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Dark Fall 3 - Lost Souls


Erscheinungsdatum UK: 11.12.2009

Entwickler: Darkling Room

Publisher: Iceberg Interactive

Spielsprache und Handbuch: Englisch

Altersfreigabe: PEGI ab 16 Jahre

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Boxshots

 

 

Ein Review von  MaryScots   05. April 2010

mit einem Addendum von MaryScots zur deutschen Version, 13.05.10

 

Jonathan Boakes strikes again! Mit Lost Souls liegt jetzt der nunmehr dritte und letzte (?) Teil der First-Person-Grusel-Adventure-Serie des britischen Independent-Entwicklers vor. Die im Vergleich zu den ersten beiden DF-Teilen moderate Gruselatmosphäre in seinem ersten 3rd-Person-Adventure The Lost Crown und das erneute Spielen der Vorgänger hat mir genug Mut gemacht, um mich jetzt auch mal selbst an einen Dark Fall-Review zu trauen. Sollte ich meine Entscheidung bereuen?

 

Story

Dowerton Station und Hotel in Dorsetshire - da waren wir doch schon mal? Yep, in Dark Fall 1 hatten wir alle Hände voll zu tun, dem mysteriösen Dunkel eine ganze Anzahl Seelen zu entreißen, die es dort seit 1947 gefangen hielt. In den Jahren nach dieser Befreiungsaktion trieb sich offenbar der Dorfparia, genannt "Mr. Bones", auf dem verfallenden Bahnhof herum. Es liegt nahe, dass die Polizei einen Eigenbrödler, der sich wie Mr. Bones von angefahrenen Tieren ernährt, nur allzu bereitwillig für das Verschwinden der kleinen Amy vor ein Paar Jahren verantwortlich machte. Damit hat der Spieler dann auch zu seiner Rolle in diesem Adventure gefunden. Man schlüpft in die Haut des Inspektors, der Mr. Bones ohne eindeutige Beweise verhaftete und der sich von seinem schlechten Gewissen getrieben eines Nachts allein im Bahnhofstunnel findet.

Relativ schnell wird klar, dass es um die endgültige Aufklärung von Amys Schicksal geht, aber auch, dass sie nicht mehr lebt. Ihr Geist soll jedoch nicht der einzige bleiben, der uns im Verlauf der Geschichte immer wieder begegnet. Wir treffen auch einige alte Bekannte wieder, denen wir beim letzten Schritt in die Nachwelt helfen müssen, bevor wir unsere Aufgabe erfüllen können.

Amy ist ein ungewöhnliches Opfer. Man muss sich ständig fragen, ob das unschuldige Kind wirklich ein so unschuldiges Opfer und ob der unheimliche Mr. Bones tatsächlich so teuflisch war. Amys Geist findet ein diebisches Vergnügen daran, uns unerwartet zu erschrecken und Spielchen mit uns zu spielen. Auch die anderen Geister im Stationshotel haben das ein oder andere Interessante über das Mädchen zu berichten. Um mit Ihnen sprechen zu können, müssen wir sie jedoch erst einmal finden, was beim jetzigen Zustand des Gebäudes gar nicht so einfach ist. Man kommt nicht gleich überall hin, sondern muss sich von einem Raum zum nächsten langsam vorarbeiten, indem man Dinge findet, die Visionen anstoßen oder Werkzeuge, mit denen wir versperrte Durchgänge öffnen können. Je nach Nervenkostüm des Spielers kann einem das, wie in meinem Fall, durch die angespannte Atmosphäre schon ziemlich schwer gemacht werden. Boakes verschleiert damit aber auch sehr geschickt die im Nachhinein deutliche Linearität des Spiels.

