Das Vermächtnis 2 - Der Baum des Lebens
Erscheinungsdatum: November 2009
Entwickler: Detalion
Publisher: City
Interactive
Spielsprache: deutsch
Homepage
Boxshots
USK: ab 12 Jahren
PEGI: 16+ (Gewalt)
Ein Review von Thelma 17. Dezember 2009
Die Adventure-Pflichten der Archäologin Sylvie
Leroux bleiben auch im zweiten Teil der Chronicles of Mystery anspruchsvoll:
Musste sie letztes Jahr noch das größte Rätsel der Menschheit lösen, so geht es in Das
Vermächtnis 2 - der Baum des Lebens um nichts Geringeres als das Geheimnis ewiger
Jugend! Die Recherche beginnt in einem Museum in der Bretagne und endet auf Bimini, einer
kleinen Insel im Distrikt der Bahamas. Dazwischen liegen jede Menge Rätsel und eine tolle
Grafik.
Story
Düsteres Vorspiel des geheimnisvollen Geschehens: Drei mit Karnevalsgewändern und
venezianischen Halbmasken kostümierte Gestalten beschließen die Exekution eines gewissen
Omega. Wer das ist und warum er (oder sie?) hingerichtet werden soll, erfahren wir nicht.
Aber wir sehen anschließend, wie ein Gondoliere stirbt: mit einem Curare-Pfeil im Hals.
Sylvie Leroux ist die einzige Zeugin.
Die Story beginnt mit einer Vorausschau auf diesen Mord, der etwa in der Mitte des Spieles
geschieht und dessen Hintergründe und Motive im Folgenden rückblickend beleuchtet
werden.
Sylvie, die am Ende ihres letzten Abenteuers Das Vermächtnis -
Testament of Sin ihren Archäologen-Onkel in Malta beerdigt hatte, hat sich die
Trauer sozusagen von der Seele geschrieben: sie ist nun auf Lesereise durch Italien, um
ihr neues Buch zu promoten. Ein paar Tage vorher wird sie in ein Museum in der Bretagne
gerufen, wo ein Archäologen-Kollege, kurz bevor es ihm gelungen ist, eine geheimnisvolle
Schatulle zu öffnen, tödlich verunglückt ist. Sylvies Bemühungen, das Kästchen zu
öffnen - selbstverständlich nicht mit Hammer und Meißel, sondern mit den ihr zu Gebote
und im Inventar stehenden Instrumentarien, führt sie und uns direkt ins nächste
Abenteuer. Denn das Kästchen stammt aus dem 16. Jahrhundert und wurde von dem spanischen
Konquistador Ponce de Léon, dem Entdecker Floridas, als Versteck benutzt. Schnell
erhärtet sich Sylvies Verdacht, dass ihr Kollege Marcel keineswegs zufällig starb,
sondern in Zusammenhang mit seinen Forschungen über besagtes Kästchen ermordet wurde.
Sylvies Versuche, das Geheimnis des Kästchens und des Seefahrers zu lüften, führen sie
von der Bretagne nach Venedig, nach Kairo, aufs Mittelmeer, nach Gibraltar und
schließlich auf die Insel Bimini im Atlantik östlich von Florida. Direkt zum - wir ahnen
es bereits - Baum des Lebens!
Im Vergleich zum ersten Teil des Spieles, dem "Testament of Sin", haben sich die
Spielemacher beim Handlungskonstrukt und der Architektur der Story deutlich mehr Mühe
gegeben. Die mystische Handlung steht auf einem logischen, historisch und episch
nachvollziehbaren Fundament. Ponce de Léon hat wirklich Florida entdeckt und sich
wirklich mit den Mysterien des ewigen Lebens beschäftigt (musste ich aber, ich gestehe es
freimütig, erstmal ergooglen). Ein wenig hat mich dieses zarte Verweben einer
historischen Gestalt in die Adventurehandlung an Tycho Brahe und In Memoriam
erinnert. Vorher hatte ich den Mann überhaupt nicht auf dem Schirm, hinterher begegnete
er mir ständig. Da freut man sich doch wieder, welch wichtigen Beitrag klassische
