Zurück zur Adventure-Archiv Startseite

This page in English (coming soon)

 

 

Culpa Innata


Releasedatum:
16.11.2007

Entwickler: Momentum AS

Publisher: dtp

Spielsprache und Handbuch: deutsch

Homepage

Boxshots


USK: ab 16 Jahren
PEGI: 16+
ESRB: M

 

 

Ein Review von  slydos   10. Dezember 2007

 

Die Entwicklung von Adventurespielen in der Türkei hat bis auf die Detektivserie "Detektiv Firtina" (1996) von Cartoon Animasyon bisher kaum nennenswerte inländische oder gar grenzüberschreitende Bedeutung erlangt. In diesem Jahr jedoch schicken sich gleichzeitig zwei unabhängige türkische Studios an, mit ihren Produkten den internationalen Markt zu betreten: Zoetrope Interactive mit dem Gruseladventure "Darkness Within - In Pursuit of Loath Nolder" und Momentum AS mit dem Sci-Fi-Krimi "Culpa Innata".

Als ich von Culpa Innata Anfang vorigen Jahres erstmals hörte, war bereits der größte Teil der Entwicklung des Spiels abgeschlossen und ein Release in englischer Sprache für Juni 2006 vorgesehen. Damals hatte ich noch keine tiefgehenden Informationen zum Spiel, meine Nase sagte mir aber, daß dies ein besonderes Adventure werden könne, das ich auf keinen Fall aus den Augen verlieren dürfe. Bereits zu diesem Zeitpunkt hob sich Culpa Innata durch seinen Grafikstil mit realistischen Gesichtsanimationen gegenüber andern hervor. Die Technologiedemos von erstaunlich geringer Größe waren faszinierend in ihrer einfachen Handhabung und vielversprechend in den Anwendungsmöglichkeiten. Mittlerweile hat Momentum diverse Patente dafür in den USA und Europa erworben. Ja, eigentlich sollte Culpa Innata nur das Transportmittel für Momentums Programmier- und Testwerkzeuge sein, ein spielbares Beispiel für ihre Güte und Mächtigkeit. Aber selbst wenn Culpa Innata aus rein marketingtechnischen Gründen geboren sein sollte, so ist es doch weit mehr als das und trieft geradezu von Herzblut in seiner Vielschichtigkeit und Ambition.

 

Zeitebenen

Die Spielgegenwart erstreckt sich über einige Wochen im April 2047. Während des Intros erfahren wir jedoch, daß die Zeit in der unser Zukunftsadventure spielt, für uns Betrachter bereits Vergangenheit ist. Die Galaktische Enzyklopädie schaut emotionslos darauf zurück und beschreibt dieses Zeitalter der "Culpa Innata" als die Blütezeit der materialistischen, egoistischen Weltsicht, die sich im Jahre 2025 an den "111jährigen Krieg" anschloß und ganze 27 Jahre bis 2052 andauerte. Die "Zeit des 111jährigen Krieges" beginnt übrigens für die Geschichtsschreibung beider Zukunftsebenen im Jahre 1914 mit dem Ersten Weltkrieg (diesen Dauerkrieg findet man auch gerne in der Ausdrucksweise von rechten Esoterikkreisen). "Culpa Innata" wurde dann im Jahre 2052 von der Devolution abgelöst, was nur bedeuten kann, daß sich die Weltunion unseres Spiels bereits wieder aufgelöst hat und ihre administrativen Funktionen an frühere Staatsgebilde abgegeben hat. Warum das geschehen ist, weiß die Geschichtsschreibung allerdings nicht zu berichten, die Gründe dafür liegen im Dunkel einer 2jährigen 'Blackout-Phase'.

 

Spielausgangssituation

Das Intro gibt uns Aufschluß über den simulierten Status der Erde. In einem 3D-Observatorium lernen Kinder von der zeitlich gar nicht mehr so weit entfernten Zerstörung der Erde durch eine kollabierende Sonne. In etwa 1000 Jahren soll es bereits so weit sein (im Gegensatz zu heutigen wissenschaftlichen Voraussagen von ca. 800 Millionen Jahren bis zur Erdaustrocknung). Aber der Lehrer beruhigt die aufgeregten Kinder, daß man alles beherrschen könne, wenn man nur die Sonne entsprechend mit Wasserstoff aufpumpen würde, was man durch eine Wurmloch-Pipeline zu anderen Galaxien erreichen wolle. Na prima, alles im Griff auf dem sinkenden Schiff! Der Weise Uniformträger mit der seltsamen Stirntätowierung und Kosakenkappe wird allerdings mitten im Dozieren nach 'oben' abberufen und von einem glitzernden Techno-Schmetterling kreisend weggebeamt.

In der nächsten Szene sitzt er bereits schweigend und in lange Gewänder gehüllt auf einem der Würdenträgerstühle während gleichgeschaltete Novizen der Weltunion im Immigrationscenter von Adrianopolis ihre letzten Weihen als Neubürger erhalten. Die pathetische Einschwörungszeremonie hat durchaus etwas Religiöses im Stile charismatischer Management-Gurus, die ihre Anhänger mit lauten Zielwiederholungen auf Linie bringen. Ähnlichkeiten mit Veranstaltungen in totalitären Regimen scheinen beabsichtigt. Zwingende Rednerin ist Dagmar Morssen. Die Vierzigjährige hat 71% gesunde Gene, einen IQ von 121, einen HDI von 76 und einen Magister in Geschichte. Sie stammt genetisch aus Skandinavien, ist Vorstand der Einwanderungsakademie von Adrianopolis und Chefin unserer Hauptdarstellerin, Phoenix Wallis.

 

Geschichte des Spiels

Nach der Neubürgerzeremonie werden Phoenix und ihr Kollege Julio von Chief Morssen mit einem außerordentlichen Verbrechen konfrontiert: ein Mord ist geschehen! Das hat es in der Union seit 15 Jahren nicht mehr gegeben! Nun, der Ermordete, ein gewisser Bogdanov, ist auch nicht auf dem Territorium der Weltunion erschossen worden, sondern in der Hafenstadt Odessa und die liegt bekanntlich im Schurkenstaat Rußland. Aber unsere Friedensoffiziere müssen sich trotzdem um die Aufklärung kümmern, denn das Opfer war Unionsbürger. Chief Morssen überträgt Phoenix die Leitung der Ermittlung, was der kleinen, ehrgeizigen Kröte Julio ganz und gar nicht paßt.

Phoenix hat nun die seltene Möglichkeit, an diesem für die befriedete Weltunion ungewöhnlichen Fall ihr Können zu demonstrieren und damit einen Schritt weiter auf der Karriereleiter bzw. in der vierteljährlichen persönlichen HDI-Bewertung zu machen. Ohne jegliche Erfahrung mit Kapitalverbrechen, nur gerüstet mit ihrer theoretischen Ausbildung und den Erkenntnissen aus Einwanderervernehmungen macht sich Phoenix daran, das Leben Bogdanovs zu beleuchten und seine Kollegen, Freunde und Sexpartner zu befragen. Streng nach den Vorschriften kann sie unbescholtene Zeugen nicht stundenlangen Interviews unterziehen, muß bei höheren HDI-Rängen noch dezenter vorgehen als beim Fußvolk und sich der allgemein geforderten Political Correctness unterwerfen. So merkt sie bald, daß manche Gesprächspartner es durchaus verstehen, den Kernthemen - sagen wir mal, aus dem Weg zu gehen, wodurch sich ihre Arbeit mühsamer gestaltet als erwartet. Fast ist man geneigt, ihr die autoritäre Machtbefugnis zu wünschen, die ein Ermittler in einem totalitären System hätte ...

