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Dead Reefs
Das Relikt des Bösen


Releasedatum: 07/2007

Entwickler: Streko Graphics
 
Publisher: TAC (Jowood) /CDV

Spielsprache: deutsch

Homepage
Homepage2

Boxshots

Deutsche Demo 214 MB

Mirror1 Mirror2

 

USK: ab 6 Jahren

PEGI: 7+

 

 

Ein Review von  slydos   17. Juli 2007

 

Streko Graphics ist ein kanadisch-russisches Entwicklungsstudio, das sich 2000 in Toronto gegründet und schließlich 2001 in Vancouver niedergelassen hat. Außerhalb von Rußland hat man bisher die beiden First-Person-Adventures Aura und Aura 2 - Die heiligen Ringe produziert. Nach diesen beiden fantasievollen, Myst-ähnlichen Adventurespielen für Logikfans begab man sich an die Entwicklung eines 3rd-Person-Adventures. Als Herstellungswerkzeug und Entwicklungsumgebung wählte man die Virtools Software Suite, die beispielsweise auch für andere 3rd-Person-Spiele wie Still Life, Syberia und Martin Mystére aber auch 1st Person-Spiele wie Post Mortem oder Road to India bisher Verwendung fand. Im Gegensatz zu diesen rein mausgesteuerten Spielen hat man sich allerdings für eine relativ komplexe, wenn nicht komplizierte Tastatursteuerung entschieden um unseren Helden Amadey Finvinerro zu steuern.

 

Geschichte

Dead Reefs spielt im Oktober 1727 auf einem Pirateneiland, das neblig-düster vor der britischen Küste liegt. Die Bewohner der Insel lockten Schiffe auf die Riffe und ermordeten die Crews um sich an den Ladungen zu bereichern. Auch die Familie des heutigen Barons Wyndham war maßgeblich an dieser Art des Einkommernserwerbs beteiligt. Sogar seine Ehefrau war Piratengut. Die Unglückliche soll heute noch in den Mauern von Wyndham Manor herumspuken, denn ihr Tod, an dem der alte Kasbert Wyndham nicht unschuldig gewesen sein soll, hatte anscheinend keine natürliche Ursache.

Auf einem der ausgeraubten Schiffe transportierten Mönche im Jahre 1619 eine mysteriöse Reliquie, die der alte Pirat ebenfalls an sich gebracht haben soll. Das aufgelaufene Wrack liegt noch heute drohend auf einem Felsenriff vor Dead Reefs. Seither sterben auf der Insel im Neun-Jahres-Turnus Menschen eines unnatürlichen Todes immer am selben Tag. Diesmal allerdings wird zu früh gestorben. Patrick, der Sohn des Barons, stürzt einige Tage vor der 'Deadline' von den Klippen. Unfall, Mord oder Selbstmord? Der Fall soll auf Anordnung des Gouverneurs geklärt werden. Dazu begibt sich Sonderermittler Amadey Finvinerro auf die Insel.

Wenn er sich bei seiner Ankunft am Pier in Großaufnahme umdreht, wird's klar für welche Zielgruppe das Adventure gemacht wurde: die Ähnlichkeit mit Johnny Depp ist gewollt und auch so angekommen. Ich muß zugeben, daß mir in dem Moment der Mund auch für kurze Zeit offen stand. Leider geben die Screenshots die gut kopierte Mimik nur ansatzweise wieder. Johnny ..., ähm, Amadey wirkt allerdings weniger wie ein englischer Gentleman sondern eher wie ein spanischer Edelmann, dezent gekleidet in einem zweckdienlichen, asymmetrisch geschlossenen Rock mit Stehkragen, ohne eine damals übliche Perücke oder einen Dreispitz, nur die eigenen Haare zum Zopf gebunden. Die einzige Extravaganz liegt in einem eleganten silberbeknauften Gehstock, der sowohl als Hilfsmittel, Schmuck und Werkzeug dient, als auch eine gewisse Autorität ausstrahlt. Finvinerro scheint eine gute Wahl für die Aufgabe zu sein: Er weiß, daß er nicht breit willkommen geheißen wird. Den verschlossenen, teils abweisenden Bewohnern begegnet der Ermittler mit Ruhe, Höflichkeit und Zurückhaltung. Dabei ist er ausgesprochen aufmerksam, ein guter Zuhörer und Beobachter.

