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Baphomets Fluch 3 -
Der schlafende Drache 


Erscheinungsdatum: 11/2003
Entwickler: Revolution Software
Publisher: THQ
Spiel und Handbuch in deutscher Sprache

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Boxshots

USK: freigegeben ab 6 Jahren

 

Ein Review von slydos   21. Dezember 2003

1996 und 1997 erschienen die ersten beiden Teile der Mystery-Krimireihe Baphomets Fluch und bezauberten ein große Schar von Adventurefans mit ihren spannenden Geschichten, einfallsreichen Rätseln, ihrem Humor und der wunderbaren 2D-Grafik in einem der Serie eigenen realistisch angehauchten Comicstil. Diese 3rd-Person-Spiele mit Point&Click-Steuerung brachten den Entwicklern von Revolution Anerkennung und Geld und wurden zu Klassikern, die man als Adventurefan gespielt haben muß. Natürlich verlangte die Spielerschar nach einer Fortsetzung und 6 Jahre später war es dann soweit für den dritten Teil.

In der Zwischenzeit beschäftigte man sich mit der Entwicklung und Veröffentlichung von "In Cold Blood", einem Action-Adventure, und ""Gold und Ruhm - Der Weg nach El Dorado", dem Adventure zum gleichnamigen Zeichentrickfilm von Dreamworks (Adventure-Archiv-Review). Bereits diese beiden Spielen hatten 3D-Charaktere, die per Tastatur gesteuert werden konnten. Während die Steuerung bei "Gold und Ruhm" noch relativ zum Spielcharakter erfolgte, verspricht Revolution in der Einleitung des Handbuchs diesmal ein 'intuitives Spielerlebnis' mit 'direkter Steuerung'. 

 

Erste Spieleindrücke - Steuerung

"Baphomets Fluch 3" ist komplett tastaturgesteuert, bzw. mit Joystick oder Joypad. Hier verwechselt Revolution wohl die Begriffe 'Intuition' mit 'Hellseherei'. Denn ohne sich zunächst im Handbuch oder online über die Tastaturbelegung schlau gemacht zu haben, wird wohl kaum jemand erahnen, welche Tasten mit welchen Funktionen belegt sind. Im Handbuch erfahren, wir, daß neben den Pfeiltasten, die der Richtungssteuerung und Menü-/Inventar-/Dialognavigation dienen, auch noch 4 Aktionstasten definiert sind, mit denen wir die Protagonisten interagieren lassen können. Dabei erscheinen jeweils im rechten unteren Bildschirmbereich maximal 4 verschiedene Aktions-Icons gleichzeitig, die jeweils einer der 4 Aktionstasten im linken Tastaturbereich (nämlich A, S, D und W) entsprechen. Dies ist eine Vorbelegung, die durch die Spieler geändert werden kann. Aber man fragt sich natürlich sofort, warum die Iconanzeige nicht logischerweise gleich links unten erscheint, damit man nicht immer über Kreuz denken muß und mit der rechten Hand etwas anderes tun muß, als man rechts auf dem Bildschirm sieht?

Die 4 Icons können verschiedene Handlungen darstellen, wie z. B. untersuchen, interagieren, reden, aufheben, klettern, springen, usw., usw.  und erscheinen immer dann, wenn wir unseren Charakter in die Nähe eines Hotspots manövriert haben. Der entsprechende Hotspot wird dann durch einen aufleuchtenden Stern markiert, was die Suche nach Interaktionsmöglichkeiten wiederum kinderleicht macht. Allerdings leuchten manchmal mehrere Hotspots gleichzeitig auf und man muß wieder einen 'intuitiven' Blick ins Handbuch werfen, um herauszufinden, daß man mit den PageUp- und PageDown-Tasten zwischen ihnen wechseln kann. Einige Tastenkombinationen für laufen, schleichen oder das häufige Kistenschieben und die Leertaste für das Erscheinen des Inventars muß man sich ebenfalls heraussuchen.

Sowohl das Dialogmenü als auch das Inventar kommen in Form von relativ gut erkennbaren und auch beschrifteten kreisförmigen Themenicons durch die man jeweils mit den Pfeiltasten scrollen kann. Leider schließt sich das Inventar nach Ausführung einer Aktion (z. B. anschauen) sofort wieder und verhält sich somit anders als das Dialogmenü, das man ausdrücklich schließen muß. Das Kombinieren und Anwenden von Inventargegenständen geht auch erst nach einiger Übung leicht von der Hand.

