Chronomaster
Releasedatum: 1995
Entwickler: Dreamforge
Intertainment
Publisher: Capstone (Intracorp heute AWE Games), US Gold
Spielsprache: englisch
Handbuch: deutsch, englisch, französisch
Homepage Roger
Zelazny
Homepage Jane Lindskold
Boxshots
USK: ab 12 Jahren
ELSPA: 11+
Ein Review von slydos 22. März
2009
Mit dem Adventurespielen hatte ich einmal begonnen,
weil es mir Spaß machte, mich in und mit einer fremden Geschichte und Umgebung geistig zu
messen und meine Grenzen abzutasten. Mangels echter aktueller Herausforderungen griff ich
auf ein 14 Jahre altes Adventure zurück, das seinerzeit wegen hoher Systemvoraussetzungen
in die Dauerwarteschleife geriet. Über viele Wochen hinweg spürte ich immer wieder
freudige Spannung, wenn mich das Hauptmusikthema des Menüs empfing:
Es handelt sich um Chronomaster, ein
Science-Fiction/Fantasy-Adventure von Roger Zelazny und Jane Lindskold, umgesetzt von
Dreamforge Intertainment (später bekannt durch Sanitarium), veröffentlicht von
Intracorp und Capstone. Roger Zelazny starb während der Produktion von Chronomaster.
Seine Lebensgefährtin und Fantasy-Autorin Jane Lindskold führte sein Werk (neben Chronomaster
auch 2 begonnene Romane) in seinem Sinne zuende, sie schrieb die Scripts und Dialoge und
auch einen Strategy Guide zum Spiel. Ein Jahr später erschien von ihr der Roman Chronomaster,
der auf dem Spiel basiert. Zelaznys Bekanntheit beruht auf seiner Fantasy-Reihe Chronicles
of Amber und deren komplexem Universum, er hat 6 Hugo-Awards und 3 Nebula-Awards sowie
weitere Preise des Science-Fiction/Fantasy-Genres gewonnen. Jane Lindskold beschreibt
liebevoll sein Lebenswerk in der im Hauptmenü integrierten Biografie.
Story
In Chronomaster schlüpfen wir in die Haut von Rene Korda,
einem ehemaligen Entwickler von sogenannten "Taschen-Universen"
(Pocket-Universes). Dazu schreibt Jane Lindskold in der Einleitung des Handbuches:
"Willkommen im Universum von Chronomaster! Sie gelangen
jetzt in eine Zeit und an einen Ort, wo die Wissenschaft Wunder möglich macht. Wenn Sie
wie Rene Korda genug Geld haben, schlägt die Medizin dem Alterungsprozess ein
Schnippchen. Ein begabter Mensch kann lange genug leben, um nicht nur eine Karriere als
Experte zu beenden, sondern zwei oder auch ein Dutzend. Deshalb ist Korda ja auch so gut
in dem, was er tut. Er ist nicht nur Spezialist auf dem Gebiet von Terraforming und
Taschenuniversen, sondern auch Raumschiffpilot, Astrogator und Diplomat."
Korda wird von der Terranischen Regierung angeheuert, zwei
Taschenuniversen aus dem Zustand einer Temporal-Stasis zu befreien und vor allen Dingen
herauszufinden, wer dafür verantwortlich ist, daß in diesen Welten mit hunderttausenden
bewußten Lebensformen die Zeit eingefroren wurde. Pocket-Universen sind eigenständige
Welten, die von Designern nach den Wünschen ihrer Geldgeber gestaltet wurden. Jede dieser
intergalaktischen Welten besteht aus einem Sonnen-Planetensystem, auf dem jeweils
vollkommen eigene physikalische Gesetze in einzigartigen Umgebungen herrschen. So geht die
Bandbreite von einem militärisch-kriegerisch geprägten Universum namens Urbs über die
Wüstenplaneten von Aurans und die Fantasy-Welt Cabal mit Einhörnern, Zwergen und Elfen,
die Spielerwelt Fortuna à la Las Vegas bis zu der verdrehten, surrealistisch anmutenden
Chaos-Welt von Verdry und dem Universum Dyce in Form einer Dyson-Sphäre.
Um sich in den Stasis-Welten bewegen zu können, ist Korda mit
'bottled time' ausgerüstet, also Zeit in Flaschen, die ihn in Form einer für die Spieler
sichtbaren Aura umgibt während er die 'gefrorenen' Schauplätze besucht. Alles befindet
