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Das Böse unter der Sonne


Releasedatum:
12/2007

Entwickler: AWE Games

Publisher: The Adventure Company / Jowood

Spielsprache und Handbuch: deutsch
(engl. und ital. Version ebenfalls auf DVDROM)

Homepage
Boxshots


USK: ab 6 Jahren
PEGI: 7+

 

 

Ein Review von  slydos   02. Januar 2008

 

Die Reihe der Adventures nach Agatha-Christie-Krimis geht in die dritte Runde mit "Das Böse unter der Sonne". Das Spielformat des Hercule-Poirot-Klassikers hält sich an die Geschichte des Romans, nimmt aber auch ein-zwei Details des bekannten Films mit Peter Ustinov an - mit verschiedenen geschickten eigenen Erweiterungen. Eine dieser ausgezeichneten Erzählideen ist die Rahmenhandlung, in der sich Poirot und sein Freund Hastings in Poirots Londoner Wohnung die Wartezeit bis zum deutschen Angriff vertreiben. Im Roman, der übrigens kein Wort über die politische Lage verliert, erleben wir sozusagen gleichzeitig die Abfolge der Handlung, wobei Poirot dem Leser immer voraus ist. Im Spiel will Poirot seinem Freund Hastings die Möglichkeit eröffnen, während der Erzählung des Falls in Poirots Haut zu schlüpfen, immer genausoviel wissend wie der Meisterdetektiv selber, um somit eine echte Chance zu haben den Fall zu lösen. Poirot wird alles so erzählen, wie es passierte aber alle die Personen und auch Räume weglassen, die nichts mit der Geschichte zu tun hatten, wie z.B. den überwiegenden Teil des Hotelpersonals oder andere Hotelgäste, die keine wesentliche Rolle spielen. Hastings soll durch nichts abgelenkt werden.

 

Geschichte

Falls Sie nur den Kinofilm kennen: dieser weicht wesentlich stärker von der Romanvorlage ab als es unser Adventurespiel tut - freie Erfindung ist dort beispielsweise bereits die Begründung von Poirots Anwesenheit auf der Insel mit einem Auftrag einer Versicherung für Nachforschungen nach einem gestohlenem Edelstein. Sowohl im Roman als auch in unserem Spiel macht Poirot tatsächlich Ende August 1940 einen exklusiven Urlaub auf einer der kleinen Inseln der englischen Riviera in Süd-Devon. Zwar sind bereits viele Anwohner und auch Hotelgäste wegen eines drohenden deutschen Angriffs aus der Luft und von See evakuiert worden, aber eine illustre Touristengruppe hält sich noch im Smuggler's Rest Hotel auf Seadrift Island auf, darunter die egozentrische Schauspielerin Arlena Marshall mit Mann und Stieftochter Linda. Arlena, deren Natur es ist im Mittelpunkt zu stehen, gibt sich Mühe, sich unbeliebt zu machen: offensichtlich hat sie eine Affäre mit einem der Gäste, dessen ebenfalls anwesende Ehefrau vermutlich nicht gerade erfreut darüber ist. Auch die anderen Gäste, die Hotelchefin, Mrs. Castle, Bedienstete und sonstige Dorfbewohner scheinen ihre eigenen Probleme und Geheimnisse zu haben. Während auf der einen Seite heitere Badefreuden, Tennis, Bootsausflüge und Wanderungen auf dem Programm der Sommerfrischler stehen, scheint sich das Dunkle, Böse auf die Insel einzuschleichen und das nicht nur durch Hitlers Schatten. Wie wir bereits in Poirots Büro erfahren, stehen die Ereignisse von Smuggler's Rest in Zusammenhang mit einigen anderen Verbrechen und wir müssen nicht nur einen Mord aufklären, sondern ein ganzes Knäuel von kriminalistischen Tatbeständen entwirren.

Hastings schlüpft also in die Rolle des tippelnden, steifen Poirot in seinem weißen Jackett und Gamaschenschuhen, kann aber jederzeit über eine Menüfunktion in Poirots Büro zurückkehren, um mit dem Meister ein Problem zu erörtern oder den "Finger des Verdachts" zu konsultieren, eine Ingame-Hilfe, die ihm bzw. den Spielern den nächsten Zug verrät und auch mit welcher Person dieser zu absolvieren ist. Daß wir nicht Poirot selber spielen, sondern nur Hastings in Verkleidung, merken wir immer wieder an den amüsanten Zwiegesprächen, die Poirot und Hastings führen, wenn Hastings Aktionen mit seiner äußeren Hülle vorhat, die der Poirotcharakter auf keinen Fall zu tun gedenkt, beispielsweise Auto fahren oder schwimmen.

