Wer die ersten beiden Folgen gespielt hat, hat ihn ja
schon kennen gelernt: Den sympathischen Delaware St. John, den es durch seine Albträume
und Vorahnungen immer wieder zu von Geistern bewohnten Orten führt, so dass er sich
inzwischen mehr oder weniger unfreiwillig zum Geisterjäger entwickelt hat.
Handlung
Wer hätte es vermutet, auch dieses Mal wird Delaware wieder von
einer seiner Visionen heimgesucht. Es erwischt ihn auf dem Weg zum Bäcker. Denn kurz
bevor er die heimelige Backstube erreicht, verwandelt sich die verschneite Straße in
einer Vision in einen sommerlichen Vergnügungspark. Eine spätere Recherche ergibt, dass
es in der Nähe einen solchen Vergnügungspark gibt, der geschlossen wurde, weil dort ein
Unglück passierte, welches über hundert Menschen das Leben gekostet hat die
Seacliff-Tragödie!
Beim Bau des Parks in den 60ern hat man die unterirdischen Höhlen
nicht bemerkt und daher kam es während eines Bebens zur Katastrophe. Hier ist also
Delawares nächste Ziel! Dort angekommen stellt er fest, dass der Park mit sogenannten
Schattenmenschen, unheimlichen Wesen, besiedelt ist, die ihm das Leben nicht unbedingt
leichter machen.
Als ob das nicht genug wäre, stößt er auf weiteres Unheil: Ein
Haus im Park scheint bewohnt zu sein und dort findet er den untoten Besitzer des Parks,
Kandell, vor. Der beklagt, dass offenbar seine ganze Familie ausgelöscht worden ist.
Warum aber verschweigt er nur einen seiner beiden Söhne?
Ausgesprochen positiv zu verzeichnen ist, dass die Story der
Seacliff-Tragödie etwas umfangreicher als bisher und das Spiel nicht nur wegen der
schwereren Rätsel über eine längere Spielzeit verfügt. Ebenfalls schön, dass seit dem
zweiten Teil Simon mit an Board ist. Denn während Kelly zusammen mit Simon den
Geisterjäger bislang nur von zu Hause aus per Kommunikationsgerät unterstützt hat,
übernimmt Simon jetzt komplett ihren Part an der Homebase, so dass man Kelly nun aktiv
mit in die Handlung eingebunden hat. Man kann sie also erstmals selber steuern, da sie
sich heimlich in Dels Jeep versteckt hat, um ihn so auf seinem Gruseltrip zu begleiten.
Der ist davon anfangs allerdings wenig begeistert.
Grafik
Ja, es war ja schon anhand der Entwicklung zwischen den ersten
beiden Teilen abzusehen: Grafisch wird Delaware immer ansprechender. Diese ist im dritten
Teil inzwischen ziemlich professionell, also etwa auf einem Niveau von guten
Gruseladventures wie etwa Darkfall oder Barrow Hill, was man z.B. auch an den gelungenen
Zwischensequenzen festmachen kann. Die Bewegungen der Figuren in den Sequenzen sind noch
mal deutlich besser animiert als noch beim Vorgänger. Die Mimik hingegen ist zwar noch
etwas starr, Bewegungen der Augen quasi nicht vorhanden und die Grafik etwas unscharf, was
aber auch an der Dunkelheit liegen könnte und dem ziemlich gelungenen Gesamteindruck
keinen Abbruch tut.
Auch Delaware oder seine Begleiterin Kelly sind jetzt erstaunlich
oft zwischendurch in den Sequenzen zu sehen. Denn wie der Geisterjäger selbst und seine
fleißigen Helfer aussehen, davon konnte man sich bislang nur ein schwaches Bild machen,
da sie meistens immer nur kurz in gezeichneter Form in Standbildern zu sehen waren.
Die eigentliche Spielgrafik besteht wie gesagt nach wie vor aus
soliden, düsteren und kaum animierten Standbildern, wie man es von den Vorgängern kennt.
Es erinnert also von der Machart ein wenig an oben erwähnte andere Gruseladventures oder
das grandiose und unterbewertete Amber von 1996. Letzteres steht übrigens den besagten
Spielen trotz des Alters grafisch und spielerisch in nichts nach!