 

Phoenix aus der Asche

Phoenix ist Friedensoffizier, 27 Jahre, Sternzeichen Wassermann, hat einen HDI (Human Development Index) von 73 und wurde in Adrianopolis geboren. Ihre biologischen Eltern wurden hier im großen Blutbad getötet als sie 3 Jahre alt war. Ich habe nicht herausfinden können, was zwischen ihrem 3. und 14. Lebensjahr geschah, aber dann wurde sie im Zentrum für Kindesentwicklung aufgenommen, an das sie sich noch dankbar erinnert. Sie studierte in London, ganz in der Nähe ihres überwiegenden genetischen Ursprungs: Wales. Daher auch ihr Name: Wallis.

Phoenix betrachtet sich als gute Bürgerin des Systems und hofft irgendwann ein noch besseres Leben führen zu können. Sie ist sehr dankbar, hier leben zu dürfen, denn sie denkt an das Blutbad in dem ihre Eltern und viele andere Menschen getötet wurden. Auch wenn sie manchmal seltsame Alpträume plagen, scheint sie ihren Alltag gut zu meistern. Sie macht ihre Arbeit gerne, solange es nicht um stupides Berichteschreiben geht, hat ein nettes, zweckmäßiges Apartment und Aussicht, ihren Index bei der nächsten Beurteilung zu verbessern.

Ihr kleines Heim ist wie tausende andere Apartments in den gleichmäßig angeordneten Wohntürmen der Stadt auf die zentrale Einkaufspyramide ausgerichtet. Geschmückt ist es hauptsächlich mit Werbepostern, mit denen man sich ein kleines Zubrot verdienen kann, wenn sie denn von gelegentlichen Besuchern, wie ihrem derzeitigen Hauptsexpartner Jean Michel, bemerkt werden. Noch verfügt sie nicht über die Mittel für eine spektakuläre Innengestaltung, wie sie sie gerne bei den reicheren Mitbürgern bestaunt oder im Thing-Shop, wo es diese tollen, kunstvollen aber nutzlosen 'Dinge' zu kaufen gibt. Ihre beste Freundin Sandra hat ihr das Gemälde über der Couch geschenkt. So recht weiß sie nichts damit anzufangen, aber Sandra als Fachfrau in der Branche hat ja Geschmack, da wird es schon richtig sein. Mit ihr trifft sie sich auch regelmäßig im Café Rose zum Tratschen. Sandra weiß was 'in' ist, schmeißt gerne Partys, umgibt sich mit erfolgreichen Leuten und spricht am liebsten über Sex.

Phoenix hat im 3D-Fernsehen den Gerichtskanal abonniert, bei dem man, wenn man alle Folgen gesehen hat, auch urteilen und abstimmen kann. In den Nachrichten kommt auch die Meldung vom Ableben eines hiesigen Geschichtsprofessors, der durch die Verwendung eines unerlaubten Gerätes gestorben ist. Mmh, es ist schon merkwürdig, daß in letzter Zeit gleich zwei Unionsbürger eines unnatürlichen Todes gestorben sind ...

 

Der Ort des Spiels

Phoenix' Heimat Adrianopolis ist eine europäische Grenzstadt von etwa 250.000 Einwohnern am östlichen Rand der Weltunion, und wenn man sehr aufmerksam ist, kann man feststellen, daß es im früheren Polen liegt. Die Einwanderungsakademie beherbergt Emigranten aus den Schurkenstaaten und ist ein sakraler Monumentalbau direkt auf der Grenzlinie. Hier befindet sich auch das Hauptquartier des GFSN, des Globalen Friedens- und Sicherheitsnetzes, dessen Angestellte sich um die Einbürgerungsbewerber kümmern, sprich, sie bewachen, trainieren, testen aber auch Polizeifunktionen übernehmen entsprechend des Verhaltenskodex für Friedensoffiziere.

Die Stadt wurde nach dem Krieg vollkommen neu aufgebaut. Zentral angeordnet wurde dabei das Einkaufs- und Vergnügungsviertel in einem klimatisierten Pyramidenbau, der die Sonne durchläßt und nach außen golden leuchtet. Adrianopolis gleicht in seiner Struktur den anderen Metropolen der Weltunion, die allerdings wesentlich größere Ausmaße annehmen können wie Paris oder New York. Auch die neu erstandenen Business- und Wohnbereiche erinnern an aktuelle Stadtplanung der meisten Großstädte auf allen 5 Kontinenten. Individualverkehr wie Autos sind zwar nicht verboten, aber eher verpönt und werden durch ein modernes Metrosystem ersetzt, dessen Grundriss einer abgerundeten Swastika ähnelt. Kleine Einkäufe kann man sich über eine Art Röhrentransporter direkt ins eigene Wohnzimmer liefern lassen und braucht keine Tüten zu schleppen.

 

Nichtlinearität

Die Geschichte von Culpa Innata entwickelt sich nichtlinear abhängig von Phoenix' Entscheidungen. Je nachdem, wie zielgerichtet sie bei ihrer Untersuchung vorgeht, hat beispielsweise ihr Kollege Julio die Chance ihr zuvorzukommen und sich mit seinen Ergebnissen beim Chief einzuschleimen. Sollten wir in der Rolle von Phoenix also mal nicht selbst sofort ein Ergebnis erreichen, so erfahren wir es dann möglicherweise durch eine andere Person an einem anderen Ort oder, was wirklich peinlich werden kann, durch den kleinen Bastard Julio bzw. den Chief. Es ist auch möglich, daß Phoenix versagt, was zu einem anderen Spielende führt.

Darüber hinaus sind sogar große Teile der Handlung und auch der Rätsel optional. Wir können, müssen aber nicht alle Möglichkeiten ausschöpfen. Es gibt trotz der weitgehenden Freiheiten jedoch wundersamerweise keine Sackgassen im Spiel. Zu einem Ende kommt es immer. Es soll hier jedoch angedeutet sein, daß man neben der eigentlichen Ermittlung in einem Kriminalfall noch einen zweiten, tiefergehenderen Handlungsstrang überhaupt nicht zu Gesicht bekommt, wenn man sich nicht darauf einlassen will. Es liegt in der Hand der Spieler, wieviel sie von der Welt in der Phoenix lebt, erfahren wollen. Culpa Innata erhält durch die vielen Verzweigungsmöglichkeiten in jedem Stadium des Spiels einen hohen Wiederspielwert.

 

Gesellschaftliches Szenario

Sie haben es also selbst in der Hand! Wenn Sie an Plakaten, Werbung, Schildern und Tafeln ohne Beachtung vorübergehen, Phoenix' mehrseitige Dienst-Vorschriften oder ihre Gedanken im digitalen Notizbuch verschmähen, so macht das nichts. Das Spiel ist trotzdem spielbar. Aber man wird umso mehr Hintergründiges erfahren, je mehr man auch scheinbar sinnlose Dialoge bzw. optionale Unterhaltungen führt.

