Story
Das 1st-person-3D-360°-Point&Click-Adventure beginnt damit,
dass ich, die agierende Person unbekannten Geschlechts, von einem Lehrer oder Hausmeister
in ein Internatszimmer gesperrt und zum Hausarrest verdonnert werde. Wie lange, bleibt mir
verborgen. Auch was genau mein Vergehen war, erfahre ich nur rudimentär: ich hätte
mal wieder den Spaßvogel raushängen lassen".
Ein paar Sekunden lang denke ich, es gelte, eine Fluchtmöglichkeit
aus dem verschlossenen Zimmer zu finden. Ich fange schon an, mich über eine Room
Escape-Variante* zu freuen. Doch plötzlich fliegt ohne mein Zutun ein Stein durchs
Fenster, durchbricht die Scheibe und landet auf dem Bett. Am Stein ist ein Zettel mit
einer Telefonnummer befestigt. Und damit ich auch ganz gewiss weiß, was jetzt zu tun ist
(und nicht etwa Hausaufgaben mache oder schlafen gehe
), gemahnt mich eine launige
Off-Stimme, mich doch mal auf die Suche nach einem Telefon zu begeben und diese Nummer zu
wählen. Sobald ich versuche, aus dem nunmehr zerbrochenen Fenster zu krabbeln, schaltet
sich wieder mein Freund und Ratgeber aus dem Off ein und empfiehlt mir, ich solle besser
mal einen Gegenstand suchen, der mich vor den Scherben schützt. Und Huiiii: da liegt doch
tatsächlich eine Decke auf der Anrichte. Die ins Inventar gepackt, dort ausgewählt und
auf das Fenster angewendet - schon kann ich raus.
Dieses Schema zieht sich bis ans Spielende fort: Mein
Rätsel-Regisseur aus dem Off sagt mir, was ich tun und wohin ich laufen soll. Wenn ich
das befolgt habe, kommt die nächste Aufgabe. Die Story, sofern man sie überhaupt als
solche bezeichnen mag, ist schnell erzählt: Nina (oder Daniel, je nachdem, wen ich vorm
Spielstart gewählt habe), bittet mich am Telefon, einen Archäologen zu suchen. Parallel
dazu quatscht mich im Garten des Internats ein Geist an und fordert mich auf, seinen Sohn
Horus (ebenfalls Geist) zu finden. Ich begebe mich nun in eine geheimnisvoll-düstere
Herberge des Horus" und suche in den beschriebenen kleinen Rätselportiönchen
sowohl den Geist als auch den Archäologen. Beides auch noch abwechselnd in der Gegenwart
und im Ägypten des Jahres 1920. Was genau das eigentlich soll und was beide Locations
und/oder Zeiten miteinander zu tun haben, das erschließt sich mir bis zum Schluss nicht
wirklich.
Warum bin ich eigentlich zu so etwas Aufregendem wie einer Zeitreise
fähig?? Wie funktioniert das eigentlich?? Warum werde ich sofort nach Auffinden der
fraglichen Gegenstände und zum Schluss nach dem Absolvieren aller Minispiele zurück in
die Gegenwart gebeamt?? All diese Fragen verhallen unbeantwortet.
Es mag natürlich sein, dass der jugendliche eingeweihte
Stammzuschauer der Seifenoper sofort im Bilde ist und einen höllischen Spaß an der aus
meiner Sicht verworrenen Geschichte hat. Aber ein Nichtkenner der Serie bleibt ratlos.
Das, denke ich, müsste anders funktionieren. Bei CSI Miami und Nancy Drew z.B. kommen
auch Nichtkenner der Vorlagen voll auf ihre Kosten. Sogar ein Fan-Spiel wie Verliebt
in Berlin" hat mir einigermaßen Spaß gemacht, auch ohne dass ich jemals in meinem
Leben eine Folge der Serie gesehen habe.
Installation, Steuerung
Das Spiel installierte und spielte sich auf meinem Rechner problem-
und reibungslos, keine Bugs, keine Abstürze, keine technischen Probleme.
