Death
Gate
Releasedatum: 1994
Entwickler: Legend
Publisher: Virgin
Texte und Handbuch: deutsch, Sprachausgabe: Englisch
Boxshots
USK: ab 6 Jahren
Ein Review von slydos 14. Juli
2009
Der Fantasy-Markt ist ein Massenmarkt. Um das ergiebige Genre
tummelt sich eine riesige Industrie die bei Mittelaltermärkten beginnt, sich in Büchern
und Filmen manifestiert und in Rollenspielen, seien sie real oder auf Papier, fortsetzt.
In den interaktiven, digitalen Medien münden sie in Computerspiele, in denen sich
Millionen Spieler ein besseres Leben als in ihrem Alltag versprechen. Teil der
Fantasy-Maschinerie war und ist die Autorin Margaret Weis, die zusammen mit ihrem Kollegen
Tracy Hickman zunächst für die Dungeons&Dragons-Firma TSR in den 80er Jahren die
Krynn-Welt des Dragonlance-Imperiums schuf. Von 1990 bis 94 entwickelten die beiden den Death
Gate Cycle. In Deutschland ist die 7teilige Romanreihe unter dem Titel "Die
vergessenen Reiche" erhältlich, nicht zu verwechseln mit den Forgotten
Realms-Romanen ("Vergessene Welten") von Salvatore.
Da ich keine Fantasy-Leserin bin, bleibt dieser Bereich für mich
von außen gesehen ein riesiger Wust von ähnlich aufgebauten Geschichten, in denen es um
die besonders ausgeschmückte Beschreibung erfundener Welten mit der Beziehung
verschiedener Rassen untereinander geht, bei denen die Hinzugabe von magischen und
märchenhaften Elementen für eine Unterscheidung gegenüber ganz normaler Fiktion sorgt.
Die Firma Legend hat in ihrem neunjährigen Bestehen so einige
Fantasystoffe erfolgreich in Adventurespiele umgesetzt. Nach Companions of Xanth
wurde Death Gate 1994 das zweite Fantasyadventure, das den Spielern nur noch
Point&Click-Steuerung erlaubte, während man ihnen zuvor noch die Möglichkeit der
Wahl zwischen Texteingaben per Tastatur und Maus-Selektion gab.
Geschichte
Als Umsetzung eines komplexen Fantasy-Zyklus kann das Death Gate-Adventurespiel
nur einen Abriß der Roman-Geschichten darstellen. Für die Verhältnisse um 1994 reiht
sich die ungefähre Spieldauer von 35+ Stunden unauffällig in den damals üblichen
Zuschnitt ein, in einem Vergleich mit heutigen Produkten ist es aber ein bemerkenswert
langes Spiel, das immer noch seinen Auktionswert von 10-15 Euro in der Originalbox bzw.
ein-zwei Euro als CD mehr als aufwiegt.
Die Spieler erwarten in der fernen Zukunft vier ganz
unterschiedliche Welten und das sogenannte Labyrinth, in dem die Rasse der Patryns von der
Rasse der Sartan gefangen gehalten wird. Und das kam so: der heutige Mensch, Homo Sapiens,
erwarb in seiner Weiterentwicklung durch Mutationen nach einem Atomkrieg magische
Fähigkeiten. Dabei entwickelten sich die Rassen der Patryns und Sartan, die mit besonders
mächtiger Magie die 'Welle der Möglichkeiten', die 'Balance des Universums', fühlen und
beeinflussen konnten, weiter als es die anderen Rassen mit ihrer niederen Magie
vermochten, die von ihnen die 'Mensch' genannt werden. Zu den 'Mensch' gehören Elfen,
Zwerge und Menschen. Durch die Kenntnis der 'hohen Magie' mittels Runen fühlten sich die
Patryns und Sartan den jeweils anderen überlegen. Erst langsam, im Verlauf des Adventures
erkennen wir, warum es, etwa 2000 Jahre vor der Spielgegenwart, zum Krieg zwischen Patryn
und Sartan kam und welche Beweggründe beide Seiten getrieben haben. Zunächst läßt uns
das Intro miterleben, wie die Führer der Sartan das Weltsiegel brechen und die Erde in
fünf Teile spalten: in die Welten von Erde, Feuer, Wasser und Luft und das Labyrinth. Sie
verteilten die überlebenden Mensch-Rassen der Elfen, Menschen und Zwerge auf die vier
Element-Welten, installierten Überwachungs- und Regelmechanismen und steckten ihre
Widersacher in das Labyrinthgefängnis. Irgendwann verschwanden sie auf unerklärliche
Weise.
2000 Jahre später gelingt es dem ersten Patrynführer namens Xar,