sich solange im Dornröschenschlaf, bis sich Korda nähert - dann erweckt er durch seine
Zeitblase die Schläfer und bringt auch paralysierte Gerätschaften in Bewegung. Das kann
ihm nützen, aber auch tödlich schaden. Eine geniale Spiel-Idee, bedenkt man die
möglichen Auswirkungen auf den Spielverlauf! Der wiederum hängt weitgehend von den
Entscheidungen der Spieler ab! Beispielsweise kann Chronomaster bereits nach
Erfüllung der Aufgabe der Terranischen Regierung nach Besuch dreier Universen beendet
sein, abhängig von unserer Entscheidung. Eigentlich jedoch fängt die Geschichte erst an
dieser Stelle an, ihre Hintergründe vor uns auszubreiten, sollten wir intuitiv und ohne
unsere Gut-Böse-/Richtig-Falsch-Schablonen urteilen. Viel hängt davon ab, ob wir
Freunden, Fremden oder Feinden trauen, wann wir die Wahrheit sagen, bluffen oder sogar
angreifen, wie weit wir unsere Gegenüber beurteilen und uns auf sie einstellen können.
Wir lernen mit Korda nicht nur einzigartige Universen kennen,
sondern auch eine Reihe von außergewöhnlichen, oft skurrilen Charakteren. Wir können
sehr wohl weiterspielen, wenn wir einen zum Tode Verurteilten retten, aber je nachdem, wie
wir ihn behandeln, erhalten wir mehr oder weniger Informationen und möglicherweise
später zusätzliche Hilfestellungen in einem anderen Universum. Je nachdem, ob wir eine
Gegnerin in einem Universum fangen oder ziehen lassen, wird sie unser Geschick vielleicht
in einem anderen Universum erneut beeinflussen. Mir sind zwar auch einige Sackgassen
begegnet, aber ich bin mir bei der Komplexität und der Vielzahl von Möglichkeiten
absolut nicht sicher, ob ich in diesen Fällen einfach nur nicht auf eine noch kniffligere
Lösung gekommen bin. Ich traue dies den Entwicklern durchaus zu, da ich zum Schluß noch
Vergnügen daran fand, die zwei im Netz existierenden Lösungen zu prüfen und
festzustellen, daß ich nicht nur Erklärungen zu den dort als ungeklärt angegebenen
Fragen, sondern auch weitere alternative Lösungswege gefunden hatte. Man merkt, daß es
mir keineswegs den Spaß am Spiel geraubt hat, in Sackgassen zu geraten, oft zu sterben
und ein Savegame zu bemühen und viele Bereiche erneut zu spielen. In der Wiederholung
erkennt man dann, daß eine Reihe von Aufgabenstellungen nicht unbedingt gelöst werden
müssen, um einen Fortschritt zu erreichen, jedoch manchmal Erklärungen oder
Informationen zu Hintergründen liefern, die das Spielerlebnis bereichern. Übrigens gibt
es auch drei verschiedene Endungen der Schlußszene, deren Ausgang man durch eine simple
Entscheidung kurz vorher beeinflusst. Nichtlinearität ist aber in diesem Spiel nicht nur
das Zauberwort für die Story, sondern auch für die Rätsel.
Rätsel
In den ersten drei Universen können wir fast jedes Rätsel auf mehr
als eine (manchmal zwei oder drei), meist vollkommen unterschiedliche Art und Weise
lösen. Wir benötigen vielleicht unterschiedliche Gegenstände, sollten sie kombinieren
(oder auch nicht) und können sie mit einem Multifunktionswerkzeug bearbeiten, das sich
auf die physikalischen Gesetze eines jeden Universums einstellt, oder müssen andere, sehr
verschiedene Aktionen durchführen. Dabei ist es meist egal, ob wir z.B. etwas mit dem
Multifunktionstool oder einem gefundenen Objekt zerkleinern, und wie gesagt muß es auch
nicht unbedingt notwendig sein, dieses Zerkleinern überhaupt durchzuführen. Toll fand
ich beispielsweise, daß man sich z.B. ein Objekt beschaffen konnte, das einem bei einer
Reihe von Rätseln behilflich sein konnte, dies jedoch nur ein einziges Mal. Setzt man es
