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Das Geheimnis des Berghotels
Entwickler: Electronic Paradise
Releasedatum: 20.11.2009
Publisher: Deep SilverSpielsprache: deutsch
USK: ohne Altersbeschränkung
Ein Review von slydos 06. Dezember 2009
Sowohl Sci-Fi als auch die phantastische Literatur in ihrer Gesamtheit war in der Sowjetunion besonders beliebt, bot sie doch die Möglichkeit, liberale Ideen, soziale, kulturelle und politische Kritik ohne schwerwiegende Sanktionen zu thematisieren. In den Bereich Phantastik fallen auch viele Werke der Brüder Arkadi und Boris Strugatzki. Ihre Romane und Geschichten wurden in der Folge Vorlagen von Audio- und Filmproduktionen und dienten als Inspiration für Computerspiele verschiedener Genres. Auch ein Adventurespiel nach einem Stoff der Strugatzkis hatte es bereits nach Deutschland geschafft: Star Heritage 1 - The Black Cobra, bzw. besser bekannt unter dem englischen Titel Inhabited Island - The Earthling. Leider verhinderte die ausgesprochen tölpelhafte deutsche Lokalisation nicht nur die Verbreitung dieses einen Spiels, sondern warf auch zusammen mit anderen dahingeschluderten Billigproduktionen einen Schatten auf Games aus dem russischen Sprachraum. Daß es aber auch ganz anders gehen kann, beweist Das Geheimnis des Berghotels, basierend auf einem Roman der Strugatzkis aus dem Jahre 1970.
Der zungebrecherischen Titel "Hotel Zum verunglückten Bergsteiger", der noch auf dem Cover der deutschen Buchausgaben prangt, wurde zum griffigeren aber doch adäquaten Das Geheimnis des Berghotels umformuliert. Die Geschichte über den Namenspatron unseres Schauplatzes, nämlich den toten Bergsteiger, erfahren wir ja sowieso gleich in der ersten Szene als fast wörtliches Romanzitat. Darüber war ich zum einen verzückt, zum andern enttäuscht, da ich insgeheim gehofft hatte, daß die Zweideutigkeit des Satzes "Ein Karabiner krachte." in einer neuen Übersetzung womöglich aufgeklärt würde. Gut möglich aber auch, daß es an den Strugatzkis selber liegt, die mit Absicht die Umstände seines Absturzes verschleiern wollten, denn das wäre nicht das einzige Mal, daß sie uns genussvoll an der Nase herumführten.
Geschichte
Aber zur Spielstory: Alex Snewar, der Besitzer des Hotels zum verunglückten Bergsteiger, benutzt die Geschichte des Hotelgastes, der 200 Meter tief stürzte und von einer gewaltigen Lawine begraben wurde, immer wieder theatralisch, um seine neuen Gäste zu beeindrucken. Er hat einen publikumswirksamen Kult um den Ex-Gast aufgebaut, der in einem kleinen Museumszimmer gipfelt, in dem alles so belassen worden sein soll, wie der abgestürzte Kletterer es vor Jahren verlassen hatte. So empfängt der alte Alex auch Peter Glebski, Polizeiinspektor auf Urlaub, der gerade mit seinem Moskwitsch die gewundene Sackgassenstaße zu seinem winterlichen Urlaubsdomizil im idyllischen, schneebedeckten Flaschenhalstal zurückgelegt hat. Glebski wählte das Skihotel wegen einer Empfehlung seines Kollegen Sgut und nicht zuletzt wegen dessen Lobes über die Skipisten und den Edelweißlikör!
Wir verkörpern natürlich Inspektor Glebski und tun das, was man als Tourist so macht: Umgebung erkunden, Leute kennenlernen, essen, trinken, schlafen ... auf neudeutsch 'chillen'. Das mit seinen drei ausgedehnten und verwinkelten Etagen plus Kellergeschoss erstaunlich weitläufige Einödhotel bietet von Anfang an ein sehr großes, frei zugängliches Areal in dem man sich nach Herzenslust umsehen kann und in dem sich auch die anderen Hotelgäste, der Wirt und seine Bedienstete Kaisa bewegen. Auch der Hund des toten Bergsteigers lebt hier: ein riesiger aber sanfter und angeblich sehr intelligenter Bernhardiner namens Lel.
