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Chronomaster


Releasedatum:
1995

Entwickler: Dreamforge Intertainment
Publisher: Capstone  (Intracorp heute AWE Games)
, US Gold

Spielsprache: englisch
Handbuch: deutsch, englisch, französisch

Homepage Roger Zelazny
Homepage Jane Lindskold
Boxshots

USK: ab 12 Jahren
ELSPA: 11+

 

 

Ein Review von  slydos   22. März 2009

 

Mit dem Adventurespielen hatte ich einmal begonnen, weil es mir Spaß machte, mich in und mit einer fremden Geschichte und Umgebung geistig zu messen und meine Grenzen abzutasten. Mangels echter aktueller Herausforderungen griff ich auf ein 14 Jahre altes Adventure zurück, das seinerzeit wegen hoher Systemvoraussetzungen in die Dauerwarteschleife geriet. Über viele Wochen hinweg spürte ich immer wieder freudige Spannung, wenn mich das Hauptmusikthema des Menüs empfing:

Es handelt sich um Chronomaster, ein Science-Fiction/Fantasy-Adventure von Roger Zelazny und Jane Lindskold, umgesetzt von Dreamforge Intertainment (später bekannt durch Sanitarium), veröffentlicht von Intracorp und Capstone. Roger Zelazny starb während der Produktion von Chronomaster. Seine Lebensgefährtin und Fantasy-Autorin Jane Lindskold führte sein Werk (neben Chronomaster auch 2 begonnene Romane) in seinem Sinne zuende, sie schrieb die Scripts und Dialoge und auch einen Strategy Guide zum Spiel. Ein Jahr später erschien von ihr der Roman Chronomaster, der auf dem Spiel basiert. Zelaznys Bekanntheit beruht auf seiner Fantasy-Reihe Chronicles of Amber und deren komplexem Universum, er hat 6 Hugo-Awards und 3 Nebula-Awards sowie weitere Preise des Science-Fiction/Fantasy-Genres gewonnen. Jane Lindskold beschreibt liebevoll sein Lebenswerk in der im Hauptmenü integrierten Biografie.

 

Story

In Chronomaster schlüpfen wir in die Haut von Rene Korda, einem ehemaligen Entwickler von sogenannten "Taschen-Universen" (Pocket-Universes). Dazu schreibt Jane Lindskold in der Einleitung des Handbuches:

"Willkommen im Universum von Chronomaster! Sie gelangen jetzt in eine Zeit und an einen Ort, wo die Wissenschaft Wunder möglich macht. Wenn Sie wie Rene Korda genug Geld haben, schlägt die Medizin dem Alterungsprozess ein Schnippchen. Ein begabter Mensch kann lange genug leben, um nicht nur eine Karriere als Experte zu beenden, sondern zwei oder auch ein Dutzend. Deshalb ist Korda ja auch so gut in dem, was er tut. Er ist nicht nur Spezialist auf dem Gebiet von Terraforming und Taschenuniversen, sondern auch Raumschiffpilot, Astrogator und Diplomat."

Korda wird von der Terranischen Regierung angeheuert, zwei Taschenuniversen aus dem Zustand einer Temporal-Stasis zu befreien und vor allen Dingen herauszufinden, wer dafür verantwortlich ist, daß in diesen Welten mit hunderttausenden bewußten Lebensformen die Zeit eingefroren wurde. Pocket-Universen sind eigenständige Welten, die von Designern nach den Wünschen ihrer Geldgeber gestaltet wurden. Jede dieser intergalaktischen Welten besteht aus einem Sonnen-Planetensystem, auf dem jeweils vollkommen eigene physikalische Gesetze in einzigartigen Umgebungen herrschen. So geht die Bandbreite von einem militärisch-kriegerisch geprägten Universum namens Urbs über die Wüstenplaneten von Aurans und die Fantasy-Welt Cabal mit Einhörnern, Zwergen und Elfen, die Spielerwelt Fortuna à la Las Vegas bis zu der verdrehten, surrealistisch anmutenden Chaos-Welt von Verdry und dem Universum Dyce in Form einer Dyson-Sphäre.