Nicht gewöhnen wird man sich allerdings bis zum Schluß an die Charaktersteuerung, die zwar prinzipiell relativ zur Kameraposition verläuft, aber bei den häufigen Perspektivwechseln der Kamera zu Verwirrung führt. Solange man eine Pfeiltaste gedrückt hält, wird die Laufrichtung auch bei Perspektivwechseln beibehalten, nach dem Loslassen muß man sich aber ganz neu orientieren - bei den eingestreuten Fluchtszenen in denen schnelle Reaktion erforderlich ist, kommt dadurch leicht Frust auf.

Der im Handbuch versprochenen Pop-Up-Hinweise, die im ersten Kapitel die Steuerung erklären sollen, habe ich nicht entdeckt. Allerdings gibt es eine bebilderte Hilfe für die Lösung des ersten Kapitels, so daß man in die meisten Funktionen eingeführt wird.

Ins Hauptmenü gelangt man jederzeit - auch während der zeitabhängigen und Actionsequenzen - und kann damit auch eine Pause einlegen. Neben dem Optionsmenü für Grafik, Sound und Untertitel und einigen spielrelevanten Zusatzinformationen und Zusammenfassungen der Vorgängerspiele kann man hier speichern und laden. "Baphomets Fluch 3" hat insgesamt 32 Saveslots, die ohne Nachfrage überschrieben und mit der aktuellen Szene und Spieldauer automatisch gespeichert werden.

Zum Verlassen muß man 2x 'Spiel beenden' wählen um dann allerdings sofort auf die Windowsoberfläche zurückzukehren.

Die versprochene Konzept-Art-Galerie nach erfolgreichem Beenden des Spiels war mir nicht zugänglich, da das Spiel ohne Speichermöglichkeit nach dem Abspann in Windows endete.

Zusammenfassend ist die Steuerung nervend und die Benutzeroberfläche im Gegenteil wenig intuitiv. Warum nicht wenigstens - wie in "Gold und Ruhm" - eine relative Steuerung zur Spielfigur gewählt wurde, ist unverständlich. Es gibt genügend, auch aktuelle Beispiele, wie 3D-Spiele besser gesteuert werden können, per Tastatur, Point&Click oder einer Kombination aus beidem. Vorsichtshalber wurden die markigen Versprechungen, wie 'intuitive Steuerung' nur ins Handbuch und nicht auf die Verpackung geschrieben, da man dort heutzutage nicht mehr mit Falschaussagen locken darf.

 

Story

So enttäuscht man zu Beginn der Benutzeroberfläche gegenübersteht, so einnehmend ist auf der anderen Seite von Anfang an die Geschichte dieses dritten, heiß erwarteten Teils. Sowohl Kenner als auch Neulinge der Serie werden hier auf ihre Kosten kommen. Zwei auf den ersten Blick zusammenhanglose Handlungsstränge die jeweils mit einem Paukenschlag beginnen, werden geschickt, spannungsgeladen und kurzweilig zusammengeführt. In bester Hitchcockmanier sind 'Suspense', 'Surprise' und kleine Belohnungen plaziert, so daß die Spieler bis zum Showdown vor dem Bildschirm gefesselt bleiben.

Ein Flugzeugabsturz und zwei Morde stehen am Beginn einer atemberaubenden Geschichte in die unsere beiden Helden George und Nico verwickelt werden, die die beiden schließlich wieder zusammenführt, um am Ende nicht weniger als die Welt zu retten. Dabei treffen wir auf alte Bekannte, wie André Lobineau oder Flap, den Gangster, und neue Charaktere wie den Bösewicht Susarro und seine Handlangerin Petra. Kenner der Serie werden sich neben einigen neuen Orten besonders über altbekannte Schauplätze freuen, wie den Platz in Montfaucon, Nicos Apartment oder die Kanalisation. Und sie werden die vielen Anspielungen in Wort und Bild dankbar begrüßen.

Rasante Schnitte, ausdrucksstarke Kameraführung und die mit einer gehörigen Prise schwarzen Humors gewürzten Dialoge (Ostvalds lapidare Bemerkung zur Aussicht, in die Hände der Gangster zu fallen: "Ich bin in Osteuropa aufgewachsen. Dort wird man schon im Kindergarten gefoltert!") machen das Abenteuer rund. Da stört es wirklich nicht, wenn sich schon mal eine unlogische Wendung einschleicht (Wie kommen die Bösen ins Innere des Tempels wenn ihnen die dazu nötigen Artefakte fehlen?) und die Macher zum finalen Showdown des Spiels und der Serie so ziemlich alles an Mystischem und Legenden zusammengeworfen haben, was irgendwie machbar war, von der Artussage über Anubis bis zum hl. Georg (der ohne Pferd eigentlich ein hl. Michael ist). "Baphomets Fluch 3" ist im besten Sinne Hollywood, temporeich und unterhaltend.