Amtmann Hooke empfängt ihn am Pier. Seine Aufgabe ist es, Finvinerro bei der Untersuchung zu unterstützen. Bevor die beiden sich in der Dorfkneipe zusammensetzen, verschafft sich unser Held einen Überblick und bemerkt seltsame abwehrende Zeichen auf Türen und Wänden des Dorfes gemalt. Die Angst scheint umzugehen. Einquartiert wird Amadey im Herrenhaus der Familie Wyndham. Zunächst macht er Bekanntschaft mit Bediensteten, dann auch mit dem Vater und Bruder des Toten. Er befragt Bewohner, untersucht das Herrenhaus, den Tatort und die Leiche. Im Verlauf stößt er auf alte Familiengeheimnisse und einen Fluch, erfährt über Schatzsucher, eine Geheimsekte, Geister und Dämonen.

Die Geschichte von Dead Reefs bedient sich geschickt aus der Kiste der Versatzstücke bei E.A. Poe, Wilkie Collins, H.P. Lovecraft u.a.: Piraten, ein mysteriöses Artefakt, Liebe, Eifersucht, Mord und ein gefährliches Ritual. Dazu geheimnisvolle Schauplätze, nebelschwangere Landschaften, Sumpf, Klippen, unterirdische Geheimgänge und der übliche verrückte Erfinder mit der Flugmaschine. Da ist alles drin, was das Abenteurerherz höher schlagen läßt! Und tatsächlich, die Story ist spannend, überraschend und über lange Strecken fesselnd obwohl uns die Einzelteile bereits bekannt vorkommen. Wie beim offensichtlichen Vorbild 'Sleepy Hollow' trifft hier Detektivarbeit auf das Paranormale.

Zwar ist die versprochenen Nichtlinearität nicht ganz so ausgeprägt, wie erhofft, doch gibt es sogar mehrere Endungen, von der eine das Spiel recht früh beendet, dafür aber die Spieler befriedigt, die sich auch mal einen glaubhaften, an den Naturgesetzen orientierten Ausgang herbeisehnen. Im letzten Drittel finden wir insgesamt zwei Verzweigungspunkte, die zu unterschiedlichen Spielausgängen führen.

 

Bugs

Technisch lief das Spiel auf meinem Rechner vollkommen einwandfrei, reibungslos und fließend.

Auch wenn die Geschichte an sich spannend unterhält und bis zu einem gewissen Grad die Logikfreunde zufriedenstellt, so dürfen doch einig inhaltliche Fehler nicht unter den Tisch fallen. Für Verwirrung sorgen Angaben über Daten und Personen. Zu Beginn wird laut Einblendung im Intro der Spielbeginn auf den 13. Oktober 1729 festgelegt. Im Verlauf des Spiels finden wir einen Brief, den der Schreiber (dessen frische Leiche wir untersuchen) zweifellos einen Tag vor seinem Tod geschrieben hat, und zwar im Oktober 1727! Wenn's bei einem Fehler bliebe, würde ich auch nichts sagen. Wenig später finden wir ein weiteres Dokument in dem Goethes Faust erwähnt wird. Selbst wenn man nicht auswendig weiß, daß der Dichter erst 1749 geboren wurde, so ist es doch einfach dies nachzuschlagen. Auch die gleichzeitigen Anspielungen auf Defoes 'Robinson Crusoe' und Robert Blairs Gedicht 'The Grave' sind hart an der Grenze.

Nehmen wir ein anderes Beispiel: Baron Wyndhams Name erscheint so im Spiel und auch im Handbuch. Auf der Verpackung allerdings heißt er einmal DeSandra und zwei Sätze weiter DeSantra. Fällt sowas niemandem auf? Oder wenn im gesamten Text die Umlaute fehlen? Vereinzelte englische Textzeilen will ich hier gar nicht anmerken, das kann vorkommen.
Ebenfalls als 'Bug' möchte ich es bezeichnen, daß man bei einem übrigens recht komplexen Rätsel durch den entsprechenden Hinweis aus dem Spiel, den man sich hart erkämpfen muß, mittels zweier fehlerhafter Textangaben vollkommen irregeleitet wird. Ich kann mir nicht vorstellen, daß der falsche Hinweis absichtlich so eingebaut wurde und so muß man entweder eine Lösung verwenden oder tausend Tode sterben bis man zufällig auf die richtige Anordnung stößt. Es handelt sich also durchweg um Lokalisierungsfehler, die man dem deutschen Publisher negativ anrechnen muß.

