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Daemonica 


Erscheinungsdatum: 05/2006
Entwickler: RA Images
Publisher: Cinemax/Frogster Interactive
Spielsprache: Deutsch

USK: ab 12 Jahren
PEGI: 12+

Boxshots

Homepage

 

Ein Review von slydos   22. Juli 2006

 

Adventurespieler mögen nach kurzer Studie von Screenshots oder der Verpackung am Spiel vorbeigehen, weil sie es irrtümlich für ein Rollenspiel halten. Mit Rollenspielen hat Daemonica allerdings nur die isometrische Perspektive, Kräutersuchen, Lebensenergie und gelegentliche einfache Kämpfe gemein. Im Gegenteil, Daemonica ist schon ein richtiges Adventurespiel und selbst Puristen brauchen sich nicht durch die wenigen Rollenspielelemente abhalten lassen.

 

Geschichte

Als Krimiadventurefan wird man durch das düstere Mittelaltersetting verleitet, eine Geschichte im Stile von Bruder Cadfael oder Der Name der Rose zu erwarten. Aber unser Hauptdarsteller, Nicholas Farepoynt, ist anders als die Helden dieser Whodunnits aus einer anderen Zeit. Von Anfang an ist klar, daß hier kein gewiefter Schnüffler wie Cadfael oder William von Baskerville vor uns steht, sondern ein gequälter und getriebener Außenseiter, der seinen blutigen Weg eher im Stile eines Connor McLeod geht.

Nicholas Farepoynt alias Haresh al-Dorem, „der mit den Toten spricht", ist Mitglied der Dämonenjäger, einer freien Vereinigung von Leuten, die mittels der alten Sprache 'Daemonica' die Toten befragen können und damit Mörder verfolgen; notfalls nehmen sie das Gesetz selbst in die Hand. Sie halten ihre speziellen, übernatürlichen Fähigkeiten möglichst vor der Allgemeinheit geheim. Deshalb verwundert es schon ein wenig, daß Farepoynt vom Bürgermeister eines kleinen englischen Dorfes zur Hilfe gerufen wird. Aber dieser erklärt, daß Nicholas ihm durch Leute aus York empfohlen wurde, wo er seinen letzten Fall löste. Genau wie Nicholas müssen wir uns bei unserer Ankunft in Cavorn erstmal auf den Fall - oder eher die Fälle - konzentrieren, um die wir uns kümmern sollen.

Bürgermeister Saintjohn hat Farepoynt per Brief wegen des Verschwindens des Ehepaars Greer gerufen, von denen im Moor nur einige zerrissene Stofffetzen übrig geblieben sind. Aber noch bevor unser Detektiv in Cavorn ankommt, ist ein ganz frischer Mord an einer jungen Frau geschehen, die durch die Hand ihres eigenen Verlobten getötet worden sein soll. Der Bürgermeister hat diesen jungen Mann, der gleichzeitig der Totengräber des Dorfes war, kurzerhand ohne Prozeß und große Sentiments aufknüpfen lassen und verkündet, daß damit der Fall gelöst sei. Farepoynt wäre nur zum Zwecke der Bestätigung seines Tuns da. Er solle nur noch die letzten Beweise für des Bürgermeisters Behauptung finden. Reine Routine.

Farepoynt bekommt vom Stadtobersten ein eigenes kleines Haus zugewiesen, darf sich frei bewegen und die Bewohner befragen, die ihm nicht unbedingt offen gegenübertreten, je nachdem, in welcher Beziehung sie zu dem größtenteils verhassten Bürgermeister stehen.

Immer wieder während des Verlaufs der eigentlichen Geschichte erhalten wir durch Nicholas Erinnerungen Zugriff auf seine früheren Erlebnisse und können uns so ein Bild dieses zerissenen, leidenden Mannes machen, der auch nach so langer Zeit noch unter dem Eindruck des Todes seiner Lehrerin Clarice steht. Wird er zu sehr mit sich selbst beschäftigt sein um zu erkennen, was im Dorf vor sich geht? Wird er einen einfachen oder einen konfrontativen Weg wählen? Eile ist geboten, denn bald geschieht ein neuer Mord ...