Nachdem der Krieg der UN in Verbindung mit den Nicht-Regierungsorganisationen gegen die nicht kooperierenden Regierungen der Nationalstaaten gewonnen war, wurden innerhalb der Weltunion die Nationalstaaten abgeschafft. Die Regierung, ein 127köpfiges Lenkungskomitee, wird aus der Kaste der Erleuchteten gewählt, der Gruppe mit dem höchsten HDI. Der Human Development Index wurde 2035 eingeführt und wird vom Global Clearing House für jeden bankfähigen Bürger vierteljährlich neu bewertet. Kriterien sind Humanwert (körperliche Fitneß, Wissen, Bildung ...) und Kapitalwert (Aktien, Kapital, Waren ...) eines Menschen. Den HDI einer Person entnimmt man einfach einer Grafik, die an jedem Arbeitsplatz ausgehangen wird. Auch Nichtbürger können einen HDI erhalten, wenn sie bestimmte Kriterien erfüllen.

Gemäß der Verfassung der Weltunion gibt es keine Steuern. Öffentliche Waren und Dienstleistungen wir z.B. die Dienste des GFSN, werden durch Fonds finanziert. Der Dollar wurde als Einheitswährung eingeführt und neu bewertet. Die Zentralbank, bei der auch Einwanderer ihr finanzielles Potential nachweisen müssen, hat ihren Sitz in den schweizer Alpen.

Der Weltunion und den von ihr kontrollierten Gebieten stehen nur wenige ressourcenmäßig uninteressante Gebiete und die sogenannten Schurkenstaaten, namentlich Rußland, Indien und China gegenüber. Es gibt eine zentrale Miliz, die die Außengrenzen überwacht. Die Weltunion hat nuklear abgerüstet und Atomkraft verboten. Ökologisch werden große Anstrengungen gemacht, wie die Wiederaufforstung des Regenwaldes. Krankheiten wie Aids, Grippe und viele Krebsarten wurden besiegt. Es gibt ein Gesetz gegen genetische Verschmutzung und jeder Bürger hat das Recht auf Unversehrtheit seiner Gene. Traditionelle Familienstrukturen und die Ehe wurden per Gesetz abgeschafft zugunsten wechselnder Sexpartner zur Befriedigung biologischer Bedürfnisse und Erhaltung psychischer Stabilität. Kinder werden in sogenannten Zentren für Kindesentwicklung großgezogen um ihnen die bestmögliche Ausbildung und Stärkung ihrer Psyche bezüglich den Maximen des Systems zukommen zu lassen. Zwar wird nicht ganz klar, welchen Fortpflanzungs- bzw. Geburtenanreiz die weibliche Bevölkerung eigentlich in dieser Konstellation noch haben soll, aber man hört, daß Kinder mit ausgezeichneten Genen ihr Geld schneller Wert sind und sich bereits in jungen Jahren voll amortisiert haben.

Eigentlich haben Friedensoffiziere nicht mehr viel Arbeit mit den Verbrechen der eigenen Bevölkerung. Sie tragen noch nicht einmal Waffen. Wie das gewalttätige Gleichgewicht in dieser materialistischen, gierig erzogenen Welt, deren Sozial-Regulator aus der Einsicht in Teamgedanken im Dienste des Systems und Political Correctness gegenüber Mitbürgern besteht, tatsächlich aufrecht erhalten werden kann, kann nur vermutet werden. Vielleicht ist ja im synthetischen Essen oder in den täglichen Vitaminpillen etwas 'Soma' á la 'Schöne neue Welt' drin? Vielleicht regelt ja auch dieser kleine, locker übers Ohr geschobene PA das Aggressionspotential, das ganz bestimmt vorhanden ist, wenn man Phoenix' Tagebuch liest. Friendensoffiziere müssen ihn übrigens tragen, andere Bürger nutzen das Allround-Kommunikationstool wahrscheinlich dauernd, weil es gar nicht mehr anders geht.

Ebenfalls verboten wurde im Zuge der sozio-ökonomischen Umstrukturierung der Altruismus. Hier scheint mir der schwächste Punkt des Systems zu liegen: Auf der einen Seite soll das Gemeinwohl des Staates durch alle Bürger gefördert werden, was ja gewisse altruistische Handlungen und einen moralischen Grundkonsens erfordern würde, auf der anderen Seite wird das rücksichtslose Einzelkämpfertum als höchstes Gut proklamiert. Am Beispiel von Phoenix und ihrem Partner Julio wird vorgeführt, daß statt eines schnellen Abschlusses des Falles viele redundante und unnötige Arbeiten von beiden sozusagen konkurrent erledigt werden. Kooperation hätte die Lösung des Falles - und des Spieles - erheblich beschleunigt.

Überbleibsel von Nächstenliebe und Mitgefühl scheinen durchaus vorhanden, beispielsweise beim Chief, die Phoenix immer wieder auf die Gefühlssituation von Zeugen hinweist und nicht zuletzt scheint da eine Art von Zuneigung zu dem alten Julius zu existieren, der aussichtslos auf eine Aufnahme als Unionsbürger den Boden der Akademie fegen darf. Der durch die Massaker verwirrte alte Mann bringt die Gesellschaftssituation auf die Kurzformel des Philosophen Thomas Hobbes: Der Mensch ist dem Mensch ein Wolf! Nach ihm wären Angst und Eigennutz  alleinige Triebfedern des Menschen. An ganz anderer exponierter Stelle finden wir wiederum als Antipoden zu Hobbes Theorie das Bild eines anderen Engländers, nämlich Thomas More, der durch sein Leben und Sterben bewiesen hat, daß auch Humanismus und Ethik den Menschen antreiben können.

Nun, prosoziales Verhalten kann nicht einfach per Dekret abgeschafft werden; dafür ist auch der Abstand zu der Zeit, in der andere Tugenden galten, noch zu kurz. Deshalb ist von Staats wegen ein Engagement der Unionsbürger bei Aufgaben für Nicht-Regierungsorganisationen in den Schurkenstaaten vorgesehen, um die dort herrschenden Mißstände zu lindern, die letztlich die Balance zum Wohlstand auf der anderen Seite bilden. Spenden kann man an überall erreichbaren Automaten. Religionsausübung wird nicht eingeschränkt, es gibt tausende kleiner Religionsanbieter. Amtskirchen sind verschwunden, ihre Gebäude wurden umfunktioniert. Jeder Bürger hat nach Artikel 9 das Recht, von der Neuen Weltordnung mit persönlichem Glück versorgt zu werden. Welch ein Versprechen!

