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Death Gate


Releasedatum:
1994

Entwickler: Legend

Publisher: Virgin

Texte und Handbuch: deutsch, Sprachausgabe: Englisch

Boxshots

USK: ab 6 Jahren

 

 

 

Ein Review von  slydos   14. Juli 2009

 

Der Fantasy-Markt ist ein Massenmarkt. Um das ergiebige Genre tummelt sich eine riesige Industrie die bei Mittelaltermärkten beginnt, sich in Büchern und Filmen manifestiert und in Rollenspielen, seien sie real oder auf Papier, fortsetzt. In den interaktiven, digitalen Medien münden sie in Computerspiele, in denen sich Millionen Spieler ein besseres Leben als in ihrem Alltag versprechen. Teil der Fantasy-Maschinerie war und ist die Autorin Margaret Weis, die zusammen mit ihrem Kollegen Tracy Hickman zunächst für die Dungeons&Dragons-Firma TSR in den 80er Jahren die Krynn-Welt des Dragonlance-Imperiums schuf. Von 1990 bis 94 entwickelten die beiden den Death Gate Cycle. In Deutschland ist die 7teilige Romanreihe unter dem Titel "Die vergessenen Reiche" erhältlich, nicht zu verwechseln mit den Forgotten Realms-Romanen ("Vergessene Welten") von Salvatore.

Da ich keine Fantasy-Leserin bin, bleibt dieser Bereich für mich von außen gesehen ein riesiger Wust von ähnlich aufgebauten Geschichten, in denen es um die besonders ausgeschmückte Beschreibung erfundener Welten mit der Beziehung verschiedener Rassen untereinander geht, bei denen die Hinzugabe von magischen und märchenhaften Elementen für eine Unterscheidung gegenüber ganz normaler Fiktion sorgt.

Die Firma Legend hat in ihrem neunjährigen Bestehen so einige Fantasystoffe erfolgreich in Adventurespiele umgesetzt. Nach Companions of Xanth wurde Death Gate 1994 das zweite Fantasyadventure, das den Spielern nur noch Point&Click-Steuerung erlaubte, während man ihnen zuvor noch die Möglichkeit der Wahl zwischen Texteingaben per Tastatur und Maus-Selektion gab.

 

Geschichte

Als Umsetzung eines komplexen Fantasy-Zyklus kann das Death Gate-Adventurespiel nur einen Abriß der Roman-Geschichten darstellen. Für die Verhältnisse um 1994 reiht sich die ungefähre Spieldauer von 35+ Stunden unauffällig in den damals üblichen Zuschnitt ein, in einem Vergleich mit heutigen Produkten ist es aber ein bemerkenswert langes Spiel, das immer noch seinen Auktionswert von 10-15 Euro in der Originalbox bzw. ein-zwei Euro als CD mehr als aufwiegt.

Die Spieler erwarten in der fernen Zukunft vier ganz unterschiedliche Welten und das sogenannte Labyrinth, in dem die Rasse der Patryns von der Rasse der Sartan gefangen gehalten wird. Und das kam so: der heutige Mensch, Homo Sapiens, erwarb in seiner Weiterentwicklung durch Mutationen nach einem Atomkrieg magische Fähigkeiten. Dabei entwickelten sich die Rassen der Patryns und Sartan, die mit besonders mächtiger Magie die 'Welle der Möglichkeiten', die 'Balance des Universums', fühlen und beeinflussen konnten, weiter als es die anderen Rassen mit ihrer niederen Magie vermochten, die von ihnen die 'Mensch' genannt werden. Zu den 'Mensch' gehören Elfen, Zwerge und Menschen. Durch die Kenntnis der 'hohen Magie' mittels Runen fühlten sich die Patryns und Sartan den jeweils anderen überlegen. Erst langsam, im Verlauf des Adventures erkennen wir, warum es, etwa 2000 Jahre vor der Spielgegenwart, zum Krieg zwischen Patryn und Sartan kam und welche Beweggründe beide Seiten getrieben haben. Zunächst läßt uns das Intro miterleben, wie die Führer der Sartan das Weltsiegel brechen und die Erde in fünf Teile spalten: in die Welten von Erde, Feuer, Wasser und Luft und das Labyrinth. Sie verteilten die überlebenden Mensch-Rassen der Elfen, Menschen und Zwerge auf die vier Element-Welten, installierten Überwachungs- und Regelmechanismen und steckten ihre Widersacher in das Labyrinthgefängnis. Irgendwann verschwanden sie auf unerklärliche Weise.