also bei einem Rätsel ein, so ist es für das andere verloren und man muß sich dort
etwas Neues einfallen lassen. Andere Objekte kann man sich mehrmals beschaffen mit dem
entsprechenden Aufwand an Zeit und Laufleistung. Es ist möglich aber fast nie notwendig,
Lebewesen zu töten, selbst Androiden oder Roboter können überlistet werden.
Grundsätzlich läuft die Beherrschung eines Universums darauf
hinaus, den vom Designer gut verborgenen Schlüssel zu dieser Welt zu finden. Diese
Weltschlüssel ermöglichen, das Universum in der Zeit anzuhalten oder auch wieder zu
beleben. Korda ist mit einer Reihe von Werkzeugen ausgestattet, die das Auffinden der Keys
überhaupt erst möglich machen: er muß seinen Resonanzspürer am magnetischen Nordpol
des Taschenuniversums platzieren. Danach kann ein Richtungssucher aktiviert werden, der
die ungefähre Stelle und Nähe des Schlüssels zeigt. Hat man den magnetischen Nordpol
gefunden, kann man den Resonanzsucher meist nicht einfach aufstellen. Irgendetwas
Hinderliches muß vorher von dieser Stelle entfernt werden. Erst danach kann man sich zum
Schlüssel vorarbeiten.
Natürlich sollte man alle nur irgendwie greifbaren Objekte
aufsammeln oder sich aneignen. Vorsicht ist angesagt, da z.B. Bomben, die vor der Stasis
gezündet wurden, auch irgendwann mal hochgehen, wenn Korda sich zu lange bei ihnen
aufhält oder Sicherheitsvorrichtungen durch seine Zeitaura wieder in Gang gesetzt werden.
Der Tod unseres Helden und GameOvers sind also bei der Erkundung durchaus nichts
Außergewöhnliches, können aber zumindest erahnt werden; schließlich kann man sich
vorstellen, daß es sich ungünstig auswirken könnte, wenn man zwischen ein
Exekutionskommando und den zu Exekutierenden tritt. Darüber hinaus führt Korda immer
Jester bei sich, eine künstliche Intelligenz in Form einer kleinen, schwebenden
PDA-Kugel, die ihn warnt, ihm persönliche, technische- sowie Datenbank-Hilfe spendet und
ihn mit der Stimme von Lolita Davidovich 'Sugar-Pop' nennt. Dialoge zu beginnen ist im
Prinzip immer ratsam, jedoch sollte man sich genau überlegen, wie man sie weiterführt.
Meist erhält man wichtige Infos nur bei der richtigen Einstellung zum Gegenüber,
manchmal ist dies sogar überlebenswichtig. Es kommen auch häufig einmalige Dialogrätsel
vor, die man mangels Wiederholungsmöglichkeit notieren sollte.
Vielzahl und Verschiedenheit der Rätsel, Nichtlinearität und
Wahlfreiheit der Lösungswege sind in höchstem Maße anregend ... ich hätte mich
geradezu ins Inventar reinlegen mögen! Hinzu kommt, daß die Universen jeweils ihrer
eigenen Logiken folgen, die manchmal enger manchmal entfernter von unserer Alltagslogik
liegen. Für Komplexität sorgt darüber hinaus die Menge der allgemeinen
Aktionsmöglichkeiten mit Hotspots und mit Inventargegenständen, sowie die speziellen
Aktionsmöglichkeiten durch Benutzung von Zeitkapseln, PDA, Allroundwerkzeugen und
natürlich Kordas Zeitblase als Katalysator.
Hat man sich in einem Universum dem Ziel genähert, so sieht man
sich meist einem schwereren Rätselbrocken gegenüber. Das kann zum Warmmachen ein
zwischen zwei Motiven changierendes Schiebepuzzle sein, ein normales Jigsaw-Puzzle mit
einem aus dem Gedächtnis zu rekapitulierenden Symbol oder ein Memoryspiel, bei dem man
sich nur für Sekunden die Auflösung einprägen kann. Ein Soundrätsel ist auch dabei.
Nach den ersten 3 Taschenuniversen ist man dann reif für die
wirklich anspruchsvollen Aufgaben. Der größte Teil von Verdry besteht nämlich aus einem
verrückten Irrgarten. Er muß solange durchforstet werden, bis in 7 relevanten Räumen