Um sich in den Stasis-Welten bewegen zu können, ist Korda mit 'bottled time' ausgerüstet, also Zeit in Flaschen, die ihn in Form einer für die Spieler sichtbaren Aura umgibt während er die 'gefrorenen' Schauplätze besucht. Alles befindet sich solange im Dornröschenschlaf, bis sich Korda nähert - dann erweckt er durch seine Zeitblase die Schläfer und bringt auch paralysierte Gerätschaften in Bewegung. Das kann ihm nützen, aber auch tödlich schaden. Eine geniale Spiel-Idee, bedenkt man die möglichen Auswirkungen auf den Spielverlauf! Der wiederum hängt weitgehend von den Entscheidungen der Spieler ab! Beispielsweise kann Chronomaster bereits nach Erfüllung der Aufgabe der Terranischen Regierung nach Besuch dreier Universen beendet sein, abhängig von unserer Entscheidung. Eigentlich jedoch fängt die Geschichte erst an dieser Stelle an, ihre Hintergründe vor uns auszubreiten, sollten wir intuitiv und ohne unsere Gut-Böse-/Richtig-Falsch-Schablonen urteilen. Viel hängt davon ab, ob wir Freunden, Fremden oder Feinden trauen, wann wir die Wahrheit sagen, bluffen oder sogar angreifen, wie weit wir unsere Gegenüber beurteilen und uns auf sie einstellen können.

Wir lernen mit Korda nicht nur einzigartige Universen kennen, sondern auch eine Reihe von außergewöhnlichen, oft skurrilen Charakteren. Wir können sehr wohl weiterspielen, wenn wir einen zum Tode Verurteilten retten, aber je nachdem, wie wir ihn behandeln, erhalten wir mehr oder weniger Informationen und möglicherweise später zusätzliche Hilfestellungen in einem anderen Universum. Je nachdem, ob wir eine Gegnerin in einem Universum fangen oder ziehen lassen, wird sie unser Geschick vielleicht in einem anderen Universum erneut beeinflussen. Mir sind zwar auch einige Sackgassen begegnet, aber ich bin mir bei der Komplexität und der Vielzahl von Möglichkeiten absolut nicht sicher, ob ich in diesen Fällen einfach nur nicht auf eine noch kniffligere Lösung gekommen bin. Ich traue dies den Entwicklern durchaus zu, da ich zum Schluß noch Vergnügen daran fand, die zwei im Netz existierenden Lösungen zu prüfen und festzustellen, daß ich nicht nur Erklärungen zu den dort als ungeklärt angegebenen Fragen, sondern auch weitere alternative Lösungswege gefunden hatte. Man merkt, daß es mir keineswegs den Spaß am Spiel geraubt hat, in Sackgassen zu geraten, oft zu sterben und ein Savegame zu bemühen und viele Bereiche erneut zu spielen. In der Wiederholung erkennt man dann, daß eine Reihe von Aufgabenstellungen nicht unbedingt gelöst werden müssen, um einen Fortschritt zu erreichen, jedoch manchmal Erklärungen oder Informationen zu Hintergründen liefern, die das Spielerlebnis bereichern. Übrigens gibt es auch drei verschiedene Endungen der Schlußszene, deren Ausgang man durch eine simple Entscheidung kurz vorher beeinflusst. Nichtlinearität ist aber in diesem Spiel nicht nur das Zauberwort für die Story, sondern auch für die Rätsel.