 

Installation/Steuerung

Die englische Version von Lost Souls kommt auf einer DVD mit ausführlichem Handbuch in einer DVD-Box. Die Installation des knapp 1,5 GB großen Adventures war innerhalb von 5 Minuten ohne Probleme auf meinem System erledigt und ich musste mich nur noch entscheiden, ob ich im Modus "Easy" oder "Hard" rätseln wollte. Da ich ein Memme bin, habe ich mich für "Easy" entschieden, wollte meine Nerven ja nicht überstrapazieren und es hat auch so gereicht. ;-)

Die Einstellungsmöglichkeiten unter "Optionen" sind gewohnt sparsam, lediglich Untertitel können ein- oder ausgeschaltet werden. Schade, dass es wieder keine Möglichkeit gibt, die Sprach- und Geräuschlautstärke selbst zu regeln, geschweige denn unabhängig voneinander. Es gab nämlich wie schon in The Lost Crown wieder Szenen, in denen man ohne Untertitel kaum verstanden hätte, was gesagt wurde, weil die Geräusche oder die Musikuntermalung zu laut waren oder schlimmer noch, weil die Sprachausgabe fehlte (siehe weiter unten).

Besonderheiten bietet die Steuerung aus First-Person-Perspektive kaum: der neutrale Mauscursor in Form eines kleinen weißen Kreuzes verwandelt sich in eine Hand, die entweder in die Richtung(en) deutet, in die wir weitergehen oder uns drehen bzw. in die wir uns umschauen können oder bei Ansicht des Handrückens anzeigt, dass wir eine Tür öffnen oder mittels gedrückter linker Maustaste Gegenstände aufnehmen oder Hindernisse beiseite ziehen können, die uns den Weg versperren. Hört sich einfach an, ist es aber nicht immer, besonders dann nicht, wenn wir mit unserem Hauptwerkzeug in dieser Story, einer Schere, werkeln müssen. In dem Fall sind bestimmte Bewegungen notwendig, um den gewünschten Erfolg zu erzielen und dabei kann das eigentlich stabil aussehende Teil auch zerbrechen. Zwar gibt es immer Nachschub, aber dafür muss man schon mal ein paar Räume weiterlaufen. Immer dann, wenn wir einen Gegenstand, wie jene Schere, benötigen, um eine Aktion durchzuführen, nimmt der Cursor die Form eines Schraubenschlüssels an.

Die Fortbewegung fand ich auch nicht immer so gelungen. Oft macht man Riesenschritte, kann sich dabei aber lange nicht so viel ansehen, wie in den Vorgängern. Die ständige Möglichkeit nach oben und unten zu sehen bringt zwar mehr Variation in die Suche nach Hinweisen und Gegenständen, nervt aber auch mit der Zeit so, dass man sie vielleicht gerade dann nicht nutzt, wenn man sie wirklich braucht. Da wäre mir ein stufenloser Rundumblick schon wieder lieber. In der Regel zeigt einem der Lupencursor aber doch sehr direkt, welche Stellen man sich unbedingt näher ansehen sollte. Generell führen wie alle Aktionen mit Druck auf die linke Maustaste aus. Lediglich im scrollbaren Inventar, das sich am unteren Bildrand befindet, können wir uns bestimmte gesammelte Objekte auch mittels rechter Maustaste in Großansicht betrachten.

Ebenfalls am unteren Bildrand finden wir unser Handy, über das wir von dem mysteriösen "ECHO" immer wieder Nachrichten mit Hinweisen oder auch gerne mal Beschuldigungen erhalten - unser Inspektor scheint sich nicht gerade beliebt gemacht zu haben. Außerdem hat das Handy eine Taschenlampenfunktion, die ich wohl nicht weiter erklären muss. Auch das Menü erreichen wir über dieses Tool. Hier können wir unseren Spielstand speichern und laden. Schön ist, dass uns offenbar eine unbegrenzte Anzahl von Speicherplätzen zur Verfügung steht, aber warum der aktuellste Speicherstand nicht an erster Stelle platziert ist, entzieht sich meiner Logik. So klickt man sich nach einer Weile den Wolf, um ein Spiel zu laden, was besonders lästig ist, wenn man pfiffig sein will und vor Gebrauch der Schere abspeichert, um sich die Neubeschaffung bei Zerbrechen des Utensils zu ersparen.

Im Handbuch erfahren wir übrigens neben der Handhabung auch einiges über die seltsamen Wesen, denen wir während des Spiels begegnen, ihre Eigenarten und wie wir uns ihnen gegenüber verhalten sollen. Interessant und einstimmend war die Lektüre vor Spielbeginn zwar schon, aber auch verwirrend, da ich fälschlicherweise annahm, dass ich gelegentlich bei Gefahr die Flucht ergreifen müsse, was in der Realität dann allerdings eher so aussah, dass unser Alter Ego vor Schreck in eine Art Ohnmacht mit eventuell anschließendem kurzem Schwindelgefühl fiel, von der es sich aber auch schnell wieder erholte und man weiterspielen kann. Immerhin gibt es kein Game-Over und das ist doch auch was wert.