die Hilfsmittel ergattert wurden, die einem einen neuen Ausgang ermöglichen. Zu jedem der
Räume führt genau ein Weg und alle Szenen sind leicht zu unterscheiden - hat man sich
die Wege in einer selbstgezeichneten Karte notiert, klappt die Orientierung schnell. Die
jeweilige Rückkehr aus allen Räumen zum Eingang funktioniert zudem relativ zügig, die
notwendige Konzentration wird jedoch durch nervige Musik und sich ständig wiederholende
Jester-Kommentare wohl absichtlich arg strapaziert. Unser Held benutzt mindestens 4
verschiedene Kommentarzeilen, mit denen er seine Wut gegenüber dem Erfinder des
Irrgartens zum Ausdruck bringt und spricht einem natürlich aus der Seele. Übrigens hat
Verdry noch eine Besonderheit: Korda löst sich bei jeder Benutzung des Zauberwerkzeuges
etwas mehr auf, bis er irgendwann unsichtbar wird - die stupide Trial&Error-Methode
schwächt also unser Alter Ego und sollte deshalb vermieden werden. ;-)
Einige Logik-Text- oder Logik-Objekt-Rätsel fordern unsere grauen
Zellen in verschiedenen Universen. Man kann deren Aufgabenstellung meistens an irgendeiner
Stelle wiederholen bzw. nachlesen, im ärgsten Fall wird sie jedoch nur einmal in einem
Dialog angezeigt und ist dann nicht wiederholbar. Nachschlagen kann man in Kordas Tagebuch
(PDA auf Korda anwenden) erlernte Zaubersprüche im Fantasy-Universum. Sollte man mal
verzweifeln, weil man einen bereits gelernten Spruch nicht mehr anwenden kann, sollte man
sich vergewissern, ob er im Tagebuch gespeichert ist. Durch die häufigen GameOvers kann
es nämlich passieren, daß man einen Spruch mitsamt den nötigen Kombinationen der
Inventargegenstände gelernt, aber vor dem Abbruch nicht gespeichert hat. Spielt man
weiter, mag er zwar im eigenen Gedächtnis abrufbar sein, aber halt nicht in der
Schiffsdatenbank, was zwingende Voraussetzung für die Anwendung ist!
Einige Objekte sind nur bei genauem Pixelhunt auffindbar. Ihre
Position wird zwar in der Textzeile über dem Spielbildschirm angezeigt, was leicht
übersehen werden kann. Manche Inventarobjekte entblößen ihr Innenleben erst, wenn man
sie ausdrücklich angeschaut, gestoßen oder geöffnet hat, andere werden unbrauchbar,
wenn man sie benutzt, z.B. rostet eine Schere im Wasser. Inventarobjekte können nur in
den Universen verwendet werden, in denen sie gefunden wurden. Hilfestellung geben die
Schiffsdatenbank, Kordas Tagebuch und die Charakterliste des Bordcomputers.
Handling
Chronomaster kann fast ausschließlich mit der Maus bedient
werden. Lediglich beim Verlassen des Spiels muß man seine Absicht mit einem kurzen Yes
oder No bestätigen, was auf der amerikanisch voreingestellten Tastatur unter 'Z' bzw 'N'
zu finden ist, falls man dem DOS-Spiel vorab keine deutsche Tastaturbelegung zuweisen
möchte. Mittels DFend-Reloaded inklusive DosBox läßt sich das CDROM-Spiel einfach per
Wizard installieren und fehlerfrei spielen.
Für die vielen verschiedenen Funktionen der Aktionsleiste am oberen
Bildschirmrand und dem Cockpit der Jester, Kordas Raumschiff, sollte man besser einen
Blick in das Handbuch werfen. Auch ich habe nicht alles gelesen und mir dadurch mehr
Arbeit gemacht als nötig: die Funktionen der Schiffsdatenbank kann man nicht nur durch
einen Spaziergang zurück zur Jester erreichen, sondern ganz einfach durch die Anwendung
des PDA, der übrigens ebenfalls Jester heißt, auf Korda. Die kleine blaue Sphäre
richtet ihren Infostrahl dann in einem Kurzvideo auf Kordas sonnenbebrilltes Auge und
stellt alle Daten zur Verfügung. Nur die Funktionen der Schiffssteuerung und
Telekommunikation müssen über den Pilotensitz im Raumschiff durchgeführt werden. Die