 

Rätsel

In den ersten drei Universen können wir fast jedes Rätsel auf mehr als eine (manchmal zwei oder drei), meist vollkommen unterschiedliche Art und Weise lösen. Wir benötigen vielleicht unterschiedliche Gegenstände, sollten sie kombinieren (oder auch nicht) und können sie mit einem Multifunktionswerkzeug bearbeiten, das sich auf die physikalischen Gesetze eines jeden Universums einstellt, oder müssen andere, sehr verschiedene Aktionen durchführen. Dabei ist es meist egal, ob wir z.B. etwas mit dem Multifunktionstool oder einem gefundenen Objekt zerkleinern, und wie gesagt muß es auch nicht unbedingt notwendig sein, dieses Zerkleinern überhaupt durchzuführen. Toll fand ich beispielsweise, daß man sich z.B. ein Objekt beschaffen konnte, das einem bei einer Reihe von Rätseln behilflich sein konnte, dies jedoch nur ein einziges Mal. Setzt man es also bei einem Rätsel ein, so ist es für das andere verloren und man muß sich dort etwas Neues einfallen lassen. Andere Objekte kann man sich mehrmals beschaffen mit dem entsprechenden Aufwand an Zeit und Laufleistung. Es ist möglich aber fast nie notwendig, Lebewesen zu töten, selbst Androiden oder Roboter können überlistet werden.

Grundsätzlich läuft die Beherrschung eines Universums darauf hinaus, den vom Designer gut verborgenen Schlüssel zu dieser Welt zu finden. Diese Weltschlüssel ermöglichen, das Universum in der Zeit anzuhalten oder auch wieder zu beleben. Korda ist mit einer Reihe von Werkzeugen ausgestattet, die das Auffinden der Keys überhaupt erst möglich machen: er muß seinen Resonanzspürer am magnetischen Nordpol des Taschenuniversums platzieren. Danach kann ein Richtungssucher aktiviert werden, der die ungefähre Stelle und Nähe des Schlüssels zeigt. Hat man den magnetischen Nordpol gefunden, kann man den Resonanzsucher meist nicht einfach aufstellen. Irgendetwas Hinderliches muß vorher von dieser Stelle entfernt werden. Erst danach kann man sich zum Schlüssel vorarbeiten.

Natürlich sollte man alle nur irgendwie greifbaren Objekte aufsammeln oder sich aneignen. Vorsicht ist angesagt, da z.B. Bomben, die vor der Stasis gezündet wurden, auch irgendwann mal hochgehen, wenn Korda sich zu lange bei ihnen aufhält oder Sicherheitsvorrichtungen durch seine Zeitaura wieder in Gang gesetzt werden. Der Tod unseres Helden und GameOvers sind also bei der Erkundung durchaus nichts Außergewöhnliches, können aber zumindest erahnt werden; schließlich kann man sich vorstellen, daß es sich ungünstig auswirken könnte, wenn man zwischen ein Exekutionskommando und den zu Exekutierenden tritt. Darüber hinaus führt Korda immer Jester bei sich, eine künstliche Intelligenz in Form einer kleinen, schwebenden PDA-Kugel, die ihn warnt, ihm persönliche, technische- sowie Datenbank-Hilfe spendet und ihn mit der Stimme von Lolita Davidovich 'Sugar-Pop' nennt. Dialoge zu beginnen ist im Prinzip immer ratsam, jedoch sollte man sich genau überlegen, wie man sie weiterführt. Meist erhält man wichtige Infos nur bei der richtigen Einstellung zum Gegenüber, manchmal ist dies sogar überlebenswichtig. Es kommen auch häufig einmalige Dialogrätsel vor, die man mangels Wiederholungsmöglichkeit notieren sollte.

Vielzahl und Verschiedenheit der Rätsel, Nichtlinearität und Wahlfreiheit der Lösungswege sind in höchstem Maße anregend ... ich hätte mich geradezu ins Inventar reinlegen mögen! Hinzu kommt, daß die Universen jeweils ihrer eigenen Logiken folgen, die manchmal enger manchmal entfernter von unserer Alltagslogik liegen. Für Komplexität sorgt darüber hinaus die Menge der allgemeinen Aktionsmöglichkeiten mit Hotspots und mit Inventargegenständen, sowie die speziellen Aktionsmöglichkeiten durch Benutzung von Zeitkapseln, PDA, Allroundwerkzeugen und natürlich Kordas Zeitblase als Katalysator.

