| Dark
Fall 3 - Lost Souls
Erscheinungsdatum UK: 11.12.2009
Entwickler: Darkling
Room
Publisher: Iceberg
Interactive
Spielsprache und Handbuch: Englisch
Altersfreigabe: PEGI ab 16 Jahre
Homepage
Boxshots
Ein Review von MaryScots 05. April 2010
mit einem Addendum von MaryScots zur deutschen Version, 13.05.10
Jonathan Boakes strikes again! Mit Lost
Souls liegt jetzt der nunmehr dritte und letzte (?) Teil der
First-Person-Grusel-Adventure-Serie des britischen Independent-Entwicklers vor. Die im
Vergleich zu den ersten beiden DF-Teilen moderate Gruselatmosphäre in seinem ersten
3rd-Person-Adventure The Lost Crown und das erneute Spielen der Vorgänger hat mir
genug Mut gemacht, um mich jetzt auch mal selbst an einen Dark Fall-Review zu trauen.
Sollte ich meine Entscheidung bereuen?
Story
Dowerton Station und Hotel in Dorsetshire - da waren wir doch schon
mal? Yep, in Dark Fall 1 hatten wir alle Hände voll zu tun, dem mysteriösen
Dunkel eine ganze Anzahl Seelen zu entreißen, die es dort seit 1947 gefangen hielt. In
den Jahren nach dieser Befreiungsaktion trieb sich offenbar der Dorfparia, genannt
"Mr. Bones", auf dem verfallenden Bahnhof herum. Es liegt nahe, dass die Polizei
einen Eigenbrödler, der sich wie Mr. Bones von angefahrenen Tieren ernährt, nur allzu
bereitwillig für das Verschwinden der kleinen Amy vor ein Paar Jahren verantwortlich
machte. Damit hat der Spieler dann auch zu seiner Rolle in diesem Adventure gefunden. Man
schlüpft in die Haut des Inspektors, der Mr. Bones ohne eindeutige Beweise verhaftete und
der sich von seinem schlechten Gewissen getrieben eines Nachts allein im Bahnhofstunnel
findet.
Relativ schnell wird klar, dass es um die endgültige Aufklärung
von Amys Schicksal geht, aber auch, dass sie nicht mehr lebt. Ihr Geist soll jedoch nicht
der einzige bleiben, der uns im Verlauf der Geschichte immer wieder begegnet. Wir treffen
auch einige alte Bekannte wieder, denen wir beim letzten Schritt in die Nachwelt helfen
müssen, bevor wir unsere Aufgabe erfüllen können.
Amy ist ein ungewöhnliches Opfer. Man muss sich ständig fragen, ob
das unschuldige Kind wirklich ein so unschuldiges Opfer und ob der unheimliche Mr. Bones
tatsächlich so teuflisch war. Amys Geist findet ein diebisches Vergnügen daran, uns
unerwartet zu erschrecken und Spielchen mit uns zu spielen. Auch die anderen Geister im
Stationshotel haben das ein oder andere Interessante über das Mädchen zu berichten. Um
mit Ihnen sprechen zu können, müssen wir sie jedoch erst einmal finden, was beim
jetzigen Zustand des Gebäudes gar nicht so einfach ist. Man kommt nicht gleich überall
hin, sondern muss sich von einem Raum zum nächsten langsam vorarbeiten, indem man Dinge
findet, die Visionen anstoßen oder Werkzeuge, mit denen wir versperrte Durchgänge
öffnen können. Je nach Nervenkostüm des Spielers kann einem das, wie in meinem Fall,
durch die angespannte Atmosphäre schon ziemlich schwer gemacht werden. Boakes
verschleiert damit aber auch sehr geschickt die im Nachhinein deutliche Linearität des
Spiels.
Installation/Steuerung
Die englische Version von Lost Souls kommt auf einer DVD mit
ausführlichem Handbuch in einer DVD-Box. Die Installation des knapp 1,5 GB großen