Adventures zur Allgemeinbildung zu leisten vermögen!
Installation, Steuerung, Technisches
Das Spiel lief bei mir technisch völlig problemlos und ohne zu murren. Beim Füllgrad
meiner Festplatte und Auslastung meines kleinen Arbeitsspeichers kam das einem kleinen
Wunder gleich. Zwar ruckelten und zuckelten die animierten Zwischensequenzen erheblich,
hielten aber tapfer durch. Einmal erschien plötzlich mitten im Spiel der Desktop, doch
ohne Absturz, das Spiel lief noch.
Die Spielsteuerung ist genau die gleiche wie im ersten Teil. Das klassische
3rd-Person-Point-and-Click-Adventure wird komplett mit der Maus gesteuert, ein Inventar
ist am unteren Bildrand permanent eingeblendet. Ein Klick auf das große "?"
zeigt alle Hotspots des aktuellen Bildschirms. Ein Doppelklick bringt Sylvie zum Rennen.
Die Gegenstände im Inventar können auch miteinander kombiniert werden. Jeder von ihnen
lässt sich durch einen Rechtsklick im (grafisch meist liebevollen) Detail anschauen. Das
ist manchmal auch für das Fortkommen nötig, um z.B. in der Nahsicht neue Details zu
entdecken, abzuschrauben usw. Der Mauszeiger verändert je nach Interaktionsmöglichkeit
seine Form (Lupe, Sprechblase, Pfeil). Ein klassisches Speichermenü lässt das Speichern
beliebig vieler Spielstände zu, die als Screenshots in kleinen Voransichtsfenstern
abgelegt und mit Datum versehen werden. Das für mich in der Ergonomie einzig Lästige:
Vor jedem Verlassen des Spieles warnt eine Abfrage: "Es bestehen nicht gespeicherte
Spielfortschritte. Trotzdem verlassen?" So warnt sie immer, auch wenn es überhaupt
keine ungespeicherten Fortschritte gibt.
Grafik
Noch mehr als für den ersten Teil gilt hier: Die Grafik ist ein Augenschmaus!
Hintergründe, Räume, Landschaften und Kulissen sind so liebevoll und in einem solchen
Detailreichtum ausgestaltet, dass ich gar nicht genug bekommen konnte. Mir ist es mehr als
einmal passiert, dass ich nach Beendigen eines Aufgabensegments nochmal den letzten
Spielstand geladen habe, um noch eine Weile durch die Umgebung zu stromern. Einfach
wunderschön! Ein kleiner Grafikfehler schmälert den positiven Gesamteindruck keineswegs
und sei nur der Kuriosität halber erwähnt: Im Hof des Museums muss Sylvie Wasser aus
einem Brunnen schöpfen und hierfür ein Seil an den Henkel eines Eimers binden. In der
anschließenden Animation sieht man aber am Eimerhenkel nicht das Seil, sondern Sylvies
Hände, während der Eimer hervorgeholt wird: Nach der Logik der Aufgabe müsste sie für
dieses Kunststück ca. drei Meter lange Arme haben :-)
Auf der Reise zur Insel Bimini, zur letzten Location des Spieles, gelangen die Helden via
Luftschiff, das sich zu heroischen Klängen majestätisch einem Hangar entschwebt. Hier
musste ich schmunzeln: An das Gute im Menschen glaubend, komme ich zu dem Schluss: das war
nicht geklaut, das war eine Hommage an Syberia ;-)
Sound, Sprache, Dialoge
Für die Hintergrundmusik gilt für mich das gleiche wie für die Grafik: wunderschön!
Einmal habe ich mich dabei ertappt, dass ich, obwohl eine längere Spielpause anstand, das
Spiel einfach laufen gelassen und den Verstärker auf laut gedreht habe, um von der
Badewanne mit Erkältungsbad aus den Gitarrenklängen zu lauschen! Die Kompositionen
verdienen ein uneingeschränktes "Wow".
Als nicht ganz so gelungen habe ich die Synchronisation empfunden. Zwar sind ganz gewiss