 

 

Rätsel

Diesmal geht es nicht um Geisterjagd mit Hilfe von technischen Spielereien. Unser Handy ist das einzige Gadget, welches uns zur Verfügung steht, und dient wie bereits erwähnt höchstens der Beleuchtung dunkler Ecken. Immer auf der Hut vor der nächsten gruseligen Erscheinung, schauen wir uns aufmerksam in unserer Umgebung um und entdecken dabei zahlreiche Zeitungsartikel, Telegramme, Broschüren und ähnliches, von den viele zerfetzt sind und erst einmal auf klassische Art und Weise zusammengepuzzelt werden müssen, damit wir ihnen Hinweise auf den Grund unseres Aufenthaltes und für unser Fortkommen im Spiel entnehmen können. Die Masse der Schriftstücke ist nicht mehr so umfangreich wie sonst bei Boakes-Adventures, aber es passt. Es gilt Codes für Schlösser und Mechanismen herauszufinden, Bauteile mechanischer Objekte zu suchen und richtig einzusetzen. Manchmal ist für die Lösung eines Rätsels auch ein Zeitsprung in die Vergangenheit notwendig, um alles zu erfahren oder aufzuspüren, um eine Aufgabe zu lösen. Diese Aufgaben bestehen vornehmlich darin, den immer noch im Hotel gefangenen Seelen zu helfen, einen großen Fehler zu korrigieren, damit sie die ewige Ruhe finden können. Um mit ihnen zu kommunizieren führen wir die wenigen Dialoge dieser Geschichte, welche in sich eine weitere Rätselart darstellen. Waren wir erfolgreich, hinterlassen sie uns zum Dank immer etwas nützliches, z.B. ein paar Dietriche.

Während der Erkundung von Dowerton Station und dem Hotel kann man Bonusobjekte finden, indem man auf verschiedenste Gegenstände mehrfach klickt oder mit Objekten herumspielt, wodurch man eine Art Infokarte zu Spukorten u. ä. erhält, die im Inventar mit einer Nummer versehen abgelegt werden. Ehrlich gesagt, habe ich die meinen (Nr. 1,4 und 6) nur gefunden, weil ich dafür mal in die Komplettlösung geschaut und es dann ausprobiert habe. Lost Souls hat auch zwei Enden, die jedoch nicht den so häufig beschworenen Wiederspielwert erhöhen, indem man unterschiedliche Entscheidungen während des Spiels treffen kann, sondern lediglich von einer Ja/Nein-Antwort am Schluss des Spiels abhängen. Also, immer schön speichern, damit man nicht so viel wiederholen muss, um auch das jeweils andere Ende zu erleben.

Vom Schwierigkeitsgrad würde ich Lost Souls irgendwo zwischen anfängerfreundlich bis unterhaltsam für Fortgeschrittene einordnen. Das gilt wie gesagt für die von mir gespielte Easy-Variante. Warum ich die Auswahl "Hard" vielleicht erst irgendwann mal ausprobieren werde, erklärt sich aus dem nächsten Abschnitt.

 

Grafik/Sound

Grafisch weist Lost Souls nicht nur eine deutliche Steigerung zu seinen beiden Vorgängern auf, sondern hat auch von der Entwicklung von The Lost Crown profitiert. Die Locations sind nicht nur äußerst detailreich und zeichnen sich durch wirklichkeitsgetreue Texturen aus - einzige Ausnahme sind die Tannen im Wald abseits der Bahnsteige - sie zeugen auch von viel Fantasie und der Kunst, beklemmende Entscheidungen künstlerisch darzustellen. Hier hat mich allem voran der Korridor in der dritten Etage des Hotels beeindruckt. Eine unheimliche Anspannung hat sich bei mir während der kompletten Spielzeit von ca. 16 Stunden gehalten, die mit allen Mitteln der Kunst erzeugt wurde.