Zu Beginn des Spieles darf ich mir aussuchen, ob ich eine
Nina-Hilfslinie" oder eine Daniel- Hilfslinie" spielen möchte. Wer
glaubt, hier schlummert Potenzial für zwei verschiedene Handlungslinien, hat sich leider
zu früh gefreut. Es handelt sich lediglich um die beiden verschiedenen Telefon- und
Gesprächspartner, die aber exakt die gleichen Dialoge runterspulen. Es gibt nicht die
allergeringsten Abweichungen in der Handlung, Rätseln etc.
Richtig auf die Palme gebracht hat mich die folgende
Sicherheitsabfrage" vorm Verlassen des Spieles: BIST DU SICHER; DASS DU
DAS SPIEL BEENDEN MÖCHTEST? VIELLEICHT SOLLTEST DU VORHER ABER NOCH SPEICHERN?"
Ja nein.
Zwei Fragen, eine Alternative. Toll.
Ich bin mehrmals drauf reingefallen, dass ich instinktiv mit Klick
auf ja" beide Fragen zu bejahen glaubte. War aber falsch. Ja" heißt
ja, verlassen, nein, nicht speichern." Ich als zum Chaos neigende Frau bin ja
bis zu einem gewissen Grade Unlogik- und Gedankensprung-tolerant. Aber sowas finde ich
strubbelig.
Eine Uhr und ein Kalender am unteren Bildrand liefern einen
Überblick, in und zu welcher Zeit man gerade agiert. Beide Informationen sind allerdings
für den Spielverlauf völlig unerheblich: man hat keinerlei Nutzen von der Kenntnis der
Uhrzeit oder der Jahreszahl. Warum also beides an so exponierter Stelle?? Wieder
strubbelig.
Grafik, Sound
Wir bewegen uns in einer 3D 360°-Umgebung und können mit
gedrückter Maustaste Kameraschwenks durchführen und uns umschauen. Mit dem Mausrad
lässt sich rein- und rauszoomen. Die Fortbewegung geschieht durch Klicks auf ein
Zielareal: der Mauszeiger verwandelt sich beim Drüberfahren in ein rennendes Männchen.
Das komplette Spiel sehen wir nicht im Fullscreen, sondern durch
einen kleinen Ausschnitt eines 1024x768-Rahmens (s. Screenshots). Neben allerlei
pseudoägyptischen Ornamenten liefert der Rahmen ein rundes Optionsmenü für alle
Einstellungen und mit Eingang zum Inventar und Ausgang aus dem Spiel, einen
Bilderrahmen im Rahmen", der im Falle eines Dialogs eine Comiczeichnung des
Dialogpartners zeigt und außerhalb der Dialoge einen Raben, außerdem wie schon
erwähnt - eine Uhr und einen Kalender. Diesen Rahmen habe ich als störend empfunden: er
trägt nicht zur Atmosphäre bei und hat auch keine echte Funktionalität.
Die 3D-Grafik ist funktionell, nicht gerade detailverliebt,
stellenweise ein wenig pixelig, aber zufriedenstellend. Wenn ein Suchabschnitt bewältigt
wurde, führt eine kurze Videosequenz zum nächsten.
Das einzige nach meinem Empfinden große Manko in der Grafik: Wie im
Kapitel Rätsel" noch ausführlicher dargestellt, gibt es im Haus
Anubis" im Grunde nur zwei Rätselgattungen. Suchrätsel und Minispiele. Leider macht
ein Grafik-Bug (ich vermute zumindest, dass das einer ist) alle Suchspiele etwas schal:
jeder zu findende Gegenstand scheint irgendwie anders gerendert zu sein als die
Spieleumgebung. Das Resultat: Die zu findenden Dinge sehen aus wie Fremdkörper, machen
die Kameraschwenks nicht mit, flackern und scheinen durch den Raum zu schweben. Man kann
sie überhaupt nicht übersehen. Natürlich könnte das auch Absicht sein, um der
jugendlichen Zielgruppe das Finden der Gegenstände zu erleichtern, aber das kann ich mir
nicht so recht vorstellen. Das wäre dann eine krasse Unterforderung der Zielgruppe.
Die Sprecher sind routiniert und professionell, Abweichungen
zwischen schriftlichem und mündlichem Text sind häufig vorhanden, aber nie
sinnentstellend. Dass es sich bei den Stimmen von Nina und Daniel um die Originalsprecher
der Serie handelt, weiß ich leider nicht zu würdigen.