Profisprecher am Werk, die aber scheinen den Text ohne jede Einführung in den Kontext
schnell heruntergelesen zu haben. Das macht sich in Betonungsfehlern bemerkbar, die einem
manchmal sehr unangenehm auffallen. Ein Beispiel: Sylvie war gerade Zeugin eines Mordes
und ist völlig erschüttert. Den nächsten Satz aber beginnt ihre Sprecherin mit einem
neckischen, hicksenden Lacher, der so was von unangebracht ist, dass es richtig weh tut.
Gelegentlich haben sich auch Lese- und Übersetzungsfehler eingeschlichen, die zu
verbessern vielleicht die Zeit gefehlt hat (Beispiel: Es muss heißen: Sylvie, sie sind in
Ordnung! Heißt aber: Sylvie; sind Sie in Ordnung?).
Nach meinem Geschmack besser als im ersten Teil sind die Dialoge und die lesbaren
Dokumente gelungen. Viel scharfsinniger als früher, gelegentlich flackert gar zaghafter
Humor auf ("Je älter der Gondoliere, desto härter die Stange!" Marcel in
seinem Tagebuch über die Redseligkeit seiner Freundin: "Wird diese Frau denn niemals
begreifen, dass sie sich nicht mit jedem einzelnen unfertigen Gedanken an mich wenden
kann, als wäre ich Teil ihres inneren Monologs?") Leider werden im Abspann nicht die
Namen der Sprecher aufgeführt. Ich meine,
in dem Mädchen am Brunnen und der Stimme der "Beta" Kate Walkers Freundin
Olivia erkannt zu haben.
Rätsel
Der Fortgang der Rätsel ist streng linear, das Aufgabengebiet ist zu jeder Zeit sehr klar
abgesteckt und lässt wenig Spielraum für langes Suchen und langes Überlegen. Man weiß
eigentlich immer genau, was zu erledigen ist. Dass der Spielspaß dennoch nicht im
Nullkommanichts zu Ende ist, dafür sorgen jede Menge kniffliger Rätseleinlagen,
logische, mechanische, kombinatorische Minispiele und Extraaufgaben. So gibt es u.a. ein
Zahlenschloss (die richtige Zahlenkombination zu wissen reicht noch nicht, denn man kann
die einzelnen Räder nicht isoliert verstellen), ein doppelseitiges Landkarten-Puzzle
(grafisch einfach toll!), ein Schiebepuzzle, verschiedene Drehrätsel, ein
Wasserleitungs-Labyrinth, ein Würfelspiel-im-Spiel, ein 3D-Knotenschling-Rätsel, ein
kleines Labyrinth auf einer Steuerkonsole, um den Kurs einzugeben, ein Reaktionsspiel, bei
dem man mit einem Anker einen Landeplatz treffen muss und andere mechanische
Herausforderungen. Der Showdown schließlich bietet ein regelrechtes Feuerwerk an
optischen und mechanischen Rätseln: bis man aus der monströsen Kürbissaft-Maschine
schließlich den ersehnten Trank des ewigen Lebens gebraut hat, vergehen noch etliche
Stunden, Stein-Umdrehungen, Tasten-Klicks usw..
An zwei Stellen spielt man gegen die Zeit, an einer dieser Stellen kann man sogar sterben.
Allerdings ist die damit verbundene Aufgabe so leicht, dass ich richtig Mühe hatte,
sozusagen "aus Testzwecken zu sterben". Damit gar nichts schief gehen kann, wird
kurz vor der kritischen Stelle schnell noch eine automatische Spielspeicherung eingelegt.
Ich fand es angenehm, dass Dinge, die man nicht mehr braucht, sofort aus dem Inventar
verschwinden. Das Einsammeln der Früchte, aus denen später der Trank des ewigen Lebens
gebraucht wird, hat mir großen Spaß gemacht.
Echte Rätsel-Innovationen sind nicht dabei, aber alle Rätsel
hatten für mich die richtige Mischung aus nicht-zu-leicht und nicht-zu-schwer und haben