Je weiter wir in die, zugegeben äußerst hintergrundreiche, Geschichte vordringen, desto mehr übernehmen paranormale Elemente die Oberhand. Und ehrlich gesagt, beim verstärkten Auftauchen von diversen Untoten - die dann aber völlig ungefährlich in Vorgärten herumhingen -  konnte ich ein Grinsen dann doch nicht mehr unterdrücken, denn je mehr die Geschichte ins Übernatürliche abdriftete, desto weniger konnte sie ihrem ernsthaften und spannenden Anspruch trotz logischem und ausführlichem Abschluß letztlich standhalten.

 

Installation/Technisches

Die Installation dauert nur wenige Minuten und die CD braucht nicht im Laufwerk belassen zu werden. Man gelangt zum Hauptmenü, in dem man sich mit dem Menüpunkt 'Geschichte' zu Nicholas Farepoynts Vergangenheit informieren kann.

Kommen wir zum Menüpunkt 'Laden'. Die Ladezeiten sind lang - ca. 20 Sekunden jedesmal. Und das nicht nur beim Einstieg oder neuen Kapiteln, sondern immer, wenn wir z.B. ein Haus oder spezielle Räume betreten oder verlassen oder über die Karte einen 'Schnellwechsel' zu einem anderen Schauplatz machen. Nachdem man die Gegend ausgiebig erkundet hat, also spätestens im dritten von 5 Kapiteln, wird das nervige Warten dann schließlich quälend.

Ein weiterer Schwachpunkt, der sich durch das gesamte Spiel zieht, sind die ständigen Spielabbrüche. Da hilft das Abschalten von Hintergrundprogrammen kaum. Ein häufiges Speichern ist deshalb das A und O bei Daemonica, was allerdings wieder lästige Laddezeiten beansprucht und außerdem bei den wenigen zur Verfügung stehenden Speicherplätzen (10 plus Schnellspeicherplatz) schnell mal einen wichtigen Speicherpunkt überschreiben läßt.

Die 3 Schwachpunkte Ladezeiten, Speichern und Spielabbrüche beeinflussen den reibungslosen Spielablauf wirklich nennenswert und verringern den Spielspaß merklich.

 

Handling/Steuerung/Orientierung

In für Adventurespiele ungewöhnlicher isometrischer Perspektive steuern wir unseren 3rd-Person-Helden per Point&Click durch die 3D-Umgebung. Fast alles kann mit der Maus erledigt werden, nur 2 notwendige Funktionen sind ausschließlich über Tasten erreichbar: erstens der Zugang zum Hauptmenü mit der Esc-Taste und zweitens die Kameraschwenks. Hierzu muß man die Rechts-/Links-Pfeiltasten verwenden, was mir allerdings erst nach Handbuch-/Onlinehilfelektüre klar wurde. So bin ich zunächst einige Zeit herumgewandert und habe verzweifelt versucht, aus unmöglichen, voreingestellten Kamerawinkeln zu kommunizieren oder irgendein Kraut zu erkennnen. Spätestens beim Standardeinstieg im Beschwörungsraum braucht man dann allerdings das Wissen über diese Tasten, weil man sonst nicht weiterkommt und den dritten Altar einfach nicht sehen kann!

Deshalb kann ich nur empfehlen, die gut bebilderte Online-Hilfe unter dem Menüpunkt 'Einstellungen' aufzusuchen, denn das 6seitige, unbebilderte Handbuch in PDF-Format ist während des Spiels schlecht zugänglich. Dort findet man viele, aber auch nicht alle Funktionen des Spiels beschrieben. Nur durch Zufall fand ich z.B. eine zusätzliche Orientierungshilfe innerhalb der Kartenanzeige: hier kann man einen anzusteuernden Punkt selbst mit einem grünen Kreuz markieren. Wieder zurück im Spiel erscheint dann ein unübersehbarer Pfeil, der einem immer die Richtung zur eigenen Markierung weist bis man dort angekommen ist. Sehr praktisch, da man sich durch die ständig automatisch verändernden Himmelsrichtungen der Spielwelt ganz schön verwirrt fühlt.

