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Das Vermächtnis 2 - Der Baum des Lebens


Erscheinungsdatum: November 2009

Entwickler: Detalion

Publisher: City Interactive


Spielsprache: deutsch

Homepage

Boxshots

USK: ab 12 Jahren
PEGI: 16+ (Gewalt)

 

 

Ein Review von   Thelma   17. Dezember 2009

Die Adventure-Pflichten der Archäologin Sylvie Leroux bleiben auch im zweiten Teil der Chronicles of Mystery anspruchsvoll: Musste sie letztes Jahr noch das größte Rätsel der Menschheit lösen, so geht es in Das Vermächtnis 2 - der Baum des Lebens um nichts Geringeres als das Geheimnis ewiger Jugend! Die Recherche beginnt in einem Museum in der Bretagne und endet auf Bimini, einer kleinen Insel im Distrikt der Bahamas. Dazwischen liegen jede Menge Rätsel und eine tolle Grafik.



Story

Düsteres Vorspiel des geheimnisvollen Geschehens: Drei mit Karnevalsgewändern und venezianischen Halbmasken kostümierte Gestalten beschließen die Exekution eines gewissen Omega. Wer das ist und warum er (oder sie?) hingerichtet werden soll, erfahren wir nicht. Aber wir sehen anschließend, wie ein Gondoliere stirbt: mit einem Curare-Pfeil im Hals. Sylvie Leroux ist die einzige Zeugin.

Die Story beginnt mit einer Vorausschau auf diesen Mord, der etwa in der Mitte des Spieles geschieht und dessen Hintergründe und Motive im Folgenden rückblickend beleuchtet werden.

Sylvie, die am Ende ihres letzten Abenteuers Das Vermächtnis - Testament of Sin ihren Archäologen-Onkel in Malta beerdigt hatte, hat sich die Trauer sozusagen von der Seele geschrieben: sie ist nun auf Lesereise durch Italien, um ihr neues Buch zu promoten. Ein paar Tage vorher wird sie in ein Museum in der Bretagne gerufen, wo ein Archäologen-Kollege, kurz bevor es ihm gelungen ist, eine geheimnisvolle Schatulle zu öffnen, tödlich verunglückt ist. Sylvies Bemühungen, das Kästchen zu öffnen - selbstverständlich nicht mit Hammer und Meißel, sondern mit den ihr zu Gebote und im Inventar stehenden Instrumentarien, führt sie und uns direkt ins nächste Abenteuer. Denn das Kästchen stammt aus dem 16. Jahrhundert und wurde von dem spanischen Konquistador Ponce de Léon, dem Entdecker Floridas, als Versteck benutzt. Schnell erhärtet sich Sylvies Verdacht, dass ihr Kollege Marcel keineswegs zufällig starb, sondern in Zusammenhang mit seinen Forschungen über besagtes Kästchen ermordet wurde.

Sylvies Versuche, das Geheimnis des Kästchens und des Seefahrers zu lüften, führen sie von der Bretagne nach Venedig, nach Kairo, aufs Mittelmeer, nach Gibraltar und schließlich auf die Insel Bimini im Atlantik östlich von Florida. Direkt zum - wir ahnen es bereits - Baum des Lebens!

Im Vergleich zum ersten Teil des Spieles, dem "Testament of Sin", haben sich die Spielemacher beim Handlungskonstrukt und der Architektur der Story deutlich mehr Mühe gegeben. Die mystische Handlung steht auf einem logischen, historisch und episch nachvollziehbaren Fundament. Ponce de Léon hat wirklich Florida entdeckt und sich wirklich mit den Mysterien des ewigen Lebens beschäftigt (musste ich aber, ich gestehe es freimütig, erstmal ergooglen). Ein wenig hat mich dieses zarte Verweben einer historischen Gestalt in die Adventurehandlung an Tycho Brahe und In Memoriam erinnert. Vorher hatte ich den Mann überhaupt nicht auf dem Schirm, hinterher begegnete er mir ständig. Da freut man sich doch wieder, welch wichtigen Beitrag klassische Adventures zur Allgemeinbildung zu leisten vermögen!