2000 Jahre später gelingt es dem ersten Patrynführer namens Xar, dem Gefängnis zu entkommen. In einer Zwischenweltstadt, einer Art Haltestation namens Nexus empfängt er Haplo, den er wie viele andere Patryns bereits aus der Gefangenschaft befreit hat. Er hat hier alte Sartanbücher studiert und plant, sowohl das Weltensiegel und somit die Einheit der Erde wiederherzustellen als auch furchtbare Rache an den Peinigern der Patryns zu üben. Er hat herausgefunden, daß sich die Einzelteile des Weltensiegels jeweils in den anderen Welten befinden und die Verbindung zwischen Ihnen durch das Tor des Todes, das Death Gate hergestellt wird. Er besitzt bereits das Siegelstück des Nexus, einige verlorene Zaubersprüche, ein Sartanschiff für die Reise und die Reise-Rune der Luftwelt Arianus. Damit stattet er Haplo aus und beauftragt ihn, die restlichen Siegelstücke zu finden. Darüber hinaus soll Haplo ergründen, warum und wohin die Sartan verschwunden sind und die Übernahme der anderen Welten vorbereiten. Nach dem Verschwinden der Sartan, hat sich die Labyrinthwelt nämlich zu einer intelligenten, selbstständigen aber sadistischen und todbringenden Umwelt gewandelt. Allein dafür haben alle Sartans in Xars Augen den Tod verdient. Aber Rache kann nur süß sein, wenn man des gehassten Widersachers auch habhaft werden kann.

So gebrieft und klar auf Xars Kurs, bereist Haplo die anderen Welten, lernt Freunde und Feinde kennen und macht, außerhalb der Reichweite von Xars Einfluß, eine erstaunliche Entwicklung vom gefangenen Racheengel zum Weltenbürger durch. Die Reise macht ihn weise und läßt ihn soweit reifen, daß er in der Lage ist, sich dem gefährlichsten Feind zu stellen.

Klingt nach Fabel, ist es auch ein wenig in seiner belehrenden Moral. Trotzdem gibt's kein Schwarz-Weiß-Ende: die vermeintlich Bösen stellen sich weder als die Guten, sondern eher als die Verblendeten und Schwachen heraus, die vermeintlich Guten tun es ihnen gleich und sind mit ihren dunklen Seiten genauso gefährliche Zeitgenossen. Letztlich ist niemand Herr der allumfassenden Weisheit. Alle scheinen nur als Werkzeuge der alles glatt bügelnden Weltenwelle zu taugen, die am Ende die Harmonie wieder herstellt.

Death Gate ist ein episches Stück mit großer Tiefe, das uns enorme Mengen von Texten in Dokumenten und Dialogen vorlegt. Selbst als Gernleserin hatte ich mehr als einmal den Eindruck, man hätte durchaus ein Schüppchen weglassen können ohne dem Verständnis der Geschichte zu schaden. Schade, daß die Weltenwelle hier keinen ausgleichenden Einfluß geltend machen konnte, denn die Balance zwischen untätigen Lesepausen und interaktivem Spiel bleibt zugunsten der Texte unausgewogen. Da wird's dann irgendwann langweilig, selbst dann, wenn die Zeit gegen uns läuft und uns trotzdem eine Menge Smalltalk angeboten wird.

Ein aufmunterndes Schulterklopfen soll in dem sonst ernsten Spiel der Zauberer Zifnab liefern. Als einziger Komiker im Ensemble wirkt er aber deplaziert, daß man unwillkürlich fragt: "Leute, ist es Euch mit der Weltenrettung ernst, oder was?"