 

Erzählweise

Innerhalb einzelner Kapitel ist das Spiel relativ nichtlinear. Im Gegensatz zu den bisherigen Spielen müssen aber alle Aufträge auch im aktuellen Kapitel erledigt werden. Als Grundlage dient Poirots Aufgabenliste. Aber auch wenn hier alle Punkte durchgestrichen sind, passiert es, daß wir nicht zum nächsten Abschnitt springen. Wir müssen dann meist noch ein Gespräch mit einer bestimmten Person führen bzw. uns an einen bestimmten Ort begeben.

Die Geschichte selbst ist komplex, wird aber im Spiel in mehrere handlichere Unterplots verwandelt, die wir nacheinander abarbeiten. Weit genauer als im Roman werden die Subplots ausgemalt, ausführlich erklärt und aufgedeckt. Allerdings fallen auch diesmal wieder einige kleinere Ungereimtheiten auf, wie Informationen, die Poirot bereits in seiner Liste hat, bevor er von ihnen in einem Gespräch erfährt oder beispielsweise wenn Poirot den Beachboy beim Tennisplatzharken sieht, dann auf direktem Weg zum Strand geht und der junge Mann bereits wieder dort steht, obwohl er den guten Poirot nicht überholt hat (ich dachte schon, man hätte ihn als Zwillingspärchen eingearbeitet! Im Buch besteht der Charakter übrigens tatsächlich aus 2 Personen). Sehr erfreulich ist übrigens, daß trotz der relativen Einsamkeit der Schauplätze neue Charaktere und dadurch auch mehr Verdächtige eingearbeitet wurden als im Roman. Spaß macht das Entdecken der Anspielungen auf "Und dann gab's keines mehr" - naja, Seadrift Island ist ja auch nicht soo weit weg von Shipwreck Island - jedenfalls wenn es die Inseln gäbe.

Ich finde, man kommt mit Lee Sheldons Erzählstruktur auch und gerade als Nichtkenner der Christie-Literatur ausgezeichnet zurecht. Besser sogar als bei der Autorin selber, die einem ja oft zu Beginn ihrer Krimis gerne 10 Namen um die Ohren haut, die man dann behalten und richtig zuordnen muß um den Durchblick zu behalten. Für diesen Zweck finden wir im Spiel eine hilfreiche Verdächtigenliste im Menü. Sheldon hält sich wieder eng an die Vorlage, baut aber die Subplots und manche dort nur kurz erwähnten Themen ausführlich aus und serviert sie dann häppchenweise nacheinander. Im Roman geschieht der Mord nach etwa 1/3 der Geschichte. Die Vorgeschichte des Verbrechens baut sich im Spiel etwas langsamer auf, was auch daran liegt, daß Poirot viele der Schauplätze um den Tatort herum bereits vorher eingehend untersuchen kann, wie es eigentlich auch während eines Urlaubsaufenthaltes logisch erscheint. Im Spiel wird man gezwungen - anders als in Film oder Buch - die Entfernungen tatsächlich real zurücklegen. Und schließlich hat Poirot uns ja versprochen die Schilderung so zu gestalten, daß wir - ebenfalls anders als im Buch - die Chance bekommen sollen, selbst zu lösen.

Der Humor kommt übrigens nicht zu kurz - er tritt von Zeit zu Zeit überraschend auf, bleibt dezent und zum Schmunzeln, keinesfalls schenkelklopfend. Meist geht es um kleine Sticheleien zwischen Poirot und Hastings, die eine Vertrautheit heraushören lassen, wie sie eigentlich nur zwischen echten Freunden vorkommen - wobei Poirot die Maske des von sich selbst eingenommenen Genies lüftet, wie es eigentlich nie beim zweifellosen Vorbild der Sherlock/Watson-Beziehung passiert.