Das ruhige Bergleben wird jedoch immer wieder von seltsamen Ereignissen gestört, die manchmal für Aufregung sorgen, mindestens aber zur Unterhaltung dienen und Diskussionen zu paranormalen Phänomenen anstoßen. Schuhe verschwinden, Betten werden benutzt, nasse Fußspuren tauchen auf, Gäste werden durchs Fenster beobachtet ... zunächst harmlose, aber unerklärliche Vorgänge, die trotz guter Überlegung keinem der Anwesenden zugeschrieben werden können. Auch Peter Glebski wird gleich bei der Ankunft Opfer eines solchen Vorfalls: er wird in seinem Zimmer eingeschlossen und kann sich nur mit Mühe befreien. Was oder wer steckt hinter den mysteriösen kleinen Angriffen auf die Hotelgäste? Glebski, der beruflich immer nur ein mittelmäßiger Ermittler war und eigentlich auch keine wahre Lust dazu hat, versucht sich einen Reim zu machen, wird aber stattdessen immer mehr verwirrt. Als dann die Vorfälle eskalieren, ja sogar einer der Hotelgäste tot aufgefunden wird und eine Lawine das Hotel von der Außenwelt abschneidet, muß Glebski seine Zurückhaltung aufgeben und als Inspektor die Staatsmacht repräsentieren.
Die gut konstruierte und sehr verwickelte Whodunnit-Geschichte im Stile englischer Krimis erwartet von Glebski und den Spielern genaueste Beobachtung aller Vorgänge und Details. Hinzu kommt, daß wir je nach unserer Vorgangsweise sehr unterschiedliche Spielszenen und Aufgaben erleben können bis hin zu verschiedenen Tätern, Opfern und Enden. Ich habe Das Geheimnis des Berghotels bisher mit großem Vergnügen etwa 2,5x gespielt und finde immer noch neue Möglichkeiten, die Handlung auch im Mittelteil zu verändern. Vor den 4 verschiedenen Enden liegen zwei der Handlungsverläufe näher am Original und sind für mich - allerdings nicht deshalb - auch logischer. Politische Bezüge und insbesondere die tragische Komponente des Romans wurden auf Andeutungen reduziert, was es leichter und familientauglicher macht und nicht zuletzt zur USK-Freigabe für alle Altersklassen geführt haben mag. Ich vermute jedoch, daß andere Institutionen wie die PEGI oder ESRB trotzdem eine höhere Alterseinstufung alleine wegen des dargestellten Drogenkonsums empfehlen werden, auch wenn die Gewalt- und Blutszenen des Romans recht geschickt entfernt wurden. Wegen der Komplexität ist das Spiel zwar nichts für jüngere Kinder, es würde allerdings auch nichts ausmachen, wenn sie Ihnen beim Spiel über die Schulter schauten.
Gleich von Anfang an begegnen wir immer wieder Sätzen wie "Lassen Sie sich ruhig Zeit." oder "Eile mit Weile.". Sie scheinen nicht nur auf den urlaubsreifen Glebski und die anderen Charaktere gemünzt zu sein, sondern sollen auch die Spieler in einen entspannten, aufnahmefähigen Bewußtseinszustand versetzen, Ruhe und Kontemplation durch eingehendes Betrachten und Untersuchen entstehen lassen und schließlich in Konzentration und Versenkung münden. Lassen Sie sich also ruhig Zeit da draußen im Berghotel, lassen Sie Ihren Blick und Ihre Gedanken schweifen, es besteht kein Anlaß zur Hast. Es ist Ihre freie Zeit, Ihr Urlaub und Ihre eigenen Uhr ist der Maßstab.
Die große Freiheit durch den bis auf einige Schlüsselszenen nichtlinearen Aufbau der Handlung und die nichtlineare Rätselfolge lassen den Spielern viel Freiheit, das Spiel auf ihre ganz eigene Art und Weise zum Ende zu bringen. Darüber hinaus bieten optionale Rätsel, Dialoge und Handlungsteile einen weiteren Freiraum, Tempo, Länge und Ausgang des Spiels zu beeinflussen.