Installation, Steuerung, Technisches


Das Spiel lief bei mir technisch völlig problemlos und ohne zu murren. Beim Füllgrad meiner Festplatte und Auslastung meines kleinen Arbeitsspeichers kam das einem kleinen Wunder gleich. Zwar ruckelten und zuckelten die animierten Zwischensequenzen erheblich, hielten aber tapfer durch. Einmal erschien plötzlich mitten im Spiel der Desktop, doch ohne Absturz, das Spiel lief noch.

Die Spielsteuerung ist genau die gleiche wie im ersten Teil. Das klassische 3rd-Person-Point-and-Click-Adventure wird komplett mit der Maus gesteuert, ein Inventar ist am unteren Bildrand permanent eingeblendet. Ein Klick auf das große "?" zeigt alle Hotspots des aktuellen Bildschirms. Ein Doppelklick bringt Sylvie zum Rennen. Die Gegenstände im Inventar können auch miteinander kombiniert werden. Jeder von ihnen lässt sich durch einen Rechtsklick im (grafisch meist liebevollen) Detail anschauen. Das ist manchmal auch für das Fortkommen nötig, um z.B. in der Nahsicht neue Details zu entdecken, abzuschrauben usw. Der Mauszeiger verändert je nach Interaktionsmöglichkeit seine Form (Lupe, Sprechblase, Pfeil). Ein klassisches Speichermenü lässt das Speichern beliebig vieler Spielstände zu, die als Screenshots in kleinen Voransichtsfenstern abgelegt und mit Datum versehen werden. Das für mich in der Ergonomie einzig Lästige: Vor jedem Verlassen des Spieles warnt eine Abfrage: "Es bestehen nicht gespeicherte Spielfortschritte. Trotzdem verlassen?" So warnt sie immer, auch wenn es überhaupt keine ungespeicherten Fortschritte gibt.



Grafik

Noch mehr als für den ersten Teil gilt hier: Die Grafik ist ein Augenschmaus! Hintergründe, Räume, Landschaften und Kulissen sind so liebevoll und in einem solchen Detailreichtum ausgestaltet, dass ich gar nicht genug bekommen konnte. Mir ist es mehr als einmal passiert, dass ich nach Beendigen eines Aufgabensegments nochmal den letzten Spielstand geladen habe, um noch eine Weile durch die Umgebung zu stromern. Einfach wunderschön! Ein kleiner Grafikfehler schmälert den positiven Gesamteindruck keineswegs und sei nur der Kuriosität halber erwähnt: Im Hof des Museums muss Sylvie Wasser aus einem Brunnen schöpfen und hierfür ein Seil an den Henkel eines Eimers binden. In der anschließenden Animation sieht man aber am Eimerhenkel nicht das Seil, sondern Sylvies Hände, während der Eimer hervorgeholt wird: Nach der Logik der Aufgabe müsste sie für dieses Kunststück ca. drei Meter lange Arme haben :-)

Auf der Reise zur Insel Bimini, zur letzten Location des Spieles, gelangen die Helden via Luftschiff, das sich zu heroischen Klängen majestätisch einem Hangar entschwebt. Hier musste ich schmunzeln: An das Gute im Menschen glaubend, komme ich zu dem Schluss: das war nicht geklaut, das war eine Hommage an Syberia ;-)



Sound, Sprache, Dialoge

Für die Hintergrundmusik gilt für mich das gleiche wie für die Grafik: wunderschön! Einmal habe ich mich dabei ertappt, dass ich, obwohl eine längere Spielpause anstand, das Spiel einfach laufen gelassen und den Verstärker auf laut gedreht habe, um von der Badewanne mit Erkältungsbad aus den Gitarrenklängen zu lauschen! Die Kompositionen verdienen ein uneingeschränktes "Wow".

Als nicht ganz so gelungen habe ich die Synchronisation empfunden. Zwar sind ganz gewiss Profisprecher am Werk, die aber scheinen den Text ohne jede Einführung in den Kontext schnell heruntergelesen zu haben. Das macht sich in Betonungsfehlern bemerkbar, die einem manchmal sehr unangenehm auffallen. Ein Beispiel: Sylvie war gerade Zeugin eines Mordes und ist völlig erschüttert. Den nächsten Satz aber beginnt ihre Sprecherin mit einem neckischen, hicksenden Lacher, der so was von unangebracht ist, dass es richtig weh tut. Gelegentlich haben sich auch Lese- und Übersetzungsfehler eingeschlichen, die zu verbessern vielleicht die Zeit gefehlt hat (Beispiel: Es muss heißen: Sylvie, sie sind in Ordnung! Heißt aber: Sylvie; sind Sie in Ordnung?).