Adventures war innerhalb von 5 Minuten ohne Probleme auf meinem System erledigt und ich
musste mich nur noch entscheiden, ob ich im Modus "Easy" oder "Hard"
rätseln wollte. Da ich ein Memme bin, habe ich mich für "Easy" entschieden,
wollte meine Nerven ja nicht überstrapazieren und es hat auch so gereicht. ;-)
Die Einstellungsmöglichkeiten unter "Optionen" sind
gewohnt sparsam, lediglich Untertitel können ein- oder ausgeschaltet werden. Schade, dass
es wieder keine Möglichkeit gibt, die Sprach- und Geräuschlautstärke selbst zu regeln,
geschweige denn unabhängig voneinander. Es gab nämlich wie schon in The Lost Crown
wieder Szenen, in denen man ohne Untertitel kaum verstanden hätte, was gesagt wurde, weil
die Geräusche oder die Musikuntermalung zu laut waren oder schlimmer noch, weil die
Sprachausgabe fehlte (siehe weiter unten).
Besonderheiten bietet die Steuerung aus First-Person-Perspektive
kaum: der neutrale Mauscursor in Form eines kleinen weißen Kreuzes verwandelt sich in
eine Hand, die entweder in die Richtung(en) deutet, in die wir weitergehen oder uns drehen
bzw. in die wir uns umschauen können oder bei Ansicht des Handrückens anzeigt, dass wir
eine Tür öffnen oder mittels gedrückter linker Maustaste Gegenstände aufnehmen oder
Hindernisse beiseite ziehen können, die uns den Weg versperren. Hört sich einfach an,
ist es aber nicht immer, besonders dann nicht, wenn wir mit unserem Hauptwerkzeug in
dieser Story, einer Schere, werkeln müssen. In dem Fall sind bestimmte Bewegungen
notwendig, um den gewünschten Erfolg zu erzielen und dabei kann das eigentlich stabil
aussehende Teil auch zerbrechen. Zwar gibt es immer Nachschub, aber dafür muss man schon
mal ein paar Räume weiterlaufen. Immer dann, wenn wir einen Gegenstand, wie jene Schere,
benötigen, um eine Aktion durchzuführen, nimmt der Cursor die Form eines
Schraubenschlüssels an.
Die Fortbewegung fand ich auch nicht immer so gelungen. Oft macht
man Riesenschritte, kann sich dabei aber lange nicht so viel ansehen, wie in den
Vorgängern. Die ständige Möglichkeit nach oben und unten zu sehen bringt zwar mehr
Variation in die Suche nach Hinweisen und Gegenständen, nervt aber auch mit der Zeit so,
dass man sie vielleicht gerade dann nicht nutzt, wenn man sie wirklich braucht. Da wäre
mir ein stufenloser Rundumblick schon wieder lieber. In der Regel zeigt einem der
Lupencursor aber doch sehr direkt, welche Stellen man sich unbedingt näher ansehen
sollte. Generell führen wie alle Aktionen mit Druck auf die linke Maustaste aus.
Lediglich im scrollbaren Inventar, das sich am unteren Bildrand befindet, können wir uns
bestimmte gesammelte Objekte auch mittels rechter Maustaste in Großansicht betrachten.
Ebenfalls am unteren Bildrand finden wir unser Handy, über das wir
von dem mysteriösen "ECHO" immer wieder Nachrichten mit Hinweisen oder auch
gerne mal Beschuldigungen erhalten - unser Inspektor scheint sich nicht gerade beliebt
gemacht zu haben. Außerdem hat das Handy eine Taschenlampenfunktion, die ich wohl nicht
weiter erklären muss. Auch das Menü erreichen wir über dieses Tool. Hier können wir
unseren Spielstand speichern und laden. Schön ist, dass uns offenbar eine unbegrenzte
Anzahl von Speicherplätzen zur Verfügung steht, aber warum der aktuellste Speicherstand