dem Gefängnis zu entkommen. In einer Zwischenweltstadt, einer Art Haltestation namens
Nexus empfängt er Haplo, den er wie viele andere Patryns bereits aus der Gefangenschaft
befreit hat. Er hat hier alte Sartanbücher studiert und plant, sowohl das Weltensiegel
und somit die Einheit der Erde wiederherzustellen als auch furchtbare Rache an den
Peinigern der Patryns zu üben. Er hat herausgefunden, daß sich die Einzelteile des
Weltensiegels jeweils in den anderen Welten befinden und die Verbindung zwischen Ihnen
durch das Tor des Todes, das Death Gate hergestellt wird. Er besitzt bereits das
Siegelstück des Nexus, einige verlorene Zaubersprüche, ein Sartanschiff für die Reise
und die Reise-Rune der Luftwelt Arianus. Damit stattet er Haplo aus und beauftragt ihn,
die restlichen Siegelstücke zu finden. Darüber hinaus soll Haplo ergründen, warum und
wohin die Sartan verschwunden sind und die Übernahme der anderen Welten vorbereiten. Nach
dem Verschwinden der Sartan, hat sich die Labyrinthwelt nämlich zu einer intelligenten,
selbstständigen aber sadistischen und todbringenden Umwelt gewandelt. Allein dafür haben
alle Sartans in Xars Augen den Tod verdient. Aber Rache kann nur süß sein, wenn man des
gehassten Widersachers auch habhaft werden kann.
So gebrieft und klar auf Xars Kurs, bereist Haplo die anderen
Welten, lernt Freunde und Feinde kennen und macht, außerhalb der Reichweite von Xars
Einfluß, eine erstaunliche Entwicklung vom gefangenen Racheengel zum Weltenbürger durch.
Die Reise macht ihn weise und läßt ihn soweit reifen, daß er in der Lage ist, sich dem
gefährlichsten Feind zu stellen.
Klingt nach Fabel, ist es auch ein wenig in seiner belehrenden
Moral. Trotzdem gibt's kein Schwarz-Weiß-Ende: die vermeintlich Bösen stellen sich weder
als die Guten, sondern eher als die Verblendeten und Schwachen heraus, die vermeintlich
Guten tun es ihnen gleich und sind mit ihren dunklen Seiten genauso gefährliche
Zeitgenossen. Letztlich ist niemand Herr der allumfassenden Weisheit. Alle scheinen nur
als Werkzeuge der alles glatt bügelnden Weltenwelle zu taugen, die am Ende die Harmonie
wieder herstellt.
Death Gate ist ein episches Stück mit großer Tiefe, das
uns enorme Mengen von Texten in Dokumenten und Dialogen vorlegt. Selbst als Gernleserin
hatte ich mehr als einmal den Eindruck, man hätte durchaus ein Schüppchen weglassen
können ohne dem Verständnis der Geschichte zu schaden. Schade, daß die Weltenwelle hier
keinen ausgleichenden Einfluß geltend machen konnte, denn die Balance zwischen untätigen
Lesepausen und interaktivem Spiel bleibt zugunsten der Texte unausgewogen. Da wird's dann
irgendwann langweilig, selbst dann, wenn die Zeit gegen uns läuft und uns trotzdem eine
Menge Smalltalk angeboten wird.
Ein aufmunterndes Schulterklopfen soll in dem sonst ernsten Spiel
der Zauberer Zifnab liefern. Als einziger Komiker im Ensemble wirkt er aber deplaziert,
daß man unwillkürlich fragt: "Leute, ist es Euch mit der Weltenrettung ernst, oder
was?"
Handling
Wie bereits erwähnt, folgt Death Gate auf Companions
of Xanth und verwendet im Grunde dessen Interface. Im Gegensatz zu früheren
Legendspielen, gibt es nun keine Wahlmöglichkeit mehr zwischen Texteingaben per Tastatur
und der Point&Click-Methode, was zur damaligen Zeit ein Verlust von Freiraum und
Vielfalt war. Dies ist für heutige Spieler nicht mehr von Interesse - wer niemals die
Freiheit kennengelernt hat, vermisst sie wohl auch nicht.
In 1st-Person-Perspektive wird uns der Hauptspielbereich
präsentiert, der etwa 50% der Bildschirmfläche einnimmt. Etwa 30% des Platzes steht
darunter für Kommentar- bzw. Aktionstexte bereit und für das 2reihige Inventar, das bei
Bedarf auch gescrollt werden kann. Dem Inventar zugeordnet, aber leicht abgegrenzt finden
