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Delaware St. John
Volume 1 - The Curse of Midnight Manor


Erscheinungsdatum: 06/2005
Entwickler/Publisher: Bigtime Games
Spielsprache: Englisch

Homepage
Boxshots

Keine Angabe zur Altersbeschränkung

 

 

Ein Review von   André   06. August 2005

Addendum zur deutschen Version,   27. August 2006


Bei "Delaware St. John - The Curse of Midnight Manor" handelt es sich um eine Premiere, da das Spiel der erste Teil, also quasi das Pilotspiel, einer Gruseladventure-Serie ist. Die Macher haben sich für die Zukunft noch viel
vorgenommen, denn "Curse of Midnight Manor" ist (ich zitiere): "The first of
a long series of planned adventure games". Ich meine gelesen zu haben, dass insgesamt zehn (!) Teile geplant seien.

Schon beim ersten Anspielen drängen sich schnell Vergleiche zu Dark Fall auf, denn Delaware St. John spielt man nicht nur ebenfalls in der Ego-Perspektive, sondern der Titelheld verfügt auch über eine Spezialausrüstung, mit der er - wie bei Dark Fall (aber auch Amber) - Stimmen der Geister per Spezialmikro aufnehmen sowie per Foto die Geister visualisieren kann. Nicht zuletzt ist das Spiel von der Qualität in etwa mit Dark Fall vergleichbar, da es sich ebenfalls um ein waschechtes Independent-Adventure, also um ein Spiel handelt, welches wie die meisten Indies mit viel Idealismus und geringem Budget in Eigenregie umgesetzt wurde. Wer jetzt neugierig geworden ist, ob Delaware ebenfalls so viel Spaß und Nervenkitzel bereitet und ob der Grusel ebenso subtil rüberkommt, erfährt es in diesem Review.



Handlung

Delaware St. John - so lautet der Name des Spiels und so heißt auch unser Protagonist. Und der ist eine Art Nachwuchs-Gabriel Knight. Wie alle Nachwuchs-Gabriel-Knights hört er schon seit seiner Kindheit Stimmen und wird von merkwürdigen Alpträumen heimgesucht. Und wie Gabe seine Grace so hat auch Delaware mit Kelly seine Begleiterin gefunden, die ihn bei seinen Nachforschungen unterstützt.

Einen seiner Träume will Delaware nun ergründen und begibt sich aus diesem Grund in ein altes Hotel, von dem er geträumt hat und welches tatsächlich real existiert. Eine Gruppe Jugendlicher hat zuvor das Haus aufgesucht und ist auf unerklärliche Weise verschwunden. Die Eingangstür schließt sich und von nun an ist Delaware auf sich alleine gestellt, lediglich bewaffnet mit seinem Voice Imaginary Communicator - von Del liebevoll Vic genannt. Denn Delaware kann von Anfang an mit diesem Gerät mit seiner kessen Helferin zumindest akustisch kommunizieren, wodurch das Spiel etwas an Lebendigkeit gewinnt, wenn er mutterseelenallein das Gebäude erforscht. Außerdem kann er damit wie gesagt auch Fotos sowie akustische Aufnahmen der Geister machen und direkt zu Kelly zum Analysieren verschicken.

Curse of Midnight Manor ist in zwei Episoden unterteilt und wenn wir die erste geschafft haben, wird die zweite freigeschaltet, die nahtlos im Hotel anknüpft. Beide Episoden sind sehr kurz und selbst wenn man beide Spielzeiten zusammenzieht, verbringt man leider nicht mehr als vielleicht zwei bis allerhöchstens drei kurze Zocknächte mit Delaware.



Handling/Sound

Der Einstieg ins Spiel erweckt schon mal einen mehr als guten Eindruck. Die Installation verläuft reibungslos und nach dem Start können wir ein Tutorial aufrufen, in dem wir mit den Funktionen vertraut gemacht werden. Über so eine praktische und charmante Einführung verfügt kaum ein kommerzielles Adventure.

Im Grunde genommen handelt es sich um die bewährte Point&Klick-Steuerung, wie sie in ähnlicher Form bei den meisten Adventures vorhanden ist - erweitert um die drei Sonderfunktionen von Vic.