Nach jedem Ladevorgang stellt die Spielvorgabe eine neue Perspektive ein, sichtbar in einem Kompass in der linken unteren Bildschirmecke. Man muß diese perspektivischen Standardvorgaben meist erst mal mit den Pfeiltasten verändern, um z.B. seinen Gesprächspartner oder einen feindlichen Charakter im Innern eines Raumes zu lokalisieren. Ich möchte diese ganzen notwendigen Orientierungsphasen unter der Rubrik 'Orientierungsrätsel' verbuchen, weil man tatsächlich erst mal herausfinden muß, welche Abhängigkeiten zwischen Kompassanzeige, Kartenanzeige und Spielbildschirm bestehen und eine Neuorientierung nach jedem Ladevorgang erfolgen muß.

Die Steuerung der Spielfigur und das Auffinden von Hotspots funktioniert nach der Orientierungsphase relativ problemfrei. Das Inventarhandling, besonders die Zubereitung der verschiedenen 'Latwergen', ist etwas   gewöhnungsbedürftig. Man kann sein Kräutersäckchen nur im eigenen Keller verwenden, muß also für die Zubereitung immer wieder nach Hause zurückkehren inklusive der entsprechenden Ladezeiten.

12 Inventarspeicherplätze gibt es - danach sollte man sich unwichtiger Gegenstände entledigen sonst kann man keine neuen aufnehmen. Das passiert allerdings selten, denn es gibt insgesamt nur wenige Inventarobjekte. Im Inventar finden wir auch Nicholas Diarium: hier speichert er Informationen über die Menschen von Cavorn, seine Aufgabenliste, Rezepturen und die Gebrauchsanweisung für die Anrufung der toten Seelen.

Die ständigen Bildschirmanzeige des Inventarzugangs inklusive Kompass und Karte links unten und der Lebensanzeige rechts oben sind leider viel zu groß geraten und behindern dauernd bei der Bewegung der Spielfigur. Wir können zumindest unseren Helden im Eigenschaftenmenü per Voreinstellung von Anfang an schnell laufen lassen.

Kurz und gut, die Steuerung von Daemonica (trotz Point&Click) ist nicht so intuitiv wie man sie sich wünschen könnte und erwartet vom Spieler einige Übung.

 

Rätsel

Daemonicas Rätsel variieren von einfach bis mittelschwer und sind teils einfallsreich, teils leider auch von der langweiligen Sorte bzw. bestehen aus Wiederholungen. Die überwiegende Zeit sind wir auf der Suche nach dem nächsten Gesprächspartner oder von Pflanzen zur Herstellung von Latwergen.

Auf die Orientierungsrätsel durch Perspektivwechsel bin ich bereits eingegangen. Die Spielwelt besteht dabei aus dem Dorf, das sofort bei Spielbeginn zugänglich ist und den umliegenden Gebieten, die sich uns immer weiter öffnen. Hinzu kommt eine zusätzliche Dimension, in die sich unser Held immer dann begibt, wenn er mit den Toten sprechen will.

Das Eindringen in diese Dimension ist für den Helden gefährlich, kann sogar tödlich sein und bringt nur dann Erfolg, wenn man die Leiche des Anzurufenden beiseite schaffen konnte und genügend Informationen über den Toten gesammelt hat. Hat man die Latwerge Soulgreep erstellt, kann man den Toten damit anrufen.

Die Objekt-/Inventarrätsel sind eher in der Minderheit und dazu auch recht simpel. Ganz selten kommt es zu Objektkombinationen oder Manipulationsrätseln.

Etwa 8 oder 9 Kämpfe muß man insgesamt absolvieren. Alles andere ist Beiwerk und nicht spielrelevant. Man kämpft mit der linken Maustaste und wehrt mit der Leertaste ab. (Trotz Verzicht auf die Leertaste habe ich selten mehr als 2 Anläufe benötigt. Meist war der Angreifer sofort tot. Allerdings habe ich zu Beginn die Kampfeinstellungen auf leicht eingestellt.) Man kann allerdings nicht nur im Kampf sterben, sondern auch auf die eine oder andere Art während des normalen Spiels. In diesem Zusammenhang gibt es auch ein zeitabhängiges Rätsel, bei dem man ein Gegengift erstellen muß, ganz ähnlich Egypt 3.