 

Handling

Wie bereits erwähnt, folgt Death Gate auf Companions of Xanth und verwendet im Grunde dessen Interface. Im Gegensatz zu früheren Legendspielen, gibt es nun keine Wahlmöglichkeit mehr zwischen Texteingaben per Tastatur und der Point&Click-Methode, was zur damaligen Zeit ein Verlust von Freiraum und Vielfalt war. Dies ist für heutige Spieler nicht mehr von Interesse - wer niemals die Freiheit kennengelernt hat, vermisst sie wohl auch nicht.

In 1st-Person-Perspektive wird uns der Hauptspielbereich präsentiert, der etwa 50% der Bildschirmfläche einnimmt. Etwa 30% des Platzes steht darunter für Kommentar- bzw. Aktionstexte bereit und für das 2reihige Inventar, das bei Bedarf auch gescrollt werden kann. Dem Inventar zugeordnet, aber leicht abgegrenzt finden wir 2 Schaltflächen, von denen zu Beginn nur der Zauberspruch-Button belegt ist. Weitere Schaltflächen werden mit vorübergehenden Gefährten gefüllt, es können bis zu drei gleichzeitig sein. Die restlichen 20% am linken Rand der Bildschirmfläche sind für die 7 Standardaktionsverben reserviert, denen sich je nach Objektwahl im Inventar oder am Spielbildschirm noch verschiedene kontextabhängige Aktionsbefehle hinzugesellen. Auf die bewährte Legend-Kompaßrose mit 8 Himmelsrichtungen plus 2 Vertikalpfeilen für Innenraumbewegungen wird auch in diesem Spiel nicht verzichtet, obwohl man vielfach auch über den Spielbildschirm einen Szenenwechsel bewirken kann.

Direkt darunter macht das wichtige Menüquadrat mit 4 Optionsbereichen den Abschluß: Klicken wir hier auf das Diskettensymbol, dann blendet sich in der Bildmitte das 8teilige Hauptmenü ein. Neben den Standardmenüpunkten wie Speichern, Laden, Von Vorne, Beenden oder Zurück finden wir noch einen Menüpunkt für die Soundoptionen. Allerdings läßt sich nur die Musik regulieren, Sprache oder Soundeffekte können nur zu- bzw. abgeschaltet werden. Wir können auch auswählen, ob wir Haplos Stimme hören wollen oder nur die unserer Gesprächspartner. Eine weitere Auswahl führt zum aktuellen Punktekonto - bei vielen erfolgreichen Aktionen gibt es nämlich Punkte in unterschiedlicher Höhe. Am Ende hatte ich die volle Punktzahl von 1500 erreicht ... was mich überraschte, da ich bei Sierra-Spielen niemals von vorneherein das Maximum erreicht habe, was immer ein Grund zur Wiederholung war. Möglicherweise kann man Death Gate gar nicht beenden, wenn man nicht voll punktet. Ich habe es nicht ergründet.

In einem weiteren Menüpunkt findet man die Hilfefunktion des Spiels. Hier werden die Grundfunktionen wie das Inventarhandling und die Benutzung der Verben erklärt. Wichtig ist besonders der Gebrauch der Zaubersprüche, da dieses grundlegende Feature - wie die meisten anderen Funktionen - nicht im kleinen CD-Büchlein erklärt wird. Die Hilfe beinhaltet auch ein Online-Tutorial, gibt aber auch Aufklärung über so wichtige Fragen wie "Was ist ein Adventurespiel?" oder rät, in Zweifelsfällen mit anderen verfügbaren Personen zusammen zu spielen. Sei sonst niemand da, solle man seine Katze zu Rate ziehen, auch die könne etwas entdecken, was man selbst übersehen habe. Meine Güte! Hätte ich das mal früher gewußt!

Übrigens sind alle Mausbefehle auch mit der Tastatur ansteuerbar - die in Frage kommenden Tasten findet man sowohl im Handbuch als auch online. Nun muß man nur noch wissen, daß man mit dem Schalter 'Zurück' den letzten Befehl rückgängig machen kann und mit der Warten-Taste eine Weile verstreichen läßt - ich habe sie nie verwendet, da ich eher immer zu wenig als zu viel Zeit hatte. Eine letzte Bemerkung sei einer angenehmen Funktion gewidmet, die Spielern bereits aus Xanth bekannt sein sollte: eine Draufsichtkarte der Szenenbilder und ihrer Vebindungen, die man alternativ zum schnellen und besonders übersichtlichen Wechsel von A nach B nach C usw. verwenden kann. Sowohl die Karte als auch die Kompassrose geben den Spielern immer die volle Übersicht über angrenzende Räume und Szenen.