Navigationsfunktion ist zuweilen Teil des Rätseldesigns. Deshalb sollte man dort immer
mal nach neuen Schauplätzen, Planeten, Meteoriten etc. Ausschau halten. Hier geschieht
die Auswahl neuer Universen, Planeten und Landeplätze. Hat man die Koordinaten eines
neuen Landeplatzes ausgewählt und bestätigt, erfolgt jeweils eine längere Videosequenz,
die Anflug und Landung der Jester zeigt. Schön fürs Auge beim ersten Mal, kann man
diese, wie alle anderen Sequenzen und Dialoge, per rechter Maustaste abbrechen.
Befindet man sich außerhalb der Jester, kann man mit Klicks der
rechten Maustaste durch die Aktionsmöglichkeiten der Menüleiste scrollen. Jedoch werden
per Maus nur ein Teil der Standardfunktionen angeboten, die sich im oberen linken
Bildbereich befinden: anschauen, sprechen, nehmen, benutzen, öffnen/schließen, drücken
und laufen.
Die dort ebenfalls enthaltenen Funktionen wie Aufruf des Hauptmenüs
und die Schnellspeichertaste sowie alle weiteren Funktionen muß man über das Menü
ansteuern. Von dort erreicht man das Speicher- und Lademenü (leider nur 50
Speicherplätze, mit eigener Textbeschriftung) oder stellt Optionen wie Lautstärke von
Musik, Sound und die Spielhelligkeit ein.
In der Mitte der Menüleiste befindet sich das Inventar, das immer
gleichzeitig 5 Gegenstände als Gittermodell anzeigt. Wählt man einen der Gegenstände
an, wird er farbig dargestellt und im Textbereich des Inventars beschrieben. Das Inventar
läßt sich mittels Pfeiltasten scrollen. Um ein Inventarobjekt zu verwenden, muß man
zunächst eine Aktion wählen, danach den Inventargegenstand und drittens einen weiteren
Inventargegenstand bzw. einen Hotspot am Spielbildschirm. Die Handlung wird
zusammengesetzt in der Textzeile unterhalb der Inventarzeile angezeigt. War die Anwendung
nicht erfolgreich, so muß man das Objekt erneut anwählen und auf einen neuen Hotspot
anwenden. Wir erhalten dann in jedem Fall einen Kommentar von Korda, oft eine einzige
Standardphrase.
Die Menüleiste läßt sich mit einem Klick auf die Textzeile ein.
bzw. ausklappen. Es ist nicht ratsam, das Menü ausgeklappt zu lassen, wenn man einen
neuen Ort erkundet. Es könnten sich spielwichtige Hotspots darunter befinden.
Problematisch ist ebenfalls, wenn sich Korda vor einen Hotspot stellt. Man muß ihn oft
umständlich mittels Gehen-Icon wegschicken. Er kehrt dummerweise immer wieder an die
ungünstige Stelle zurück, wenn man sie erneut anklickt.
Rechts neben dem Inventar finden wir einen immer ausreichenden
Vorrat an Zeitkapseln, der bei jeder Rückkehr zum Schiff aufgefüllt wird, Resonanz- und
Richtungsfinder sowie den PDA, der für alle technischen Dinge zuständig ist, meist aber
als witzig gedachter Sidekick nur dumme Sprüche klopft. Das dreiteilige Universalwerkzeug
darunter besteht meistens aus Hammer, Schraubenzieher und einem dritten Werkzeug, das je
nach Universum technische oder Zauberkräfte besitzt. Einfacher wär's gewesen, wenn die 3
Einzelwerkzeuge gleich als Menüicons erscheinen würden, wie alle anderen auch.
Im Irrgarten auf Verdry gibt es eine Besonderheit: es ist möglich,
daß man in ein oder zwei Räumen eine Spiegelung der Mausbewegungsrichtung auslöst. Dann
muß man jeweils bis zum Verlassen des Raums damit leben, daß manchmal oben und unten
oder auch rechts und links vertauscht sind. Einmal ist es mir gelungen, dieses Zimmer
normal zu 'mäuseln', nämlich als Korda beim Betreten noch 'ganz' war, also vorher noch
kein Multi-Zauber-Tool benutzt hatte.
Steuerung und Verwendung der Spielfunktionen, besonders des