Lokalisation

Daß von der Publisherseite kein Herzblut in die Lokalisation gesteckt wurde bemerkt man auch an anderen Dingen. Neben teilweise holpriger Übersetzung und der bis zuletzt unkorrigierten Falschmeldung, das Spiel würde aus der Egoperspektive gespielt, hat man sich auch bei der Synchronisation der Nebenrollen nicht viel Mühe mit der Auswahl der Sprecher gegeben. Wenn eine über 80jährige von einer vielleicht 30jährigen gesprochen wird, deren Versuche, alt zu klingen kläglich mißlingen, dann fühle ich mich verhonepipelt! Die unsensible Lokalisation erinnert mich an Atari-Methoden und ich glaube, daß weder jemand bei Jowood noch CDV das Spiel genauer angeschaut, geschweige denn gespielt hat.
Da kann man von Glück sagen, daß der Hauptdarsteller und einige der NPC noch mit einer guten Synchronisation davon gekommen sind. Die Sprecher klingen professionell und um passenden Ausdruck bemüht. Was ihnen gelegentlich zu schaffen macht ist das Timing: zum einen muß unser Held oft einen langsamen Gang einlegen während einige andere auf der Überholspur sprechen, damit sie in die Dialoge passen. Die Lippensynchronität gerade bei den vielen Nahaufnahmen ist perfekt und die Bewegungen scheinen sich sogar an der deutschen Sprache zu orientieren.

Alle Ingame-Dokumente wurden ins Deutsche übersetzt, im 55seitigen multilingualen Handbuch finden wir auf den 8 deutschen Seiten eine sehr knappe Einführung in das Spiel mit Installationsanleitung und grundsätzlichen Hinweisen zum Handling. Dabei werden allerdings nicht alle Tastaturfunktionen wie z.B. bei der Standardbelegung 'M' für Karte dokumentiert. Dazu sollte man im Spielmenü die Option 'Tastatur' wählen. Aber auch dort bleiben einige Tastaturmöglichkeiten undokumentiert, wie z.B. das Rücksetzen des Kamerawinkels durch die TAB-Taste.

 

Handling/Steuerung

Bis jetzt haben wir erfahren, wie ein Publisher dazu beitragen kann, daß ein Spiel kein Erfolg wird. Jetzt wenden wir uns den Entwicklern zu, denn auch die haben da so ihre Möglichkeiten.

Dead Reefs ist ein Rundum-3D-Spiel. Da verwenden Entwickler gerne eine Tastatursteuerung, und zwar eine direkte. Zwecks genauerer Positionierung der Spielfigur. Schließlich sollen die Spieler die Finger nicht an der Zigarette oder am Brötchen haben sondern an der Tastatur. So legte man die Navigationstasten auf 'WASD', was mir als Linkshänderin recht angenehm vorkam, werden doch sonst die Richtungstasten standardmäßig auf der rechten Seite verwendet. Diese sind mit den Aktionstasten für 'Anschauen', 'Manipulieren', 'Sprechen' oder 'Inventar' standardmäßig belegt. Ändern können wir diese Vorbelegung im Optionsmenü, das man wie die anderen Funktionen des Hauptmenüs, wie Speichern oder Laden per ESC-Taste erreicht. Gehen wir im Folgenden mal von der Standardbelegung aus.