Deshalb versuchen ständig überall auf der Welt Menschen aus den Schurkenstaaten den langen und beschwerlichen Weg durch die Aufnahmeprozeduren und Lager der Einwanderungsstellen der Union zu schaffen. Sie unterziehen sich einem monatelangen körperlichen und geistigen Drill, zeigen durch Überweisungen großer Geldmengen auf die Zentralbank, daß sie es wert sind, aufgenommen zu werden und stellen sich schließlich einer finalen psychologischen Befragung durch die Offiziere des Friedenskorps in denen sie einen Minimal-HDI von 70% erreichen müssen. Diese Gespräche ähneln   Scientology-Auditing-Methoden: die Probanden sollen beweisen, daß sie die Ideologie des Systems verinnerlichen konnten und sich von ihren biologischen, altruistischen früheren Bindungen befreit haben. Lügen sind nicht erlaubt und werden durch ein elektronisches Gerät ähnlich dem E-Meter bei Scientology detektiert. Sollte ein Probant durchfallen, so kann er es im günstigsten Fall erneut versuchen, er kann allerdings auch in seine Heimat abgeschoben werden mit allen evtl. Konsequenzen. Sollten Aspiranten als schädlich oder gar kriminell eingestuft werden, so erwartet sie ein Aufenthalt in einem REHA-Zentrum, wo Neurologen und Gehirnspezialisten sich ihrer annehmen. Letztes Mittel wäre dann ein Gefängnisaufenthalt. Einwanderer haben dabei nicht die gerichtlichen Möglichkeiten von Unionsbürgern, ähnlich wie im Rechtssystem antiker Staaten.

Trotzdem ist das System der Weltunion durchlässig. Unionsbürger können durchaus in die Schurkenstaaten reisen und umgekehrt gibt es ebenfalls Tourismus bzw. Businessverbindungen von Nicht-Unionsbürgern. Es handelt sich nicht um autoritäre bzw. totalitäre Strukturen alter Form, sondern ist am ehesten beschreibbar als eine Collage aus westlichen Wertesystemen mit materiellen Prinzipien der Lustbefriedigung, agelsächsischen Ideologien und Wirtschaftsstrukturen mit östlicher Meritokratie und Elitenbildung, wie wir sie heute beispielhaft entwickelt im reichen asiatischen Stadtstaat Singapur finden, wo man Bürger generell ganz ernsthaft als 'Shopper' adressiert!

Obwohl die Welt von Culpa Innata wie ein perfektes, friedliches und stabiles System wirkt, gibt es anscheinend Gruppen innerhalb und außerhalb der Union, die andere Wege beschreiten wollen und andere Ziele haben. Beispielsweise wird Phoenix' PA von Hackern angegriffen. Was ist mit dem flüchtigen Mann der wie ein Geist durch ein schweres Metalltor vor ihr verschwinden kann? Wer sind die Guten, wer die Bösen? Vieles ist und bleibt vieldeutig. Die Kenntnis, daß Culpa Innata, eingebettet im ewigen Wandel der Zeiten, bereits 3 Jahre nach diesen Ereignissen einer anderen Gesellschaftsform weichen mußte, läßt zumindest die Vermutung zu, daß die Ursachen dafür irgendwo hier zu finden sein müssen.

Culpa Innata hat nicht nur ein äußerst komplexes, detailliert ausgearbeitetes gesellschaftliches Szenario sondern auch einen - oder wenn man will zwei - komplexe Plots. Basis ist die unterhaltsame Ermittlung in einem Kriminalfall. Von dort ausgehend entfaltet sich ein kunstvoller Fächer, der uns Einblicke in ein sehr geschickt konstruiertes Gesellschaftsgefüge gewährt, provozierende Anspielungen und Anklagen macht, die Denkanstöße liefern, sich aber zu gerne wieder ängstlich in Mehrdeutigkeiten und Gemeinplätze flüchten. Wenn man der Geschichte von Culpa Innata einen Vorwurf machen kann, dann den, daß sie einer Fortsetzung bedarf, die dann vor der Aufgabe steht, sich vom allgemeinen Weltverbesserer- und elektronischen Schamanen-Blah-Blah abzuheben.

 

Installation/Technisches

Installation und Spielablauf sind zu 99% fehlerfrei. Nachdem ich mein Screenshotsprogramm immer nach den Firmenlogos startete statt davor, hatte auch ich keine Probleme mehr. Culpa Innata kann gespielt werden, ohne die DVD in der Laufwerksschublade zu belassen. Probleme mit Codeüberprüfungen oder Laufwerkszuordnungen sind somit ausgeschlossen. Ich habe sowohl die englische als auch die deutsche Version gespielt und mir sind keine schwerwiegenden technischen Bugs untergekommen. In der US-Version lief die Heldin in einigen Außenszenen rückwärts statt vorwärts, das wurde in der deutschen Version beseitigt. Dafür gibt es hier einen neuen kleinen Grafikbug, indem Phoenix an einer Stelle der Gesprächspartnerin das Hinterteil zuwendet. Das ist eher witzig und irgendwie verständlich, weil es sich dabei um eine unausstehliche Zwölfjährige handelt!

 

Steuerung/Handling

Im Hauptmenü kann man neben den Credits das Optionsmenü erreichen. Hier hat man die Möglichkeit, Grafik- und Soundeinstellungen vorzunehmen und die Untertitel zuzuschalten. Wählt man die 'Starten'-Option, kann man sich jedesmal zwischen einem Neubeginn oder dem Laden eines alten Spielstandes entscheiden von denen es maximal 48 gibt. Das ist zwar nicht wenig, aber setzte mir schon merkliche Grenzen. Schließlich ist das Spiel sehr nichtlinear und ich wollte öfter als es machbar war, Szenen mit anderen Dialogentscheidungen durchspielen. Das zuletzt gespeicherte Spiel wird mit einem Miniscreenshot, Speicherzeit und automatisch vergebener Spielstand-Nummer angezeigt, so daß Orientierung und Zugriff leicht fällt.

Alle Spielaktionen, auch die Eingabe von Texten, werden per Maus erledigt. Phoenix nimmt bei einem Einfachklick normale Laufgeschwindigkeit an, beim Doppelklick läuft sie schnell. Man kann die Tastatur also beruhigt unter die Tischplatte schieben, denn um das Hauptmenü mit der Speicherfunktion zu erreichen bedarf es nur eines Rechtsklicks mit der Maus sobald man seinen PA (Personal Assistant) gefunden hat.

Die Steuerung unserer 3D-Heldin Phoenix in der großangelegten 3D-Welt per Point&Click könnte so einfach sein! Leider gibt es bei der Orientierung   vermeidbare Verwirrungen. Wenn Phoenix die Szene wechselt, wechselt oft auch gleichzeitig die Perspektive der Kamera innerhalb der gedachten Himmelsrichtungen. Man weiß oftmals nicht auf Anhieb, kommt sie eigentlich gerade aus dem Hinter- oder Vordergrund und liegt ihr Ziel im neuen Bild hinten oder vorn. Zwar kann man in etwa 70% der Fälle davon ausgehen, daß Phoenix in Blickrichtung weiterzusteuern ist, aber das ist halt nicht generell so geregelt. Die Richtungspfeile zum Wechseln von Perspektiven oder Verlassen der Szenen sind da auch keine wirklichen Hilfen. Sie verhindern nicht, daß man sich oft verläuft und sich dabei ärgert, weil man bei einer 1:2-Chance mal wieder falsch gelegen hat!