Bei Delaware kann man Musik und Stimmen getrennt regeln, was leider immer noch nicht bei allen Adventures Standard ist. Allerdings gibt es bei
Delaware keine Untertitel, die zum besseren Verständnis beigetragen hätten. Denn es wird zwar sehr deutlich und in sehr guter Sound-Qualität, aber mitunter schon mal sehr schnell gesprochen, da die Sprecher natürlich keine Rücksicht auf deutsche bzw. ausländische Spieler mit gebrochenen Englischkenntnissen genommen haben. Die Stimmen der Geister habe ich manchmal leider sehr schlecht verstanden, da sie mit Hall unterlegt waren. Davon abgesehen machen die Sprecher/innen ihre Sache übrigens alle hervorragend, wobei man mit der sympathischen Stimme des Delaware aber auch seiner Begleiterin eine gute Wahl getroffen hat. Nicht sehr schön ist allerdings, dass man die Dialoge nicht abbrechen kann, obwohl in manchen Situationen immer der gleiche Text runtergeleiert wird. Dels Lieblingssatz "The door is locked." oder einige Abwandlungen wie "Surprise, surprise, the door is locked." habe ich bestimmt hundert mal gehört.

Die musikalische Begleitung hingegen ist wirklich bemerkenswert, nicht nur für einen Indie. Denn die absolut professionell eingespielten Tracks fördern die unheimliche Atmosphäre. Zu hören sind düstere klassisch angehauchte Industrialtracks wie stoische Piano-Akkorde oder aufpeitschende Sounds mit Pauken und Streichern. An einigen Stellen im Hotel hört man aber auch smoothe Bar-Musik, die früher sicher mal für Atmosphäre im Lounge-Bereich gesorgt hat. Jetzt will sie aber an diesem toten Ort so gar nicht mehr passen und wirkt plötzlich befremdlich. Und als dann noch ein paar Geister auftauchten, musste ich unweigerlich an die berühmte Bar-Szene in Shining denken, in der Jack Nicholson sich mit seinen imaginären Gästen die Hucke zusäuft.



Rätsel

Während unserer Suche, wo denn die vermissten Jugendlichen abgeblieben sind, stoßen wir nicht nur auf Indizien und Hinweise, sondern auch auf so manchen Spuk. Und es wäre ein Fehler, sich dabei zu sehr in Sicherheit zu wähnen. Denn manchmal wechseln wir von der Rolle des Jägers in die des Gejagten. Nicht jeder Geist ist uns wohl gesonnen und in manchen Situationen müssen wir Fersengeld zahlen, in anderen die Geister in einer Moorhuhn-ähnlichen Sequenz niedermeucheln. Sonst landen wir eher im Totenreich, als uns recht ist. Allerdings stellen diese wenigen, wirklich einfachen Sequenzen keine erhöhten Anforderungen an action-unerfahrene Adventure-Spieler. Und falls wir die Situation nicht sofort schaffen, gibt es dann netterweise kein Game Over, sondern wir bekommen eine erneute Chance, die Situation diesmal besser zu meistern.

Natürlich ist längst nicht alles in einem Spuk-Adventure logisch und so kommt es vor, dass sich die eigentlich überschaubaren Gänge des Hotels in ein Endlos-Labyrinth verwandeln, bis wir den richtigen Ausgang gefunden haben.

Weiter gibt es ein paar Dekodierrätsel sowie die obligatorischen Inventarrätsel. Allerdings können wir immer nur wenige Gegenstände einsammeln bzw. benutzen. Generell fand ich die Rätsel fast alle sehr gut lösbar.



Grafik

Der größte Unterschied zu kommerziellen Spielen besteht darin, dass es eigentlich gar keine richtigen animierten Filme zu sehen gibt. Als Intro zeigt man uns z.B. statt einer Filmszene nur eine Folge von Bildern. Und anstatt der sonst üblichen Zwischensequenzen finden wir Teile eines Tagebuchs eines der vermissten Jugendlichen, wodurch wir mehr Informationen erhalten und so die Handlung vorangeführt wird.