Speichern können wir unbegrenzt in selbstbeschrifteten Textzeilen, die in umgekehrter Speicherreihenfolge angezeigt werden, so daß das Laden eine schnelle Sache ohne Suche ist. Das Lademenü erscheint übrigens direkt beim Start, sobald wir das Intro mit der ESC-Taste abgebrochen haben. Die äußerst langen Dialoge können ebenfalls mit Mausklicks beschleunigt werden. Man bricht eine bereits aufgebaute Syntax mit der rechten Maustaste ab, die sonst zur näheren Erläuterung von Inventarobjekten dient.

Eine Vereinfachung der ganzen Klickerei bietet auch das automatische Verbangebot, wenn wir einen Hotspot oder einen eingesteckten Gegenstand anwählen: das vorgeschlagene Verb wird gelb unterlegt, so daß wir nur noch die linke Maustaste für die Ausführung des Befehls benutzen müssen. Am Anfang wird man so oftmals ungewollte, ja sogar unbekannte Befehle ausführen, weil man nicht gemerkt hat, daß von der Standardaktion 'ansehen' auf ein weniger gebräuchliches Verb automatisch umgeschaltet wurde. Wenn das weniger gebräuchliche Verb 'angreifen' heißt, kann die Reaktion dann auch schnell mal tödlich sein. Ein Handling, schneller, als die Polizei erlaubt! Nun ja, es ist ja gut gemeint und man gewöhnt sich mit der Zeit daran, sowohl Kommentarzeile als auch Verbenliste diesbezüglich im Auge zu behalten.

Es gibt eine Inhomogenität beim Weiterklicken von Kommentaren und Infofenstern. Mal ist es die rechte, mal die linke Maustaste und manchmal kann man einen Bereich auch nur per ESC-Taste beseitigen, ohne wirklich zu ahnen warum.

Bei 2 oder 3 Rätseln wird uns eine Spezialsteuerung vorher erklärt. Nicht alles ist intuitiv aber doch einleuchtend und merklich mit Hinsicht auf Nutzerfreundlichkeit konzipiert. Die Steuerung erlaubt wesentlich kreativere Aktionen, als es z.B. LucasArts-Adventure zulassen; man erhält auch auf verrückte magische Handlungen oder sinnige Objektkombinationen trotzdem immer eine situationsbezogene Antwort. Sollte man aber mal aus lauter Übermut einen Selbstzerstörungszauber an Haplo ausprobieren, so kommt zwar prompt ein netter Kommentar dazu, aber auch genauso schnell der Ladebildschirm. Sadistische GameOver-Szenen werden den Spielern erspart, genüßliche Sterbetexte müssen ausreichen.

 

Rätsel

Irgendwo habe ich mal die Formulierung gelesen, Death Gate sei ein gewaltfreies Spiel. Das ist es natürlich nicht, auch wenn es eine USK-Freigabe ab 6 Jahren erhalten hat. Death Gate ist frei von Sequenzen, die Zielgenauigkeit und einen schnellen Triggerfinger verlangen. Aber man muß sich durchaus in Kämpfen verteidigen, selbst angreifen und auch Gegnern schnell entkommen. Diese Aktionen werden jedoch nicht von einer ablaufenden Uhr begleitet. In Death Gate ist dies so gelöst, daß man nur mit einer begrenzten Anzahl von Klicks eine Aufgabe erledigen kann. Klickt man erst mal in der Weltgeschichte herum und betrachtet die Blumen, dann zählen alle diese Aktionen mit und man ist schnell raus aus dem Spiel. Ständiges Speichern ist also von lebenswichtiger Bedeutung. Wie erklären das die Leute von Legend in ihren Tips: "Speichern Sie frühzeitig und speichern Sie oft. Ein Adventurespiel ist ein riskantes Unterfangen!" Einige besonders aufregende Szenen sind auch tatsächlich innerhalb einer bestimmten, wenn auch nicht angezeigten, Zeit zu bewältigen. Wenn man z.B. ein Gegengift besorgen muß oder von immer aufdringlicher werdenden Insekten überwältigt wird. Aber gerade diese Aufgaben bringen Spannung in das doch über weite Strecken geruhsame Spiel.