Ein bestechendes Konzept, das mich gefesselt und umgehend zum erneuten Spielen animiert hat. Durch den beschriebenen großen Freiraum für eigenes Handeln sowie das große gleichzeitig zugängliche Spielareal kann es aber auch - dummerweise speziell zu Beginn - zu einer gewissen Orientierungslosigkeit kommen, besonders, wenn man als Spieler lieber an die Hand genommen wird und gerne auf Online-Hilfestellungen vertraut. Aber dafür gibt es ja die allseits beliebten Komplettlösungen, oder wie in diesem Fall eines weitgehend selbstbestimmten, nichtlinearen Adventures, die Möglichkeit, sich in Hilfsforen auszutauschen.
Rätsel
Eigentlich war ich zu Beginn etwas skeptisch wegen der relativ wenigen Hotspots in den vergleichsweise hochdetailreichen Hintergründen. Aber meine Sorge, daß uns hier wieder eines dieser Pseudoadventures ohne echte Herausforderungen präsentiert wird, hat sich schnell verflüchtigt, nachdem ich die weitläufige Spielwelt und Interaktionsmöglichkeiten kennengelernt hatte. Einige Aktionspunkte mehr pro Szene und die Kombinationsmöglichkeiten und die davon abhängige Fußarbeit könnten sich potenzieren. Auf diesem Hintergrund halte ich den Hotspotfaktor, der immer noch locker über dem der Syberia-Spiele liegt, für durchaus passend und ausgewogen, so daß sich die notwendigen Laufereien in einem ertragbaren Rahmen bewegen.
Wir beginnen mit der linear festgelegten Aufgabe, uns aus dem eigenen Zimmer zu befreien, können danach allerdings selbst entscheiden, ob wir zunächst die Räumlichkeiten erkunden und brauchbare Gegenstände sammeln und zuweilen anwenden, ein Logikrätsel lösen oder uns auf Gespräche mit anderen Charakteren einlassen.
Eingebettet in das Befreiungsrätsel am Beginn ist ein Geschicklichkeits-Minispiel, das als einziges im ganzen Spiel erfolgreich gelöst werden muß. Etwa vier-fünf weitere Minispiele, die bis auf die Ausnahme des Skifahrens mit der Maus zu steuern sind, können entweder ganz ausgelassen werden oder müssen zumindest nicht erfolgreich beendet werden, um im Spiel Fortschritte zu erzielen. Im Billard-Minispiel, das mir persönlich auch für sich genommen Spaß machte, ist es möglich, den recht guten Gegenspieler zu schlagen und dadurch einen Bonusgegenstand zu erhalten, der einen weiteren, optionalen Handlungsstrang ermöglicht. Hat man keine Lust mehr, bricht man das Minispiel ohne zu gewinnen einfach ab und fährt in der Handlung fort.
Ab einem gewissen Zeitpunkt werden die Aktionen der NPCs variabler und unvorhergesehener. Sie verändern häufiger ihre Standorte, auch in Abhängigkeit von unseren Aktionen. Dies führt wiederum zu unterschiedlichen Handlungsmöglichkeiten unsererseits und einem anderen Spielverlauf. Wohin wir gehen, mit wem wir sprechen, hat also möglicherweise Einfluß auf den Verlauf und Ausgang der Geschichte.
Inventarrätsel, Dialogrätsel, Logikrätsel und Minispiele sind überwiegend nichtlinear gesetzt, haben also keinen genau bestimmbaren Platz in der sich verzweigenden Handlungsstruktur. Trotzdem gibt es notwendige Trigger, ohne deren Auslösung wir feststecken können. Ich bin in dem Zusammenhang auf eine nicht reproduzierbare und auch nicht erklärbare Sackgasse gestoßen, die ich nur durch Laden eines älteren Spielstandes überwinden konnte. Deshalb ist häufiges Speichern nicht nur für das leichtere Durchspielen unterschiedlicher Handlungsstränge empfehlenswert, sondern auch ein Hilfsmittel, wenn man festgefahren ist.
Rätsel und Minispiele selbst liegen im leichten bis mittleren Schwierigkeitsbereich. Die langsame Animationsgeschwindigkeit des Mauscursors verlangt eine ruhige Hand und etwas Geduld. Im Gegensatz zu Adventurespielen, bei denen man Hotspots durch hastiges Szenenabsuchen und Darüberhuschen mit der Maus finden kann, gibt es im Berghotel keine verräterischen Textbeschreibungen am Spielbildschirm, so daß man nur auf den veränderlichen Mauszeiger angewiesen ist. Wie schön, daß die Macher auf die Intuition der Spieler vertrauen.