wir 2 Schaltflächen, von denen zu Beginn nur der Zauberspruch-Button belegt ist. Weitere
Schaltflächen werden mit vorübergehenden Gefährten gefüllt, es können bis zu drei
gleichzeitig sein. Die restlichen 20% am linken Rand der Bildschirmfläche sind für die 7
Standardaktionsverben reserviert, denen sich je nach Objektwahl im Inventar oder am
Spielbildschirm noch verschiedene kontextabhängige Aktionsbefehle hinzugesellen. Auf die
bewährte Legend-Kompaßrose mit 8 Himmelsrichtungen plus 2 Vertikalpfeilen für
Innenraumbewegungen wird auch in diesem Spiel nicht verzichtet, obwohl man vielfach auch
über den Spielbildschirm einen Szenenwechsel bewirken kann.
Direkt darunter macht das wichtige Menüquadrat mit 4
Optionsbereichen den Abschluß: Klicken wir hier auf das Diskettensymbol, dann blendet
sich in der Bildmitte das 8teilige Hauptmenü ein. Neben den Standardmenüpunkten wie
Speichern, Laden, Von Vorne, Beenden oder Zurück finden wir noch einen Menüpunkt für
die Soundoptionen. Allerdings läßt sich nur die Musik regulieren, Sprache oder
Soundeffekte können nur zu- bzw. abgeschaltet werden. Wir können auch auswählen, ob wir
Haplos Stimme hören wollen oder nur die unserer Gesprächspartner. Eine weitere Auswahl
führt zum aktuellen Punktekonto - bei vielen erfolgreichen Aktionen gibt es nämlich
Punkte in unterschiedlicher Höhe. Am Ende hatte ich die volle Punktzahl von 1500 erreicht
... was mich überraschte, da ich bei Sierra-Spielen niemals von vorneherein das Maximum
erreicht habe, was immer ein Grund zur Wiederholung war. Möglicherweise kann man Death
Gate gar nicht beenden, wenn man nicht voll punktet. Ich habe es nicht ergründet.
In einem weiteren Menüpunkt findet man die Hilfefunktion des
Spiels. Hier werden die Grundfunktionen wie das Inventarhandling und die Benutzung der
Verben erklärt. Wichtig ist besonders der Gebrauch der Zaubersprüche, da dieses
grundlegende Feature - wie die meisten anderen Funktionen - nicht im kleinen CD-Büchlein
erklärt wird. Die Hilfe beinhaltet auch ein Online-Tutorial, gibt aber auch Aufklärung
über so wichtige Fragen wie "Was ist ein Adventurespiel?" oder rät, in
Zweifelsfällen mit anderen verfügbaren Personen zusammen zu spielen. Sei sonst niemand
da, solle man seine Katze zu Rate ziehen, auch die könne etwas entdecken, was man selbst
übersehen habe. Meine Güte! Hätte ich das mal früher gewußt!
Übrigens sind alle Mausbefehle auch mit der Tastatur ansteuerbar -
die in Frage kommenden Tasten findet man sowohl im Handbuch als auch online. Nun muß man
nur noch wissen, daß man mit dem Schalter 'Zurück' den letzten Befehl rückgängig
machen kann und mit der Warten-Taste eine Weile verstreichen läßt - ich habe sie nie
verwendet, da ich eher immer zu wenig als zu viel Zeit hatte. Eine letzte Bemerkung sei
einer angenehmen Funktion gewidmet, die Spielern bereits aus Xanth bekannt sein sollte:
eine Draufsichtkarte der Szenenbilder und ihrer Vebindungen, die man alternativ zum
schnellen und besonders übersichtlichen Wechsel von A nach B nach C usw. verwenden kann.
Sowohl die Karte als auch die Kompassrose geben den Spielern immer die volle Übersicht
über angrenzende Räume und Szenen.
Speichern können wir unbegrenzt in selbstbeschrifteten Textzeilen,
die in umgekehrter Speicherreihenfolge angezeigt werden, so daß das Laden eine schnelle
Sache ohne Suche ist. Das Lademenü erscheint übrigens direkt beim Start, sobald wir das
Intro mit der ESC-Taste abgebrochen haben. Die äußerst langen Dialoge können ebenfalls
mit Mausklicks beschleunigt werden. Man bricht eine bereits aufgebaute Syntax mit der
rechten Maustaste ab, die sonst zur näheren Erläuterung von Inventarobjekten dient.
Eine Vereinfachung der ganzen Klickerei bietet auch das automatische
Verbangebot, wenn wir einen Hotspot oder einen eingesteckten Gegenstand anwählen: das
