt von Anna zuviel und man sah den Raum aus einer völlig anderen Perspektive, sodass man sich erstmal wieder neu orientieren musste. Zuweilen versperrte Anna einem völlig die Sicht, oder die Kamera erhob sich hoch in den Raum, wodurch man wieder Schwierigkeiten hatte, kleine Objekte zu erkennen. Hin und wieder habe ich einen Clippingfehler bemerkt, wenn Anna etwa bis zu den Fesseln im Fußboden oder mit der Schulter in den Möbeln steht.

Das Gefühl der Verlassenheit unterstützen Partikeleffekte in Form von leise in der Luft treibenden Staubkörnchen, die beim Näherschweben schon mal unnatürlich groß aussehen können, und der Nebel, der später im Spielverlauf durch jede Ritze der Bordwand zu kriechen scheint. Auch Wasser und Flammenbewegungen sind recht ordentlich gemacht, will sagen, dass ich schon besseres in einem 3D-Spiel gesehen habe, aber es passt alles zusammen, was wiederum einen besonderen Charme hat.

Grafisch habe ich also relativ wenig auszusetzen, mal abgesehen von dem weiter oben beschriebenen Problem mit der Anordnung der Hotspots, und auch meine Ohren sind im Großen und Ganzen recht zufrieden, die Sprecherstimmen passen wie gesagt sehr gut zu den Charakteren, die Geräuschkulisse ergänzt und trägt die Atmosphäre und auch die unaufdringliche sehnsüchtig-traurig klingende Musik gefällt mir sehr gut. Trotzdem habe ich mich geärgert und zwar jedes Mal, wenn ich absichtlich oder auch versehentlich einen Bereich angeklickt habe, den man sich näher ansehen muss, wozu Anna dann einen Kommentar abgibt. Und sie gibt jedes Mal den gleichen Kommentar ab, was einem unglaublich auf die Nerven gehen kann, wenn man sich beispielsweise zum hundertsten Mal von ihr sagen lassen muss, dass ein gewisser Schacht das Deck mit der Offiziersmesse verbindet. Oder wenn sie sich bei einem Rätsel, dass man bis zur Lösung diverse Male anklicken kann, wenn man will oder muss, immer wieder auf die gleiche nachdenkliche Art über den Verwendungszweck des Betrachteten auslässt, obwohl man schon längst weiß, wo der Hase lang laufen soll, nur noch nicht wie. Und abbrechen lassen sich diese Kommentare obendrein auch nicht. Man kann seine Spielwelt zwar relativ frei erkunden, nur scheinen die Entwickler bei der Sprachimplementierung nicht darauf geachtet zu haben, dass durch diese Freiheit unterschiedliche Handlungsabläufe entstehen können, was die Abfolge der Kommentare und teilweise sogar der Dialoge zwischen Lex und Anna aber nicht mitmacht. So können manche Gespräche den Spieler schon mal staunen lassen, ob Anna etwas anderes gesehen hat als man selbst. Ungünstig ist auch die gelegentliche Überschneidung von Kommentaren, die der Spieler durch Klicken ausgelöst hat und den im Programm automatisch in Schleife ablaufenden Einzeilern der NPCs. Man hat erstmal Angst, etwas Wichtiges überhört zu haben, aber egal, es kommt ja doch immer wieder der gleiche Kommentar, einfach noch mal klicken. ;-)

 

Rätsel

Neben der einfachen Handhabung empfiehlt sich Black Sails auch durch die Rätselkost an Genreneulinge. Die Aufgaben sind in der Regel logisch, vorausgesetzt man eilt der Linearität der Sprachausgabe nicht voraus, sonst fragt man sich schon mal, was eigentlich als nächstes von einem verlangt wird. Wir sammeln hauptsächlich Gegenstände ein, wenden sie direkt an oder kombinieren sie mit anderen Fundstücken in der Inventarleiste, die sich immer sichtbar am oberen Bildschirmrand befindet. Was mir bei all der Logik eher negativ auffiel war, dass einem zu Beginn noch der Eindruck vermittelt wurde, dass es für einige Rätsel mehr als eine Lösungsmöglichkeit gibt, was sich bei fortschreitender Story aber als falsch herausstellt. (Lustig war in dem Zusammenhang, dass ich es zu Beginn des Spieles geschafft hatte, Anna einen Knoten selbst lösen zu lassen, anschließend aber mal ausprobieren wollte, ob ich Lex zu dem Objekt, was er vorher als Lohn für seine Hilfe mit dem Knoten haben wollte, noch einen Kommentar entlocken kann, und was passiert. Lex nimmt das Teil, um dann zielstrebig den nicht mehr vorhandenen Knoten zu lösen!) Im Gegenteil, es ist wieder das alte Dilemma: was Du für sinnvoll hältst, muss nicht auch so gedacht sein.