Inventars, sind fehlerintoleranter als nötig. Ein schnelles Klicken auf die verschiedenen
Aktionsbuttons, Inventargegenstände und Hotspots führt oft nicht zu den beabsichtigten
Handlungen, sei es, daß man einmal zuviel auf ein Objekt geklickt hat und es so wieder
abwählt, sei es, daß Korda sich durch einen Klick auf einen Hotspot genau in den Weg
stellt, oder sei es durch die umständlichen Animationen bei der Verwendung des Multitools
oder der Boardinstrumente. Jester taucht jedesmal bei Betreten des Schiffs oder Drehen des
Cockpitstuhls als nette, kleine freche Hologramm-Figur auf, hat aber außer den
Anfangsszenen in dieser Form keinen Dialog und keine Aufgabe mehr. Viele dieser
Kurzanimationen wirken in der x-ten Wiederholung überflüssig und zeitraubend.
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| Ingame-Szene: Dialog zwischen Korda und der
Casino-Band auf Fortuna |
Vor 14 Jahren war die große Zahl von konstruierten,
bildschirmfüllenden, vorgerenderten 3D-Hintergründen ein spektakulärer Schritt nach
vorn, vergleicht man die Grafik mit den zu dieser Zeit üblichen Pixelhintergründen und
-charakteren. Und es gehörte zu den ersten Adventures, die die 3D-Wirkung durch
realistische Beleuchtung und Schatten in 3rd-Person-Perspektive umsetzten, während sich
andere dem Realismus mit dem Einsatz von realen Schauspielern näherten und diese per FMV
entweder im BlueScreen-Verfahren oder als Ganzbildsequenzen einsetzten. Full-Motion-Videos
finden wir in Chronomaster extrem viele, allerdings mit 3D-konstruierten
Charakteren, die es innerhalb der automatischen Filmsequenzen bereits zu erstaunlich
geschmeidigen Auftritten durch realitätsnahe Licht- und Schatteneffekte bringen, zum Teil
in kleinen Fenstern, zum Teil bildschirmfüllend und in Großaufnahmen.
Heute sind ähnlich grobtexturierte Hintergründe und die
fast mimikfreien, roboterhaften Charaktere immer noch in Independentadventures sehr wohl
vorstellbar. Man versuchte bereits, gleichförmige Lippenbewegungen an die Sprachausgabe
anzupassen. Die Chronomaster-Ersteller haben ein 3rd-Person-Spiel gemacht, zu einer
Zeit, wo realitätsnahe Charakteranimationen noch in den Kinderschuhen steckten. Sie haben
sich getraut, während andere sich mit Comicadventures oder sicherer Egoperspektive aus
der Affäre zogen und sich damit viel Arbeit, Zeit, Geld und Angriffsflächen für
Kritiker sparten. Diese anderen waren beispielsweise Buried in Time im selben
Erscheinungsjahr mit Cockpitatmosphäre und einem witzigen virtuellen Sidekickcharakter
namens Arthur, oder zwei Jahre vorher 7th Guest und Myst mit
eingeschnipselten realen Schauspielern.
Chronomaster setzt bewußt auf die spezielle Beziehung und
das Feedback zwischen Spieler und seinem Spielcharakter, der seinen eigenen Kopf bzw. den
des Entwicklers hat, statt eine reine bilaterale Konfrontation Spieler zur Spielumgebung
zu kreieren. Wir erleben, wenn Korda getroffen wird, wenn er leidet, den Mann im Mond
witzig findet, wenn er interagiert, wenn ihm grüne Haare wachsen oder er sich langsam in
Luft auflöst und fühlen uns verantwortlich für sein Bildschirmleben. Und wir sind
begeistert, wenn er plötzlich auf einem Fantasy-Planeten in einer offensichtlichen Myst-Umgebung
landet und es ihm gelingt, das anfängliche myst-typische Wellengeräusch und
Holzplankenknarren irgendwann mit einem kryptischen Weltschlüssel zu stoppen. Wir wären
weit weniger angetan, wenn wir nicht Korda als Bezugspunkt in einem surrealen Irrgarten
hätten, seine Schimpftiraden, überraschten Ausrufe oder seine versteckte Sympathie für
die Designerin dieser Welt der Unvernunft teilen könnten.