Das Geheimnis des Berghotels birgt keine GameOvers, nur ein einziges verbindlich zu spielendes Reaktionsspiel mit der Maus, kein Labyrinth und keine Schieberätsel. Seine Rätsel ergeben sich aus der Geschichte und sind nicht aufgesetzt. Als Belohnung für die Lösung einer optionalen Aufgabe winkt ein ganz besonderes Schmankerl der Entwickler. Die Spieldauer ist schwer zu schätzen: man kann in etwa 14 Stunden eines der Enden erreichen, wird aber noch etwa 4-6 Stunden für weitere Varianten und Rätsel benötigen.
Grafik
Mindestens so stimmungsvoll wie in Syberia sind die Hintergründe der russischen Schneelandschaft und die Ausstattung des Hotels. Inklusive Keller bewegt sich Peter auf vier ausgedehnten Etagen sowie draußen rund um das Hotel. Die meisten Räume sind wiederum aus zwei oder drei verschiedenen Blickwinkeln zu betrachten und haben sowohl eine Nacht- als auch eine Tagansicht. Das Hotel wirkt in einigen Teilen besonders abgewohnt und etwas muffig, die vergilbten Tapeten kleben nicht mehr überall und auch das Parkett hat gelitten. Andere Räume, wie die Bibliothek oder das Kaminzimmer, haben ihre gemütlichen Ecken und künden viel vom Geist des Besitzers, dessen verblüffende mechanischen Erfindungen überall zu finden sind. Dort leben Menschen und sie haben alles Mögliche hinterlassen. Es ist eine wahre Freude, das Hotel und seine Umgebung als Spieler 'in Besitz zu nehmen'.
Die Hintergrundgrafik wird von vielen Animationen belebt. Und damit meine ich nicht nur das übliche Feuer im Kamin und den wunderbaren Schneefall, sondern auch die vielen kleine Details, die nicht ständig, sondern nur ab und zu auftauchen, wie z.B. ein kleines Schneebrett, daß sich plötzlich löst, vorbeiziehende Vögel, ein schwerer Eiszapfen der irgendwann mal abbricht, wehende Gardinen, eine Tür, die sich im Augenwinkel öffnet und schließt ... Auch Feinheiten, wie realistische Spiegelungen der bewegten Charaktere im Boden oder den Wandspiegeln, der Atem der Darsteller in der kalten Luft und hinausgeblasener Zigarettenrauch, warme Wasserschwaden in der Dusche, flackerndes elektrisches Licht, usw. usw.
Die 3D-Charaktergrafiken an sich stellen die illustren Bewohner auch annähernd so dar, wie ich sie mir nach Lesen des Romans vorgestellt habe. Wie drückt sich die dicke Mamsell Kaiza aus: "Die sind doch alle verrückt!" In der Tat hat jeder der Darsteller seine Eigenheiten, um es mal dezent auszudrücken. Beispielsweise der oder die junge Brun (niemand ist sich bei ihr/ihm des Geschlechts sicher): immer mit Sonnenbrille und Schal. Schnodderig bis frech begegnet sie den Leuten und macht sich einen Spaß daraus andere mittels Motorrad zum Schneemann zu machen. Brun reist mit Onkel du Barnstokr. Der fliegetragende, aristokratisch wirkende Mann soll ein Magier oder Hypnotiseur sein. Oder das Ehepaar Moses, das sich seines unglaublichen Reichtums brüstet. Die freundliche Frau Moses könnte genausogut die Tochter des krugtragenden Millionärs im Hausmantel sein, der jeden erst mal herunterputzt. Olga Moses ist laut Alec noch dummer als Kaiza, wenn das denn möglich ist. Dafür hat sie allerdings Modelmaße, was Kaiza in ihrem unvorteilhaften Minirock schon neidisch macht. Und so geht das weiter. Unseren Hauptdarsteller Peter Glebski habe ich mir zwar nach der Romanlektüre anders vorgestellt, bin aber nicht traurig, einen etwas fescheren Charakter mit grauer Haarsträhne im schwarzen Haar verkörpern zu dürfen, der während seiner Pausen die Arme verschränkt oder die Daumen in die Jeanstaschen steckt.