Der Cursor ändert seine Form kontextsensitiv, d.h. er zeigt grafisch an, welche Art von Aktion durch einen Klick auf einen Hotspot ausgeführt werden kann. Es gilt: immer nur eine Aktion gleichzeitig pro Hotspot. Textbeschreibungen von Hotspots (Objekten, Personen, Szenenausgängen usw.) gibt es nicht. So verwandelt sich der Standardcursor, eine Zeigefingerhand, zunächst in ein Fragezeichen, wenn man Personen oder Objekten erstmals begegnet. Wir hören dann Phoenix' beschreibende Kommentare und Gedanken dazu. Man sollte das Fragezeichen solange anklicken, bis man keinen neuen Kommentar mehr hört. Dies ist ein weiterer Schwachpunkt: während alle Dialoge untertitelt wurden, hat man auf Kommentaruntertitelungen verzichtet. Deshalb ist das Spiel Hörbehinderten nicht zu empfehlen, da sie keinen direkten Zugang zu einen Teil der spielwichtigen Informationen erhalten. (Mich hat gewundert, daß Momentum dieses leicht einzubauende Feature nicht verwendet hat, da ihnen die Problematik sehr wohl vertraut sein muß, denn man hat bereits in der Vergangenheit Finanzförderung für ein Lippenlesen-Projekt für Hörbehinderte erhalten.) Später verschwindet der Fragezeichen-Cursor entweder oder verwandelt sich in eins der anderen Interaktionssymbole, beispielsweise in eine Lupe für genauere Untersuchung oder einen geöffneten Mund für die Einleitung von Unterhaltungen.

Das zentrale Werkzeug von Culpa Innata ist der PA. Er ist mit einem Rechtsklick der Maus erreichbar und auch genauso zu verlassen. Geöffnet nimmt er den ganzen Bildschirm ein. Im Spiel wird Phoenix den PA auch oft für ihre Zwecke automatisch einsetzen und die vielen zusätzlichen Möglichkeiten dieses Allround-Tools demonstrieren. Für die Spieler von Culpa Innata stellt er wiederum das Interface zu Phoenix und allen programmmäßig eingebauten Funktionen dar. Die fünf für die Spieler relevanten Funktionen des PA sind Inventar, Kontaktliste, Tagebuch, Karte und die Spielsteuerung mit den Optionen des Hauptmenüs.

Objekte, die Phoenix aufsammeln kann oder auf andere Weise erhält, werden hier im Inventar verstaut. Die Gegenstände kann man meist in eine rotierende 3D-Darstellung vergrößern mit einer näheren Beschreibung wie z.B. dem Fundplatz. Dokumente oder Codekarten können hier beispielsweise gelesen werden. Klickt man auf das Zahnradicon im Inventar, schließt sich der PA und der Gegenstand kann in der Spielumgebung eingesetzt werden. Objektkombinationen sind nicht im Inventar selbst möglich, wohl aber in der Spielumgebung oder im  Computer in Phoenix' Büro. Die Zahl der Inventarobjekte bleibt sehr beschränkt, sollten es mal mehr als 6 werden so kann man in der Objektanzeige scrollen.

Die Kontaktliste oder Telefonliste speichert Personen, denen Phoenix im Laufe der Ermittlungen begegnet. Alle vorliegenden Informationen zu den Personen sind hier einsehbar, ebenso wie ein kleines 3D-Porträtbild. 

Zu einem bestimmten Zeitpunkt erhält Phoenix ein Update der Übersichtskarte von Adrianopolis in die alle relevanten Orte eingetragen werden. Diese Orte sind durch einen Linksklick sofort erreichbar, es sei denn, sie wären abgedunkelt, was bedeutet, daß sie ganz oder zeitweise nicht zugänglich sind. Manche Orte sind nur zu einer bestimmten Tageszeit erreichbar.

Im elektronischen Tagebuch notiert unsere Heldin alle Aufgaben, Kommentare und Gedanken. Das Tagebuch dient auch als Hilfe, falls man die Übersicht über die noch zu bearbeitenden Teilaufgaben verloren haben sollte. In diesem Fall reicht es, sich die roten Stellen im Tagebuch durchzulesen. Sind die entsprechenden Aufgaben erledigt, verändert der Eintrag seine Farbe in Schwarz.

Sobald Phoenix sich an ihren Schreibtischcomputer setzt, nimmt ihr PA Kontakt mir ihm auf. Ihr Desktop kann Datenbankrecherchen vornehmen, Dekodierungen, Bild-, Text- und Audiountersuchungen und eine Menge mehr. Seine unfangreichen Analysefunktionen spielen eine große Rolle bei der Lösung der Aufgaben.

2 wesentliche Kritikpunkte muß sich das Handling gefallen lassen: zum einen fällt die Orientierung durch die verwirrenden Blickwinkel (woher komm' ich, wohin geh' ich) der Anschlußszenen häufig schwer, zum anderen ist nicht einsichtig, warum es gerade bei einem solch textlastigen Spiel keine Volluntertitelung gibt. Alle anderen Funktionen sind komfortabel und erleichtern den schnellen Spieleinstieg.

 

Dialoge

Ich kenne keine weiblichen Reviews, die sich ernsthaft über zuviel 'Gequatsche' in Spielen aufregen würden. Nun, Culpa Innata bietet eine Menge davon. Sie kommen vor in Form von automatisch ablaufenden Gesprächen und Einfachauswahlen. Überwiegend sind es jedoch Multiple-Choice-Dialoge ohne exakte Wiederholmöglichkeit. Das bedeutet, daß einmal getroffene Entscheidungen in einem Dialog den weiteren Spielablauf beeinflussen.

Dies ist aber nicht das einzige Einflußkriterium auf die Handlung. Hinzu kommt noch der Zeitpunkt, wann eine solche Entscheidung getroffen wird. Ja, im Hintergrund läuft eine interne Spielzeit ab, in der Dinge geschehen, die Einfluss auf den für uns sichtbaren Ablauf der Geschichte haben. Beispielsweise kann unser Kollege Julio in gewissen Ermittlungen schneller sein als wir und damit verhindern, daß wir z.B. eine Person treffen.

Einmal getroffene Entscheidungen können nicht mehr rückgängig gemacht werden. Sie können uns weitere Dialogpartner aufzeigen oder verhindern, daß wir sie treffen oder daß wir bestimmte Fragen stellen können. Hört sich komplex an? Ist es auch. Diese Nichtlinearität müßte bei einem Adventurespiel unweigerlich ins Chaos oder zu Sackgassen führen? Ich habe nichts dergleichen bemerkt. Durch geschickte Kniffe wurde das programmtechnisch abgefangen. Jedes begonnene Spiel kann auf die eine oder andere Art zu Ende gespielt werden.

Man kann in Culpa Innata mit etwa 50 NPCs kommunizieren. Beim ersten Mal werden wir nicht wissen, welche Dialoge und Spielverzweigungen wir anders oder gar nicht absolviert haben. Erst beim zweiten Durchgang können wir den Vergleich ziehen. Überlegen Sie also gut, wann Sie mit wem über was sprechen. In der Welt von Culpa Innata dürfen Friedensoffiziere die Bürger der Weltunion nur begrenzt von ihrer Tätigkeit abhalten. Das bedeutet, daß Themen auf den nächsten Tag verschoben werden müssen. Manche Personen sind nicht immer oder nur zu bestimmten Zeiten anzutreffen. Obwohl die Textmenge von Culpa Innata die von 'The Longest Journey' insgesamt etwa um 50% übertrifft, ist es unmöglich, alle diese Texte innerhalb eines Spieles zu hören. Sie müssen also Culpa Innata mehrmals spielen, wenn sie alle Möglichkeiten erleben wollen.