Gut herausgearbeitet wird das Netz von Verstrickungen und Leidenschaften unter der nach außen kühlen oder verbindlichen Oberfläche der Charaktere, das sich an gewissen Stellen gefährlich Bahn bricht, eben "Das Böse unter der Sonne".

Ich glaube, daß die von Sheldon eingebaute Hilfefunktion "Finger des Verdachts" bereits ein Hinweis auf die nächsten Adventures der Agatha-Christie-Reihe sein soll: geht man davon aus, daß er eine Anspielung auf den Christie-Krimi "The Moving Finger" (dt. Titel = Die Schattenhand) ist, dann müßte das nächste Spiel (vielleicht die nächsten beiden Spiele, denn es sind 5 insgesamt geplant) ein Miss Marple-Adventure sein.

Sheldon ist diesmal von der großzügig nichtlinearen Darstellung früherer Adventures abgewichen, die sich auch über Kapitelgrenzen hinwegsetzte und gewährt den Spielern eindeutig weniger Freiheit, bietet damit aber auch eine schnellere Erfolgskontrolle und Belohnung - sozusagen die umgehende Streicheleinheit.

Spannung erreicht er durch das Eigenleben der Charaktere, die plötzlich und unvermittelt auftauchen und ihrer Wege gehen, gerade wenn Poirot sich nicht mit ihnen beschäftigen kann. Und dann sind da noch scheinbar unzusammenhängende aber dramatische Schnipsel von Ereignissen, über deren Bedeutung für den Fall uns Poirot bereits vorab informiert hat. Spannend wird es immer dann, wenn wir zwischen diesen Informationen und der Geschichte einen Anknüpfungspunkt zu entdecken glauben. Macht uns der Autor neue Räume und Szenen zugänglich, sind sie fremd, unheimlich und wirken gefährlich. Unsere Phantasie vergißt zeitweilig vollkommen, daß die Geschichte bereits Vergangenheit ist und malt sich aus, was Poirot/Hastings alles zustoßen könnte, wenn er weiter vordränge ...

Lee Sheldon erleichtert den Spielern den Zugang zur Geschichte durch Vereinfachung, d.h. durch Aufsplittung der sonst gleichzeitig ablaufenden Handlungsstränge bzw. Subplots. Zeitdruck wird an keiner Stelle ausgeübt. Er ist ein Meister in der Adaption fremder Texte, die er mit spürbarem Respekt und Fairneß behandelt. Er versteht es, deren Essenz zu bewahren aber soviel hinzuzuschreiben, daß daraus mehr als ein bloßer Hypertext mit schönen Bildern wird, sondern eine spielbare, interaktive Illusion von Einflußnahme, in der sich Spieler trotzdem als Entdecker und Entscheider fühlen statt als Betrachter und Klicker.

 

Grafik

Ja, die Grafik hat sich verbessert gegenüber den Vorgängern! Die Charaktergrafiken sind lebensecht und ausdrucksstark. Man muß keine Großaufnahmen mehr scheuen. Die Gesichter zeigen viele verschiedene Gefühlsregungen durch Seitenblicke der Augen, Bewegungen der Augenbrauen und Mundbereiche. Neigung des Kopfes, der Schultern, Arme, ja bisweilen die ganze Haltung unterstreicht das Gesagte und vor allem das Gedachte. Besonders aufgefallen sind mir diesmal die leuchtenden, ausdrucksvollen Augen der Charaktere, die ganz wie im richtigen Leben während eines Gesprächs wandern, schmal oder groß werden und eine großartige Einheit mit den übrigen Bewegungen bilden. Selbst schwingende Haarsträhnen finden sich. Die Lippensynchronität ist vom Timing her ausgezeichnet, der Ausdruck könnte allerdings noch zulegen und besser an die Sprachversion angepaßt werden. Man ist einen großen Schritt in Richtung Realismus gegangen, was allerdings nicht heißen soll, daß wir schon die perfekten Charakterdarstellungen erleben. Natürlich finden sich auch hier Schwachpunkte, wie z.B. der Übergang zwischen Oberarmen und Schultern, der noch immer puppenhaft wirkt. Während die Gestik grundsätzlich passend und individuell zugeschnitten ist, wirken die Laufbewegungen steif. Auch unser Hauptdarsteller selbst scheint etwas zu ausdruckslos. Sicher - Poirot gibt sich selten eine Blöße, aber in diesem Fall hätte ein schelmisches Lächeln hier oder ein Abweichen von der Besenstielhaltung dort dem belgischen Detektiv gut getan. Poirot und Hastings sind glücklicherweise nicht ihren bekanntesten Verkörperern Suchet/Fraser nachempfunden, so kann man sich das dauernde Vergleichen schenken. Hastings ähnelt allerdings Brent Spiner und Poirot weicht mit breitem Di-Caprio-Kinn und -Stirn vom eher eirunden Suchet-Kopf ab. Ihm fehlen die grünen Augen, die ihm ursprünglich von seiner Erfinderin angedichtet worden waren.