So gelungen die Charaktere in Ruheposition oder auch während eines gezielten Gangs in der Totalen aussehen, so wenig konnte ich mich mit ihren spastisch wirkenden Bewegungen in den Großaufnahmen und bei Dialogen anfreunden. Da wird zu wild gestikuliert und mit Schultern und Körper gezuckt, als daß damit ein realistischer Eindruck vermittelt würde. Vielleicht hat Kaiza ja Recht, und sie sind alle verrückt oder es liegt daran, daß sie sich ständig an den riesigen Alkoholbeständen des Hotels bedienen? Auch ihre Mimik ist gering und beschränkt sich hauptsächlich auf die Mundbewegungen, von denen das oft wirre Gezappel an Kopf- und Schulterbewegungen ablenken soll. Besonders gespannt war ich auf die Tanzszenen, die kommen mußten, sollte man sich an die Romanvorlage gehalten haben. Sie kamen! Hier wirkt das Gezappel dann wieder ganz witzig und gelungen, besonders wenn Peter den Travolta gibt!
Jede Szene hat ihre feste Kameraperspektive, die aber wechselt, sobald man in einen anderen Teil des Raumes geht, eine Vergrößerung aufruft oder einen Dialog beginnt. Etwas undeutlichere Videosequenzen markieren sowohl den Anfang als auch das Ende und kommen im Spiel nur an einigen wichtigen Handlungspunkten vor. Ich habe sie nicht vermisst und war ganz zufrieden mit den auch relativ seltenen automatischen Ingame-Szenen. Die ausgezeichnete Kantenglättung läßt die Charaktere und 3D-Objekte mit der Umgebungsgrafik eins werden, zusätzliche Schatten können im Optionsmenü zugeschaltet werden.
Musik/Sound/Lokalisation
Schon als die russische Homepage des Spiels vor einigen Jahren aufmachte, hatte ich mir die Musik des Spiels heruntergeladen und, was ich selten mache, das Stück "Glebski's Theme" oft im Hintergrund laufen lassen, da es ein wahrer Ohrwurm ist. Leider wird diese spannungsgeladene Musik im Spiel seltener eingesetzt und dann noch häufig von einem recht nervigen 70er Elektrosound übertönt, den sich speziell Brun in voller Lautstärke gerne zu Gemüte führt. Die verschiedenen Musikstücke laufen im Hintergrund meist unauffällig, werden dann wieder ohne erkennbaren Anlaß von anderen abgewechselt oder verstummen ganz. Da hätte ich mir mehr Präzision bei der Übereinstimmung von Musik und Handlung gewünscht.
Die Soundeffekte wie Türknarren, Generatorsummen, Windbrausen, Knistern usw. sind vollkommen in Ordnung. Begeistert war ich über den wechselnden Klang der Fußtritte (aller Charaktere), die sich genau am Ende des Teppichs in Berührungen mit Holz oder Stein wandeln oder den realistischen Sound von Schritten im Schnee annehmen. Irgendwie komisch kam mir aber das klackernde Geräusch von Peters Schuhen auf dem Marmorboden des Treppenhauses vor. Klang irgendwie nach Damenschuhen mit hohlem Absatz. Ich muß diese Aussage allerdings zurücknehmen, da ich vor drei Tagen fast das gleiche klackernde Geräusch bei einem Herrn vor mir auf dem Bürgersteig vernahm.
Die Lokalisation von Das Geheimnis des Berghotels ist ausgezeichnet gelungen. Die Übersetzung wirkte runder als die der Buchversion, wenngleich ich vermute, daß es sich nicht um eine Übersetzung direkt aus dem Russischen, sondern aus dem Englischen handelt. Warum ich das glaube? Nun, einige ankommende Gäste werden mit "Guten Abend, Gentlemen." begrüßt. Tatsächlich ist es eigentlich für das Adventurespiel egal, in welchem Land und zu welcher Zeit die Handlung eigentlich spielt.
Texte der Dialoge und Ingamegrafiken, wie Dokumente oder Aufschriften auf Verpackungen, werden fehlerfrei auf deutsch präsentiert. Man muß schon sehr genau hinschauen, will man irgendwo im Hintergrund ein kyrillisches Schriftzeichen entdecken, das nicht umgesetzt wurde. Ausgezeichnet auch die Auswahl der Sprecher und deren Synchronarbeit. Glebskis Sprecher macht für meinen Geschmack etwas zu geheimnisvoll und tief auf 'Reiner Schöne im grauen Rat der Minbari' auch wenn's nur um ein läppisches Toastbrot geht, aber das wäre der einzige Kritikpunkt, den ich anführen kann. Ich freue mich, daß neben den Spielen der ukrainischen Firma Frogwares durch Deep Silver/Studio Umlaut nun auch mal ein ur-russischer Stoff den Weg in solch guter Qualität zu uns gefunden hat.