Grundsätzlich wissen wir, was wir als nächstes tun müssen, erledigte Aufgaben werden als solche in der Aufgabenliste gekennzeichnet. Wir sind meist frei innerhalb eines Kapitels, die Reihenfolge der Aufgaben zu wählen und es gibt Nebenaufgaben, deren Erledigung für den Handlungsablauf nicht notwendig ist. 

Ich bin auch auf eine Sackgasse gestoßen, die sich in Abhängigkeit meiner Dialogentscheidungen auftat. Deshalb sollte man, wenn möglich vor einem Dialog sichern. Es gibt auch mehrere Endungen, die auf Entscheidungen kurz vor Spielschluß beruhen.

 

Grafik/Sound

Zwar finden wir eine 3D-Grafik vor, aber Hintergründe und Charaktere sind Hausmannskost. Eine nett gestaltete Spielwelt mit nicht allzuviel Überraschungen oder begeisternden Details. Abgesehen von den Start- bzw. Schlußsequenzen können wir Nicholas nur aus der isometrischen Standardsicht schräg von oben betrachten, etwas um ihn herumschwenken und mit dem Mausrad heranzoomen. Großaufnahmen gibt es nicht - auch nicht während der Dialoge.

Beim Beginn des ersten Dialoges wird man schon ziemlich enttäuscht, denn man bekommt einerseits eine altmodische Paßfotoansicht der beiden Gesprächspartner zu den Multiple-Choice-Texten angezeigt und es gibt keine Sprachausgabe während der Gespräche!  Nur immer dann, wenn wir eine Aufgabe übertragen bekommen oder erledigt haben oder wenn Nicholas uns seine tiefgründigen Gedanken mitteilen will, dann können wir seiner ausdrucksvollen Stimme lauschen und gleichzeitig die Monologe mitlesen. Angenehm, daß wir sowohl die Geschwindigkeit der Monologe als auch der Dialoge durch unsere Klicks selbst bestimmen können. Leider ist eine etwas unleserliche, der Zeit nachempfundene Schriftart gewählt worden, die es wiederum erschwert, den manchmal krausen Gedanken des Helden zu folgen.

Die meisten NPCs sind statisch konzipiert, d.h. sie bleiben während eines Kapitels an ihrem Ausgangsort. Nur die Wachen und 2 oder 3 der interaktiven Charaktere wechseln den Ort bzw. laufen herum. Einen Torhüter trifft man immer in einer eigenartigen, leicht nach vorn gebeugten Stellung mit ausgestreckten Armen an, wenn man aus der Stadt hinaus will. Von außen dann, wird das Rätsel um diese bizarre Haltung aufgelöst - der Charakter wurde wie in einer Puppenstube einfach oben auf den Wachturm gestellt und stützt sich dann mit seinen Armen korrekt auf der Brüstung auf!

Animationen sind wenig vorhanden, sieht man von den überall herumflitzenden Ratten, den gackernden Hühnern und den majestätisch langsam daherfliegenden Greifvögeln ab. Sehr passend und gut gelungen sind die entsprechenden Geräusche der Tiere, aber auch der Bachläufe, Fußtritte und natürlich der regelmäßig einsetzenden Regenschauern und Gewitter. Die Gewitter kamen mir ehrlich gesagt etwas zu oft und zu regelmäßig, so daß man die Uhr danach stellen konnte. Die Geräusch- und Sprachlautstärke ist getrennt von der Musiklautstärke regelbar.

Die Musik war allerdings nicht so auffällig, daß ich mich gestört gefühlt hätte. Dezent untermalen mittelalterliche Klänge (insgesamt ca. 15 verschiedene Melodien) Nicholas Weg, nur wenn es in den Kampfmodus geht, erklingt ein etwas dramatischeres Musikthema.  

Man kann im Einstellungsmenü außerdem Schattenwurf und Bildschirmgamma verändern, sowie die Grafikkomplexität und Bildschirmauflösung wählen.