Aber wir sind ja hier bei der Seacliff-Tragödie. Nicht dass
Delaware 3 für erwachsene Spieler der absolute Schocker wäre, ganz so gruselig ist es
nun auch wieder nicht. Aber bemerkenswert finde ich, dass die USK das Spiel für
12-Jährige freigegeben hat. Ich kann mir vorstellen, es könnte in Kinderhände gelangend
schon ein paar Ängste aus dem Unterbewusstsein hervorrufen bzw. diese in selbiges
hineinbringen. Wenn im Debüt nur die Verfolgungsszenen für ein wenig Aufregung gesorgt
haben, die Monster ansonsten aber eher unterhaltenden bis belustigenden Charakter hatten,
so ist hier die Grundatmosphäre nachts im Funpark schon recht düster, besonders für
Menschen, die mit einer Clownphobie zu kämpfen haben. Damit sich aber die richtige
Gruselstimmung einstellt, empfiehlt es sich natürlich, solche Spiele möglichst abends im
Dunklen zu spielen.
Handhabung
Weggelassen wurden die andauernden Wiederholungen bei
Standardsituationen, wo man sich bei jeder geschlossenen Tür immer wieder die wenigen
selben Sätze anhören durfte. Danke! Denn diejenigen, welche die englische Version
gespielt haben, erinnern sich bestimmt noch: The Door is locked"
Aargh!
Jetzt stört eigentlich neben der verwirrenden Orientierung, auf die
ich im Absatz Rätsel" noch explizit eingehen werde, eigentlich nur noch, dass
man Gespräche oder Sequenzen nicht abbrechen kann.
Des weiteren ist die Steuerung durch das Spiel wie gehabt praktisch
und bedienerfreundlich: Schließlich handelt es sich um die bewährte
Point&Click-Steuerung, wie sie in ähnlicher Form bei den meisten Adventures vorhanden
ist - erweitert um die drei Sonderfunktionen des Kommunikators. Mit diesem auf der unteren
Leiste eingebautem Tool kann man Fotos von Geistern schießen, Tonaufnahmen von diesen
machen, beides direkt zu Simon nach Hause schicken oder mit selbigem in Kontakt treten.
Allerdings hätte man die beiden Geisterjäger fast genau so gut mit einem einfachen Handy
ausstatten können, denn neben der Kommunikation kommt auch im dritten Teil das Gerät
leider wieder viel zu wenig zum Einsatz.
Bei Delaware kann man Musik und Stimmen getrennt regeln. Auch gibt es neben der deutschen
Sprachausgabe Untertitel zum Mitlesen. Von Zeit zu Zeit so auch an der Stelle möchte ich
mal wieder auf den Nutzen von Untertiteln hinweisen, da dadurch z.B. auch hörgeschädigte
Menschen an dem Adventure teilhaben können. Aber auch wenn es mal Probleme mit dem Sound
geben sollte, kann man so notfalls auf die Untertitel zurückgreifen.
Und diese haben sich tatsächlich als nützlich erwiesen: Da mein
Hauptrechner eine Zeit lang ausgefallen war, habe ich das Spiel auf meinem alten Pentium
III-Rechner installiert. Der reicht eigentlich von den Voraussetzungen aus, aber hier kam
es tatsächlich zu Ausfällen des Tons. Auf meinem halbwegs aktuellen Rechner, für den
das Spiel ja geschrieben wurde, lief es aber wie gewohnt fast fehlerfrei.
Rätsel
Hatte ich da nicht gelesen, dass einige Spieler Probleme hatten,
sich im letzten - also im zweiten Teil zu orientieren? Obwohl mein quasi überhaupt nicht
vorhandener Orientierungssinn berüchtigt ist, hatte ich beim Vorgänger diesbezüglich
eigentlich wenig Schwierigkeiten. Jedoch im aktuellen Spiel verhält es sich anders. Man
gelangt direkt am Anfang in einen stockdunklen, recht umfangreichen Vergnügungspark, in
dem man sich besonders wegen der merkwürdigen Perspektiven kaum orientieren kann. Und so
habe ich zunächst meine Zeit nur damit verbracht, durch den Park zu laufen ohne mich
zurecht zu finden, auf dem Weg nur einen Gegenstand oder zumindest auch nur ein paar
Anhaltspunkte zu finden. Und wenn das Spiel vom ersten Eindruck im Vergleich zu seinen
Vorgängern zunächst sogar noch an düsterer Grundstimmung gewonnen zu haben scheint, so
wird diese immer wieder durch das frustrierende Umherirren zerstört. Zumal auch der
niedrige Hotspotanteil auffällt. Denn während der Suche im ganzen Park kann man sich
kaum etwas ansehen oder einen Gegenstand aufheben. Zusätzlich sind einige der wenigen
Gegenstände so klein, dass man sie glatt übersieht, auch wenn man sich in dem
betreffenden Bild genau umgeschaut hat.