Bedienung
Das Geheimnis des Berghotels ist ein 3rd-Person Point&Click-Adventurespiel, bei dem man in nur einem optionalen Minispiel auch die Tastatur verwenden muß. Alle weiteren Aktionen kann man komfortabel mit der Maus erledigen, sei es der Aufruf des Hauptmenüs, das Speichern und Laden, oder auch optionale Minispiele wie Dart oder Billard. 6 verschiedene Formen kann unser Cursor annehmen in Abhängigkeit vom darunter liegenden interaktiven Bereich. Er zeigt uns dadurch, welche Aktionen möglich sind - fast immer. Es gibt auch einige wenige Ausnahmen, bei denen man nicht sofort erkennt, was noch machbar ist, bzw. der Cursor sich gar nicht oder in ein falsches Symbol verwandelt.
Durch die sehr langsamen Cursoranimationen ist man gezwungen, die Maus ebenfalls sehr langsam zu bewegen. Das Spiel wird Schnellspieler deshalb nerven. Ebendiese Spieler werden sich über wiederholte Gänge vom Keller ins Dachgeschoss und umgekehrt aufregen. Aber für Schnellspieler ist dieses Spiel auch definitiv nicht gemacht - wir erinnern uns: "Eile mit Weile."
Es gibt eine Kartenfunktion, die aber nur der Orientierung dient und keine Schnellsprungfunktion hat. Durch Doppelklick auf Szenenausgänge kann man Peter beschleunigen. Zu beachten ist auch, daß unser Held hinter ihm liegende Hotspots verdeckt. Wir müssen ihn also zur Seite bewegen, wollen wir mit einem Objekt hinter ihm interagieren oder mit einer Person sprechen. Gemeinerweise haben die Entwickler wichtige Dinge gerne an genau solchen Punkten versteckt oder ganz am Rand, wo man eigentlich nur einen Szenenwechsel vermutet.
Das immer auf Rechtsklick mit der Maus zugängliche Spielmenü erscheint in einem Pop-Up-Fenster. Drei Reiter führen zu den wichtigsten Funktionen: der Tasche (Peters Inventar), seinem Tagebuch, in dem er sich automatisch Aufzeichnungen über Personen und Ereignisse anlegt und in dem auch die Grundrisse und sonstige Erlebnisse gespeichert werden und dem Hauptmenü, über das man Speichern, Laden, das Spiel verlassen und die Optionen aufrufen kann.
Immer wenn es einen neuen Eintrag in den Bereichen Notizen oder Ereignisse gibt, erscheint ein Tagebuchsymbol am Bildschirm, das solange bleibt, bis man es angeklickt hat oder die entsprechenden Infos per Rechtsklick mit der Maus im Tagebuch gelesen hat. Nimmt man neue Gegenstände im Inventar auf, dann zeigt sich das Symbol ebenfalls, verschwindet aber wieder.
Erst im Inventar kann man durch Drüberfahren mit der Maus die Textbeschreibung eines Objektes abrufen. Einige Gegenstände können dort auch kombiniert werden, bei anderen schließt sich die Inventaranzeige und das aktivierte Objekt bleibt solange als Symbol am Bildschirm stehen, bis man es per Klick auf einen Hotspot erfolgreich angewendet hat oder es durch erneutes Anklicken abwählt.
Nur 12 Objekte können gleichzeitig angezeigt werden. Während man sich in den anderen Tagebuchabteilungen mit einer anklickbaren Scrollleiste durch die gesammelten Informationen bewegen kann, tut sich beim Inventar in diesem Fall gar nichts. Hat man mehr als 12 Dinge in der Tasche, dann steht man dumm da, weil man nicht herankommt. Es hat geraume Zeit gedauert, bis ich begriffen habe, daß man per Mausrad durch die Inventaranzeige scrollen kann und durchaus auch Zugang zu diesen Objekten hat. Davon steht leider nichts auf den sonst ansprechenden, farbig illustrierten 48 Seiten des Handbuchs.