Die Spielgrafik besteht aus vielen Standbildern, durch die man sich klickend vorwärts bewegt. Auch hier kann man es mit anderen Gruseladventures wie Dark Fall, aber auch Amber oder den Blackstone Chroniken von John Saul vergleichen. Von der Qualität her braucht Delaware Vergleiche mit diesen, aber auch anderen Spielen wie frühen Folgen der Nancy-Drew-Reihe nicht zu scheuen. Gezeigt wird ein unbewohntes Hotel mit dunklen, teilweise regendurchfluteten Kellerschächten. Die ehemals bewohnten Zimmer sind verwaist und die Möbel in einem desolaten Zustand. Teilweise wurden sie durch den Vandalismus vergangener Tage zerstört und mit Graffitis versehen. Woanders stapeln sich massenhaft Kisten und Kartons in dem vermeintlich unbewohnten Gebäude.

Ein netter Effekt ist dann, wenn durch den Schein der Taschenlampe nur ein kleiner Teil der Umgebung halbwegs hell erleuchtet wird, während der Rest der Umgebung nur schemenhaft zu erkennen ist und damit schön gruselig wirkt. Und in einer brenzligen Situation verpasst eine plötzliche Kamerafahrt durch die Räume dem Spiel sichtlich Dynamik und macht dem Spieler klar, dass er jetzt besser ganz schnell etwas unternehmen sollte, um nicht unter die Räder zu kommen.



Fazit

Ein solches Spiel mittags bei Tageslicht zu spielen, hieße, Perlen vor die
Säue zu werfen. Netterweise hat auch der Sommer passend zum Erscheinen des Spiels extra für mich eine kleine Pause eingelegt. Denn wenn man Delaware nachts im Dunkeln spielt, unterstützen der stürmische Wind, der durch die Vorhänge weht, und der leichte Regen draußen die gruselige Atmosphäre hervorragend.

Und Delaware hat sehr schön bei seinen Vorbildern gelernt, auch wenn ich
mich nicht so gefürchtet habe, wie bei dem völlig morbiden Dark Fall. Denn
während bei Dark Fall das Unheimliche genau darin besteht, dass das Böse bis zum Schluss unbekannt bleibt, erscheinen die ersten Geister bei Delaware schon nach wenigen Minuten. Sie erinnern aber eher an die Horrorgestalten, welche man auf den Titelbildern von Groschenromanen findet und verpassen dem ganzen eine ordentliche Portion John-Sinclair-Trash-Flair. Dennoch gelingt es den Entwicklern generell schon, eine schön-unheimliche Atmosphäre zu erschaffen, die ganz besonders durch die Soundkulisse erzeugt wird. Der Gespenster-Detektor reagiert beim Benutzen mit einem unheimlichen Knistern und die außergewöhnlich gelungene Musik fördert die Stimmung.

Nicht weniger gelungen ist die Grafik. Sie unterscheidet sich von der professioneller Spiele eigentlich nur dadurch, dass es keine animierten Zwischensequenzen gibt und auch die Bilder fast gar nicht animiert wurden. Nirgendwo lodert beispielsweise mal eine Kerze. Allerdings sorgen einige wenige, effektvoll an passender Stelle eingesetzte Überaschungen für Dynamik und unterstützen die Atmosphäre der grafisch sehr schön in düsteren Braun-Tönen umgesetzten Spielumgebung.

Unterm Strich bleibt also festzuhalten, dass Delaware St. John 1 zwar noch etwas zu kurz geraten ist, aber für ein Indie nicht nur extrem professionell rüberkommt, sondern vom Spielspass einiges zu bieten hat und sich daher sicher auch vor den "Großen" des Genres nicht verstecken muss. In Prozenten ausgedrückt bedeutet das

Gesamtwertung: 81%

Addendum zur deutschen Version von Geisterjäger Delaware St. John Teil 1+2

Erscheinungsdatum: 07/2006 
Entwickler/Publisher:
Bigtime Games / Astragon Software
Spielsprache: Deutsch

Jetzt sind sie da, die ersten zwei Teile auf deutsch. Ein schönes Gefühl. Besonders angesichts der Tatsache, dass meine positiven Reviews (Teil 1 - The Curse of Midnight Manor, Teil 2 - The Town with no Name) eventuell auch ein wenig dazu beigetragen haben könnten, dass ein deutscher Publisher den Mut gefunden hat, die Serie in diesem Land zu veröffentlichen.