Hat man sich in einem Universum dem Ziel genähert, so sieht man sich meist einem schwereren Rätselbrocken gegenüber. Das kann zum Warmmachen ein zwischen zwei Motiven changierendes Schiebepuzzle sein, ein normales Jigsaw-Puzzle mit einem aus dem Gedächtnis zu rekapitulierenden Symbol oder ein Memoryspiel, bei dem man sich nur für Sekunden die Auflösung einprägen kann. Ein Soundrätsel ist auch dabei.

Nach den ersten 3 Taschenuniversen ist man dann reif für die wirklich anspruchsvollen Aufgaben. Der größte Teil von Verdry besteht nämlich aus einem verrückten Irrgarten. Er muß solange durchforstet werden, bis in 7 relevanten Räumen die Hilfsmittel ergattert wurden, die einem einen neuen Ausgang ermöglichen. Zu jedem der Räume führt genau ein Weg und alle Szenen sind leicht zu unterscheiden - hat man sich die Wege in einer selbstgezeichneten Karte notiert, klappt die Orientierung schnell. Die jeweilige Rückkehr aus allen Räumen zum Eingang funktioniert zudem relativ zügig, die notwendige Konzentration wird jedoch durch nervige Musik und sich ständig wiederholende Jester-Kommentare wohl absichtlich arg strapaziert. Unser Held benutzt mindestens 4 verschiedene Kommentarzeilen, mit denen er seine Wut gegenüber dem Erfinder des Irrgartens zum Ausdruck bringt und spricht einem natürlich aus der Seele. Übrigens hat Verdry noch eine Besonderheit: Korda löst sich bei jeder Benutzung des Zauberwerkzeuges etwas mehr auf, bis er irgendwann unsichtbar wird - die stupide Trial&Error-Methode schwächt also unser Alter Ego und sollte deshalb vermieden werden. ;-)

Einige Logik-Text- oder Logik-Objekt-Rätsel fordern unsere grauen Zellen in verschiedenen Universen. Man kann deren Aufgabenstellung meistens an irgendeiner Stelle wiederholen bzw. nachlesen, im ärgsten Fall wird sie jedoch nur einmal in einem Dialog angezeigt und ist dann nicht wiederholbar. Nachschlagen kann man in Kordas Tagebuch (PDA auf Korda anwenden) erlernte Zaubersprüche im Fantasy-Universum. Sollte man mal verzweifeln, weil man einen bereits gelernten Spruch nicht mehr anwenden kann, sollte man sich vergewissern, ob er im Tagebuch gespeichert ist. Durch die häufigen GameOvers kann es nämlich passieren, daß man einen Spruch mitsamt den nötigen Kombinationen der Inventargegenstände gelernt, aber vor dem Abbruch nicht gespeichert hat. Spielt man weiter, mag er zwar im eigenen Gedächtnis abrufbar sein, aber halt nicht in der Schiffsdatenbank, was zwingende Voraussetzung für die Anwendung ist!

Einige Objekte sind nur bei genauem Pixelhunt auffindbar. Ihre Position wird zwar in der Textzeile über dem Spielbildschirm angezeigt, was leicht übersehen werden kann. Manche Inventarobjekte entblößen ihr Innenleben erst, wenn man sie ausdrücklich angeschaut, gestoßen oder geöffnet hat, andere werden unbrauchbar, wenn man sie benutzt, z.B. rostet eine Schere im Wasser. Inventarobjekte können nur in den Universen verwendet werden, in denen sie gefunden wurden. Hilfestellung geben die Schiffsdatenbank, Kordas Tagebuch und die Charakterliste des Bordcomputers.

 

Handling

Chronomaster kann fast ausschließlich mit der Maus bedient werden. Lediglich beim Verlassen des Spiels muß man seine Absicht mit einem kurzen Yes oder No bestätigen, was auf der amerikanisch voreingestellten Tastatur unter 'Z' bzw 'N' zu finden ist, falls man dem DOS-Spiel vorab keine deutsche Tastaturbelegung zuweisen möchte. Mittels DFend-Reloaded inklusive DosBox läßt sich das CDROM-Spiel einfach per Wizard installieren und fehlerfrei spielen.