Angenehm, daß man die DVD nach der Installation nicht im Laufwerk belassen muß und sich Ladezeiten und Verlassen des Spiels in kurzen zeitlichen Grenzen halten. Angenehm auch die Möglichkeit, Dialogsätze per Leertaste abzukürzen und bei Wiederholungen auf diese Weise schnell durch längere Unterhaltungen zu springen. Die Multiple-Choice-Dialoge teilen sich auf in den Part des Gegenübers, der am oberen Bildschirmrand zu lesen ist, wenn die Untertitel eingeschaltet sind, und Peters Entgegnungen und Auswahlmöglichkeiten am unteren Rand.
Fazit
Das Geheimnis des Berghotels ist ein Adventurespiel nach meinem Geschmack. Es setzt die Story der Strugatzkis angemessen, ja liebevoll um, und bietet zudem die Möglichkeit, die Gehirnakrobatik, die man bei Erklärungsversuchen des Romans gezwungenermaßen im Kopf vollführen muß, in einer interaktiven Umgebung auszuprobieren. Die nichtlineare Struktur und die Einfälle der Macher haben mich begeistert, Grafik, Rätsel und Charakterdarstellung fesseln, amüsieren und entführen für viele Stunden vom Alltag. Abstriche gibt's in der Charaktergrafik und bei der Handhabung. Spielen Sie gern Detektivgeschichten á la "Das Böse unter der Sonne" oder "Sinking Island", haben nichts gegen einen phantastischen Touch und lassen sich nicht gerne hetzen, dann sollten Sie hier zugreifen. Die Fraktion der Schnellspieler sollte sich bei diesem Titel enthalten und auf das nächste 15 Days warten.
Meine Gesamtbewertung: 85%
Bewertungssystem Adventure-Archiv:
- 80% bis 100% sehr gutes Spiel (sehr empfehlenswert)
- 70% bis 79% gut (empfehlenswert)
- 60% bis 69% befriedigend (bedingt empfehlenswert, mit Abstrichen)
- 50% bis 59% ausreichend (nicht gerade empfehlenswert)
- 40% bis 49% ziemlich schlecht (eher abzuraten - etwas für Hardcore-Adventure-Freaks und Sammler)
- 0% bis 39% grottenschlecht (lieber die Finger davon lassen)
Systemvoraussetzungen:
- Windows XP/Vista
- Pentium IV-Prozessor mit 2,0 GHz
- 512 MB
- DirectX 9-kompatible Grafikkarte mit 128 MB RAM (NVIDEA-GeForce FX 5700 oder höher, außer Onboard-Grafikkarten)
- 2,8 GB freier Festplattenspeicher
- 8x DVDROM-Laufwerk
- Maus, Tastatur
- DirectX9-kompatible Soundkarte
- DirectX9.0c
gespielt mit:
- Windows XP
- Pentium IV 3,6 GHz
- 2 GB RAM
- 48x DVD-ROM
- NVidia GeForce 7600GS 256 MB
- Soundkarte DirectX-kompatibel
Copyright © slydos für Adventure-Archiv, 06. Dezenber 2009
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Startmenü
Brun - nennt ihr/sein Motorrad Bucephalus
Brun scheint immer cool und pragmatisch
Die gute Kaisa ist nicht nur dick sondern auch dumm - dafür schmeißt sie den Laden fast allein
Eine der Freizeitbeschäftigungen im Hotel: Siebzehn und Vier. Ganz freiwillig und ohne Folgen.
Olga Moses - immer mit Riesendekolleté - ihr scheint nie kalt zu werden
Beim Mittagessen treffen wieder alle zusammen
Hinkus hat immer ein Fläschchen Scotch dabei ...
... da wundert es fast schon nicht mehr, daß er es stundenlang auf dem Dach aushält
Simonet ist Physiker oder Kybernetiker - jedenfalls könnte er auch als Profibillardspieler anheuern
Beim Skifahren ist es nicht wirklich wichtig, ob man auf den Brettern bleibt. Selbst wenn man alles richtig macht, fällt man am Ende in den Schnee
Kaiza ist meist in der Küche zu finden
Wer blockiert eigentlich stundenlang die einzig funktionierende Dusche?
Nach einem schönen Essen tummelt sich alles auf der Tanzfläche
Etwas schreckliches ist geschehen! Glebski muß die Gäste befragen
Auch die Zimmer der Bewohner nimmt sich der Inspektor vor