vorgeschlagene Verb wird gelb unterlegt, so daß wir nur noch die linke Maustaste für die
Ausführung des Befehls benutzen müssen. Am Anfang wird man so oftmals ungewollte, ja
sogar unbekannte Befehle ausführen, weil man nicht gemerkt hat, daß von der
Standardaktion 'ansehen' auf ein weniger gebräuchliches Verb automatisch umgeschaltet
wurde. Wenn das weniger gebräuchliche Verb 'angreifen' heißt, kann die Reaktion dann
auch schnell mal tödlich sein. Ein Handling, schneller, als die Polizei erlaubt! Nun ja,
es ist ja gut gemeint und man gewöhnt sich mit der Zeit daran, sowohl Kommentarzeile als
auch Verbenliste diesbezüglich im Auge zu behalten.
Es gibt eine Inhomogenität beim Weiterklicken von Kommentaren und
Infofenstern. Mal ist es die rechte, mal die linke Maustaste und manchmal kann man einen
Bereich auch nur per ESC-Taste beseitigen, ohne wirklich zu ahnen warum.
Bei 2 oder 3 Rätseln wird uns eine Spezialsteuerung vorher
erklärt. Nicht alles ist intuitiv aber doch einleuchtend und merklich mit Hinsicht auf
Nutzerfreundlichkeit konzipiert. Die Steuerung erlaubt wesentlich kreativere Aktionen, als
es z.B. LucasArts-Adventure zulassen; man erhält auch auf verrückte magische Handlungen
oder sinnige Objektkombinationen trotzdem immer eine situationsbezogene Antwort. Sollte
man aber mal aus lauter Übermut einen Selbstzerstörungszauber an Haplo ausprobieren, so
kommt zwar prompt ein netter Kommentar dazu, aber auch genauso schnell der Ladebildschirm.
Sadistische GameOver-Szenen werden den Spielern erspart, genüßliche Sterbetexte müssen
ausreichen.
Rätsel
Irgendwo habe ich mal die Formulierung gelesen, Death Gate
sei ein gewaltfreies Spiel. Das ist es natürlich nicht, auch wenn es eine USK-Freigabe ab
6 Jahren erhalten hat. Death Gate ist frei von Sequenzen, die Zielgenauigkeit und
einen schnellen Triggerfinger verlangen. Aber man muß sich durchaus in Kämpfen
verteidigen, selbst angreifen und auch Gegnern schnell entkommen. Diese Aktionen werden
jedoch nicht von einer ablaufenden Uhr begleitet. In Death Gate ist dies so
gelöst, daß man nur mit einer begrenzten Anzahl von Klicks eine Aufgabe erledigen kann.
Klickt man erst mal in der Weltgeschichte herum und betrachtet die Blumen, dann zählen
alle diese Aktionen mit und man ist schnell raus aus dem Spiel. Ständiges Speichern ist
also von lebenswichtiger Bedeutung. Wie erklären das die Leute von Legend in ihren Tips:
"Speichern Sie frühzeitig und speichern Sie oft. Ein Adventurespiel ist ein
riskantes Unterfangen!" Einige besonders aufregende Szenen sind auch tatsächlich
innerhalb einer bestimmten, wenn auch nicht angezeigten, Zeit zu bewältigen. Wenn man
z.B. ein Gegengift besorgen muß oder von immer aufdringlicher werdenden Insekten
überwältigt wird. Aber gerade diese Aufgaben bringen Spannung in das doch über weite
Strecken geruhsame Spiel.
Übrigens geht die USK-Freigabe ab 6 Jahren trotz einiger Kämpfe in
Ordnung, denn weder sieht man Haplos Verletzungen dank der Egoperspektive, noch
irgendwelche animierten Qualen von Gegnern, da die Spielszenen sehr statisch, fast im
Standbildmodus gehalten sind und in den entscheidenden Momenten ein großes Textfenster
den Bildschirm verdeckt, das uns die Auswirkungen von Handlungen mit Worten beschreibt.
Die 6jährigen müßten also schon gut lesen können, um einen Eindruck von den
Grausamkeiten zu erhalten. Bis auf ein Bild eines verwundet am Boden liegenden Patryn
verzichtet man in diesem Spiel auch auf die Darstellung von Blut.
Genug von den kämpferischen Abschnitten des Spiels. Haplo ist nun
wirklich kein wütender Berserker, der sich seinen Weg mit Knüppeln oder Lanzen durch die
fünf Welten bahnt. Er ist vielmehr ein Mann der Magie, der Strategie und manchmal sogar