Für die vielen verschiedenen Funktionen der Aktionsleiste am oberen Bildschirmrand und dem Cockpit der Jester, Kordas Raumschiff, sollte man besser einen Blick in das Handbuch werfen. Auch ich habe nicht alles gelesen und mir dadurch mehr Arbeit gemacht als nötig: die Funktionen der Schiffsdatenbank kann man nicht nur durch einen Spaziergang zurück zur Jester erreichen, sondern ganz einfach durch die Anwendung des PDA, der übrigens ebenfalls Jester heißt, auf Korda. Die kleine blaue Sphäre richtet ihren Infostrahl dann in einem Kurzvideo auf Kordas sonnenbebrilltes Auge und stellt alle Daten zur Verfügung. Nur die Funktionen der Schiffssteuerung und Telekommunikation müssen über den Pilotensitz im Raumschiff durchgeführt werden. Die Navigationsfunktion ist zuweilen Teil des Rätseldesigns. Deshalb sollte man dort immer mal nach neuen Schauplätzen, Planeten, Meteoriten etc. Ausschau halten. Hier geschieht die Auswahl neuer Universen, Planeten und Landeplätze. Hat man die Koordinaten eines neuen Landeplatzes ausgewählt und bestätigt, erfolgt jeweils eine längere Videosequenz, die Anflug und Landung der Jester zeigt. Schön fürs Auge beim ersten Mal, kann man diese, wie alle anderen Sequenzen und Dialoge, per rechter Maustaste abbrechen.

Befindet man sich außerhalb der Jester, kann man mit Klicks der rechten Maustaste durch die Aktionsmöglichkeiten der Menüleiste scrollen. Jedoch werden per Maus nur ein Teil der Standardfunktionen angeboten, die sich im oberen linken Bildbereich befinden: anschauen, sprechen, nehmen, benutzen, öffnen/schließen, drücken und laufen.

Die dort ebenfalls enthaltenen Funktionen wie Aufruf des Hauptmenüs und die Schnellspeichertaste sowie alle weiteren Funktionen muß man über das Menü ansteuern. Von dort erreicht man das Speicher- und Lademenü (leider nur 50 Speicherplätze, mit eigener Textbeschriftung) oder stellt Optionen wie Lautstärke von Musik, Sound und die Spielhelligkeit ein.

In der Mitte der Menüleiste befindet sich das Inventar, das immer gleichzeitig 5 Gegenstände als Gittermodell anzeigt. Wählt man einen der Gegenstände an, wird er farbig dargestellt und im Textbereich des Inventars beschrieben. Das Inventar läßt sich mittels Pfeiltasten scrollen. Um ein Inventarobjekt zu verwenden, muß man zunächst eine Aktion wählen, danach den Inventargegenstand und drittens einen weiteren Inventargegenstand bzw. einen Hotspot am Spielbildschirm. Die Handlung wird zusammengesetzt in der Textzeile unterhalb der Inventarzeile angezeigt. War die Anwendung nicht erfolgreich, so muß man das Objekt erneut anwählen und auf einen neuen Hotspot anwenden. Wir erhalten dann in jedem Fall einen Kommentar von Korda, oft eine einzige Standardphrase.

Die Menüleiste läßt sich mit einem Klick auf die Textzeile ein. bzw. ausklappen. Es ist nicht ratsam, das Menü ausgeklappt zu lassen, wenn man einen neuen Ort erkundet. Es könnten sich spielwichtige Hotspots darunter befinden. Problematisch ist ebenfalls, wenn sich Korda vor einen Hotspot stellt. Man muß ihn oft umständlich mittels Gehen-Icon wegschicken. Er kehrt dummerweise immer wieder an die ungünstige Stelle zurück, wenn man sie erneut anklickt.