Ron Perlman spricht den Rene Korda, für meinen Geschmack zu
unterschiedlich in Sprechstärke und Ausdruck und irgendwie unpassend heiser bis krank im
Angesicht des gelbhaarigen, jugendlichen, violett-gelackten Sonnenbrillen-Typs. IntraCorp
soll angeblich die Hauptdarsteller zusammen im Studio aufgenommen haben. Man merkt's
jedenfalls nicht. Besser besetzt sind allerdings Lolita Davidovich als Jester und Brent
Spiner (Data aus StarTrek) in der Rolle des rachsüchtigen Milo. Für die schätzungsweise
50 anderen Sprechrollen werden neben den 3 Hauptdarstellern noch weitere 15 Künstler
genannt, die Djinns, Zwerge, Spieler, Aliens, Roboter, Elfen usw. verkörpern. Auch diese
zeigen durchwachsene Leistungen, ähnlich wie das Haupt-Team. Die Soundeffekte wie
Fußtritte, Türknarren, Aufzuggeräusche, Sandstürme usw. sind nicht überall am Platze
wo sie sein könnten, gehen aber in Ordnung und tun auch das Ihre gegen die offenbare
Sterilität in den Universen mit Zeitstopp. Die Musik reicht von kleinen Ohrwürmern, die
man nicht mehr los wird über unauffällige, schon vergessene Hintergrundthemen bis zu
einem strapaziösen Elektrogitarrensolo als Konzentrationshemmer im Labyrinth.
Erwähnenswertes
Die 'deutsche Version' besteht aus der deutschen Anleitung im
dreisprachig englisch-deutsch-französischen Handbuch der Europa-Ausgabe von US-Gold. Eine
Übersetzung der Spieltexte oder eine nichtenglische Synchronisation hat es nicht gegeben.
Fazit
Ich kann und will dieses Spiel nur älteren
Hardcore-Adventurespielern empfehlen, deren Synapsen auf intuitive Kombinatorik und das
Abweichen von eingefahrenen Denkbahnen trainiert sind. Jüngere Gelegenheitsspieler, die
sich ausschließlich an heutiger Durchschnittsadventureware messen, werden nicht in der
Lage sein, die nötige Konzentration, Merkfähigkeit und Ausdauer aufzubringen, die dieses
Spiel auf einer Länge von etwa 35-40 lösungsfreien Spielstunden verlangt. Dieser
Zielgruppe sei das wesentlich einfachere, linearere, grafisch ansprechendere und kürzere Bladerunner
ans Herz gelegt. Es freut mich, erwähnen zu dürfen, daß Nichtlinearität und
Zufallsrätsel eingefleischten Lösungsnutzern das Leben in Chronomaster ebenfalls
schwer machen dürften. Chronomaster ist mein Geheimtipp für den inneren Kreis der
Adventurefreaks, die das wirklich Besondere zu schätzen wissen.
Meine Gesamtbewertung: 85%
Bewertungssystem Adventure-Archiv:
- 80% bis 100% sehr gutes Spiel (sehr empfehlenswert)
- 70% bis 79% gut (empfehlenswert)
- 60% bis 69% befriedigend (bedingt empfehlenswert, mit Abstrichen)
- 50% bis 59% ausreichend (nicht gerade empfehlenswert)
- 40% bis 49% ziemlich schlecht (eher abzuraten - etwas für
Hardcore-Adventure-Freaks und Sammler)
- 0% bis 39% grottenschlecht (lieber die Finger davon lassen)
Minimale Systemanforderungen:
- IBM PC + 100% kompatible 486/33
- MS-DOS 5.0
- 8 MB RAM
- 512 VGA Grafikkarte (VESA kompatible)
- Sound Blaster, Sound Blaster kompatible & die meisten
gängigen Soundkarten
- 5 MB Festplatte Minimum
- 35 MB Festplatte Vollinstallation
- 2x CDROM-Laufwerk
- 100% Microsoft kompatible Maus
gespielt mit:
- Windows XP + Defend-Reloaded/DosBox
- Pentium IV 3,6 GHz
- 2 GB RAM
- 48x DVD-ROM
- NVidia GeForce 7600GS 256 MB
- Soundkarte DirectX-kompatibel
Copyright © slydos
für Adventure-Archiv,
22. März 2009
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Das Intro zeigt den Überfall auf Milos Heimatplaneten