des Charmes. Er benutzt Überlegung, Zauberei, Kommunikation und Teamwork um seine
Aufgaben zu erledigen. Einige Rätsel sind dabei optional oder auf mehr als eine Weise zu
bewältigen. Haplo bedient sich überwiegend an Objekten und Zaubersprüchen, die er
erwerben, stehlen, tauschen oder sonstwie an sich bringen kann. Trifft er auf freundliche
Gegenüber, versucht er, sie als Mitstreiter zu rekrutieren um sich ihrer Fähigkeiten und
ihres Wissens zu bedienen. Dabei ist es egal, ob es sich um menschenartige Wesen handelt
oder einen Hund, ob sie lebendig sind oder als erweckte Tote in dumpfer Wiederholung ihr
Dasein fristen. Gerade die Teamrätsel gehören zu den einfallsreichsten in der breiten
Palette von Haplos Herausforderungen. Freundschaften bahnt Haplo meist durch Hilfsangebote
oder geschickte Gesprächsführung an, nicht immer ehrlich, aber am Gegenüber orientiert.
Richtige Dialogauswahlen führen meist zum Ziel, falsche manchmal in den Tod.
Neben Objekt- und Dialogrätseln finden wir Logik und
Dekodierrätsel, manchmal zufallsgeneriert, immer jedoch aus den Textinformationen logisch
ableitbar. Labyrinthe gibt es in Death Gate nicht, auch wenn es eine Welt gibt,
die diesen Namen trägt. Auch ein Rohrverbindungsrätsel ist dabei, aber den größten
Teil nimmt die richtige Auswahl und Anwendung der Zaubersprüche ein. Dazu wird immer das
Magiesymbol in Kombination mit einem Objekt, einer Person oder einem Hotspot verwendet.
Daraufhin öffnet sich ein Runenbildschirm, denn fast jeder Zauber in Death Gate
basiert auf einer bestimmten Kombination von sechseckigen Runentafeln. Haplo kann dort
eine Liste der ihm bekannten Sprüche anwählen und sie sich sogar vorab zeigen und
erklären lassen, bevor er sie anwendet. Er lernt zunächst einfache Magie, wie Kälte-
oder Hitzezauber. Je bedeutender der Zauber, desto mehr Runen werden zusammengefügt. Alle
für die gelernte Magie verwendeten Runen befinden sich einzeln im Runendepot und könnten
von uns auch ohne Kenntnis zu neuen Kombinationen zusammengefügt werden. Diese
wundervolle Vielfalt an Möglichkeiten wird jedoch leider im Spiel so gut wie gar nicht
benutzt. Schade! Wir dürfen wirklich nur einmal unserer Kreativität freien Lauf lassen
in einem, wie ich finde, genial erdachten Rätsel. In den selbstentwickelten
Runenkombinationen hätte soviel Rätsel-Potential gesteckt. Auch wenn dieser Part nicht
ausgereizt wurde, so bereiten Death Gates Rätsel ein sehr abwechslungsreiches
Vergnügen und setzen so manches Glanzlicht.
Grafik/Sound/Texte
Glanzlichter setzt auch die wunderschöne SuperVGA-Grafik in der
ganz besonders die realistisch gezeichnete Charakterdarstellung gelungen ist.
Beispielsweise hat sich Autor Glen Dahlgren in König Stephen optisch verewigt und
übrigens auch dem Bösewicht Sang-Drax seine Stimme geliehen. Es gibt leichte und sehr
realistische Gesichtsanimationen der Augen- und Brauenregionen sowie Mundbewegungen, die
sich an der Sprachausgabe orientieren. Man sollte sich aber insgesamt eher auf schöne
Standbilder einrichten, denen winzige Animationen hinzugefügt wurden.
Die Hintergrundgrafiken haben ebenfalls ein märchenhaftes Aussehen.
Von ihnen hätte man sich mehr, viel mehr gewünscht. Für ein derart umfangreiches
Adventure in einem riesigen Universum ist man äußerst sparsam mit den 2D-Szenenbildern
umgegangen, um nicht zu sagen, man hat nur das minimal notwendige getan, um die auch
geografisch extrem unterschiedlichen Welten darzustellen. Wichtige Vorgänge und
Actionszenen werden fast nur in Textfenstern beschrieben, so daß es überwiegend der
Vorstellungskraft der Spieler überlassen wird, sich davon ein bewegtes, lebendiges Bild
zu machen.
Aber auch in Death Gate gibt es Videosequenzen, die
zumindest teilweise die Zauberländer entstehen lassen. Das 3D-animierte Intro der