Zum einen durch die Geräuschkulisse; ständig knackt und knistert es irgendwo, man hört den Inspektor atmen, bei Angst oder Anstrengung auch mal heftiger, und sieht den weißen Atem sogar draußen in der offenbar kühleren Nachtluft. Meist wähnt man sich allein in den Räumen, nur um bei der nächsten Drehung leblose Gestalten, sitzend oder stehend, mal deutlich sichtbar, mal im Halbdunkel zu bemerken, die sich als mannequinähnliche Statuen entpuppen und einem eine eher beunruhigende, lauernde Präsenz vermitteln. Die plötzlich auftauchenden Geistererscheinungen sind Boakes in ihrer Transparenz sehr gut gelungen und haben ihre Wirkung nicht verfehlt. Meist musste ich erst einmal ein Päuschen machen, weil ich mich so erschreckt hatte.

Pausen brauchte ich auch häufiger, wenn ich zu lange auf den Bildschirm geschaut hatte und mir die oft leicht mit den Atemzügen des Inspektors schwankende Kamera Schwindel verursachte, genauso wie die plötzlichen automatischen Drehungen, wenn sich etwas neben oder hinter ihm regte. Das ist sicher realistisch, aber es sind eben nicht meine Bewegungen und damit kam ich nicht so gut zurecht.

Es gibt auch einige sehr unappetitliche Elemente, die maßgeblich für die PEGI-Einstufung ab 16 Jahren verantwortlich sind, z.B. blutige Tierkadaver oder die widerlichen wurmartigen Gebilde, die im Handbuch als "Life Leech" (bedeutungsgemäß "Lebenssauger" oder "Parasit") bezeichnet werden. Bei all dem fühlte ich mich diesmal in der Rezeption des Stationshotels mit seinem sanften Licht und der beruhigenden Musik direkt wohl.

Der Soundtrack verdient hier ein besonderes Lob. Die Musikuntermalung ist unaufdringlich, passt sich der Atmosphäre, von der das Adventure lebt, und den doch sehr unterschiedlich gestalteten, aber durchweg stimmigen und thematisch konsequent präsentierten Locations sehr gut an und trägt die Stimmung mit. Ja, das kann er eben, der Herr Boakes.

Was die wenigen Stimmen betrifft, die zu hören sind, bin ich nicht wirklich begeistert. Sie sind ok, aber lange nicht außergewöhnlich. Der Inspektor ist in diesem Fall sogar unterirdisch. Oft versteht man ihn kaum, weil er spricht, als hätte er eine Wolldecke im Mund und (ich weiß nicht, ob es an meinem System oder an schlampiger Ausführung lag) während einiger Dialoge mit Geistern, sah ich lediglich an den Untertiteln, dass er etwas sagte, weil die Vertonung völlig fehlte.

 

Fazit

Für mich steht fest, dass Dark Fall 3 - Lost Souls mit Sicherheit der atmosphärisch dichteste und gruseligste Teil der Reihe ist. Mr. Boakes hat dies angekündigt und schonungslos durchgezogen. Die Geschichte ist jedoch nicht so ausgefeilt wie im ersten, nicht mal wie im zweiten Teil. Der Spannungsbogen wird hauptsächlich dadurch gehalten, dass man ständig darauf wartet, dass wieder etwas passiert. Tut es auch, aber das sind Effekte und nicht die eigentliche Story. Mein zugegebenermaßen sehr subjektives Empfinden in diesem Fall ist, dass man vor lauter Gruseln das Aufdecken des Geheimnisses oft aus den Augen verliert. Ich weiß aber von The Lost Crown, dass Jonathan Boakes zu viel mehr fähig ist und warte diesbezüglich lieber auf dessen Nachfolger The Last Crown. Grafisch und soundtechnisch ist Lost Souls wiederum der beste Teil und bisher sicherlich auch das beste First-Person-Grusel-Adventure, das ich kenne. Weil es sich außerdem wohltuend von der Masse der aktuellen Adventurespiele abhebt, lautet meine

  

Bewertung: 74%

 

 

Bewertungssystem Adventure-Archiv:

  • 80% bis 100% sehr gutes Spiel (sehr empfehlenswert)
  • 70% bis 79% gut (empfehlenswert)
  • 60% bis 69% befriedigend (bedingt empfehlenswert, mit Abstrichen)
  • 50% bis 59% ausreichend (nicht gerade empfehlenswert)
  • 40% bis 49% ziemlich schlecht (eher abzuraten - etwas für Hardcore-Adventure-Freaks und Sammler)
  • 0% bis 39% grottenschlecht (lieber die Finger davon lassen)