Nach meinem Geschmack besser als im ersten Teil sind die Dialoge und die lesbaren Dokumente gelungen. Viel scharfsinniger als früher, gelegentlich flackert gar zaghafter Humor auf ("Je älter der Gondoliere, desto härter die Stange!" Marcel in seinem Tagebuch über die Redseligkeit seiner Freundin: "Wird diese Frau denn niemals begreifen, dass sie sich nicht mit jedem einzelnen unfertigen Gedanken an mich wenden kann, als wäre ich Teil ihres inneren Monologs?") Leider werden im Abspann nicht die Namen der Sprecher aufgeführt. Ich meine,
in dem Mädchen am Brunnen und der Stimme der "Beta" Kate Walkers Freundin Olivia erkannt zu haben.



Rätsel

Der Fortgang der Rätsel ist streng linear, das Aufgabengebiet ist zu jeder Zeit sehr klar abgesteckt und lässt wenig Spielraum für langes Suchen und langes Überlegen. Man weiß eigentlich immer genau, was zu erledigen ist. Dass der Spielspaß dennoch nicht im Nullkommanichts zu Ende ist, dafür sorgen jede Menge kniffliger Rätseleinlagen, logische, mechanische, kombinatorische Minispiele und Extraaufgaben. So gibt es u.a. ein Zahlenschloss (die richtige Zahlenkombination zu wissen reicht noch nicht, denn man kann die einzelnen Räder nicht isoliert verstellen), ein doppelseitiges Landkarten-Puzzle (grafisch einfach toll!), ein Schiebepuzzle, verschiedene Drehrätsel, ein Wasserleitungs-Labyrinth, ein Würfelspiel-im-Spiel, ein 3D-Knotenschling-Rätsel, ein kleines Labyrinth auf einer Steuerkonsole, um den Kurs einzugeben, ein Reaktionsspiel, bei dem man mit einem Anker einen Landeplatz treffen muss und andere mechanische Herausforderungen. Der Showdown schließlich bietet ein regelrechtes Feuerwerk an optischen und mechanischen Rätseln: bis man aus der monströsen Kürbissaft-Maschine schließlich den ersehnten Trank des ewigen Lebens gebraut hat, vergehen noch etliche Stunden, Stein-Umdrehungen, Tasten-Klicks usw..

An zwei Stellen spielt man gegen die Zeit, an einer dieser Stellen kann man sogar sterben. Allerdings ist die damit verbundene Aufgabe so leicht, dass ich richtig Mühe hatte, sozusagen "aus Testzwecken zu sterben". Damit gar nichts schief gehen kann, wird kurz vor der kritischen Stelle schnell noch eine automatische Spielspeicherung eingelegt.

Ich fand es angenehm, dass Dinge, die man nicht mehr braucht, sofort aus dem Inventar verschwinden. Das Einsammeln der Früchte, aus denen später der Trank des ewigen Lebens gebraucht wird, hat mir großen Spaß gemacht.

Echte Rätsel-Innovationen sind nicht dabei, aber alle Rätsel hatten für mich die richtige Mischung aus nicht-zu-leicht und nicht-zu-schwer und haben mir, nicht zuletzt wegen der außerordentlich liebevollen grafischen (und bei manchen Rätseln auch akustischen) Ausgestaltung, meist Freude gemacht. Besonders schön fand ich, dass viele Kombinationsrätsel unmittelbar mit Sylvies Tätigkeit als Archäologin zu tun hatten - da wird gepinselt und gespachtelt und gerührt, gemischt, restauriert und konserviert.

Für richtig tolle Rätsel-Aha-Erlebnisse waren die Aufgaben nach meinem Empfinden durchweg zu leicht und die Linearität zu starr. Ein Beispiel: Wir brauchen Toner für den Kopierer. Das steht ziemlich schnell fest. Der Museumsdirektor kann uns Toner geben. Aber der Dialogpunkt "Toner" steht ganz lange gar nicht zur Verfügung, taucht erst auf, nachdem der vorherige Rätselabschnitt absolviert ist. Der Trigger ist nicht logisch (z.B. weil wir jetzt erst die Klappe für die Tonerkartusche auf bekommen haben), sondern willkürlich (weil jetzt ein neuer Rätselabschnitt beginnt). Dieses strenge Korsett verhindert zwar, dass der Spieler längere Zeit ziel- und planlos durch die Gegend stromert, ist aber auf der anderen Seite manchmal wie ein Halteseil auf einer Brücke, über die man vielleicht lieber freihändig gehen möchte.



