Brand im Hafen

von Heureka-Klett / bvm   10/ 2002



 

Krimi-Lern-Adventure

Für Jugendliche ab 11 Jahren und Erwachsene

Janny hat einen Ferienjob im Fischlager ergattert. Als dort ein Brand ausbricht, beginnt Sie den Spuren nachzugehen und stößt dabei auf so manche Ungereimtheit. Schnell ist von Brandstiftung die Rede, doch je mehr Janny ermittelt, desto komplizierter wird der Fall. Janny muß dabei nicht nur Einfühlungsvermögen und Kombinationsgabe beweisen, auch ihr Alltagswissen ist gefordert.

Wer die packende Mission bewältigen will, braucht eine gehörige Portion Spürsinn und fächerübergreifendes Wissen. Situatives, lebensnahes Lernen und problemlösendes Denken werden gefördert. Die Kombination aus intelligenter Krimi-Handlung und spielerisch angewandtem Alltagswissen ist einzigartig - und garantiert stundenlangen Spielspaß auf hohem Niveau!

Das Braintool hilft bei der Spurensuche

Das neuartige Braintool steuert die Krimihandlung. Hier kommen sämtliche Fäden zusammen: Alle Aussagen und Beweisstücke werden gesammelt und protokolliert. Unstimmigkeiten, versteckte Zusammenhänge, mysteriöse Andeutungen - ein Blick in die Notizen und mit etwas Glück und Verstand rückt die Lösung des Falles näher.

Die Kombination von aufregender Krimihandlung und fächerübergreifendem Wissen steht für Lernen auf eine völlig neue Art: Know-How aus vielen Wissensbereichen wird verlangt - und läßt sich mit etwas Köpfchen auch recherchieren. Nur mit der richtigen Mischung aus Kombinationsgabe, handlungsorientiertem Denken, Einfühlungsvermögen und Alltagswissen ist der Fall zu lösen.

Um den kniffligen Fall zu lösen, ist vielfältiges Know-How gefragt. Naturwissenschaften, Kunstgeschichte, Sprachen, Landeskunde und vieles mehr helfen bei der spannenden Jagd nach dem Brandstifter. Aber keine Sorge, Hilfe ist immer in der Nähe: im Hafengelände sind diverse Hinweise zu finden und manche der Hafenbewohner sind wahre Experten auf so manchem Gebiet.

Eine völlig neue Art der Spielsteuerung bietet das Braintool, es ist sowohl Kommunikationszentrale als auch elektronisches Notizbuch. Von hier aus werden die Dialoge geführt und gleichzeitig hütet es alle wichtigen Daten, Fakten und Vermutungen. Auch Gegenstände und Beweisstücke werden hier analysiert. So hat man jederzeit im Stile eines Mind-Map den vollen Überblick.

Wer hat das Feuer gelegt?

Das aufregende Hafenmilieu: Janny hat einen Ferienjob im Fischlager ergattert und kann sogar auf einem alten Hausboot auf dem Hafengelände wohnen. Doch als plötzlich im Lager ein Brand ausbricht, verliert sie ihren Job. Sie beschließt, dem Brand im Hafen auf den Grund zu gehen - und das Krimi-Lernadventure beginnt. Welche Rolle spielt der Obdachlose? Was wußte der Vormieter des Hausbootes? Dies und noch viele weitere Geheimnisse warten darauf entdeckt zu werden.

Sehr schnell wird klar, es geht nicht nur um Brandstiftung sondern um schmutzige Geschäfte, Verrat und viel Geld. Jeder der Hafenbewohner hat eine interessante Vergangenheit und seine kleinen Geheimnisse. Die Handlung in bester Krimi-Manier braucht volle Konzentration. Indizien sind auszuwerten und Spuren müssen verfolgt werden. Was bedeuten die kyrillischen Schriftzeichen auf den Flaschenscherben? Wer sie entziffert und richtig kombiniert, ist dem Täter vielleicht schon auf der Spur. Wie so oft im Krimi sind es die scheinbar nebensächlichen Details, die plötzlich ein ganz neues Licht auf den Fall werfen.

Minimale Systemvoraussetzungen:

  • Pentium III 450 Mhz
  • WIN 95/98/ME/2000/XP
  • 128 MB RAM
  • 600 MB freier Speicherplatz auf der Festplatte
  • 12-fach CDROM-Laufwerk
  • Soundkarte
  • 3D-fähige Grafikkarte mit 16 MB
  • DirectX 8.1 (mitgeliefert)


adventure-archiv - 13-10-02

 

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