Unsere dreidimensionalen Charaktere bewegen sich in detaillierten, vorgerenderten Hintergründen. Seadrift Island erinnert stark an Shipwreck Island aus "Und dann gab's keines mehr". Aber gegenüber dem unwettergeprüften Eiland des ersten Spiels wird uns diesmal ein von lauen Augustlüften umwehtes Urlaubsparadies vorgestellt. Und da ist für mich der Haken: für einen sonnigen, warmen Badeort im Sommer ist mir die Farbtemperatur zu kalt. Tatsächlich sind die Außenlocations nur etwas für wettererprobte Briten; vielleicht auch ein Grund, warum Sheldon das amerikanische Pärchen Gardener in Engländer verwandelt hat. Die verwendete Farbpalette der Außenszenen hat einen Blau- bis Graustich. Da finden wir blaugraues Meer als Reflexion eines ebensolchen Himmels über den sich dichte Wolkenschichten schieben, blaugrüne Sträucher und Kräuter, die wie von Kunstlicht angestrahlt wirken, blasse Touristengesichter deren bläuliche Adern durchzuschimmern scheinen, regennassen graubraunen Sand, schattenlose dunkle Mauern und Felsen ... Tatsächlich wirken viele Strandszenen wie in einem Studio erstellt, wo die Schatten der Schauspieler denen der gemalten Hintergründe widersprechen.

Während die Grundzüge der Landschaft und die Einbindung der Personen darin eher einen etwas künstlichen Studiocharakter haben, sind Außen- und Innenansichten der Gebäude geradezu perfekte Adaptionen eines tatsächlich existierenden Art-Deco-Hotels auf Burgh Island. Die Insel hatte Agatha Christie sowohl für "Und dann gab's keines mehr" als auch "Das Böse unter der Sonne" Modell gestanden. Das Hotel und sogar den real existierenden Sea Tractor (Meerestraktor) haben AWE Games meisterhaft abgebildet, und schaut man sich das echte Burgh-Island-Hotel an (in dem man übrigens von Zeit zu Zeit an einem Mörder-Mystery-Spiel teilnehmen kann), dann läuft es einem wegen der Ähnlichkeit kalt über den Rücken. Ich kann gut verstehen, daß man das einzigartige hydraulische Traktor-Vehikel ins Spiel übernommen hat. Agatha Christie hätte es sicher mit Freuden statt des Verbindungsdammes zum Festland in ihren Roman eingebaut, wenn es den Meerestraktor damals in den 40er Jahren schon gegeben hätte.

Animationen wie Wolkenbewegungen und sich verändernde Sonnenstrahlen, Wellengang, Rauch aus Schornsteinen, Vogelflug, pickende Hühner oder das Wiegen der Sträucher und Bäume im Wind beleben die Szenen. Die meisten anerkennenden kleinen Pfiffe sind mir aber eher bei plötzlichen Nachtansichten des Mondes oder detailreichen Zooms entglitten, nicht aber bei der häßlichen Plüschkatze, die eigentlich lebendig wirken sollte.

Die Pausenbewegungen der Charaktere sind passend, Poirot beispielsweise wischt sich Staub vom Ärmel, zieht seine Handschuhe zurecht oder schaut sich verstohlen um, während er selbst beobachtet. Mich wundert nur, wo er seinen Panamahut immer unterbringt, wenn er ein Haus betritt. Man sieht weder, wie er ihn abnimmt, noch wo er ihn hinsteckt. Da sich Roman und Spielgeschichte speziell mit solchen Kleinigkeiten befassen, kommt man in diesem Fall nicht umhin, auf diese fehlenden Feinheiten hinzuweisen.