 

USK-Einstufung

Das Spiel ist ab 6 Jahren freigegeben - und hier komme ich langsam mit den Kriterien dieser Institution nicht mehr klar. Während der harmlose Wortakrobat "Tony Tough" erst auf 16jährige losgelassen werden darf, haben hier 6jährige Zugang zu jeder Menge blutig niedergemetzelter Leichen, meuchelnder Bösewichte, die nicht nur auf alles schießen, was sich bewegt, sondern auch wahre Freude am Foltern empfinden, was sich sogar sprachlich auf die gute Nico überträgt, die auch mal so richtig ihre sadistische Ader befriedigen darf. Auch wenn Blutlachen braunschwarz gefärbt und die Köpfe der Leichen nur selten gezeigt werden, frage ich mich wirklich, ob 6jährige unbedingt schon die Schrecksekunden der Todessequenzen, die für George und Nico immer wieder ablaufen, erleben sollten. Ich halte das Spiel nicht für die Altersgruppe bis 12 geeignet, und kann den unentschiedenen Eltern nur raten, "Baphomets Fluch 3" nicht gerade ihren Jüngsten unter den Weihnachtsbaum zu legen, sondern zu wirklich für diese Altersklasse geeigneten Spielen zu greifen.

 

Rätsel 

Auch wenn "Der schlafende Drache" inhaltlich erst älteren Kindern zugemutet werden sollte, so ist der Schwierigkeitsgrad der Rätsel auch für   6jährige und Genreeinsteiger nicht zu hoch. Es gibt nur zwei bis drei Rätsel die über einen sehr leichten bis leichten Schwierigkeitsgrad hinaus gehen. Dazu gehören ein Logik-/Anordnungsrätsel und ein Maschinenrätsel. Genrekenner und Liebhaber schwieriger Rätselkost werden nicht gefordert. Sie werden ohne großes Nachdenken durch die Geschichte gleiten und nur durch die eingestreuten Flucht- oder Schleichsequenzen aufgehalten. Die meisten Rätsellösungen werden einem nämlich durch die Benutzeroberfläche selbst kommuniziert. Hotspots sind bereits markiert und die dazu erscheinenden Icons zeigen dann auch noch, welche Aktionen ausgeführt werden dürfen. Auch bei einigen Actionsequenzen muß man nur warten, bis das entsprechende Icon aufleuchtet, so daß man nur noch die passende Taste zu drücken hat.

Die überwiegend objekt- und inventarbasierten Rätsel der ersten beiden Baphomet-Teile wurden durch eine Vielzahl aktionsbetonter Rätsel, wie klettern, Kisten schieben oder an Wachen vorbeischleichen, abgelöst. Die Zahl der Inventarobjekte ist gering und ihr Einsatz geschieht auch meist in naher Umgebung zur Fundstelle. Kombinationen von Inventarobjekten sind selten. Zum Glück gibt es noch eine Reihe von Hotspots, die zwar interessante oder lustige (manchmal auch eintönige) Kommentare unserer Protagonisten hervorrufen, aber sonst nicht spielrelevant sind. So macht es Spaß, die Umgebung zu untersuchen auch wenn man etwas enttäuscht ist, daß man nicht allzuviel interagieren kann und eine Location eigentlich sehr schnell restlos 'abgearbeitet' und dann linear zur nächsten übergegangen wird.

Die Rätsel sind allesamt logisch und entwickeln sich aus der Geschichte. Meist ist der erste Gedanke zur Lösung auch schon der Richtige und muß 'nur noch' umgesetzt werden. Auch die Kletter-, Spring- und Kistenschiebeeinlagen machen zunächst Spaß. Wenn man dann allerdings zum x-ten Mal einen neuen Raum betritt und dort Kisten erspäht, dann wünscht man dem guten George einen gebrochenen Arm, damit man von dieser Art der chinesischen Sokoban-Folter verschont bleibe.