Weltteilung, die Fahrten mit dem Drachenschiff, die ein wenig an Atlantisboote erinnern,
und einige Ingame-Videos von Zaubersprüchen lassen ahnen, was man der Dramaturgie noch
hätte hinzufügen können wenn man die Mittel gehabt hätte. Ergänzt wird alles durch
einige Soundeffekte, die, zwar selten auffällig, Atmosphäre hinzufügen, sowie eine
angenehme Musikuntermalung im Mittelalterstil.
Im Vordergrund steht die umfangreiche, professionelle, englische
Sprachvertonung der vielen Texte und Kommentare, die man aber wegen ihrer Menge und Dauer
im Verlauf des Spiels gerne mal wegklickt. Man kann auch entweder nur Haplos Stimme
abschalten oder die gesamte Sprachausgabe im Optionsmenü ausknipsen. Es lohnt sich aber,
den Sprechern zu lauschen, um die Texte besser zu verstehen: z.B. wird man dann erkennen,
an welchen Stellen auch im Englischen der Begriff 'Mensch' verwendet wird. Während das
Synchronteam eine gute Arbeit macht, fallen eine größere Zahl von Fehlern in der
deutschen Übersetzung auf. Es sind weniger Übersetzungsholperer als Rechtschreibfehler,
die man aber bei diesem Textumfang verzeihen kann.
Installation
Death Gate kommt auf einer CDROM und ist ein DOS-Spiel. Das
bedeutet, daß es auf heutigen Systemen nur mit einem DOS-Emulator läuft. Ich hatte kein
Problem, die Installation unter D-Fend Reloaded, einem Grafik-Frontend für den Emulator
DosBox zu installieren und das Spiel mit allen Funktionen zum Laufen zu bringen. Das
Installprogramm bietet dabei 2 Möglichkeiten an: die Minimalinstallation mit 5 MB oder
die 'große' Version mit 57 MB auf der Festplatte. In beiden Fällen verbleiben jedoch die
Sprachsamples und einige Animationen auf der CDROM, die während des Spiels im Laufwerk
belassen werden muß. Das DOS-Installationsprogramm bietet darüber hinaus die Wahl von
Laufwerk, Spielverzeichnis und Soundkarte sowie die Möglichkeiten, die
Rechnerkonfiguration für die Grafikanimationen als auch die Soundkarteninstallation zu
testen.
Fazit
Death Gates Komplexität, seine Charaktergrafiken und das
Rätseldesign sind auch heute noch beeindruckend. Zusammen mit der gut zwischen
Multifunktionalität und Benutzerfreundlichkeit ausbalancierten Handhabung bleibt es ein
gutes Adventurespiel. Die Diskrepanz zwischen einer bewegenden Geschichte und ihrer wenig
bewegten Darstellung sowie das Übergewicht des Wortes gegenüber der Grafik wird optisch
geprägten Spielern ungewöhnlich erscheinen, sollte aber auch junge Fantasyfreunde nicht
abschrecken. Auf meiner persönlichen Fantasy-Oldieliste liegt es zwar hinter dem 1 Jahr
später erschienenen Talisman, gehört aber zusammen mit seinem Nachfolger Shannara
zu den Klassikern, die man gespielt haben muß.
Meine Gesamtbewertung: 75%
Bewertungssystem Adventure-Archiv:
- 80% bis 100% sehr gutes Spiel (sehr empfehlenswert)
- 70% bis 79% gut (empfehlenswert)
- 60% bis 69% befriedigend (bedingt empfehlenswert, mit Abstrichen)
- 50% bis 59% ausreichend (nicht gerade empfehlenswert)
- 40% bis 49% ziemlich schlecht (eher abzuraten - etwas für
Hardcore-Adventure-Freaks und Sammler)
- 0% bis 39% grottenschlecht (lieber die Finger davon lassen)
Systemvoraussetzungen:
- IBM kompatibler PC 386/33
- MS-DOS 5.0 oder Windows mit DOS-Emulator
- 640 KB RAM
- VESA-kompatible SVGA-Grafikkarte (640 x 480, 256 Farben)
- Maus oder Tastatur
- Unterstützt SoundBlaster, SoundBlaster Pro, 16 und AWE32 und
kompatible Soundkarten; Pro Audio Spectrum Plus und Spectrum 16; Roland
MT32, CM32, LAPC-1, RAP-10; AdLib, Adlib Gold;
Ensoniq Soundscape
gespielt mit:
- Windows XP + D-Fend-Reloaded/DosBox
- Pentium IV 3,6 GHz
- 2 GB RAM
- 48x DVD-ROM
- NVidia GeForce 7600GS 256 MB
- Soundkarte DirectX-kompatibel
Copyright © slydos
für Adventure-Archiv,
14. Juli 2009
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Intro: Die Teilung der Welt