Fazit

Der Eindruck, den Das Vermächtnis 2 - Der Baum des Lebens bei mir hinterlässt: Kein Innovationssprung im Genre des klassischen Adventures, aber unterhaltsame und grundsolide Rätselkost. Grafisch einfach toll. Anders als beim Vorgänger ist das Spiel nicht im Handumdrehen gelöst, sondern verspricht etliche Abende Rätselunterhaltung. Das möchte man aber auf der anderen Seite beim deutlich höheren Preis auch erwarten. Das Ende ist mehrfach deutbar und lässt auf der einen Seite Fragen offen, auf der anderen Seite aber auch Spielraum für die Phantasie.




 Gesamtwertung  80%

 

 

Bewertungssystem Adventure-Archiv:

  • 80% bis 100% sehr gutes Spiel (sehr empfehlenswert)
  • 70% bis 79% gut (empfehlenswert)
  • 60% bis 69% befriedigend (bedingt empfehlenswert, mit Abstrichen)
  • 50% bis 59% ausreichend (nicht gerade empfehlenswert)
  • 40% bis 49% ziemlich schlecht (eher abzuraten - etwas für Hardcore-Adventure-Freaks und Sammler)
  • 0% bis 39% grottenschlecht (lieber die Finger davon lassen)

 

Systemvoraussetzungen:

  • Windows XP/Vista
  • CPU 2,0 GHz (Dual Core 1,6 GHz)
  • 512 MB
  • DirectX 9
  • NVIDEA-GeForce oder ATI Radeon 64 MB RAM, DirectX9-kompatibel
  • 4 GB freier Festplattenspeicher
  • DVDROM-Laufwerk
  • Maus, Tastatur
  • DirectX-kompatible Soundkarte

 

Gespielt auf:

  • Windows XP
  • NVIDEA-GeForce 6200
  • 512 MB
  • Pentium 4 CPU 1700 MHz

 

 

 

 

Sylvie vorm Museumsschloss in der Bretagne. Wind, Wellen, Meeresrauschen, schöne Stimmung.
Sylvie vorm Museumsschloss in der Bretagne. Wind, Wellen, Meeresrauschen, schöne Stimmung.

 

 

Karneval in Venedig, wild romantisch!v
Karneval in Venedig, wild romantisch!

 

 

 

Was darf sich die Archäologin alles herausnehmen?
Was darf sich die Archäologin alles herausnehmen?

 

 

 

Wir warten aufs Wassertaxi, aber es kommt nicht
Wir warten aufs Wassertaxi, aber es kommt nicht

 

 

 


Immer noch Venedig, der Garten des Grafen. Was für eine Kulisse!
Immer noch Venedig, der Garten des Grafen. Was für eine Kulisse!

 

 

 

Kairo, Markt, Kamele, Atmosphäre, tolles Licht!
Kairo, Markt, Kamele, Atmosphäre, tolles Licht!

 

 

 

Die richtigen Hebel in die richtige Richtung stellen, damit in die Kameltränke Wasser fließt
Die richtigen Hebel in die richtige Richtung stellen, damit in die Kameltränke Wasser fließt

 

 

 

In der Kombüse auf des Grafen Luxusyacht. Da bekommt man richtig Lust zu kochen!
In der Kombüse auf des Grafen Luxusyacht. Da bekommt man richtig Lust zu kochen!

 

 

 

Gibraltar: schnell über den Hinterhof und das Gatter zu, solange der Wachhund die Dosenwurst aus der Kombüse frisst!
Gibraltar: schnell über den Hinterhof und das Gatter zu, solange der Wachhund die Dosenwurst aus der Kombüse frisst!

 

 

 

Insel Bimini: der Baum des Lebens ist eher ein gigantisches Baumhaus.
Insel Bimini: der Baum des Lebens ist eher ein gigantisches Baumhaus

 

 

 

 

Mehr Screenshots

 


 


 

 

 

 

 

 

Copyright © Thelma für Adventure-Archiv, 17. Dezember 2009

 

 

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