Es gibt sowohl automatische Ingame-Videos als auch extern erstellte Filmszenen. Diese bilden zwar eine angenehme dynamische Abwechslung, sind aber blasser und deutlich verwaschener als die Ingame-Szenen. Dynamik, Dramatik und Spannung werden durch Perspektivwechsel während Dialogen und bei Szenenwechseln inszeniert.

Wir können Animationseffekte über das Optionsmenü regeln: Nebel, Rauch und Wolken, Partikeleffekte (darunter fällt hier der Rauch aus den Schornsteinen) und sogenannte Animationseffekte wie Blätterbewegungen oder das Schild im Wind können getrennt zu- oder abgeschaltet werden. Dort kann man ebenfalls die Charakterschatten, Antialiasing und Untertitel zu- bzw. abschalten. Einen Unterschied zwischen der Grafik mit und ohne Kantenglättung konnte ich seltsamerweise nicht ausmachen. Nett, daß man die Effekte, wie auch in den anderen Spielen der Serie, im Bild des Optionsmenüs direkt nachprüfen kann.

 

Sound/Sprache/Dialoge

Das Rauschen des Meeres und des Windes, Vogelgezwitscher, ein leise quietschendes Schild im Wind - das alles unterstützt die Inselatmosphäre sinnvoll aber dezent. Ein wenig mehr fallen die dem wechselnden Untergrund angepaßten Schrittgeräusche und das Türöffnen auf. Nicht nur, das alle Menüoptionen oder Iconauswahlen von Geräuschen begleitet werden, es klackert, blättert, klirrt, klickt, raschelt und gluckert munter im Inventar. Klavier- und Streichmusik ertönt meist während der Menüs oder Filmszenen, auch beim Betreten von Szenen, verklingt dann aber irgendwann und wird im Spiel selbst nicht als nervige Dauerschleife eingesetzt. Musik und Geräusche sind im Optionsmenü getrennt regelbar. Die Lautstärke der Sprachausgabe ist nicht zu beeinflussen.

Auf der DVD befinden sich 3 Sprachversionen zur gefälligen Installation: deutsch, englisch und italienisch, während das Handbuch sogar noch zusätzlich auf Französisch, Spanisch, Schwedisch und Finnisch lesbar ist. Übrigens hat man diesmal nicht wieder David Suchet für die Synchronisation des englischen Poirots gewinnen können, wie es in Mord im Orientexpress der Fall war. Wie immer läßt uns The Adventure Company über die deutschen Synchronsprecher im Unklaren. Man erkennt bekannte Stimmen, bemerkt aber auch, daß der eine oder andere Charakter doppelt besetzt wurde. Poirot hat einen charmanten französischen Akzent, der zwar nicht durchgehend bei jedem Wort durchgehalten wird, aber durchaus akzeptabel und nicht übertrieben klingt. Seine Zwiegespräche mit dem zweiten Hauptcharakter Hastings sind brillant und gehören zu den Höhepunkten des Spiels.

Die Nebencharaktere sprechen ausdrucksvoll und passend, lediglich Miss Brewsters Stimme empfand ich zu alt für ihren grafisch recht jung dargestellten Charakter und der Kneipenwirt hat den Ausdruck arg übertrieben. Die Lippensynchronität ist gelungen, in manchen Großaufnahmen konnte man tatsächlich auch mal eine rosa Zunge erkennen (ich erwähne das nur deshalb, weil die 3D-Charaktere in anderen Spielen oft nur schwarze Münder aufweisen).

Die deutsche Übersetzung ist ausgezeichnet gelungen. Mir ist kein Fehler aufgefallen, wobei ich ein sinngemäß richtiges Abweichen in Details von den Untertiteln nicht als Fehler bezeichne. (Ein Fehler wäre es, wenn beispielsweise ein anderer als der ausgesprochene Name im Untertiteltext auftauchen würde). Viele Dialoge wurden fast wörtlich aus der Romanvorlage übernommen - Christie-Kenner werden ihre Freude haben.