 

 

Minimale Systemvoraussetzungen:

  • Windows XP (SP2/SP3) oder Vista
  • Intel Pentium IV 1,4 GHz (oder AMD-Equivalent)
  • 512 MB RAM (1 GB empfohlen für Vista)
  • 4x DVD-ROM-Laufwerk
  • 128 MB DirectX 9.0c kompatible 3D-Grafikkarte
  • 2,5 GB freier Festplattenspeicher
  • DirectX 9.0c kompatible Soundkarte
  • Maus, Tastatur, Lautsprecher

Gespielt auf:

  • Windows XP Pro SP 3
  • Pentium IV 2,6 GHz
  • 2 GB RAM
  • 16x DVD-ROM SH-D162D Samsung
  • ATI Radeon HD 2600 Pro 512 MB Grafikkarte
  • Creative SoundBlaster Live! 5.1 Soundkarte

 

Copyright © MaryScots für Adventure-Archiv, 05. April 2010

 

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Startmenü
Startmenü

Erste Hinweise auf unsere Aufgabe
Erste Hinweise auf unsere Aufgabe

Im Wartesaal müssen wir erst einmal am Geist des Bahnhofsvorstehers vorbeikommen
Im Wartesaal müssen wir erst einmal am Geist des Bahnhofsvorstehers vorbeikommen

Dialogauswahl
Dialogauswahl

Mahlzeit!
Mahlzeit!

Der Eintrag im Gästebuch zu unserer Person wirkt beunruhigend
Der Eintrag im Gästebuch zu unserer Person wirkt beunruhigend

Um Amys Spielchen kommen wir nicht herum
Um Amys Spielchen kommen wir nicht herum

Ein Flashback aus der Vergangenheit: der Inspektor verhört Mr. Bones
Ein Flashback aus der Vergangenheit: der Inspektor verhört Mr. Bones

Beispiel eines mechanischen Rätsels
Beispiel eines mechanischen Rätsels

Wir puzzeln uns einen Hinweis zusammen
Wir puzzeln uns einen Hinweis zusammen

Muss ich das wirklich anfassen?
Muss ich das wirklich anfassen?

Ein Zimmer im Jahre 1947 ist mal eine nette Abwechslung und so beruhigend?
Ein Zimmer im Jahre 1947 ist mal eine nette Abwechslung und so beruhigend?

Hier fehlt uns was.
Hier fehlt uns was

Wenn der Inspektor sich in eine Ohnmacht verabschiedet…
Wenn der Inspektor sich in eine Ohnmacht verabschiedet…

Wieder eine SMS von diesem mysteriösen ECHO
Wieder eine SMS von diesem mysteriösen ECHO

Scherendepot
Scherendepot

Lust auf eine kleine Séance?
Lust auf eine kleine Séance?

Schlösser gibt es öfter zu knacken
Schlösser gibt es öfter zu knacken

 

Ja, mein Kopf fand diese verschwommene Optik auch nicht so prickelnd.
Ja, mein Kopf fand diese verschwommene Optik auch nicht so prickelnd.

 

Stumme Zeugen auf dem Weg zur Entscheidung
Stumme Zeugen auf dem Weg zur Entscheidung

 

Draussen scheint es kalt zu sein
Draussen scheint es kalt zu sein

 

 

Mehr Screenshots

 

 

 

Addendum: die deutsche Version

 

Dark Fall 3 – Lost Souls

Erscheinungsdatum Deutschland: 09.04.2010

Entwickler: Darkling Room

Publisher: Iceberg Interactive / Koch Media

Spielsprache und Handbuch: Deutsch

Altersfreigabe: USK ab 16 Jahre

 

 

Ein Addendum von MaryScots 

So, da haben wir also auch die deutsche Version von Dark Fall 3 – Lost Souls! Mal sehen, ob die Übersetzung aus der Muttersprache positives, negatives oder gar nichts bewirkt.