Rechts neben dem Inventar finden wir einen immer ausreichenden Vorrat an Zeitkapseln, der bei jeder Rückkehr zum Schiff aufgefüllt wird, Resonanz- und Richtungsfinder sowie den PDA, der für alle technischen Dinge zuständig ist, meist aber als witzig gedachter Sidekick nur dumme Sprüche klopft. Das dreiteilige Universalwerkzeug darunter besteht meistens aus Hammer, Schraubenzieher und einem dritten Werkzeug, das je nach Universum technische oder Zauberkräfte besitzt. Einfacher wär's gewesen, wenn die 3 Einzelwerkzeuge gleich als Menüicons erscheinen würden, wie alle anderen auch. 

Im Irrgarten auf Verdry gibt es eine Besonderheit: es ist möglich, daß man in ein oder zwei Räumen eine Spiegelung der Mausbewegungsrichtung auslöst. Dann muß man jeweils bis zum Verlassen des Raums damit leben, daß manchmal oben und unten oder auch rechts und links vertauscht sind. Einmal ist es mir gelungen, dieses Zimmer normal zu 'mäuseln', nämlich als Korda beim Betreten noch 'ganz' war, also vorher noch kein Multi-Zauber-Tool benutzt hatte.

Steuerung und Verwendung der Spielfunktionen, besonders des Inventars, sind fehlerintoleranter als nötig. Ein schnelles Klicken auf die verschiedenen Aktionsbuttons, Inventargegenstände und Hotspots führt oft nicht zu den beabsichtigten Handlungen, sei es, daß man einmal zuviel auf ein Objekt geklickt hat und es so wieder abwählt, sei es, daß Korda sich durch einen Klick auf einen Hotspot genau in den Weg stellt, oder sei es durch die umständlichen Animationen bei der Verwendung des Multitools oder der Boardinstrumente. Jester taucht jedesmal bei Betreten des Schiffs oder Drehen des Cockpitstuhls als nette, kleine freche Hologramm-Figur auf, hat aber außer den Anfangsszenen in dieser Form keinen Dialog und keine Aufgabe mehr. Viele dieser Kurzanimationen wirken in der x-ten Wiederholung überflüssig und zeitraubend.

Ihr Browser unterstützt dies Plug-In nicht
Ingame-Szene: Dialog zwischen Korda und der Casino-Band auf Fortuna

 

Vor 14 Jahren war die große Zahl von konstruierten, bildschirmfüllenden, vorgerenderten 3D-Hintergründen ein spektakulärer Schritt nach vorn, vergleicht man die Grafik mit den zu dieser Zeit üblichen Pixelhintergründen und -charakteren. Und es gehörte zu den ersten Adventures, die die 3D-Wirkung durch realistische Beleuchtung und Schatten in 3rd-Person-Perspektive umsetzten, während sich andere dem Realismus mit dem Einsatz von realen Schauspielern näherten und diese per FMV entweder im BlueScreen-Verfahren oder als Ganzbildsequenzen einsetzten. Full-Motion-Videos finden wir in Chronomaster extrem viele, allerdings mit 3D-konstruierten Charakteren, die es innerhalb der automatischen Filmsequenzen bereits zu erstaunlich geschmeidigen Auftritten durch realitätsnahe Licht- und Schatteneffekte bringen, zum Teil in kleinen Fenstern, zum Teil bildschirmfüllend und in Großaufnahmen.

Heute sind ähnlich grobtexturierte Hintergründe und die fast mimikfreien, roboterhaften Charaktere immer noch in Independentadventures sehr wohl vorstellbar. Man versuchte bereits, gleichförmige Lippenbewegungen an die Sprachausgabe anzupassen. Die Chronomaster-Ersteller haben ein 3rd-Person-Spiel gemacht, zu einer Zeit, wo realitätsnahe Charakteranimationen noch in den Kinderschuhen steckten. Sie haben sich getraut, während andere sich mit Comicadventures oder sicherer Egoperspektive aus der Affäre zogen und sich damit viel Arbeit, Zeit, Geld und Angriffsflächen für Kritiker sparten. Diese anderen waren beispielsweise Buried in Time im selben Erscheinungsjahr mit Cockpitatmosphäre und einem witzigen virtuellen Sidekickcharakter namens Arthur, oder zwei Jahre vorher 7th Guest und Myst mit eingeschnipselten realen Schauspielern.