Beim Klettern und Springen kann man nicht abstürzen oder verunglücken, auch sonst gibt es kein Game-Over. Selbst, wenn man getötet wird - das geschieht immer nach einer einleitenden Filmsequenz, wenn wir nicht schnell genug und richtig reagieren - beginnt diese Sequenz automatisch wieder von vorne. Einige dieser Todessequenzen bestehen aus mehreren Teilen, während denen wir nicht speichern können. Wechselnde Kameraperspektiven und die daraus resultierende Verwirrung bei der Steuerung der Charaktere läßt Frust aufkommen, besonders, wenn man ganz genau weiß, was eigentlich zu tun wäre.

"Der schlafende Drache" hat bei mir zum Schluß den Eindruck eines interaktiven Films hinterlassen, da ich ohne großes Nachdenken, ohne maßgeblichen Aufenthalt (außer bei den beschriebenen Actionsequenzen) und ohne die Möglichkeit, selbst Ortswechsel vornehmen zu können (bis auf wenige Ausnahmen), von Szene zu Szene getragen wurde. Auch Genreneulinge sollten ohne Hilfestellung in 16 bis maximal 18 Stunden die Endsequenz erleben.

 

Grafik

Zwar reicht die Hintergrundgrafik nicht ganz an die Qualität vorgerenderter Umgebungen heran, und auch nicht an die Brillanz und Vielfalt des gerade getesteten "Uru", hat aber ihren eigenen Charme. Wenn man den 'realistisch angehauchten' Comicstil der Vorgängerspiele in eine 3D-Umgebung übertragen will, dann so, wie es hier geschehen ist. Zwar schlägt die Waagschale mehr in Richtung eines 'realistischen Stils mit einem Hauch von Comic' aber das ist gut so. Es wird an das Alte angeknüpft und mit Neuem verwoben. Die Farben und Silhouetten der Landschaften kommen einem gleich vertraut vor, Montfaucon, Nicos Wohnung, die Katakomben - da hat man gleich das Gefühl, daß man vor Jahren schon mal da war.

Ein wenig anders ging es mir allerdings mit den Hauptpersonen. Sie haben sich verändert, besitzen jetzt zwar sehr ausdrucksvolle Mimik und Gestik, sind aber trotzdem irgendwie zu glatt und wirken jünger als in den Vorgängerspielen. Es ist eigentlich der gleiche Effekt, den man in Fernsehserien hat, wenn einer der Hauptdarsteller durch einen ähnlichen, aber neuen Schauspieler ersetzt wird - gewöhnungsbedürftig. Glücklicherweise konnten dieselben hervorragenden Synchronsprecher der ersten beiden Teile auch für den 3. Teil verpflichtet werden, Alexander Schottky als George und Franziska "Scully" Pigulla als Nico, so daß zumindest in dieser Hinsicht Kontinuität gewahrt wurde.

Als auflockernde Bewegungen in der Warteposition scheint jetzt das Entfernen von Staubpartikeln von der Kleidung 'in' zu sein, darüber hinaus räkelt sich Nico gerne und oft. Die deutsche Sprachausgabe paßt in den meisten Fällen zu den Lippenbewegungen und auch Mimik und Gestik sind Texten und Handlungen gut angepaßt. Das gilt auch für die meisten der NPCs. Schade, daß man kaum Statisten ohne Interaktion als belebende Elemente in den Außenszenen eingesetzt hat. Man sieht und hört zwar in einiger Entfernung Autos vorbeifahren, aber so vollkommen leer wie in unserem Spiel sind Pariser Straßen auch sonntags selten.

Ich habe schon in vielen 2D- oder 3D-Spielen Perspektivwechsel und Kamerafahrten als dynamisches Element gelobt, aber ich muß sagen, daß sie als Stilmittel in "Baphomets Fluch 3" im Zusammenspiel mit Schnitt und den eingeflochtenen Videosequenzen wirklich extrem präzise und kinoreif gesetzt wurden. Wenn's demnächst Oscars für Videospiele gibt, dann ist "Baphomets Fluch 3" sicher ein Anwärter für den besten Schnitt und Bildregie.

Etwas übertrieben war ein spezieller Effekt, in den man anscheinend zu verliebt war: Staub wirbelte an allen möglichen und unmöglichen Stellen von Georges Füßen auf. In der Wüste nicht schlecht aber halt innerhalb von Gebäuden waren die Staubwolken nicht so ganz glaubhaft. Spaß hat mir allerdings gemacht, Nico und George öfters mal mit hoher Geschwindigkeit gegen eine Wand laufen zu lassen, sie stöhnten jeweils nur dann, wenn sie wirklich zu schnell auf das Hindernis auftrafen.