 

Lokalisation

Ich wäre nicht ich, wenn mir nicht Kleinigkeiten wieder als erstes ins Auge stechen würden. Davon gab es so einige, die nicht wichtig genug sind, um bei der Bewertung ins Gewicht zu fallen, aber ich werde nicht müde, die Sorgfaltsverletzungen bei der Übersetzung anzuprangen. An dieser Stelle äußere ich mal meinen schleichenden Verdacht, dass der Fehler nicht unbedingt immer bei den Übersetzern selbst zu suchen ist, sondern vielmehr bei den Verantwortlichen, die ihnen nicht ausreichend Material zur Verfügung stellen, damit sie ihre Sache so perfekt wie möglich machen können. Schließlich durfte ich mich selbst schon als Übersetzer betätigen und habe alle nur erdenklichen Dokumente und Hilfestellungen vom Entwickler erhalten, die ich mir nur wünschen konnte, inklusive einer Beta-Version des Spiels, damit ich im Zweifelsfall sogar wusste, wann, wo und in welchem Zusammenhang der entsprechende Text auftauchte. Diesbezüglich war ich von der deutschen Version von Jonathan Boakes’ letztem großen Werk The Lost Crown auch bedeutend weniger begeistert als meine Chefredakteurin.

Kleines Beispiel: in so ziemlich jeder Email kann man heutzutage lesen „Von:XYZ" – „An: ZYX".

Hier liest man im Display des ständigen Begleiters aka Handy: „Von: ECHO" – „Zu: Inspektor". Da warte ich förmlich auf noch mehr Fehler der wörtlichen Übersetzung; bin jetzt aber froh berichten zu können, dass diese Sorge ziemlich unbegründet war. Außer vielleicht, dass die Übersetzung von Eigennamen wie Great Western Railway in Große Westbahn nicht nur albern klingt, sondern auch völlig sinnlos ist, da sie erstens nicht zum Verständnis einer Aufgabenstellung benötigt wird und zweitens nur in einem Dokument übersetzt wurde, obwohl der Name in der Bahnstation logischerweise sehr häufig auftaucht (wieder ein Punkt, der meinen Verdacht von oben untermauert). Und warum wurde nur im Text des Handbuches (nicht auf dem Cover) der englische Untertitel des Spiels „Lost Souls" in „Verlorene Seelen" übersetzt? Mich ärgert so etwas einfach, weil Entwickler im Allgemeinen und Jonathan Boakes im Besonderen mit viel Liebe zum Detail arbeiten, was dann u. U. durch oberflächliche oder schlichtweg schlechte Überarbeitung für eine andere Sprachversion abgewertet wird. Ich sage nur Dreamfall

… und wende mich damit lieber der Sprachausgabe zu. Die deutschen Stimmen sind nicht besser oder schlechter als in der englischen Version. Anfangs empfand ich den deutschen Inspektor als positiver, aber mit der Zeit wurde mir seine Intonation auch etwas zu „knödelig". Sorry, aber mir fällt kein passenderes Adjektiv ein. Insgesamt gefiel mir die Betonung besser, wenn sie auch stellenweise leicht übertrieben wirkte. Viele undeutlichere Aussagen, wie zum Beispiel ein leise gefluchtes „Bastards" stammt eindeutig noch aus der englischen Version und auch das häufige Stöhnen und Keuchen des Inspektors hat man übernommen, warum auch nicht?

 

Sonstiges

Was ich ein wenig schade fand bei der deutschen Version, obwohl man dies wohl nur wirklich bemerken kann, wenn man beide Sprachversionen gespielt hat, ist ein Zahlendreher in einer Telefonnummer, die man wählen kann, um an einen der Bonuspunkte zu kommen. Nun, in der englischen Version bekommt man ihn, wenn man diese Telefonnummer wählt, wogegen man sich in der deutschen Version die Finger wund wählen kann, da die Nummer eben falsch übernommen wurde (siehe Screens).

Please dial for bonus Tut mir leid, falsch verbunden!

 

Fazit

Trotz meiner Nörgeleien, unterscheidet sich das deutsche Dark Fall 3 – Lost Souls sich nicht so gravierend von der englischen Originalversion, als dass es einen Punktabzug rechtfertigen würde, daher erhält auch die deutsche Version von mir die

Bewertung: 74%

 

 

Copyright © MaryScots für Adventure-Archiv, 13.05.2010