nicht an erster Stelle platziert ist, entzieht sich meiner Logik. So klickt man sich nach
einer Weile den Wolf, um ein Spiel zu laden, was besonders lästig ist, wenn man pfiffig
sein will und vor Gebrauch der Schere abspeichert, um sich die Neubeschaffung bei
Zerbrechen des Utensils zu ersparen.
Im Handbuch erfahren wir übrigens neben der Handhabung auch einiges
über die seltsamen Wesen, denen wir während des Spiels begegnen, ihre Eigenarten und wie
wir uns ihnen gegenüber verhalten sollen. Interessant und einstimmend war die Lektüre
vor Spielbeginn zwar schon, aber auch verwirrend, da ich fälschlicherweise annahm, dass
ich gelegentlich bei Gefahr die Flucht ergreifen müsse, was in der Realität dann
allerdings eher so aussah, dass unser Alter Ego vor Schreck in eine Art Ohnmacht mit
eventuell anschließendem kurzem Schwindelgefühl fiel, von der es sich aber auch schnell
wieder erholte und man weiterspielen kann. Immerhin gibt es kein Game-Over und das ist
doch auch was wert.
Rätsel
Diesmal geht es nicht um Geisterjagd mit Hilfe von technischen
Spielereien. Unser Handy ist das einzige Gadget, welches uns zur Verfügung steht, und
dient wie bereits erwähnt höchstens der Beleuchtung dunkler Ecken. Immer auf der Hut vor
der nächsten gruseligen Erscheinung, schauen wir uns aufmerksam in unserer Umgebung um
und entdecken dabei zahlreiche Zeitungsartikel, Telegramme, Broschüren und ähnliches,
von den viele zerfetzt sind und erst einmal auf klassische Art und Weise zusammengepuzzelt
werden müssen, damit wir ihnen Hinweise auf den Grund unseres Aufenthaltes und für unser
Fortkommen im Spiel entnehmen können. Die Masse der Schriftstücke ist nicht mehr so
umfangreich wie sonst bei Boakes-Adventures, aber es passt. Es gilt Codes für Schlösser
und Mechanismen herauszufinden, Bauteile mechanischer Objekte zu suchen und richtig
einzusetzen. Manchmal ist für die Lösung eines Rätsels auch ein Zeitsprung in die
Vergangenheit notwendig, um alles zu erfahren oder aufzuspüren, um eine Aufgabe zu
lösen. Diese Aufgaben bestehen vornehmlich darin, den immer noch im Hotel gefangenen
Seelen zu helfen, einen großen Fehler zu korrigieren, damit sie die ewige Ruhe finden
können. Um mit ihnen zu kommunizieren führen wir die wenigen Dialoge dieser Geschichte,
welche in sich eine weitere Rätselart darstellen. Waren wir erfolgreich, hinterlassen sie
uns zum Dank immer etwas nützliches, z.B. ein paar Dietriche.
Während der Erkundung von Dowerton Station und dem Hotel kann man
Bonusobjekte finden, indem man auf verschiedenste Gegenstände mehrfach klickt oder mit
Objekten herumspielt, wodurch man eine Art Infokarte zu Spukorten u. ä. erhält, die im
Inventar mit einer Nummer versehen abgelegt werden. Ehrlich gesagt, habe ich die meinen
(Nr. 1,4 und 6) nur gefunden, weil ich dafür mal in die Komplettlösung geschaut und es
dann ausprobiert habe. Lost Souls hat auch zwei Enden, die jedoch nicht den so
häufig beschworenen Wiederspielwert erhöhen, indem man unterschiedliche Entscheidungen
während des Spiels treffen kann, sondern lediglich von einer Ja/Nein-Antwort am Schluss
des Spiels abhängen. Also, immer schön speichern, damit man nicht so viel wiederholen