Dialoge können wie Videoszenen mit einem Klick auf die rechte Maustaste abgebrochen werden. Ein Schnelldurchlauf wäre also machbar. Ich kann davor allerdings nur warnen - Sie würden dadurch spielrelevante Informationen verpassen! Wer von den normalen Dialogen nicht genug hat, Informationen zu Charakteren noch mal überdenken möchte, oder einfach Phoenix' Meinung genauer kennenlernen will, hat drei Möglichkeiten sein Wissen zu vertiefen: man liest die Infos in der Kontaktliste, stöbert zum Thema im Tagebuch oder verabredet sich telefonisch mit Freundin Sandra, mit der man das tagsüber Erlebte abends nochmals von allen Seiten beleuchten und durchkauen kann. Sandra gibt auch gute Tipps oder setzt uns auf die richtige Spur.

 

Lokalisation/Sprache

Natürlich war ich äußerst gespannt auf die deutsche Lokalisation, die Momentum wie für die anderen Sprachversionen selbst durchgeführt hat. Gespannt zu erfahren, wie sich unser Redaktionsmitglied Marion Alter alias MaryScots geschlagen hat, die für die deutsche Übersetzung verantwortlich ist und auch großen Anteil am Casting und den Sprachaufnahmen hatte. Schließlich haben wir auf Mary statt der anfänglich geplanten 3 Monate fast ein ganzes Jahr weitgehend verzichten müssen, ganz zu schweigen von der vertraglichen Kommunikationssperre zum Spiel während dieser Zeit, die das Redakteursleben auch nicht gerade erleichtert hat.

Da ich mir zunächst ein Bild durch die englische Originalfassung machen konnte, wußte ich, daß da nicht nur eine enorme Dialogtextmenge zu bewältigen war, sondern auch umfangreiche Änderungen von Grafiktexten anstanden, weit mehr, als in jedem mir bisher bekannten Adventurespiel. In Gedanken sah ich bereits die Klippen und Probleme, wie man Eigennamen, sehr spezielle und erfundene Begriffe, Redewendungen, Slangausdrücke und Dialekte im Deutschen überhaupt darstellen könne. Aber meine Bedenken waren schnell verflogen und ich brauchte meinen Kuli nur ganz wenige Male zücken, um hier mal einen winzigen Schreibfehler zu bemerken oder dort mal ein unpassendes Wort oder den englischen Untertitelsatz, der in der deutschen Fassung vergessen wurde, immer wenn Chief Morssen sagt, sie hätte wenig Zeit.

Übesetzungstechnisch ist da kaum etwas besser zu machen. Vielleicht ist man hier oder dort gegenüber der Originalfassung etwas zu umgangssprachlich salopp geworden und weicht damit leicht vom Eindruck der englischen Fassung ab. Allerdings bin ich mir auch nicht sicher, welche Ausdrücke der US-Zensur gegenüber der englischen Ausgangsversion zum Opfer gefallen sind, denn in der deutschen Version wurden ja auch mehrere Sexszenen drin gelassen, die in der US-Version fehlen. Fast alle englischen Grafiktexte wurden ebenfalls übersetzt, da wo es angebracht war.

Die Sprachausgabe sowohl der englischen als auch deutschen Fassung sind perfekt lippensynchron eingespielt. Die deutsche Mundmimik wurde erneut angepaßt, so daß sie bei den auffälligen Vokalen und deutlich akzentuierten Silben den Anschein von deutschsprechenden Charakteren besser rüberbringt als das z.B. in synchronisierten Kinofilmen möglich ist, weil da die Schauspieler ja in ihrer Originalmimik belassen bleiben.

Djuwita Müller macht ihre Sache Klasse als Phoenix Wallis, die zwischen Selbstsicherheit, Sachlichkeit und jugendlicher Unsicherheit ein großes Spektrum abzudecken hat. Mona Mur gibt der Chefin Dagmar Morssen einen wesentlich härteren, cooleren Touch als ihr englisches Pendant und Dana Friedrich spricht die ironisch-selbstbewußte Freundin Sandra Pescara glaubwürdig und ausdrucksvoll. Der Rest der Synchroncrew macht seine Sache meist nicht schlecht, sehr amüsiert habe ich mich über Pierre Deville, den Phoenix als arroganten Scheißkerl charakterisiert. Er gäbe ein gutes Double von Martin Semmelrogge ab! Ein weiterer, jetzt nicht näher zu bezeichnender Charakter klang verdammt nach Jean Reno ...

Einen zu übertriebenen russischen Akzent hat die Neueinwanderin Larissa Lukin aufgelegt, während die Dialekte anderer Einwanderer wesentlich glaubhafter klangen und der winzige englische Touch der Psychologin im Multikulti-Gemenge von Adrianopolis gar nicht auffiel. Bei kleinen Nebenrollen mangelt es hier und da an Ausdruckskraft oder Betonung, aber da hab ich auch schon Profis erlebt, die auch nicht mehr Ausdruck rüberbrachten, Henning Venske im Silbernen Ohrring wäre da so ein unvergessenes Beispiel.

 

Sound/Musik

Zu Beginn hatte ich wirklich Angst, daß ich wegen der geringen Lautstärke die Sprachausgabe nicht verstehen würde. Nachdem ich Sprache auf 100% hoch- und die Musiklautstärke fast auf Null runtergeschraubt hatte, ging es dann. Das ist aber nicht der Sinn der Sache, denn so spielt man dann eigentlich ohne die atmosphärischen Klänge von Talay Talayman zu genießen (der Name kommt mir irgendwie bekannt vor ...), die zwar unaufdringlich aber keineswegs unangenehm die verschiedenen Schauplätze aufpeppen. Spezialsoundeffekte und Umgebungsgeräusche waren mir zu dezent bzw. fehlten teilweise ganz. Zwar gibt es einige entfernte menschliche Stimmen und Vogelgezwitscher in der Pyramide, aber z.B. gar keine Umgebungsgeräusche im belebten Café Rose. Der kleine Fluß von Adrianopolis fließt lautlos. In der Metrostation hört man zwar Phoenix' Fußtritte auf dem Boden, wenn sie aber in einer Animation die Treppe heruntersteigt, kehrt Stille ein. Fußtritte hört man übrigens nur von Phoenix selbst, die Passanten haben wohl alle 'Katze' als zweiten Vornamen. Die Fußtritte wirken in Innenräumen oft hohl wie auf Holzplanken, selbst wenn da Teppichboden liegt. Der Sound ist also wirklich noch ausbaufähig. Die Geräusche innerhalb des PA, auf Tastaturen oder bei ankommenden Telefonaten gefielen mir. Immer wenn sich die Telefonfunktion optimistisch quietschend meldet, weiß man gleich, daß es wieder was Neues zu tun gibt.

 

Grafik

Da ich gerade bei den PA-Effekten bin: auch grafisch gefällt das Gerät. Die Effekte beim Mouse-Over und der animierte Kopf von Phoenix in der rechten oberen Ecke, der jede Mausbewegung verfolgt, die ebenfalls animierten Charakterköpfe der Kontaktliste, die wimpernklappernd im Anzeigefenster rotieren, all diese sinnlichen Kleinigkeiten machen Spaß.

