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Das Haus Anubis - das Geheimnis des Osiris


Erscheinungsdatum: 18.03.2010

Entwickler: Studio 100

Publisher: Ubisoft


Spielsprache: deutsch

Boxshots

 

USK: Geeignet ab 6 Jahren
PEGI: 7+

 

 

Ein Review von   Thelma   28. Mai 2010


Das „Haus Anubis" ist nicht nur ein Adventure, sondern auch eine mir bis dato völlig unbekannte Fernsehserie für Kinder und Jugendliche, die der Kindersender Nickelodeon ausstrahlt und wohl auch produziert. Staunend lese ich bei meiner Recherche, dass es sich um die erste Daily Soap handelt, die speziell an Kinder gerichtet ist. Ich wusste gar nicht, dass es so was gibt, und bin entsetzt. Ob man das Spiel in völliger Unkenntnis dieser Kinderseifenoper spielen, genießen und weiter empfehlen kann, das herauszufinden war mein teuflischer Plan.

 

Story

Das 1st-person-3D-360°-Point&Click-Adventure beginnt damit, dass ich, die agierende Person unbekannten Geschlechts, von einem Lehrer oder Hausmeister in ein Internatszimmer gesperrt und zum Hausarrest verdonnert werde. Wie lange, bleibt mir verborgen. Auch was genau mein Vergehen war, erfahre ich nur rudimentär: ich hätte „mal wieder den Spaßvogel raushängen lassen".

Ein paar Sekunden lang denke ich, es gelte, eine Fluchtmöglichkeit aus dem verschlossenen Zimmer zu finden. Ich fange schon an, mich über eine „Room Escape-Variante* zu freuen. Doch plötzlich fliegt ohne mein Zutun ein Stein durchs Fenster, durchbricht die Scheibe und landet auf dem Bett. Am Stein ist ein Zettel mit einer Telefonnummer befestigt. Und damit ich auch ganz gewiss weiß, was jetzt zu tun ist (und nicht etwa Hausaufgaben mache oder schlafen gehe…), gemahnt mich eine launige Off-Stimme, mich doch mal auf die Suche nach einem Telefon zu begeben und diese Nummer zu wählen. Sobald ich versuche, aus dem nunmehr zerbrochenen Fenster zu krabbeln, schaltet sich wieder mein Freund und Ratgeber aus dem Off ein und empfiehlt mir, ich solle besser mal einen Gegenstand suchen, der mich vor den Scherben schützt. Und Huiiii: da liegt doch tatsächlich eine Decke auf der Anrichte. Die ins Inventar gepackt, dort ausgewählt und auf das Fenster angewendet - schon kann ich raus.

Dieses Schema zieht sich bis ans Spielende fort: Mein Rätsel-Regisseur aus dem Off sagt mir, was ich tun und wohin ich laufen soll. Wenn ich das befolgt habe, kommt die nächste Aufgabe. Die Story, sofern man sie überhaupt als solche bezeichnen mag, ist schnell erzählt: Nina (oder Daniel, je nachdem, wen ich vorm Spielstart gewählt habe), bittet mich am Telefon, einen Archäologen zu suchen. Parallel dazu quatscht mich im Garten des Internats ein Geist an und fordert mich auf, seinen Sohn Horus (ebenfalls Geist) zu finden. Ich begebe mich nun in eine geheimnisvoll-düstere „Herberge des Horus" und suche in den beschriebenen kleinen Rätselportiönchen sowohl den Geist als auch den Archäologen. Beides auch noch abwechselnd in der Gegenwart und im Ägypten des Jahres 1920. Was genau das eigentlich soll und was beide Locations und/oder Zeiten miteinander zu tun haben, das erschließt sich mir bis zum Schluss nicht wirklich.

Warum bin ich eigentlich zu so etwas Aufregendem wie einer Zeitreise fähig?? Wie funktioniert das eigentlich?? Warum werde ich sofort nach Auffinden der fraglichen Gegenstände und zum Schluss nach dem Absolvieren aller Minispiele zurück in die Gegenwart gebeamt?? All diese Fragen verhallen unbeantwortet.