Chronomaster setzt bewußt auf die spezielle Beziehung und das Feedback zwischen Spieler und seinem Spielcharakter, der seinen eigenen Kopf bzw. den des Entwicklers hat, statt eine reine bilaterale Konfrontation Spieler zur Spielumgebung zu kreieren. Wir erleben, wenn Korda getroffen wird, wenn er leidet, den Mann im Mond witzig findet, wenn er interagiert, wenn ihm grüne Haare wachsen oder er sich langsam in Luft auflöst und fühlen uns verantwortlich für sein Bildschirmleben. Und wir sind begeistert, wenn er plötzlich auf einem Fantasy-Planeten in einer offensichtlichen Myst-Umgebung landet und es ihm gelingt, das anfängliche myst-typische Wellengeräusch und Holzplankenknarren irgendwann mit einem kryptischen Weltschlüssel zu stoppen. Wir wären weit weniger angetan, wenn wir nicht Korda als Bezugspunkt in einem surrealen Irrgarten hätten, seine Schimpftiraden, überraschten Ausrufe oder seine versteckte Sympathie für die Designerin dieser Welt der Unvernunft teilen könnten.

Ron Perlman spricht den Rene Korda, für meinen Geschmack zu unterschiedlich in Sprechstärke und Ausdruck und irgendwie unpassend heiser bis krank im Angesicht des gelbhaarigen, jugendlichen, violett-gelackten Sonnenbrillen-Typs. IntraCorp soll angeblich die Hauptdarsteller zusammen im Studio aufgenommen haben. Man merkt's jedenfalls nicht. Besser besetzt sind allerdings Lolita Davidovich als Jester und Brent Spiner (Data aus StarTrek) in der Rolle des rachsüchtigen Milo. Für die schätzungsweise 50 anderen Sprechrollen werden neben den 3 Hauptdarstellern noch weitere 15 Künstler genannt, die Djinns, Zwerge, Spieler, Aliens, Roboter, Elfen usw. verkörpern. Auch diese zeigen durchwachsene Leistungen, ähnlich wie das Haupt-Team. Die Soundeffekte wie Fußtritte, Türknarren, Aufzuggeräusche, Sandstürme usw. sind nicht überall am Platze wo sie sein könnten, gehen aber in Ordnung und tun auch das Ihre gegen die offenbare Sterilität in den Universen mit Zeitstopp. Die Musik reicht von kleinen Ohrwürmern, die man nicht mehr los wird über unauffällige, schon vergessene Hintergrundthemen bis zu einem strapaziösen Elektrogitarrensolo als Konzentrationshemmer im Labyrinth.


Erwähnenswertes

Die 'deutsche Version' besteht aus der deutschen Anleitung im dreisprachig englisch-deutsch-französischen Handbuch der Europa-Ausgabe von US-Gold. Eine Übersetzung der Spieltexte oder eine nichtenglische Synchronisation hat es nicht gegeben.

 

Fazit

Ich kann und will dieses Spiel nur älteren Hardcore-Adventurespielern empfehlen, deren Synapsen auf intuitive Kombinatorik und das Abweichen von eingefahrenen Denkbahnen trainiert sind. Jüngere Gelegenheitsspieler, die sich ausschließlich an heutiger Durchschnittsadventureware messen, werden nicht in der Lage sein, die nötige Konzentration, Merkfähigkeit und Ausdauer aufzubringen, die dieses Spiel auf einer Länge von etwa 35-40 lösungsfreien Spielstunden verlangt. Dieser Zielgruppe sei das wesentlich einfachere, linearere, grafisch ansprechendere und kürzere Bladerunner ans Herz gelegt. Es freut mich, erwähnen zu dürfen, daß Nichtlinearität und Zufallsrätsel eingefleischten Lösungsnutzern das Leben in Chronomaster ebenfalls schwer machen dürften. Chronomaster ist mein Geheimtipp für den inneren Kreis der Adventurefreaks, die das wirklich Besondere zu schätzen wissen.