Haben wir unseren Helden vor einen Hotspot gesteuert, dann erkennen wir das nicht an der Position des Hotspots sondern dadurch, daß sich einer oder mehrere der sonst leeren Aktionskreise im unteren rechten Bildschirmbereich mit dem passenden Icon füllen. Drücken wir dann eines der möglichen Icons, wird die Aktion ausgeführt bzw. das Inventar im unteren linken Bildschirmbereich geöffnet. Es wird uns nur jeweils 1 Inventargegenstand angezeigt, zum scrollen durch die gesammelten Objekte müssen wir wiederum die 'WASD'-Tasten verwenden, wobei wir mit der 'W'-Taste einen Gegenstand anheben und mit einem anderen kombinieren können. Das Kombinieren macht man dann mit der Pfeil-nach-oben-Taste auf der anderen Seite - ist doch logisch, oder? Beim Hin- und Herhuschen auf der Tastatur geht da schonmal die eine oder andere Aktion in die Hose, meistens macht man eine Linksdrehung, statt sich einen Hotspot anzuschauen. Hat man das Inventar geöffnet, kann man sich nicht mehr bewegen. Auch das ist gewöhnungsbedürftig. Hinter das Geheimnis dieser 2x4 Tasten wird man nach ca. einer halben Stunde schon gekommen sein.

Jetzt kommen wir zu den Feinheiten (die übrigens weder alle im Handbuch noch im Optionsmenü erklärt sind): mit der Taste 'X' schalten wir in die Egoperspektive um. Prima! Man kann damit die Gegend vor sich erkunden stufenlos in einem Umkreis von 180 Grad in alle Richtungen, auch vertikal. Laufen kann man in dieser Perspektive allerdings nicht. Und die Bewegung erfolgt ... natürlich mit den Pfeiltasten, ist doch logisch, während man den Charakter sonst mit den 'WASD'-Tasten steuert!

Jetzt kommen wir zu einer der vielen Funktionen, die weder im Handbuch noch online beschrieben sind. Denn die Egoperspektive hat eine ganz besondere Eigenschaft: sie zeigt uns Hotspots an. Und wie sie das tut! Als ich sie das erste mal sah, begleitet von gruseliger Musik, habe ich mich echt erschreckt! Die Hotspots werden nämlich in Form von Augen dargestellt. Je näher wir dem interaktiven Bereich kommen, desto größer das Auge. Wir müssen allerdings hoch- bzw. runterschwenken, denn die Hotspots sind nur in einem bestimmten Blickwinkel erkennbar und aus einer bestimmten Entfernung. Deshalb müssen wir öfter zurück in die 3rd-Person-Sicht, unseren Charakter neu positionieren um dann die Umgebung nochmals genauer zu untersuchen. Es ist auf jeden Fall einfacher so, als die ganze Gegend akribisch abzulaufen, da man schnell mal den Iconwechsel unten rechts übersieht.

Und unser Held bewegt sich standardmäßig im Schnellauf (kann man mit der Shift-Taste auf langsam umschalten), so daß man aus dem Augenwinkel irgendein Aufflackern der Icons erkennt, aber schon vorbei gerannt ist.

Eine weitere Inhomogenität in der Steuerung besteht z.B. beim Durchblättern von Dokumentseiten. Unser Tagebuch, das wir sowohl unter dem Buchstaben 'N' als auch bei den anderen Dokumenten unter dem Buchstaben 'Q' finden, durchblättern wir mit ... der Leertaste. Warum auch nicht - öfter mal was Neues. Dafür durchblättern wir andere Dokumente mit ... den Tasten 'A'+'D'! "Das machen die Entwickler, damit keine Taste mehr abgenutzt wird als die andere!" sagt der kleine Teufel auf meiner Schulter.

Irgendwann erhalten wir eine Karte der Insel, damit wir schnell von Ort zu Ort wechseln können. Zum Glück steht es in den Tastaturoptionen, daß man sie mit der Taste 'M' aufrufen kann. Denn das Handbuch birgt dazu keine Information. Die einzelnen Schauplätze sind mit ... laßt mich überlegen ... mit 'A'+'D' anzusteuern. Manchmal, wenn man aus Versehen einen Ort angewählt hat und das über die Karte wieder korrigieren will, ist das Bild dieses Ortes verschwunden und ein anderer Ort erscheint plötzlich. Seltsam!

Eine sehr sinnvolle aber leider undokumentierte Funktion kann man mit der TAB-Taste ausführen. Während wir unseren Charakter in 3rd-Person-Sicht steuern, wechselt die Kameraperspektive automatisch und häufig. Es kann passieren, daß wir Finvinerro in eine unübersichtliche Lage bugsiert haben, z.B. hinter eine geöffneten Tür. Dann können wir den Blickwinkel durch die TAB-Taste ändern (manchmal).