Auch in der Spielwelt macht es großen Spaß, sich umzuschauen. Die 3D-Umgebung von Adrianopolis bietet ein großes begehbares Areal mit 40 Hauptschauplätzen und einer kaum bezifferbaren Menge von verschiedenen Szenen und Ansichten. Die Pyramidencity, Metro oder der Stardust-Club sind von zig Passanten bzw. Statisten bevölkert, die sich übrigens von Tag zu Tag auch umziehen, zumindest bei den Herren im Nachtclub fiel das auf.

Apropos umziehen - auch Phoenix muß die Kleidung wechseln. Mit ihrer Uniform kann sie sich nicht ins Nachtleben stürzen, selbst wenn sie dort offiziell ermittelt. Deshalb können wir mit einem Klick auf ihren Kleiderschrank sowohl Kleidung als auch Make-Up und Frisur ändern. Verschiedene Outfits stehen dort zur Wahl und geben Phoenix sehr unterschiedliche Looks. Auch Freundin Sandra läßt sich nicht lumpen, und stellt jeden Tag ein neues Teil zur Schau. Und wenn Phoenix mal in die Hände von Make-Up-Experten gerät, dann mag das nicht jedem gefallen, aber die Details sind für sich genommen schon einen zweiten Blick wert, wie z.B. winzige goldene Sternchen unter ihrem Lip-Gloss!

Egal, welchen Look man gewählt hat, die Gesichtsanimationen wie Heben der Augenbrauen, leichtes Öffnen des Mundes, Grinsen, große runde oder zusammengekniffene Augen, Schlafzimmerblick, Verblüfftheit, Peinlichkeit, Ärger usw. sind schon genial modelliert. Eine gleichzeitige Lippensynchronität und Übereinstimmung mit dem gefühlsmäßigen Unterbau der Aussagen in dieser Menge und Selektierbarkeit gab es bisher noch in keinem Adventure. Zwar hat Phoenix dabei die größte Variationsbreite, jedoch stehen ihr die restlichen NPC nicht sehr nach. Die häufigen Perspektivwechsel, Kamerafahrten und Abstandsänderungen während der Gespräche verbieten jede Langeweile. Sie lassen jedes Gespräch als einzigartige Augenblicksgeburt erscheinen, weit entfernt von statischen Charakteren in eindimensionalen Situationen.

Leider sind nur die reinen Gesichtsanimationen so perfekt stimmig. Bewegungen des Kopfes, Halses oder der Schultern in Kombination damit sieht man selten. Die Köpfe bleiben meist starr in ihrer Position. Die Gestik der Arme und die damit verbundene Bewegung des Oberkörpers wirkt manchmal unpassend und unterstreicht das Gesagte nicht an der richtigen Stelle. Animierte Zwischensequenzen und Laufbewegungen der Charaktere liegen je nach Situation auf einer Bandbreite zwischen ausgezeichnet und unglaubwürdig.

Die Szenen wurden detailliert ausgestattet, wenn auch das Gesamtbild immer von einer leichten Unschärfe getrübt wird. Die muntere, oft bunte, jedoch immer warme Farbwahl drängt sich manchmal stark auf und man fragt sich, ob die Mode der Avant Garde der Zukunft 'Back-to-Kitsch-of-the-70s' heißt. Perspektivwechsel und Kamerafahrten während der Fortbewegung von Phoenix haben Kinoqualität. Etwas Neues und Besonderes sind Endloskamerafahrten, die Phoenix karussellartig kreisend umrunden solange sie unschlüssig verharrt, z.B. in Roger Arnetts Studio. Und genau wie auf einem Karussell möchte man sitzen bleiben und warten, wie der ganze Raum aus jedem Blickwinkel aussieht, bevor man leicht schwindelig versucht, einen Hotspot mit der Maus zu treffen. ;-) Zwar ist die Grafik insgesamt nicht State-of-the-Art, liegt aber auch nicht weit hinter vergleichbaren realistischen 3D-Adventurespielen dieses Jahres.

 

Rätsel

Natürlich nehmen die Dialogentscheidungen den größten Teil innerhalb der Rätselstruktur von Culpa Innata ein. Reine Inventarrätsel dienen nur dem Anwärmen zu Beginn. Danach folgen Dekodieraufgaben, Puzzles, mechanische Rätsel und leichte Logikaufgaben. Als langjährig geschulte Adventurespielerin habe ich die schön intergrierten Rätsel bis auf eine Dekodieraufgabe als leicht empfunden. Für den Durchschnittsadventurespieler variiert der Schwierigkeitsgrad von leicht bis mittelschwer, wobei die mechanischen Rätsel - ganz im Myststil - ein Beobachten und Ausprobieren eines Mechanismus verlangen, was allerdings für gute Beobachter nach wenigen (4-5) Versuchen durchschaubar sein sollte.

Ein großer Vorteil liegt in der Nichtlinearität des Spiels. Man bleibt sehr selten wirklich hängen. Sollte man gewisse Hinweise übersehen, so kann man sich stunden- ja tagelang (Spieltage meine ich) mit anderen Dingen beschäftigen und hat im Grunde nie das Gefühl festzustecken. Je nach Vorgehensweise und Einteilung eines Spielers kann es allerdings vorkommen, daß man einerseits hintereinander viele Dialoge führt und auf der anderen Seite wiederum vielen Rätseln hintereinander begegnet. Das ist das einzige mögliche Manko im Rätseldesign. Hinweise zu den anstehenden Aufgaben findet man im Tagebuch. Es gibt keine Sackgassen, kein GameOver, keine Aufgaben, die eine schnelle Reaktion oder genaues Positionieren verlangen, kurz, es ist ein reines Adventurespiel. Die abwechslungsreichen Rätsel und das Experimentieren mit dem PA machen Spaß und halten den Fluß der Geschichte nicht auf. Viele Rätsel befinden sich in optionalen Handlungssträngen, sind also nicht notwendigerweise zu lösen um das Spielende zu erleben. Zur Länge von Culpa Innata kann man deshalb keine definitive Aussage machen. Ich würde einen ersten Spieldurchgang für Adventurespieler mit einiger Erfahrung um etwa 25 Stunden ansetzen.

 

Besonderes

Culpa Innata kommt auf 1 DVDROM in einer DVD-Box, die das Cover der US-Ausgabe trägt. Das Ganze ist in einem für den deutschen Markt entworfenen Miniklappkarton verpackt, der bereits eine grafisch neue Phoenix zeigt. Dem Spiel liegt neben dem Handbuch ein 16seitiges farbiges Comicbüchlein bei mit dem Titel "Das Blutbad von Adrianopolis". Das wird die Sammler interessieren: die US-Version hat diese Zugabe nicht.

 

Fazit

Sich bei einem Spiel von dieser Komplexität und Tiefe an der Kritik über eine nicht ganz perfekte Grafik, kleinere Handlingprobleme oder einen fehlenden Umgebungssound hochzuziehen, würde die Gewichte in die falsche Richtung schieben und dem Gesamteindruck wirklich nicht gerecht. Ich habe schon lange kein Spiel mit so großem Unterhaltungswert gespielt, das gleichzeitig ein Alphabet von ernsthaften Denkanstößen präsentiert. Befreiende Nichtlinearität, eine minimale Spieldauer von etwa 25 Stunden für den durchschnittlichen Genrefan und ein hoher Wiederspielwert machen Culpa Innata zum aktuellen Fahnenträger für das klassische Adventure.