 

Handhabung

Es handelt sich um die gewohnt leichte Maussteuerung in Point&Click-Manier. Normalerweise muß man Poirot/Hastings nicht wirklich navigieren, es genügt, wenn man auf die Szenenausgänge bzw. andere Hotspots klickt. Alle Hotspots, also Szenenwechsel, Personen, Objekte, werden durch eine Änderung des Cursoricons angedeutet. Eine Textbeschriftung gibt es dabei nicht. Bei den Personen hätte man sich manchmal eine Namensanzeige gewünscht. Wenn man allerdings in Poirots Büro wechselt, kann man an einer Inselkarte stets kontrollieren, wo die Personen sich befinden, mit denen man bereits im aktuellen Kapitel gesprochen hat. Ein Doppelklick auf das Gamaschenicon zum Szenenwechsel vollzieht den Übergang umgehend ohne den Detektiv über den Bildschirm tippeln zu lassen. Auch diesmal haben wir neben den üblichen Icons für Sprechen, Manipulieren oder Aufnehmen wieder ein Lauschicon zur Verfügung.

Obwohl wir auch Funktionstasten zur Steuerung einsetzen können, geht es diesmal auch ganz ohne Tasteneinsatz. Selbst die ESC-Taste wurde ausgespart. Alle notwendigen Funktionen sind durch ein Iconmenü am oberen Bildschirmrand erreichbar, das durch Mausberührung erscheint: hier geht es zum Hauptmenü mit den komfortablen Speicher- bzw. Ladefunktionen, zum Inventar, einem Dokumenteninventar mit Poirots To-Do-Liste und Poirots Büro mit der Hilfsfunktion durch Poirot bzw. den Finger des Verdachts.

Hinzu kommt noch eine speziell eingerichtete Stoppuhr, mit der man Laufwege zeitlich messen kann, um die Alibis der Charaktere zu prüfen.

Das Inventar ist leicht zugänglich, bietet auch eine interne Dokumentation, der man entnehmen kann, daß man per Doppelklick auf einen Inventargegenstand unter Umständen eine vergrößerte Anzeige von Objekten bekommt. So ganz klar wird nicht, warum einige Dokumente im Objekt-Inventar zu lesen sind, andere wiederum im Dokumenteninventar. Kombinationen von Objekten sind innerhalb des Inventars möglich. 16 Objekte werden gleichzeitig angezeigt bevor man mit Pfeilen zur nächsten Inventarseite blättern muß.

Alle Funktionen und Menüs sind einfach zu handhaben und anfängerfreundlich. Zusätzlich erhält man zu Beginn auch noch eine kleine Einführung von Poirot. Sollte man während des Spiels weder durch den allgemeinen Spielverlauf noch durch die Aufgabenliste im Dokumenteninventar darauf kommen, was man zu tun hat, so kann man Poirot fragen oder den 'Finger' benutzen.

 

Rätsel

Durch die Hilfefunktion des Fingers ist die Benutzung einer Lösung überflüssig, da man entweder darauf hingewiesen wird, daß man noch nicht alles notwendige gesammelt hat bzw. wen man aufsuchen muß. Die Rätsel beschränken sich auf Inventarrätsel, Türöffen-Codes und Dialoge. Innerhalb eines Kapitels sind die Aufgaben der To-Do-Liste zu erledigen und die Aufenthaltsorte aller Beteiligten zu ermitteln, mit denen manchmal auch mehrfach Dialoge zu führen sind. Dafür sind am besten alle zugänglichen Räume und Orte abzuklappern. Sobald man mit einer Person alle notwendigen Dialoge geführt hat, will sie nicht mehr mit einem sprechen, erledigte Hotspots sind ebenfalls nicht mehr zugänglich. Da es auch sehr wenig nicht spielrelevante Hotspots gibt, ist man recht schnell mit dem zwar weitläufigen aber doch letztendlich begrenzten Areal fertig, wenn man gleich von Anfang an systematisch pro Kapitel vorgeht. Die Rätsel in "Das Böse unter der Sonne" liegen alle im Bereich 'leicht'. Selbst Anfänger werden im Prinzip nur durch die notwendige systematische Vorgehensweise, sprich wiederholtes Abgrasen aller Orte, am schnellen Vorankommen gehindert. Fortgeschrittene Spieler werden sich fast schlafwandlerisch durch die Geschichte klicken können, da weder der höhere Schwierigkeitsgrad des 1. Spiels erreicht noch mit Fleißaufgaben à la Orientexpress aufgewartet wird. Der dritte Teil der Agatha-Christie-Reihe ist ein für Anfänger sehr empfehlenswertes Spiel, das diese in etwa 14-15 Stunden in aller Ruhe gelöst haben werden. Für Fortgeschrittene Rätselfans ist "Das Böse unter der Sonne" eher unterhaltsamer Aufwärmer für die kleinen grauen Zellen. Für sie bieten die Rätsel nichts Böses aber auch nichts Neues unter der Sonne.