muss, um auch das jeweils andere Ende zu erleben.
Vom Schwierigkeitsgrad würde ich Lost Souls irgendwo
zwischen anfängerfreundlich bis unterhaltsam für Fortgeschrittene einordnen. Das gilt
wie gesagt für die von mir gespielte Easy-Variante. Warum ich die Auswahl
"Hard" vielleicht erst irgendwann mal ausprobieren werde, erklärt sich aus dem
nächsten Abschnitt.
Grafik/Sound
Grafisch weist Lost Souls nicht nur eine deutliche Steigerung
zu seinen beiden Vorgängern auf, sondern hat auch von der Entwicklung von The Lost
Crown profitiert. Die Locations sind nicht nur äußerst detailreich und zeichnen sich
durch wirklichkeitsgetreue Texturen aus - einzige Ausnahme sind die Tannen im Wald abseits
der Bahnsteige - sie zeugen auch von viel Fantasie und der Kunst, beklemmende
Entscheidungen künstlerisch darzustellen. Hier hat mich allem voran der Korridor in der
dritten Etage des Hotels beeindruckt. Eine unheimliche Anspannung hat sich bei mir
während der kompletten Spielzeit von ca. 16 Stunden gehalten, die mit allen Mitteln der
Kunst erzeugt wurde.
Zum einen durch die Geräuschkulisse; ständig knackt und knistert
es irgendwo, man hört den Inspektor atmen, bei Angst oder Anstrengung auch mal heftiger,
und sieht den weißen Atem sogar draußen in der offenbar kühleren Nachtluft. Meist
wähnt man sich allein in den Räumen, nur um bei der nächsten Drehung leblose Gestalten,
sitzend oder stehend, mal deutlich sichtbar, mal im Halbdunkel zu bemerken, die sich als
mannequinähnliche Statuen entpuppen und einem eine eher beunruhigende, lauernde Präsenz
vermitteln. Die plötzlich auftauchenden Geistererscheinungen sind Boakes in ihrer
Transparenz sehr gut gelungen und haben ihre Wirkung nicht verfehlt. Meist musste ich erst
einmal ein Päuschen machen, weil ich mich so erschreckt hatte.
Pausen brauchte ich auch häufiger, wenn ich zu lange auf den
Bildschirm geschaut hatte und mir die oft leicht mit den Atemzügen des Inspektors
schwankende Kamera Schwindel verursachte, genauso wie die plötzlichen automatischen
Drehungen, wenn sich etwas neben oder hinter ihm regte. Das ist sicher realistisch, aber
es sind eben nicht meine Bewegungen und damit kam ich nicht so gut zurecht.
Es gibt auch einige sehr unappetitliche Elemente, die maßgeblich
für die PEGI-Einstufung ab 16 Jahren verantwortlich sind, z.B. blutige Tierkadaver oder
die widerlichen wurmartigen Gebilde, die im Handbuch als "Life Leech"
(bedeutungsgemäß "Lebenssauger" oder "Parasit") bezeichnet werden.
Bei all dem fühlte ich mich diesmal in der Rezeption des Stationshotels mit seinem
sanften Licht und der beruhigenden Musik direkt wohl.
Der Soundtrack verdient hier ein besonderes Lob. Die
Musikuntermalung ist unaufdringlich, passt sich der Atmosphäre, von der das Adventure
lebt, und den doch sehr unterschiedlich gestalteten, aber durchweg stimmigen und
thematisch konsequent präsentierten Locations sehr gut an und trägt die Stimmung mit.
Ja, das kann er eben, der Herr Boakes.
Was die wenigen Stimmen betrifft, die zu hören sind, bin ich nicht
wirklich begeistert. Sie sind ok, aber lange nicht außergewöhnlich. Der Inspektor ist in
diesem Fall sogar unterirdisch. Oft versteht man ihn kaum, weil er spricht, als hätte er