 

Meine Gesamtbewertung: 90%

 

 

Literarischer Hintergrund

Culpa Innata basiert auf dem zweiteiligen Roman 'Schroedingers Katze' der türkischen Autorin Alev Alatli, die auch an der Hintergrundkonstruktion Culpa Innatas beteiligt war.

'Schroedingers Katze' erzählt ursprünglich die Geschichte der Angliederung der Türkei an die Neue Weltordnung als einem postmodern-faschistischen System in den 2020er Jahren mit ironischen Anspielungen auf die heutige EU und die türkischen Probleme einer Standortbestimmung zwischen Ost und West.

Alev Alatli wurde 1944 in Izmir geboren und besuchte in ihrer Jugend eine amerikanische Schule in Tokio. In Ankara und den USA studierte sie Ökonomie und Philosophie. Nach dem Examen lehrte sie zunächst an der Canaan Universität, war dann Wirtschaftsberaterin im staatlichen Planungsamt. Später arbeitete sie an einem psycho-linguistischen Projekt der Berkeley Universität für die Türkei. Nach ihrer Rückkehr in die Türkei war sie u.a. als politische Beraterin und Verlagsleiterin tätig. Sie ist freie Schriftstellerin, hat diverse Romane und andere Publikationen für den türkischen Markt veröffentlicht und schreibt seit 2002 in zweiwöchigem Turnus Artikel für die türkische Tageszeitung ZAMAN.

Alatli ist u.a. Präsidentin der türkisch-russischen Gesellschaft und kritisiert die Auswirkungen der Westernisierung des Landes seit Jelzin. Sie hat sich in den letzten Monaten durch einige kritische Äußerungen zur Vergabe des Literaturnobelpreises an ihren Landsmanns Orhan Pamuk (hätte den Preis nur bekommen wegen der Armenier-Lobby in Schweden u.a.) sowie wertschätzende Artikel zur Holocaust-Konferenz in Teheran im westlichen Sinne provokant polarisierend, im türkischen Sinn linientreu und massenkonform, hervorgetan. Es sollte ergänzend erwähnt werden, daß man in der Türkei selbst als nationalistischer Autor schnell wegen Verunglimpfung der Türkei vor Gericht gestellt werden kann. Es reicht aus, wenn man die staatliche Leugnung des Armeniergenozids kritisiert.

 

 

Bewertungssystem Adventure-Archiv:

  • 80% bis 100% sehr gutes Spiel (sehr empfehlenswert)
  • 70% bis 79% gut (empfehlenswert)
  • 60% bis 69% befriedigend (bedingt empfehlenswert, mit Abstrichen)
  • 50% bis 59% ausreichend (nicht gerade empfehlenswert)
  • 40% bis 49% ziemlich schlecht (eher abzuraten - etwas für Hardcore-Adventure-Freaks und Sammler)
  • 0% bis 39% grottenschlecht (lieber die Finger davon lassen)

 

Minimale Systemanforderungen:

  • Athlon-/Pentium3 Prozessor mit 1GHz
  • Windows 2000/XP/Vista
  • 512 MB
  • Geforce 3 TI/Radeon 8500 Chipset mit 64 MB RAM
  • DirectX9.0-kompatible Soundkarte
  • 2x DVDROM-Laufwerk
  • 3,8 GB freier Festplattenspeicher

gespielt mit:

  • Windows XP
  • Pentium IV 3,6 GHz
  • 2 GB RAM
  • 48x DVD-ROM
  • NVidia GeForce 7600GS 256 MB
  • Soundkarte DirectX-kompatibel

 

Copyright © slydos für Adventure-Archiv, 10. Dezember 2007

 

Zurück zur Adventure-Archiv Startseite

 

 

Aus der "Enzyklopädie Galactica"
Aus der "Enzyklopädie Galactica"

 

 

 

 

Aufnahmezeremonie für die Neubürger
Aufnahmezeremonie für die Neubürger

 

 

 

 

Phoenix Wallis
Phoenix Wallis

 

 

 

 

Das Inventar
Das Inventar

 

 

 

 

Metrostation am Rande von Adrianopolis
Metrostation am Rande von Adrianopolis

 

 

 

 

Die Ubahn ist das Hauptverkehrsmittel
Die Ubahn ist das Hauptverkehrsmittel

 

 

 

 

Solche Informationen kann man lesen, man kann es aber auch bleiben lassen
Solche Informationen kann man lesen, man kann es aber auch bleiben lassen

 

 

 

 

Multiple-Choice
Multiple-Choice

 

 

 

 

Die HDI-Grafik hängt an jedem Arbeitsplatz
Die HDI-Grafik hängt an jedem Arbeitsplatz

 

 

 

Bogdanovs Büro
Bogdanovs Büro

 

 

 

 

Elektronische Türhüter gibt es überall
Elektronische Türhüter gibt es überall

 

 

 

 

Adrianopolis bei Nacht
Adrianopolis bei Nacht

 

 

 

 

Pierre Deville hat's echt drauf!
Pierre Deville hat's echt drauf!

 

 

 

 

Where do you want to go today?
Where do you want to go today?

 

 

 

 

W.C. Fields würde sagen: "Ich mag Kinder - gut durch gebraten!"
W.C. Fields würde sagen: "Ich mag Kinder - gut durch gebraten!"

 

 

 

 

Die Erzieherin war Bogdanovs Sexpartnerin
Die Erzieherin war Bogdanovs Sexpartnerin

 

 

 

 

Bogdanov konnte sich eine echte Psychologin leisten
Bogdanov konnte sich eine echte Psychologin leisten

 

 

 

 

Als Barkeeper erfährt man doch so mancherlei ....
Als Barkeeper erfährt man doch so mancherlei ....

 

 

 

 

Das Stardust - ein angesagter Club
Das Stardust - ein angesagter Club

 

 

 

 

Bericht an Chief Morssen
Bericht an Chief Morssen

 

 

 

 

Die finale Befragung der Aspiranten
Die finale Befragung der Aspiranten

 

 

 

 

Puzzle
Puzzle

 

 

 

Phoenix braucht Geld
Phoenix braucht Geld

 

 

 

Ein Tänzchen gefällig?
Ein Tänzchen gefällig?

 

 

 

Die Übersichtskarte
Die Übersichtskarte

 

 

 

 

Ein neuer Look beim Imageberater
Ein neuer Look beim Imageberater

 

 

 

 

Arnett gibt Phoenix zu denken
Arnett gibt Phoenix zu denken

 

 

 

 

Der Businessdistrikt
Der Businessdistrikt

 

 

 

 

Der Überwachungsraum in der Akademie
Der Überwachungsraum in der Akademie

 

 

 

Der faszinierende Tanz der Mata Hari
Der faszinierende Tanz der Mata Hari

 

 

 

 

Ein Mechanikrätsel
Ein Mechanikrätsel

 

 

 

 

Die Kontaktliste kann auch als Telefon verwendet werden
Die Kontaktliste kann auch als Telefon verwendet werden

 

 

 

 

Na, das war wohl nichts?
Na, das war wohl nichts?

 

 

 

Mehr Screenshots