mir, nicht zuletzt wegen der außerordentlich liebevollen grafischen (und bei manchen
Rätseln auch akustischen) Ausgestaltung, meist Freude gemacht. Besonders schön fand ich,
dass viele Kombinationsrätsel unmittelbar mit Sylvies Tätigkeit als Archäologin zu tun
hatten - da wird gepinselt und gespachtelt und gerührt, gemischt, restauriert und
konserviert.
Für richtig tolle Rätsel-Aha-Erlebnisse waren die Aufgaben nach meinem Empfinden
durchweg zu leicht und die Linearität zu starr. Ein Beispiel: Wir brauchen Toner für den
Kopierer. Das steht ziemlich schnell fest. Der Museumsdirektor kann uns Toner geben. Aber
der Dialogpunkt "Toner" steht ganz lange gar nicht zur Verfügung, taucht erst
auf, nachdem der vorherige Rätselabschnitt absolviert ist. Der Trigger ist nicht logisch
(z.B. weil wir jetzt erst die Klappe für die Tonerkartusche auf bekommen haben), sondern
willkürlich (weil jetzt ein neuer Rätselabschnitt beginnt). Dieses strenge Korsett
verhindert zwar, dass der Spieler längere Zeit ziel- und planlos durch die Gegend
stromert, ist aber auf der anderen Seite manchmal wie ein Halteseil auf einer Brücke,
über die man vielleicht lieber freihändig gehen möchte.
Fazit
Der Eindruck, den Das Vermächtnis 2 - Der Baum des Lebens bei mir hinterlässt:
Kein Innovationssprung im Genre des klassischen Adventures, aber unterhaltsame und
grundsolide Rätselkost. Grafisch einfach toll. Anders als beim Vorgänger ist das Spiel
nicht im Handumdrehen gelöst, sondern verspricht etliche Abende Rätselunterhaltung. Das
möchte man aber auf der anderen Seite beim deutlich höheren Preis auch erwarten. Das
Ende ist mehrfach deutbar und lässt auf der einen Seite Fragen offen, auf der anderen
Seite aber auch Spielraum für die Phantasie.
Gesamtwertung 80%
Bewertungssystem Adventure-Archiv:
- 80% bis 100% sehr gutes Spiel (sehr empfehlenswert)
- 70% bis 79% gut (empfehlenswert)
- 60% bis 69% befriedigend (bedingt empfehlenswert, mit Abstrichen)
- 50% bis 59% ausreichend (nicht gerade empfehlenswert)
- 40% bis 49% ziemlich schlecht (eher abzuraten - etwas für
Hardcore-Adventure-Freaks und Sammler)
- 0% bis 39% grottenschlecht (lieber die Finger davon lassen)
Systemvoraussetzungen:
- Windows XP/Vista
- CPU 2,0 GHz (Dual Core 1,6 GHz)
- 512 MB
- DirectX 9
- NVIDEA-GeForce oder ATI Radeon 64 MB RAM, DirectX9-kompatibel
- 4 GB freier Festplattenspeicher
- DVDROM-Laufwerk
- Maus, Tastatur
- DirectX-kompatible Soundkarte
Gespielt auf:
- Windows XP
- NVIDEA-GeForce 6200
- 512 MB
- Pentium 4 CPU 1700 MHz
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Sylvie vorm Museumsschloss in der Bretagne. Wind, Wellen, Meeresrauschen, schöne Stimmung.

Karneval in Venedig, wild romantisch!

Was darf sich die Archäologin alles herausnehmen?

Wir warten aufs Wassertaxi, aber es kommt nicht

Immer noch Venedig, der Garten des Grafen. Was für eine Kulisse!

Kairo, Markt, Kamele, Atmosphäre, tolles Licht!

Die richtigen Hebel in die richtige Richtung stellen, damit
in die Kameltränke Wasser fließt

In der Kombüse auf des Grafen Luxusyacht. Da bekommt man
richtig Lust zu kochen!

Gibraltar: schnell über den Hinterhof und das Gatter zu,
solange der Wachhund die Dosenwurst aus der Kombüse frisst!

Insel Bimini: der Baum des Lebens ist eher ein
gigantisches Baumhaus
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