So fängt's an: Lord Xar im Nexus

Der Dialogbildschirm: Wir können beim Briefing auch Fragen stellen ...
viele Fragen. Mit langen Antworten.

Das Hauptmenü

Im Tutorial wird uns gezeigt, wie man zaubert

Im Drachenschiff kann's losgehen

Über das Death Gate lassen sich unglaubliche Entfernungen zurücklegen

Per Karte können wir nicht nur navigieren - sie zeigt uns auch, wo die noch
nicht besuchten Szenen liegen

Wer sind denn diese Lichtgestalten? Die Zwerge meinen, es wären Götter

Hier werden Menschen als Schiffssklaven eingesetzt

Die erste besuchte Welt ist die Luftwelt Arianus

Auf einem der schwebenden Felsen residiert
König Stephen

Bücher gibt es in rauhen Mengen

Der Bursche hat Haplo überrumpelt - Na warte!

Die Feuerwelt Pryan hat auch ihre angenehmen Seiten mit Städten, die auf
riesigen Bäumen liegen

Eine Elfenküche

Hier der Unterschied von Ingame-Grafik in SVGA ...

... zu den MCGA-Grafiken der Animationssequenzen

Hier wird's gefährlich ...

Eine andere Seite der Feuerwelt - erweckte Tote werden
als billige Sklaven eingesetzt - der Gärtner in dieser Szene ist voll animiert

Haplo (rechts) durch die Augen eines Hundes gesehen. Ein
wundervolles Rätsel übrigens ...

Die Wasserwelt Chelestra

Schön, wenn man auch über sich selbst lachen kann

Im Labyrinth: Der Patrynscout wurde von
Angreifern veletzt

Intro und Outro sind in 3D - nicht wirklich schöner als
die Spielgrafik aber monumentaler!
Mehr Screenshots
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