 

Fazit

"Das Böse unter der Sonne" ist fehlerfrei, leicht zu begreifen und komfortabel zu bedienen, selbst für Neulinge des Genres oder sogar der elektronischen Unterhaltung allgemein. Enttäuscht sein werden nur Genrefans, die sich knackige Herausforderungen mit entsprechend langer Spieldauer erhoffen. Das Spiel setzt die Bestseller-Romanvorlage der Krimiqueen nah am Stoff und grafisch äußerst ansprechend um. Das kann Lee Sheldon und da kann man wirklich nicht meckern. Persönlich hätte ich mir keine so enge Führung und strenge Struktur gewünscht, dafür mehr Rätsel, die meine grauen Zellen nicht nur beschäftigen sondern ernsthaft trainieren. Spaß gemacht hat es trotzdem, auch wenn man die Geschichte kennt, denn es ist wie jedesmal ein Fest, Sheldons kunstvolle Variationen und Einfälle an den Rändern des Originals zu genießen.

 

Meine Gesamtbewertung: 85%

 

 

Bewertungssystem Adventure-Archiv:

  • 80% bis 100% sehr gutes Spiel (sehr empfehlenswert)
  • 70% bis 79% gut (empfehlenswert)
  • 60% bis 69% befriedigend (bedingt empfehlenswert, mit Abstrichen)
  • 50% bis 59% ausreichend (nicht gerade empfehlenswert)
  • 40% bis 49% ziemlich schlecht (eher abzuraten - etwas für Hardcore-Adventure-Freaks und Sammler)
  • 0% bis 39% grottenschlecht (lieber die Finger davon lassen)

 

Minimale Systemanforderungen:

  • Athlon-/Pentium3 Prozessor mit 1,4 GHz
  • Windows 2000/XP/Vista
  • 512 MB
  • DirectX9-kompatible Grafikkarte mit 64 MB RAM
  • DirectX9-kompatible Soundkarte
  • DVDROM-Laufwerk
  • 1,5 GB freier Festplattenspeicher

gespielt mit:

  • Windows XP
  • Pentium IV 3,6 GHz
  • 2 GB RAM
  • 48x DVD-ROM
  • NVidia GeForce 7600GS 256 MB
  • Soundkarte DirectX-kompatibel

 

Copyright © slydos für Adventure-Archiv, 02. Januar 2008

 

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Hauptmenü
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Poirot erzählt Hastings von seinem letzten Kriminalfall
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Unter anderem spielt auch dieser Beschwörungszauber eine Rolle
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Seadrift Island mit dem Smuggler's Rest Hotel
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Am oberen Bildschirmrand finden wir die Navigationsicons
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Gladys Narracott ist Zimmermädchen
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Wunderschön lichtes Interieur im Art-Deco-Stil
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Die Balkonaden mit den Gästezimmern erinnern an 'Und dann gab's keines mehr'
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Im Gästerbuch finden wir noch andere Gäste, die aber bereits evakuiert wurden
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Christine Redferns Mann hat ein Auge
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auf Arlena geworfen

 

 

Das Inventar
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Die Videoszenen sind etwas verchwommen
Die Videoszenen sind etwas verschwommen

 

 

Smuggler's Rest Hotel hat ein ganz reales Vorbild
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Selbst der so skurrile Meeres-Traktor existiert in Wirklichkeit
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3 Funktionen in einem: Post, Apotheke und Bücherei
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Leathercombe wurde bis auf wenige Einwohner evakuiert
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Die Schreibmaschine ist ein wichtiges Objekt
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Arlena Marshall flirtet gerne
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Wir können Substanzen untersuchen
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Poirot untersucht ein Gästezimmer
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Vergrößerter Inventargegenstand - manche können mit der Lupe noch weiter untersucht werden
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Die Hotelbar - ebenfalls sehr schick
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In Poirots Büro zeigt uns diese Inselkarte den Aufenthaltsort aller Personen
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