Wie oft dachte ich: „Ich brauche jetzt ein Seil. Ich befinde mich auf einem Schiff, wo es naturgemäß und sichtbar massenhaft Seile gibt, kann aber keines davon nehmen. Was soll das?" Vorausgesetzt also, man findet alles, was man braucht (und manchmal meint man mehr zu brauchen, als das Spiel vorsieht, z.B. kann man hier Nägel ohne Hammer einschlagen), sind die Kombinationsaufgaben recht einfach. Ansonsten öffnen wir z.B. ein Zahlenschloss, reparieren diverse Dinge, lösen ein Mechanikrätsel, versuchen eine Segelroute nachzuvollziehen und müssen uns aus Gefahrensituationen befreien. Wirklich gefährlich ist dabei allerdings nur der erste Eindruck, da wir während des Spiels nicht sterben können. Ob das bei einem der verschiedenen Enden möglich ist, habe ich noch nicht herausgefunden, was daran lag, dass der letzte Dialog so viele Möglichkeiten bot, sich dabei aber so im Kreis drehte, dass ich das Gefühl hatte, man verlangt eine ganz bestimmte Entscheidung von mir, die ich dann wohl auch traf und meine beiden Helden waren gerettet. Ich denke, ich werde es später noch einmal angehen, wenn ich wieder Muße für die Kommentare aufbringen kann. Schließlich ist das Spiel von Fortgeschrittenen und Profis in maximal 5 Stunden durchgespielt.

 

Fazit

Black Sails ist das, was ich als nettes Adventure für zwischendurch bezeichnen würde. Eine schöne, stimmige Grafik, viel Atmosphäre, lösbare Rätsel, interessante Charaktere, eine sehr spannende und wendungsreiche Story, aus der man allerdings noch mehr hätte herausholen können. Da wären mit ein wenig mehr Sorgfalt und Einfallsreichtum bei Ablauf und Rätseldesign schon noch ein paar Stunden mehr Spielzeit drin gewesen. Vielleicht benötigt ein Anfänger ja etwas länger und für diese Gruppe kann ich das Spiel guten Gewissens empfehlen. So könnte ich nun ein Auge zudrücken und sagen, dass man für den aktuellen Verkaufspreis von knapp 26 Euro in der Spielzeit immerhin gut unterhalten wird, habe mich dafür aber über zu viele Kontinuitätspatzer geärgert. Was die Wertung noch weiter reinreißt, ist die merkwürdige Kameraführung, welche die Steuerung zuweilen erschwert und die oft nicht zum gerade aktuellen Spielstand passen wollenden Aufgabeninfos. Im Endeffekt komme ich nicht um das Gefühl herum, als wäre das Spiel etwas überhastet fertig gestellt worden. Da geht einfach noch mehr und daher lautet meine

 

Bewertung: 69%

 

 

Bewertungssystem Adventure-Archiv:

  • 80% bis 100% sehr gutes Spiel (sehr empfehlenswert)
  • 70% bis 79% gut (empfehlenswert)
  • 60% bis 69% befriedigend (bedingt empfehlenswert, mit Abstrichen)
  • 50% bis 59% ausreichend (nicht gerade empfehlenswert)
  • 40% bis 49% ziemlich schlecht (eher abzuraten - etwas für Hardcore-Adventure-Freaks und Sammler)
  • 0% bis 39% grottenschlecht (lieber die Finger davon lassen)

 

Minimale Systemvoraussetzungen:

  • Windows XP SP3 / Vista SP2 / 7
  • 2 GHz Prozessor
  • 512 MB RAM (XP) / 1 GB (Vista, 7)
  • 128 MB DirectX 9.0c kompatible Grafikkarte
  • DirectX 9.0c kompatible Soundkarte
  • DirectX 9.0c

 

Gespielt auf:

  • Windows 7 Professional 64bit
  • Intel i5 Dual Core 3,2 GHz
  • 4 GB RAM
  • 16x DVD-ROM SH-D163B Samsung
  • Sapphire ATI Radeon HD 5750 Vapor X 1 GB Grafikkarte
  • Digitalaudio onboard Sound

 

Copyright © MaryScots für Adventure-Archiv, 17. Mai 2010

 

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Nimm mich mit, Kapitän, auf die  Reise…
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Auch 12 Jahre nach dem rätselhaften Vorfall ist das Schicksal der Mary Celeste noch eine Schlagzeile wert
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Im Intro erleben wir den Untergang des Schiffes mit, auf dem unsere Helden unterwegs waren.
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Jedesmal, wenn es etwas Neues zu beachten gibt, gibt uns das Spiel Hinweise, wie hier zum Dialogsystem
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„Was willst Du mit dem Revolver, sprich!“
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Düster, aber detailreich…
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…auch schon mal unappetitlich detailreich
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Die Aufgabenliste soll uns auf Linie halten.
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Die Offiziersmessen-Kömbüsen-Werkstatt
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Auch die niedliche kleine Fiona dürfen wir mal spielen
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Überall auf dem Schiff finden sich Notizen
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Die Riesenuhr scheint das Hobby eines Crewmitglieds gewesen zu sein
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Höllenschlund - etwas gefährlich, so ein monströser Kohlenofen auf einem Holzschiff, oder?
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Ein Beispiel für die teils sehr eigenwillige Kameraführung
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Der Nebel wirkt so realistisch, dass man den Eindruck gewinnt, er wolle unsere Helden vom Schiff vertreiben
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