Es ist wohl deutlich genug geworden, daß die Steuerung ihre definitiven Schattenseiten hat. Besonders durch das ständige Umschalten der Tasten für Links-Rechts-Steuerung von 'WASD' auf Pfeiltasten auf Leertaste werden selbst geduldige Tastaturfreunde verrückt gemacht. Zum Glück müssen wir nur ein- oder zweimal eine schnelle aber machbare Entscheidung treffen, so daß wir durch die leichte Verwechslungsmöglichkeit der Tasten nicht wirklich schwerwiegende Konsequenzen ertragen müssen. Auch sollte man beachten, daß man die Steuerungstasten zumindest etwas dem eigenen Geschmack anpassen kann.

Die Umschaltmöglichkeit auf Egosicht mit Anzeige der Hotspots hat was. Ein schönes Feature. Wenn man sich noch gleichzeitig - wie z.B. bei 'The Watchmaker' - in diesem Modus auch noch bewegen könnte und eine 360-Grad-Rundumschau möglich wäre und dann wie in 'The Watchmaker' in jeder Situation noch die freie Wählbarkeit von Maus- oder Tastatursteuerung hätte ...

Starten und Verlassen des Spiels geht fix. Das Intro ist mit der Leertaste abzubrechen. Die Ladezeiten zwischen einzelnen Szenen sind spürbar aber doch zu kurz um wirklich nervig zu wirken. Speichern können wir unlimitiert ohne jedoch den einzelnen Savegames eigene Texte zuzuordnen. Das Scrollen um ein altes Savegame zu finden ist nicht gerade bequem.

 

Grafik/Sound

Die 3D-Grafik hat mir sehr gefallen. Zwar sind die Hintergründe noch etwas karg, detailarm und eckig aber ich denke, daß es mit vergleichbaren Adventures wie z.B. 'Sherlock Holmes - Die Spur der Erwachten' sehr gut mithält. Die Charaktergrafiken übertreffen die Sherlock Charaktere noch - sie haben auch in starker Nah- und Großansicht eine lebendige, echte Mimik. Selbst die Zahnreihen wirken nicht eingesetzt, wie sonst.

Ausgezeichnet sind die vielen Videoszenen und deren Übergänge zur Ingame-Grafik. Kamerawechsel gibt's nicht nur in den Filmszenen sondern auch bei Dialogen. Kamerafahrten, -schwenks und -wechsel erfolgen kinomäßig genau auf der Betonung der Musik. Das ist wirklich großartig gemacht.

Beispielsweise wechselt während eines Dialoges nicht nur der Blickwinkel hin und her zwischen den Partnern sondern gleitet auch sanft durch den Hintergrund oder schwenkt auf beide Redner immer im Einklang mit der wirklich tollen, Spannung erzeugenden Musik. Darüber hinaus schwenkt die Kamera auch während der Ingame-Szenen um uns immer neue Einsichten und Aussichten zu ermöglichen und den Charakter nicht zu lange in einer schlecht navigierbaren Position festzuhalten. Die Akzente der Musik schienen manchmal haargenau abgemessen zu sein wie bei einem guten Musikfeuerwerk, um Erstaunen oder Erschrecken über neue, überraschende Blickwinkel herauszukitzeln.

Bereits beim Ankunftsintro erleben wir absolut synchrone Klavieruntermalung zu den maßvollen Kamerabewegungen, unterstützt von Meersrauschen und wisperndem Wind. Wenn Finvinerro über den Steg geht, hören wir nicht nur seine Fußtritte auf dem knarrrenden Holz sondern auch immer wieder seinen Gehstock dazwischen. Das silberne Hafenwasser ist nur leicht in Wellen gelegt, so daß man noch die Spiegelungen der Vögel darin sieht. Boote wiegen sich, das Seil eines Ladebaums schaukelt im Wind. Möwen schreien. Das Dorf liegt in Nebelgrau.
Streko Graphics verstehen es, in nur wenigen Sekunden eine perfekte Gruselatmosphäre herzustellen. Die Soundkulisse trägt ebenfalls dazu bei: Fußtritte klingen unterschiedlich je nach Untergrund. Knarren, rascheln, knacken lassen einen glauben, man sei nicht allein - und siehe da, manchmal ist man es auch nicht! Amadey bleibt auch nicht unsichtbar, wenn er an einem Spiegel vorbeigeht. So soll es sein.