Übrigens geht die USK-Freigabe ab 6 Jahren trotz einiger Kämpfe in Ordnung, denn weder sieht man Haplos Verletzungen dank der Egoperspektive, noch irgendwelche animierten Qualen von Gegnern, da die Spielszenen sehr statisch, fast im Standbildmodus gehalten sind und in den entscheidenden Momenten ein großes Textfenster den Bildschirm verdeckt, das uns die Auswirkungen von Handlungen mit Worten beschreibt. Die 6jährigen müßten also schon gut lesen können, um einen Eindruck von den Grausamkeiten zu erhalten. Bis auf ein Bild eines verwundet am Boden liegenden Patryn verzichtet man in diesem Spiel auch auf die Darstellung von Blut.

Genug von den kämpferischen Abschnitten des Spiels. Haplo ist nun wirklich kein wütender Berserker, der sich seinen Weg mit Knüppeln oder Lanzen durch die fünf Welten bahnt. Er ist vielmehr ein Mann der Magie, der Strategie und manchmal sogar des Charmes. Er benutzt Überlegung, Zauberei, Kommunikation und Teamwork um seine Aufgaben zu erledigen. Einige Rätsel sind dabei optional oder auf mehr als eine Weise zu bewältigen. Haplo bedient sich überwiegend an Objekten und Zaubersprüchen, die er erwerben, stehlen, tauschen oder sonstwie an sich bringen kann. Trifft er auf freundliche Gegenüber, versucht er, sie als Mitstreiter zu rekrutieren um sich ihrer Fähigkeiten und ihres Wissens zu bedienen. Dabei ist es egal, ob es sich um menschenartige Wesen handelt oder einen Hund, ob sie lebendig sind oder als erweckte Tote in dumpfer Wiederholung ihr Dasein fristen. Gerade die Teamrätsel gehören zu den einfallsreichsten in der breiten Palette von Haplos Herausforderungen. Freundschaften bahnt Haplo meist durch Hilfsangebote oder geschickte Gesprächsführung an, nicht immer ehrlich, aber am Gegenüber orientiert. Richtige Dialogauswahlen führen meist zum Ziel, falsche manchmal in den Tod.

Neben Objekt- und Dialogrätseln finden wir Logik und Dekodierrätsel, manchmal zufallsgeneriert, immer jedoch aus den Textinformationen logisch ableitbar. Labyrinthe gibt es in Death Gate nicht, auch wenn es eine Welt gibt, die diesen Namen trägt. Auch ein Rohrverbindungsrätsel ist dabei, aber den größten Teil nimmt die richtige Auswahl und Anwendung der Zaubersprüche ein. Dazu wird immer das Magiesymbol in Kombination mit einem Objekt, einer Person oder einem Hotspot verwendet. Daraufhin öffnet sich ein Runenbildschirm, denn fast jeder Zauber in Death Gate basiert auf einer bestimmten Kombination von sechseckigen Runentafeln. Haplo kann dort eine Liste der ihm bekannten Sprüche anwählen und sie sich sogar vorab zeigen und erklären lassen, bevor er sie anwendet. Er lernt zunächst einfache Magie, wie Kälte- oder Hitzezauber. Je bedeutender der Zauber, desto mehr Runen werden zusammengefügt. Alle für die gelernte Magie verwendeten Runen befinden sich einzeln im Runendepot und könnten von uns auch ohne Kenntnis zu neuen Kombinationen zusammengefügt werden. Diese wundervolle Vielfalt an Möglichkeiten wird jedoch leider im Spiel so gut wie gar nicht benutzt. Schade! Wir dürfen wirklich nur einmal unserer Kreativität freien Lauf lassen in einem, wie ich finde, genial erdachten Rätsel. In den selbstentwickelten Runenkombinationen hätte soviel Rätsel-Potential gesteckt. Auch wenn dieser Part nicht ausgereizt wurde, so bereiten Death Gates Rätsel ein sehr abwechslungsreiches Vergnügen und setzen so manches Glanzlicht.