 

Meine Gesamtbewertung: 85%

 

Bewertungssystem Adventure-Archiv:

  • 80% bis 100% sehr gutes Spiel (sehr empfehlenswert)
  • 70% bis 79% gut (empfehlenswert)
  • 60% bis 69% befriedigend (bedingt empfehlenswert, mit Abstrichen)
  • 50% bis 59% ausreichend (nicht gerade empfehlenswert)
  • 40% bis 49% ziemlich schlecht (eher abzuraten - etwas für Hardcore-Adventure-Freaks und Sammler)
  • 0% bis 39% grottenschlecht (lieber die Finger davon lassen)

 

Minimale Systemanforderungen:

  • IBM PC + 100% kompatible 486/33
  • MS-DOS 5.0
  • 8 MB RAM
  • 512 VGA Grafikkarte (VESA kompatible)
  • Sound Blaster, Sound Blaster kompatible & die meisten gängigen Soundkarten
  • 5 MB Festplatte Minimum
  • 35 MB Festplatte Vollinstallation
  • 2x CDROM-Laufwerk
  • 100% Microsoft kompatible Maus

gespielt mit:

  • Windows XP + Defend-Reloaded/DosBox
  • Pentium IV 3,6 GHz
  • 2 GB RAM
  • 48x DVD-ROM
  • NVidia GeForce 7600GS 256 MB
  • Soundkarte DirectX-kompatibel

 

Copyright © slydos für Adventure-Archiv, 22. März 2009

 

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Das Intro zeigt den Überfall auf Milos Heimatplaneten
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In Andenken an den verstorbenen Autor - eine Biografie von Zelazny ist im Spiel integriert
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Das Cockpit der Jester - hier wechseln wir immer in 1st-Person-Perspektive
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Dieser Roboter steht dummerweise im Weg herum
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Navigation auf der Jester funktioniert mit Selektionspfeilen
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Landeplatz von Ground Zero City auf Urbs
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Das Schiebepuzzle changiert zwischen zwei Motiven, ist aber ansonsten genauso leicht wie jedes andere 8er Sliderpuzzle
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Unterhaltung mit einem Rebellen
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Das Wasser in dieser Oase wurde in seiner Bewegung ebenfalls angehalten - man kann trotzdem vieles damit anstellen
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In den Höhlen des Wüstenplaneten herrschen zur Abwechslung mal angenehme Temperaturen
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Die Pool-Area des orientalischen Palastes
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Korda muß nahe an die Haremsdamen herantreten, um sie für eine Konversation aufzutauen ... leider spricht die Chefin in Rätseln ...
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Fortuna ist ein Spielerparadies
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... natürlich kann man dort auch zünftig im Saloon pokern
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Verdammt! Die Bombe ist mit den Fesseln der Aliens verbunden. Da ist guter Rat teuer.
Verdammt! Die Bombe ist mit den Fesseln der Alien-Techniker verbunden. Da ist guter Rat teuer...

 

Korda in einer Videosequenz - die Lippensynchronität ist nicht ganz gewahrt, aber schlechter als viele aktuelle Adventures ist sie sicherlich nicht
Korda in einer Videosequenz - die Lippensynchronität ist nicht ganz gewahrt, aber schlechter als viele aktuelle Adventures ist sie sicherlich nicht

 

Milos Büro - nicht schlecht!
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Nicht nur ein Look-alike Myst sondern auch ein Sound-alike Myst!
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Das Einhorn scheint verzaubert
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Korda muß sich etwas einfallen lassen, damit der große Phoenix ihm Gehör schenkt
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Wer ist das Dornröschen in der schwebenden Blase?
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Jetzt muß ein Zaubergebräu her
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Gestik und Mimik finden wir durchaus ansatzweise in den Cutscenes
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Verdry mit seinem Irrgarten
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Merriwind, die Erfinderin von Verdry
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Tja, sobald sich Korda dem Baumstamm in der Stasis nähert, schwimmt dieser weg. Da müßte es doch einen Weg geben ...
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Auf geht's Richtung Dice mit seinen schwebenden Städten
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Kleine Tanzeinlagen im Abspann
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