Es mag natürlich sein, dass der jugendliche eingeweihte Stammzuschauer der Seifenoper sofort im Bilde ist und einen höllischen Spaß an der aus meiner Sicht verworrenen Geschichte hat. Aber ein Nichtkenner der Serie bleibt ratlos. Das, denke ich, müsste anders funktionieren. Bei CSI Miami und Nancy Drew z.B. kommen auch Nichtkenner der Vorlagen voll auf ihre Kosten. Sogar ein Fan-Spiel wie „Verliebt in Berlin" hat mir einigermaßen Spaß gemacht, auch ohne dass ich jemals in meinem Leben eine Folge der Serie gesehen habe.

 

Installation, Steuerung

Das Spiel installierte und spielte sich auf meinem Rechner problem- und reibungslos, keine Bugs, keine Abstürze, keine technischen Probleme.

Zu Beginn des Spieles darf ich mir aussuchen, ob ich eine „Nina-Hilfslinie" oder eine „Daniel- Hilfslinie" spielen möchte. Wer glaubt, hier schlummert Potenzial für zwei verschiedene Handlungslinien, hat sich leider zu früh gefreut. Es handelt sich lediglich um die beiden verschiedenen Telefon- und Gesprächspartner, die aber exakt die gleichen Dialoge runterspulen. Es gibt nicht die allergeringsten Abweichungen in der Handlung, Rätseln etc.

Richtig auf die Palme gebracht hat mich die folgende „Sicherheitsabfrage" vorm Verlassen des Spieles: „BIST DU SICHER; DASS DU DAS SPIEL BEENDEN MÖCHTEST? VIELLEICHT SOLLTEST DU VORHER ABER NOCH SPEICHERN?"

Ja – nein.

Zwei Fragen, eine Alternative. Toll.

Ich bin mehrmals drauf reingefallen, dass ich instinktiv mit Klick auf „ja" beide Fragen zu bejahen glaubte. War aber falsch. „Ja" heißt „ja, verlassen, nein, nicht speichern." Ich als zum Chaos neigende Frau bin ja bis zu einem gewissen Grade Unlogik- und Gedankensprung-tolerant. Aber sowas finde ich strubbelig.

Eine Uhr und ein Kalender am unteren Bildrand liefern einen Überblick, in und zu welcher Zeit man gerade agiert. Beide Informationen sind allerdings für den Spielverlauf völlig unerheblich: man hat keinerlei Nutzen von der Kenntnis der Uhrzeit oder der Jahreszahl. Warum also beides an so exponierter Stelle?? Wieder strubbelig.

 

Grafik, Sound

Wir bewegen uns in einer 3D 360°-Umgebung und können mit gedrückter Maustaste Kameraschwenks durchführen und uns umschauen. Mit dem Mausrad lässt sich rein- und rauszoomen. Die Fortbewegung geschieht durch Klicks auf ein Zielareal: der Mauszeiger verwandelt sich beim Drüberfahren in ein rennendes Männchen.

Das komplette Spiel sehen wir nicht im Fullscreen, sondern durch einen kleinen Ausschnitt eines 1024x768-Rahmens (s. Screenshots). Neben allerlei pseudoägyptischen Ornamenten liefert der Rahmen ein rundes Optionsmenü für alle Einstellungen und mit Eingang zum Inventar und Ausgang aus dem Spiel, einen „Bilderrahmen im Rahmen", der im Falle eines Dialogs eine Comiczeichnung des Dialogpartners zeigt und außerhalb der Dialoge einen Raben, außerdem – wie schon erwähnt - eine Uhr und einen Kalender. Diesen Rahmen habe ich als störend empfunden: er trägt nicht zur Atmosphäre bei und hat auch keine echte Funktionalität.

Die 3D-Grafik ist funktionell, nicht gerade detailverliebt, stellenweise ein wenig pixelig, aber zufriedenstellend. Wenn ein Suchabschnitt bewältigt wurde, führt eine kurze Videosequenz zum nächsten.