 

Grafik/Sound/Texte

Glanzlichter setzt auch die wunderschöne SuperVGA-Grafik in der ganz besonders die realistisch gezeichnete Charakterdarstellung gelungen ist. Beispielsweise hat sich Autor Glen Dahlgren in König Stephen optisch verewigt und übrigens auch dem Bösewicht Sang-Drax seine Stimme geliehen. Es gibt leichte und sehr realistische Gesichtsanimationen der Augen- und Brauenregionen sowie Mundbewegungen, die sich an der Sprachausgabe orientieren. Man sollte sich aber insgesamt eher auf schöne Standbilder einrichten, denen winzige Animationen hinzugefügt wurden.

Die Hintergrundgrafiken haben ebenfalls ein märchenhaftes Aussehen. Von ihnen hätte man sich mehr, viel mehr gewünscht. Für ein derart umfangreiches Adventure in einem riesigen Universum ist man äußerst sparsam mit den 2D-Szenenbildern umgegangen, um nicht zu sagen, man hat nur das minimal notwendige getan, um die auch geografisch extrem unterschiedlichen Welten darzustellen. Wichtige Vorgänge und Actionszenen werden fast nur in Textfenstern beschrieben, so daß es überwiegend der Vorstellungskraft der Spieler überlassen wird, sich davon ein bewegtes, lebendiges Bild zu machen.

Aber auch in Death Gate gibt es Videosequenzen, die zumindest teilweise die Zauberländer entstehen lassen. Das 3D-animierte Intro der Weltteilung, die Fahrten mit dem Drachenschiff, die ein wenig an Atlantisboote erinnern, und einige Ingame-Videos von Zaubersprüchen lassen ahnen, was man der Dramaturgie noch hätte hinzufügen können wenn man die Mittel gehabt hätte. Ergänzt wird alles durch einige Soundeffekte, die, zwar selten auffällig, Atmosphäre hinzufügen, sowie eine angenehme Musikuntermalung im Mittelalterstil.

Im Vordergrund steht die umfangreiche, professionelle, englische Sprachvertonung der vielen Texte und Kommentare, die man aber wegen ihrer Menge und Dauer im Verlauf des Spiels gerne mal wegklickt. Man kann auch entweder nur Haplos Stimme abschalten oder die gesamte Sprachausgabe im Optionsmenü ausknipsen. Es lohnt sich aber, den Sprechern zu lauschen, um die Texte besser zu verstehen: z.B. wird man dann erkennen, an welchen Stellen auch im Englischen der Begriff 'Mensch' verwendet wird. Während das Synchronteam eine gute Arbeit macht, fallen eine größere Zahl von Fehlern in der deutschen Übersetzung auf. Es sind weniger Übersetzungsholperer als Rechtschreibfehler, die man aber bei diesem Textumfang verzeihen kann.

 

Installation

Death Gate kommt auf einer CDROM und ist ein DOS-Spiel. Das bedeutet, daß es auf heutigen Systemen nur mit einem DOS-Emulator läuft. Ich hatte kein Problem, die Installation unter D-Fend Reloaded, einem Grafik-Frontend für den Emulator DosBox zu installieren und das Spiel mit allen Funktionen zum Laufen zu bringen. Das Installprogramm bietet dabei 2 Möglichkeiten an: die Minimalinstallation mit 5 MB oder die 'große' Version mit 57 MB auf der Festplatte. In beiden Fällen verbleiben jedoch die Sprachsamples und einige Animationen auf der CDROM, die während des Spiels im Laufwerk belassen werden muß. Das DOS-Installationsprogramm bietet darüber hinaus die Wahl von Laufwerk, Spielverzeichnis und Soundkarte sowie die Möglichkeiten, die Rechnerkonfiguration für die Grafikanimationen als auch die Soundkarteninstallation zu testen.