Ebenfalls angenehm ist sicherlich auch der Preis. Zwar sind die Spiele natürlich nicht so teuer in der Produktion wie die großen wesentlich aufwändiger animierten Adventures, aber mit etwa 10 -15 Euro direkt als Startpreis doch extrem günstig – günstiger als viele Spiele vergleichbarer Machart. Noch besser ist, dass beide Teile trotz des niedrigen Kurses sogar komplett ins Deutsche synchronisiert sowie mit Untertiteln versehen wurden. Diese kann man im Menü wahlweise ein- bzw. ausschalten. Und die Sprachausgabe kann sich wahrlich hören lassen. Die sympathischen charakteristischen Stimmen der beiden Hauptfiguren - Malah Helman als Kelly und besonders Martin Sabel als Del - wurden mindestens so gut besetzt wie in der amerikanischen Originalfassung. Die beiden ergänzen sich wunderbar – also bitte niemals austauschen! Dabei shakern und flapsen die beiden in der deutschen Übersetzung noch mehr rum und haben wie in trashigen 70er-Jahre-Krimiserien immer einen kessen Spruch auf den Lippen. Es ist eine wahre Freude. Das größte bzw. einzige richtige Manko ist, dass man sich auch in der deutschen Fassung etwa bei den zahlreichen verschlossenen Türen immer die gleichen Kommentare anhören muss und dass man sämtliche Dia- bzw. Monologe nicht abbrechen kann. Ansonsten wurde eigentlich nichts wesentlich verändert. Es bleibt noch anzumerken, dass es inzwischen auch für die Originalspiele einen Patch gibt, so dass es nun auch für diese Version unter anderem möglich ist, Untertitel wahlweise einzustellen.

Mit dem deutschen Titel „Geisterjäger John Delaware – Das Haus der Toten" bzw „Stadt der Toten" plus zugehörigem Schriftbild wirken die Cover übrigens noch viel johnsinclairesker. Man ist geneigt, den Bastei-Schriftzug zu suchen. Wobei ich mutmaße, dass dem Macher die deutsche Groschenromanserie eventuell gar nicht bekannt ist?

Nicht zuletzt gefällt die Tatsache, dass die deutschen Ausgaben wie schon die englischsprachigen Versionen absolut reibungslos laufen. Es bleibt also zu hoffen, dass die Serie in Deutschland viele Abnehmer findet, so dass es sich lohnt auch die nächsten, bereits angekündigten Teile wieder ins Deutsche zu übersetzten. Angesichts des tollen Preis-Leistungsverhältnisses sollte dieses eigentlich kein Problem darstellen.

So viel Neues gibt es über die deutschen Versionen nicht zu berichten, denn sie unterscheiden sich eigentlich auch in den wichtigen Bereichen kaum voneinander. Auch die Sprachausgabe gefällt mir ungefähr gleich gut. Von daher möchte ich nicht von meiner bewertung der englischen Versionen abweichen.

Bewertungssystem Adventure-Archiv:

  • 80% bis 100% sehr gutes Spiel (sehr empfehlenswert)
  • 70% bis 79% gut (empfehlenswert)
  • 60% bis 69% befriedigend (bedingt empfehlenswert, mit Abstrichen)
  • 50% bis 59% ausreichend (nicht gerade empfehlenswert)
  • 40% bis 49% ziemlich schlecht (eher abzuraten - etwas für Hardcore-Adventure-Freaks und Sammler)
  • 0% bis 39% grottenschlecht (lieber die Finger davon lassen)

 

Systemanforderungen: Windows 98/ME/XP/2000

 

Gespielt unter:

  • Win XP
  • AMD Athlon XP 1800
  • 512 MB RAM
  • Grafikkarte Radeon 9200 Series
  • DVD-Laufwerk
  • Festplatte 60 GB

 



 


 


 


 


 


 


 


 

 


 

 

 

 

 

 



 

 

Copyright © André für Adventure-Archiv, 06. August 2005

 

 

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