 

Rätsel

Die Rätsel beginnen auf sehr leichtem Niveau, während wir uns an die Steuerung gewöhnen müssen und der spannenden Geschichte folgen.

Neben Inventarrätseln, bei denen wir auch Objekte kombinieren können treffen wir hauptsächlich auf leichte bis mittelschwere De-/Kodierrätsel. Ein mittelschweres Tonfolgenrätsel stellt unser Gehör auf die Probe. Hörbehinderte können dieses Rätsel leider nicht umgehen.

Dadurch, daß wir ein recht großes Areal frei durchstreifen und untersuchen können, wird die doch recht starre Linearität der Aufgaben und Handlungsabfolge abgemildert. Jedoch müssen wir in der Regel die Reihenfolge der Rätsellösungen einhalten um einen Fortschritt zu erzielen. Wichtig dabei, daß wir beispielsweise mit anderen Personen erst über Objekte reden können oder Objekte erst mitnehmen können, wenn wir sie wirklich brauchen und wenn wir Kenntnis von Ihnen erlangt haben. Andere Arten von Rätseln: Umfüllrätsel mit Flüssigkeiten, Logikrätsel, Orientierungsrätsel, Mechanikrätsel, Interpretation von Texten.

Die Rätsel sind abwechslungsreich, sehr gut in die Handlung integriert und ergeben sich bis auf das oben erwähnte komplexe Schlußrätsel durch Hinweise. Der Schwierigkeitsgrad steigt zum Ende hin auf schwer an. Es gibt keine wirklichen Actionsequenzen und nur zwei Situationen in denen wir ein zeitliches Limit beachten müssen. Sterben mit GameOver ist an verschiedenen Stellen möglich und speichern deshalb ratsam. Eine Reihe von Rätseln sind optional, d.h. nicht zwingend für den Spielfortschritt zu lösen.

Bis auf das Schlußrätsel können die Aufgaben von Durchschnittsspielern ohne extreme Mühe mit Hilfe der Hinweise aus Dialogen, Dokumenten und logischen Zusammenhängen gelöst werden. Ohne Lösung dieses Rätsels bekommt man übrigens einen anderen logischen Schluß zu sehen.

 

Fazit

Die unter Bugs aufgeführten inhaltlichen Schwächen sowie die unkomfortable Steuerung haben den Spielspaß etwas getrübt. Insgesamt fand ich die spannende Geschichte eingebettet in eine großartige Atmosphäre aber so anziehend, daß ich Dead Reefs durchaus empfehlenswert für alle Gruselfans halte, die keine generelle Abneigung gegen diese Steuerungsform hegen und eine gewisse Einarbeitungszeit akzeptieren können.

 

 Meine Gesamtbewertung: 78%

 

 

Bewertungssystem Adventure-Archiv:

  • 80% bis 100% sehr gutes Spiel (sehr empfehlenswert)
  • 70% bis 79% gut (empfehlenswert)
  • 60% bis 69% befriedigend (bedingt empfehlenswert, mit Abstrichen)
  • 50% bis 59% ausreichend (nicht gerade empfehlenswert)
  • 40% bis 49% ziemlich schlecht (eher abzuraten - etwas für Hardcore-Adventure-Freaks und Sammler)
  • 0% bis 39% grottenschlecht (lieber die Finger davon lassen)

 

Systemanforderungen:

  • Windows 2000/XP/Vista
  • 1,2 GHz Pentium 3 oder AMD Athlon
  • 256 MB RAM
  • DirectX 8.1 kompatible Soundkarte
  • DVDROM
  • 3,5 GB Festplattenspeicher
  • Grafikkarte 64 MB 3D Beschleunigung, DirectX8.1-kompatibel
  • DirectX9.0c enthalten

gespielt mit:

  • Windows XP
  • Pentium IV 3,6 GHz
  • 2 GB RAM
  • 48x DVD-ROM
  • NVidia GeForce 7600GS 256 MB
  • Soundkarte DirectX-kompatibel

 

Copyright © slydos für Adventure-Archiv, 17. Juli 2007

 

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Amadey Finvenerro
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Unterwegs auf Dead Reefs
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Die Karte
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