eine Wolldecke im Mund und (ich weiß nicht, ob es an meinem System oder an schlampiger
Ausführung lag) während einiger Dialoge mit Geistern, sah ich lediglich an den
Untertiteln, dass er etwas sagte, weil die Vertonung völlig fehlte.
Fazit
Für mich steht fest, dass Dark Fall 3 - Lost Souls mit
Sicherheit der atmosphärisch dichteste und gruseligste Teil der Reihe ist. Mr. Boakes hat
dies angekündigt und schonungslos durchgezogen. Die Geschichte ist jedoch nicht so
ausgefeilt wie im ersten, nicht mal wie im zweiten Teil. Der Spannungsbogen wird
hauptsächlich dadurch gehalten, dass man ständig darauf wartet, dass wieder etwas
passiert. Tut es auch, aber das sind Effekte und nicht die eigentliche Story. Mein
zugegebenermaßen sehr subjektives Empfinden in diesem Fall ist, dass man vor lauter
Gruseln das Aufdecken des Geheimnisses oft aus den Augen verliert. Ich weiß aber von The
Lost Crown, dass Jonathan Boakes zu viel mehr fähig ist und warte diesbezüglich
lieber auf dessen Nachfolger The Last Crown. Grafisch und soundtechnisch ist Lost
Souls wiederum der beste Teil und bisher sicherlich auch das beste
First-Person-Grusel-Adventure, das ich kenne. Weil es sich außerdem wohltuend von der
Masse der aktuellen Adventurespiele abhebt, lautet meine
Bewertung: 74%
Bewertungssystem Adventure-Archiv:
- 80% bis 100% sehr gutes Spiel (sehr empfehlenswert)
- 70% bis 79% gut (empfehlenswert)
- 60% bis 69% befriedigend (bedingt empfehlenswert, mit Abstrichen)
- 50% bis 59% ausreichend (nicht gerade empfehlenswert)
- 40% bis 49% ziemlich schlecht (eher abzuraten - etwas für
Hardcore-Adventure-Freaks und Sammler)
- 0% bis 39% grottenschlecht (lieber die Finger davon lassen)
Minimale Systemvoraussetzungen:
- Windows XP (SP2/SP3) oder Vista
- Intel Pentium IV 1,4 GHz (oder AMD-Equivalent)
- 512 MB RAM (1 GB empfohlen für Vista)
- 4x DVD-ROM-Laufwerk
- 128 MB DirectX 9.0c kompatible 3D-Grafikkarte
- 2,5 GB freier Festplattenspeicher
- DirectX 9.0c kompatible Soundkarte
- Maus, Tastatur, Lautsprecher
Gespielt auf:
- Windows XP Pro SP 3
- Pentium IV 2,6 GHz
- 2 GB RAM
- 16x DVD-ROM SH-D162D Samsung
- ATI Radeon HD 2600 Pro 512 MB Grafikkarte
- Creative SoundBlaster Live! 5.1 Soundkarte
Copyright ©
MaryScots für
Adventure-Archiv,
05. April
2010
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Startmenü
Erste Hinweise auf unsere Aufgabe

Im Wartesaal müssen wir erst einmal am Geist des
Bahnhofsvorstehers vorbeikommen

Dialogauswahl

Mahlzeit!

Der Eintrag im Gästebuch zu unserer Person wirkt
beunruhigend

Um Amys Spielchen kommen wir nicht herum

Ein Flashback aus der Vergangenheit: der Inspektor verhört
Mr. Bones

Beispiel eines mechanischen Rätsels

Wir puzzeln uns einen Hinweis zusammen

Muss ich das wirklich anfassen?

Ein Zimmer im Jahre 1947 ist mal eine nette Abwechslung und
so beruhigend?

Hier fehlt uns was

Wenn der Inspektor sich in eine Ohnmacht
verabschiedet

Wieder eine SMS von diesem mysteriösen ECHO

Scherendepot

Lust auf eine kleine Séance?

Schlösser gibt es öfter zu knacken

Ja, mein Kopf fand diese verschwommene Optik auch nicht so
prickelnd.

Stumme Zeugen auf dem Weg zur Entscheidung

Draussen scheint es kalt zu sein
Mehr
Screenshots
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