In Andenken an den verstorbenen Autor - eine Biografie
von Zelazny ist im Spiel integriert

Das Cockpit der Jester - hier wechseln wir immer in 1st-Person-Perspektive

Dieser Roboter steht dummerweise im Weg herum

Navigation auf der Jester funktioniert mit Selektionspfeilen

Landeplatz von Ground Zero City auf Urbs

Das Schiebepuzzle changiert zwischen zwei Motiven, ist aber ansonsten
genauso leicht wie jedes andere 8er Sliderpuzzle

Unterhaltung mit einem Rebellen

Das Wasser in dieser Oase wurde in seiner Bewegung ebenfalls angehalten -
man kann trotzdem vieles damit anstellen

In den Höhlen des Wüstenplaneten herrschen zur Abwechslung mal angenehme
Temperaturen

Die Pool-Area des orientalischen Palastes

Korda muß nahe an die Haremsdamen herantreten, um sie für eine
Konversation aufzutauen ... leider spricht die Chefin in Rätseln ...

Fortuna ist ein Spielerparadies ...

... natürlich kann man dort auch zünftig im Saloon pokern

Verdammt! Die Bombe ist mit den Fesseln der Alien-Techniker verbunden. Da
ist guter Rat teuer...

Korda in einer Videosequenz - die Lippensynchronität ist nicht ganz
gewahrt, aber schlechter als viele aktuelle Adventures ist sie sicherlich nicht

Milos Büro - nicht schlecht!

Nicht nur ein Look-alike Myst sondern auch ein Sound-alike Myst!

Das Einhorn scheint verzaubert

Korda muß sich etwas einfallen lassen, damit der große
Phoenix ihm Gehör schenkt

Wer ist das Dornröschen in der schwebenden Blase?

Jetzt muß ein Zaubergebräu her

Gestik und Mimik finden wir durchaus ansatzweise in den Cutscenes

Verdry mit seinem Irrgarten

Merriwind, die Erfinderin von Verdry

Tja, sobald sich Korda dem Baumstamm in der Stasis
nähert, schwimmt dieser weg. Da müßte es doch einen Weg geben ...

Auf geht's Richtung Dice mit seinen schwebenden Städten

Kleine Tanzeinlagen im Abspann
Mehr Screenshots
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