Und weiter gehts mit der Sucherei - in zwei Labyrinthen, wie
das, durch welches wir uns mit Kelly durchkämpfen müssen. Als ob wir in dem Spiel nicht
schon genug umhergeirrt wären! Zumal Labyrinthe eh nicht unbedingt zu meinen
Lieblingsaufgaben in Adventures gehören. Das ist natürlich Geschmackssache, aber weniger
Suchen und mehr konkrete Rätsel hätte einem flüssigeren Spielverlauf sicher gut getan.
Hat man erst einmal einen Ort, etwa ein Haus gefunden, an dem es
etwas zu erledigen gibt, werden auch die Rätsel wieder konkreter, wie man es von den
Vorgängerspielen gewohnt ist. Die Aufgaben bestehen etwa aus dem Knacken eines Codes oder
aus dem üblichen Aufsammeln und Benutzen bzw. Verbinden von Gegenständen. Dabei hat man
aber immer nur eine recht überschaubare Anzahl von Gegenständen in seinem Inventar.
Zum anderen müssen wir ab und zu einen flinken Finger haben, wenn
wir z.B. zwischendurch immer mal wieder einen umherstreunenden Geist abwehren müssen.
Eine zu langsame Reaktion schadet anfangs vielleicht unseren Ego, hat ansonsten zunächst
aber keine weiteren direkten Folgen auf die Gesundheit unseres Charakters. Im späteren
Spielverlauf wird es schon ernster und ein Zusammentreffen mit anderen Figuren kann das
Ableben des Charakters zu Folge haben. Das hört sich jetzt aber dramatischer an als es
tatsächlich ist, denn die Sequenzen sind glücklicherweise meistens wieder von einem
halbwegs moderaten Schwierigkeitsgrad und so oft wiederholbar, bis man es geschafft hat.
Trotzdem sorgt es für den einen oder anderen Adrenalinschub.
Sound
Die akustische Umsetzung kann man eigentlich gar nicht genug loben.
Denn es ist doch sehr erfreulich, dass auch dieser Teil der Budget- also der von Anfang an
sehr kostengünstigen Serie wie schon ihre Vorgänger wieder komplett mit deutscher
Sprachausgabe ausgestattet ist. Und die Sprecher mit ihren sympathischen und prägnanten
Stimmen machen ihre Sache wie gehabt wieder hervorragend.
Genauso gut gelungen ist wieder die musikalische Begleitung. Die
klingt meistens ruhig wenn auch alles andere als beruhigend, um im richtigen Moment, etwa
wenn die Gefahr akut wird, aufzupeitschen. Auch der eine oder andere Soundeffekt wie ein
laut zuknallendes Tor wurde effektvoll eingesetzt.
Fazit
Im Dunkeln lässt sich vielleicht gut munkeln, aber manchmal auch
weniger gut rätseln. Denn irgendwie will es im dritten Teil nicht richtig funktionieren:
Zwar wird der Schwierigkeitsgrad angehoben, was ja grundsätzlich nicht verkehrt sein
muss. Doch anstelle von konkreten Aufgaben verbringt der Spieler mehr Zeit mit andauerndem
Suchen und Schleichen durch den riesigen, düsteren Funpark. Das erweist sich als ziemlich
demotivierend. Zumal selbst der eine oder andere sonst orientierungssichere Spieler seine
Probleme haben könnte, auf dem rechten Weg zu bleiben bzw. diesen erst einmal zu finden.
Genau wie einige der winzig kleinen Gegenstände, die im Park versteckt sind. Das alles
bremst dieses Mal den Spielfluss aus.
Dafür ist Del fortan nicht mehr alleine: Wenn er bisher einsam
seine Erkundungstouren durch verwunschene Areale gemacht hat, sorgt jetzt Kelly als aktiv
zu steuernde Figur für Abwechslung. Die daraus entstehende Kommunikation zwischen den
beiden bereichert das Spiel sehr.
Dieses stärkere Miteinbeziehen des Charakters sowie die deutlich
verbesserte, professionellere grafische Gestaltung und die an sich tolle, längere Story
können das schwächere Rätseldesign allerdings nicht ganz aufwiegen. Ich bin
zuversichtlich, dass Big Time Games es beim nächsten Mal hinbekommen, alle Stärken zu
vereinen. Denn eigentlich haben sie in den ersten beiden Teilen gezeigt, dass sie es
besser können.