Eine bessere Qualität hätte ich mir bei den Videoszenen gewünscht, sie waren merklich blasser und verschwommener als die Ingame-Grafik.

Ausgesprochen stark waren neben der exzellenten Sprachausgabe auch Sound und Musik, die ihren Teil dazu beitrugen, das Spiel tatsächlich zu einem 'cineastischen Erlebnis' zu machen.

Installation und Ablauf waren einwandfrei. Es traten keine technischen Fehler oder Störungen auf.

 

Zusammenfassung

Überzeugen kann "Der schlafende Drache" durch die Kontinuität und Qualität der Story und Charakterzeichnung und ihre Einbettung in einen ganz speziellen Grafikstil, abgerundet durch ausgezeichnete Musik und Lokalisation. Leider wurde zu wenig Spiel und zuviel interaktiver Film daraus gemacht. Von einer 'Neudefinition des Genres' habe ich nichts bemerkt. Wer Innovationen sucht, kann sie bei "The Watchmaker", "In Memoriam" und "Uru" finden. Wer vollmundig Point&Click für tot erklärt, muß schon eine akzeptable Alternative dagegen setzen können. Das ist Revolution nicht gelungen.

 

Gesamtwertung: 79%

 

Bewertungssystem Adventure-Archiv:

  • 80% bis 100%  sehr gutes Spiel  (sehr empfehlenswert)
  • 70% bis 79%    gut (empfehlenswert)
  • 60% bis 69%    befriedigend (bedingt empfehlenswert, mit Abstrichen)
  • 50% bis 59%    ausreichend (nicht gerade empfehlenswert)
  • 40% bis 49%    ziemlich schlecht (eher abzuraten - etwas für Hardcore-Adventure-Freaks und Sammler)
  • 0%  bis 39%    grottenschlecht (lieber die Finger davon lassen)

 

Minimale Systemanforderungen:

  • Pentium III 750 MHz
  • 128 MB RAM
  • 8fach CDROM-Laufwerk
  • DirectX 8.1
  • Windows 98/2000/XP
  • Soundkarte
  • Geforce2 64 MB oder ähnlich
  • 2 GB freier Festplattenspeicher

Gespielt mit:

  • Windows XP
  • P IV 1,6 GHz
  • 512 MB RAM
  • 16x DVD-ROM (Artec WRA-A40)
  • nVidia GeForce 2MX400 64 MB Grafikkarte
  • Soundkarte DirectX-kompatibel
 

 

Hauptmenü
Hauptmenü

Susarro sieht immer ein wenig krank aus
Susarro sieht immer ein wenig krank aus

Nico trifft die Freundin des Opfers
Nico trifft die Freundin des Opfers

 

Ziemlich verlassene Straßen
Ziemlich verlassene Straßen

 

Nicos Wohnung
Nicos Wohnung

 

Auch George findet einen Toten
Auch George findet einen Toten

 

Das Inventar erscheint oben links
Das Inventar erscheint oben links

 

Im Esoterikladen
Im Esoterikladen


George befragt eine Wahrsagerin
George befragt eine Wahrsagerin

 

Nico auf nächtlichen Straßen
Nico auf nächtlichen Straßen

 

Ein altes Theater scheint etwas zu verbergen
Ein altes Theater scheint etwas zu verbergen

 

Susarro und Petra - ein gefährliches Gespann
Susarro und Petra - ein gefährliches Gespann

 

Dieses Rätsel löst man am besten zu zweit
Dieses Rätsel löst man am besten zu zweit

 

Grafikfehler - Nico steht mitten in einem bewußtlosen Mann
Grafikfehler - Nico steht mitten in einem bewußtlosen Mann

 

Lagebesprechung mit den Helfern
Lagebesprechung mit den Helfern

 

Ein Schloß in der Nähe von Prag
Ein Schloß in der Nähe von Prag

 

Montfaucon
Montfaucon

 

Munterer Schlagabtausch
Munterer Schlagabtausch

 

George und Nico müssen oft an Wachen vorbeischleichen
George und Nico müssen oft an Wachen vorbeischleichen

 

Ist das ein Hologramm oder was?
Ist das ein Hologramm oder was?

 

Eine Videosequenz
Eine Videosequenz

 

Schon wieder Kisten!
Schon wieder Kisten!

 

Mehr Screenshots

 

 

Copyright © slydos für Adventure-Archiv, 21. Dezember 2003

 

 

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