Alle Locations sind mit individuellen, meist
pseudoägyptischen" Klängen in Endlosschlaufe untermalt, die mir jedes Mal
recht schnell auf die Nerven gingen.
Rätsel
Wie schon bei der Beschreibung der Story angedeutet: Alle Rätsel
folgen einem rigiden Schema: der Off-Sprecher sagt, was man suchen soll. Wenn man den
Gegenstand gefunden hat, folgt die nächste Suchaufgabe. Einzige Abwechslung im
Rätselschema Ef" sind sechs Minispiele, aus denen das Finale besteht. Gleich
zu Anfang gibt es eine siebte Einlage in Form eines Balancespieles: eine Wasserwaage in
der Bildmitte muss beim Weg auf dem Fenstersims mit den Pfeiltasten im Gleichgewicht
gehalten werden. Schafft man das nicht, stürzt man ab und muss von vorn anfangen. Ist
aber nicht schwer.
Wenn wir sowohl den Ägyptologen als auch den Geist gefunden haben,
trennt uns nur noch ein Finale aus sechs Minispielen vorm lang ersehnten Spielende. Für
jedes absolvierte Spiel gibts ein Puzzlestück, sind alle sechs beisammen, werden
wir wieder in die Gegenwart gebeamt und müssen zum krönenden Abschluss noch ein
Schiebepuzzle absolvieren.
Die Rätselabfolge ist streng linear. Gegenstände, die man erst zu
einem späteren Zeitpunkt braucht, kann man nicht früher aufnehmen. Selbst wenn sie schon
vor uns schweben" und es völlig offensichtlich ist, dass sie ins Inventar
gehören, können wir sie nicht einsacken, wenn sie noch nicht dran sind".
Ein schwerer Übersetzungs- oder Flüchtigkeitsfehler macht einem
das Fortkommen an einer Stelle richtig sauer: Der Rätsel-Regisseur aus dem Off sagt, man
solle den Fensterladen" öffnen, meint aber Falltür" oder
Fußboden".
Die Such-Rätsel sind insgesamt nicht nur recht einfallslos, sie
sind auch ballaststoffreich": Ich stehe vor einer verschlossenen Tür und wurde
aufgefordert (wäre ich ja allein auch im Leben nicht drauf gekommen...), einen Schlüssel
zu suchen. Schließlich habe ich einen Schlüssel gefunden, aber es ist leider der falsche
Schlüssel. Nett wäre jetzt der Hinweis: He, du hast zwar einen Schlüssel, aber es ist
leider der falsche. Such mal weiter. Aber nix ist. Es spult sich immer der gleiche Texte
ab: Zugesperrt! Bestimmt ist irgendwo ein Schlüssel zu finden". Das ist
zumal es gar kein zweites Schloss für den zweiten Schlüssel gibt - schikanös und
einfallslos.
Etwas unterhaltsamer und spannender kommen die Minispiele daher,
aber so richtig reißen sies auch nicht raus. Hübsch fand ich das
Blind-Memory", bei dem man die Symbol-Paare auf einer schwarzen Fläche nur
kurz zum Leuchten bringen kann. Leider sind es insgesamt zu viele Symbole, so dass sich
auch dieses Rätsel sehr bald wie ungesüßter Griesbrei anfühlt.
Fazit
Frei nach einem Werbeslogan aus dem Hause Ferrero: Was für
Erwachsene langweilig ist, kann für Kinder doch nicht spannend sein. Oder doch?? Dieses
Spiel hat mich über die Maßen gelangweilt. Öde Suchwanderungen durch öde Umgebungen
wechseln mit (meist) öden Rätseln. Wer mit einem etwas besser entwickelten
Orientierungssinn ausgestattet ist als ich (das werden die meisten sein...), hat NOCH
weniger Herausforderungen. Selbst wenn man sich dauernd verläuft, ist das Spiel bis zu
Beginn des Minirätselmarathons in zwei bis drei Stunden durch. Letzterer allerdings zieht
das ganze noch mal in die (künstliche) Länge.
Zu keiner Zeit war ich am Fortgang der Handlung interessiert. Die
Handlung ist eigentlich gar keine. Eine Story gibt es eigentlich gar nicht. Wenn es nicht
so böse wäre, sowas zu denken, würde ich vermuten: hier sollen die jugendlichen Fans
der Serie abgezockt werden.
Bewertung: 45%