 

Fazit

Death Gates Komplexität, seine Charaktergrafiken und das Rätseldesign sind auch heute noch beeindruckend. Zusammen mit der gut zwischen Multifunktionalität und Benutzerfreundlichkeit ausbalancierten Handhabung bleibt es ein gutes Adventurespiel. Die Diskrepanz zwischen einer bewegenden Geschichte und ihrer wenig bewegten Darstellung sowie das Übergewicht des Wortes gegenüber der Grafik wird optisch geprägten Spielern ungewöhnlich erscheinen, sollte aber auch junge Fantasyfreunde nicht abschrecken. Auf meiner persönlichen Fantasy-Oldieliste liegt es zwar hinter dem 1 Jahr später erschienenen Talisman, gehört aber zusammen mit seinem Nachfolger Shannara zu den Klassikern, die man gespielt haben muß.

 

Meine Gesamtbewertung: 75%

 

Bewertungssystem Adventure-Archiv:

  • 80% bis 100% sehr gutes Spiel (sehr empfehlenswert)
  • 70% bis 79% gut (empfehlenswert)
  • 60% bis 69% befriedigend (bedingt empfehlenswert, mit Abstrichen)
  • 50% bis 59% ausreichend (nicht gerade empfehlenswert)
  • 40% bis 49% ziemlich schlecht (eher abzuraten - etwas für Hardcore-Adventure-Freaks und Sammler)
  • 0% bis 39% grottenschlecht (lieber die Finger davon lassen)

 

Systemvoraussetzungen:

  • IBM kompatibler PC 386/33
  • MS-DOS 5.0 oder Windows mit DOS-Emulator
  • 640 KB RAM
  • VESA-kompatible SVGA-Grafikkarte (640 x 480, 256 Farben)
  • Maus oder Tastatur
  • Unterstützt SoundBlaster, SoundBlaster Pro, 16 und AWE32 und kompatible Soundkarten; Pro Audio Spectrum Plus und Spectrum 16; Roland MT32, CM32, LAPC-1, RAP-10; AdLib, Adlib Gold; Ensoniq Soundscape

gespielt mit:

  • Windows XP + D-Fend-Reloaded/DosBox
  • Pentium IV 3,6 GHz
  • 2 GB RAM
  • 48x DVD-ROM
  • NVidia GeForce 7600GS 256 MB
  • Soundkarte DirectX-kompatibel

 

Copyright © slydos für Adventure-Archiv, 14. Juli 2009

 

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Intro: Die Teilung der Welt
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So fängt's an: Lord Xar im Nexus
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Der Dialogbildschirm: Wir können beim Briefing auch Fragen stellen ... viele Fragen. Mit langen Antworten.
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Das Hauptmenü
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Im Tutorial wird uns gezeigt, wie man zaubert
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Im Drachenschiff kann's losgehen
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Über das Death Gate lassen sich unglaubliche Entfernungen zurücklegen
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Per Karte können wir nicht nur navigieren - sie zeigt uns auch, wo die noch nicht besuchten Szenen liegen
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Wer sind denn diese Lichtgestalten? Die Zwerge meinen, es wären Götter
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Hier werden Menschen als Schiffssklaven eingesetzt
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Die erste besuchte Welt ist die Luftwelt Arianus
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Auf einem der schwebenden Felsen residiert König Stephen
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Bücher gibt es in rauhen Mengen
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Der Bursche hast Haplo überrumpelt - Na warte!
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Eine Elfenküche
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Hier der Unterschied von Ingame-Grafik in SVGA ...
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... zu den MCGA-Grafiken der Animationssequenzen
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Hier wird's gefährlich ...
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Eine andere Seite der Feuerwelt - erweckte Tote werden als billige Sklaven eingesetzt - der Gärtner in dieser Szene ist voll animiert
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Haplo (rechts) durch die Augen eines Hundes gesehen. Ein wundervolles Rätsel übrigens ...
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Die Wasserwelt Chelestra
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Schön, wenn man auch über sich selbst lachen kann
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Im Labyrinth: Der Patrynscout wurde von Angreifern veletzt
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Intro und Outro sind in 3D - nicht wirklich schöner als die Spielgrafik aber monumentaler!
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