Das einzige nach meinem Empfinden große Manko in der Grafik: Wie im Kapitel „Rätsel" noch ausführlicher dargestellt, gibt es im „Haus Anubis" im Grunde nur zwei Rätselgattungen. Suchrätsel und Minispiele. Leider macht ein Grafik-Bug (ich vermute zumindest, dass das einer ist) alle Suchspiele etwas schal: jeder zu findende Gegenstand scheint irgendwie anders gerendert zu sein als die Spieleumgebung. Das Resultat: Die zu findenden Dinge sehen aus wie Fremdkörper, machen die Kameraschwenks nicht mit, flackern und scheinen durch den Raum zu schweben. Man kann sie überhaupt nicht übersehen. Natürlich könnte das auch Absicht sein, um der jugendlichen Zielgruppe das Finden der Gegenstände zu erleichtern, aber das kann ich mir nicht so recht vorstellen. Das wäre dann eine krasse Unterforderung der Zielgruppe.

Die Sprecher sind routiniert und professionell, Abweichungen zwischen schriftlichem und mündlichem Text sind häufig vorhanden, aber nie sinnentstellend. Dass es sich bei den Stimmen von Nina und Daniel um die Originalsprecher der Serie handelt, weiß ich leider nicht zu würdigen.

Alle Locations sind mit individuellen, meist „pseudoägyptischen" Klängen in Endlosschlaufe untermalt, die mir jedes Mal recht schnell auf die Nerven gingen.

 

Rätsel

Wie schon bei der Beschreibung der Story angedeutet: Alle Rätsel folgen einem rigiden Schema: der Off-Sprecher sagt, was man suchen soll. Wenn man den Gegenstand gefunden hat, folgt die nächste Suchaufgabe. Einzige Abwechslung im „Rätselschema Ef" sind sechs Minispiele, aus denen das Finale besteht. Gleich zu Anfang gibt es eine siebte Einlage in Form eines Balancespieles: eine Wasserwaage in der Bildmitte muss beim Weg auf dem Fenstersims mit den Pfeiltasten im Gleichgewicht gehalten werden. Schafft man das nicht, stürzt man ab und muss von vorn anfangen. Ist aber nicht schwer.

Wenn wir sowohl den Ägyptologen als auch den Geist gefunden haben, trennt uns nur noch ein Finale aus sechs Minispielen vorm lang ersehnten Spielende. Für jedes absolvierte Spiel gibt’s ein Puzzlestück, sind alle sechs beisammen, werden wir wieder in die Gegenwart gebeamt und müssen zum krönenden Abschluss noch ein Schiebepuzzle absolvieren.

Die Rätselabfolge ist streng linear. Gegenstände, die man erst zu einem späteren Zeitpunkt braucht, kann man nicht früher aufnehmen. Selbst wenn sie schon vor uns „schweben" und es völlig offensichtlich ist, dass sie ins Inventar gehören, können wir sie nicht einsacken, wenn sie noch nicht „dran sind".

Ein schwerer Übersetzungs- oder Flüchtigkeitsfehler macht einem das Fortkommen an einer Stelle richtig sauer: Der Rätsel-Regisseur aus dem Off sagt, man solle den „Fensterladen" öffnen, meint aber „Falltür" oder „Fußboden".

Die Such-Rätsel sind insgesamt nicht nur recht einfallslos, sie sind auch „ballaststoffreich": Ich stehe vor einer verschlossenen Tür und wurde aufgefordert (wäre ich ja allein auch im Leben nicht drauf gekommen...), einen Schlüssel zu suchen. Schließlich habe ich einen Schlüssel gefunden, aber es ist leider der falsche Schlüssel. Nett wäre jetzt der Hinweis: He, du hast zwar einen Schlüssel, aber es ist leider der falsche. Such mal weiter. Aber nix ist. Es spult sich immer der gleiche Texte ab: „Zugesperrt! Bestimmt ist irgendwo ein Schlüssel zu finden". Das ist – zumal es gar kein zweites Schloss für den zweiten Schlüssel gibt - schikanös und einfallslos.

Etwas unterhaltsamer und spannender kommen die Minispiele daher, aber so richtig reißen sie’s auch nicht raus. Hübsch fand ich das „Blind-Memory", bei dem man die Symbol-Paare auf einer schwarzen Fläche nur kurz zum Leuchten bringen kann. Leider sind es insgesamt zu viele Symbole, so dass sich auch dieses Rätsel sehr bald wie ungesüßter Griesbrei anfühlt.