 

Fazit

Als ich das Spiel begann, war ich eigentlich sehr angetan von der Geschichte, den freien Bewegungsmöglichkeiten und dem Schauplatz. Stück für Stück jedoch minimierten kleine Enttäuschungen, wiederkehrende Fehler und auch langweilige Passagen diesen positiven Primäreindruck. Deshalb erspielte ich am Ende eher aus Pflichterfüllung denn Enthusiasmus die verschiedenen Enden mit ein wenig Traurigkeit darüber, wieviel Chancen in diesem Spiel vergeben worden sind. Ein durch und durch mittelmäßiges Spielerlebnis, das immerhin den Fans ca. 18 Stunden Aufmerksamkeit abverlangt. Zusammen mit dem günstigen Preis fällt es damit in die Rubrik der befriedigenden Adventurespiele, ohne eine wirklich dringende Sofort-Kaufempfehlung.

 

Meine Gesamtbewertung: 62%

 

 

 

Bewertungssystem Adventure-Archiv:

  • 80% bis 100% sehr gutes Spiel (sehr empfehlenswert)
  • 70% bis 79% gut (empfehlenswert)
  • 60% bis 69% befriedigend (bedingt empfehlenswert, mit Abstrichen)
  • 50% bis 59% ausreichend (nicht gerade empfehlenswert)
  • 40% bis 49% ziemlich schlecht (eher abzuraten - etwas für Hardcore-Adventure-Freaks und Sammler)
  • 0% bis 39% grottenschlecht (lieber die Finger davon lassen)

 

Systemvorraussetzungen:

  • WIN 98/ME/2000/XP
  • Pentium 1GHz
  • 256 MB RAM
  • 700 MB Festplattenplatz
  • 8x CDROM-/DVD-Laufwerk
  • GeForce2, 64 MB Videokarte
  • Soundblaster kompatible Soundkarte
  • DirectX 9.0c

gespielt mit:

  • Windows XP
  • P IV 1,6 GHz
  • 512 MB RAM
  • 16x DVD-ROM (Artec WRA-A40)
  • nVidia GeForce 2MX400 64 MB Grafikkarte
  • Soundkarte DirectX-kompatibel

 

 

 

 

 

Copyright © slydos für Adventure-Archiv, 22. Juli 2006

 

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Hauptmenü
Hauptmenü

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Nicholas inspiziert sein neues Zuhause
Nicholas inspiziert sein neues Zuhause

 

Lesestoff gibt es genug
Lesestoff gibt es genug


Unpassend positioniert ist die Hilfefunktion im Optionsmenü
Unpassend positioniert ist die Hilfefunktion im Optionsmenü

 

Das grüne Kreuz - eine undokumentierte Funktion in der Karte
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Zunächst heißt es erstmal sich zu orientieren
Zunächst heißt es erstmal sich zu orientieren

 

Sprachlose Dialoge
Sprachlose Dialoge



Die Dorfkneipe - einer der ersten Anlaufpunkte
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Per ESC können wir fix speichern oder das Spiel verlassen
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Nur die unbeweglichen Zwischenszenen lassen uns in den Genuß der Sprachausgabe kommen
Nur die unbeweglichen Zwischenszenen lassen uns in den Genuß einer Sprachausgabe kommen


Beim Betreten eines Hauses müssen wir jedesmal unseren Blickwinkel ändern
Beim Betreten eines Hauses müssen wir jedesmal unseren Blickwinkel ändern

 

Das Inventar ist begrenzt
Das Inventar ist begrenzt

 

Eingang zu den Minen
Eingang zu den Minen

 

Nach einem Kampf sollte man seine Energie mit einem selbstgebrauten Heitrank aufbessern
Nach einem Kampf sollte man seine Energie mit einem selbstgebrauten Heitrank aufbessern

 

Zur Anrufung eines Toten schnallt sich Nicholas erstmal fest
Zur Anrufung eines Toten schnallt sich Nicholas erstmal fest


Wenn er die Infos zum Toten richtig gedeutet hat, landet unser Held vor der Dämonentür
Wenn er die Infos zum Toten richtig gedeutet hat, landet unser Held vor der Dämonentür

 

Die Hilfeseite sollte man sich durchlesen
Die Hilfeseite sollte man sich durchlesen

 

Die Bodenfliesen scheinen eine Funktion zu haben
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Im Abspann verrät uns Nicholas, wie es weitergeht
Im Abspann verrät uns Nicholas, wie es weitergeht

 

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