 

Fazit

Frei nach einem Werbeslogan aus dem Hause Ferrero: Was für Erwachsene langweilig ist, kann für Kinder doch nicht spannend sein. Oder doch?? Dieses Spiel hat mich über die Maßen gelangweilt. Öde Suchwanderungen durch öde Umgebungen wechseln mit (meist) öden Rätseln. Wer mit einem etwas besser entwickelten Orientierungssinn ausgestattet ist als ich (das werden die meisten sein...), hat NOCH weniger Herausforderungen. Selbst wenn man sich dauernd verläuft, ist das Spiel bis zu Beginn des Minirätselmarathons in zwei bis drei Stunden durch. Letzterer allerdings zieht das ganze noch mal in die (künstliche) Länge.

Zu keiner Zeit war ich am Fortgang der Handlung interessiert. Die Handlung ist eigentlich gar keine. Eine Story gibt es eigentlich gar nicht. Wenn es nicht so böse wäre, sowas zu denken, würde ich vermuten: hier sollen die jugendlichen Fans der Serie abgezockt werden.



Bewertung: 45%

 

 

Bewertungssystem Adventure-Archiv:

  • 80% bis 100% sehr gutes Spiel (sehr empfehlenswert)
  • 70% bis 79% gut (empfehlenswert)
  • 60% bis 69% befriedigend (bedingt empfehlenswert, mit Abstrichen)
  • 50% bis 59% ausreichend (nicht gerade empfehlenswert)
  • 40% bis 49% ziemlich schlecht (eher abzuraten - etwas für Hardcore-Adventure-Freaks und Sammler)
  • 0% bis 39% grottenschlecht (lieber die Finger davon lassen)

 

Minimale Systemanforderungen:

  • Windows XP SP2/Vista/2000
  • Pentium III 1 GHz Prozessor
  • 512 MB RAM

Gespielt auf:

  • Windows 7
  • ATI Radeon HD5670 DirectX 11 Grafikkarte mit 1024 MB
  • 4 GB DDR3 SDRAM Arbeitsspeicher
  • AMD Phenom II X4 925 Quad Core Prozessor - 2,8 GHz

 

 

 

 

Hier ist sie: die „Sicherheitsabfrage", die mich so auf die Palme gebracht hat.
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WOW, es ist soweit: die Bedienung eines Wählscheibentelefons muss den Kids im Jahre 2010 ausführlich erklärt werden! Das erinnert mich irgendwie an Douglas Adams: Gebrauchsanleitung zur Verwendung eines Zahnstochers....
WOW, es ist soweit: die Bedienung eines Wählscheibentelefons muss den Kids im Jahre 2010 ausführlich erklärt werden! Das erinnert mich irgendwie an Douglas Adams: Gebrauchsanleitung zur Verwendung eines Zahnstochers....

 

 

 

 Garten des Internats. Der Sphinxkopf, den ich als Gewicht für die Wippe brauche, schwebt unmotiviert überm Rasen
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In guter alter Adventure-Tradition ist auch in diesem Badezimmer rein gar nichts zu finden. Wäre das nicht ein lohnender Forums-Thread? „Adventures, bei denen im Badezimmer rein gar nichts zu finden ist...."
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In der Mitte des Spieles finden wir ein umfangreiches Buch, das bei fast allen Minispielen hilft, ansonsten aber so spannend ist wie das Göttinger Telefonbuch
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Der Schlüssel zum Brauen des Heiltranks
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So sieht’s in Ägypten aus. Dafür bräuchten wir eigentlich keinen Kalender.
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Die düstere Horus-Herberge, atmosphärisch recht gelungen
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Das „Blind-Memory" – eines der wenigen Minispiele, die mir einigermaßen Spaß gemacht haben.
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Das Hauptmenü mit Nina als Dialogpartnerin
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Mehr Screenshots

 


 


 

 

 

 

 

 

Copyright © Thelma für Adventure-Archiv, 28. Mai 2010

 

 

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