Das
Böse unter der Sonne
Releasedatum: 12/2007
Entwickler: AWE Games
Publisher: The Adventure Company / Jowood
Spielsprache und Handbuch: deutsch
(engl. und ital. Version ebenfalls auf DVDROM)
Homepage
Boxshots
USK: ab 6 Jahren
PEGI: 7+
Ein Review von slydos 02. Januar
2008
Die Reihe der Adventures nach Agatha-Christie-Krimis geht in die
dritte Runde mit "Das Böse unter der Sonne". Das Spielformat des
Hercule-Poirot-Klassikers hält sich an die Geschichte des Romans, nimmt aber auch
ein-zwei Details des bekannten Films mit Peter Ustinov an - mit verschiedenen geschickten
eigenen Erweiterungen. Eine dieser ausgezeichneten Erzählideen ist die Rahmenhandlung, in
der sich Poirot und sein Freund Hastings in Poirots Londoner Wohnung die Wartezeit bis zum
deutschen Angriff vertreiben. Im Roman, der übrigens kein Wort über die politische Lage
verliert, erleben wir sozusagen gleichzeitig die Abfolge der Handlung, wobei Poirot dem
Leser immer voraus ist. Im Spiel will Poirot seinem Freund Hastings die Möglichkeit
eröffnen, während der Erzählung des Falls in Poirots Haut zu schlüpfen, immer
genausoviel wissend wie der Meisterdetektiv selber, um somit eine echte Chance zu haben
den Fall zu lösen. Poirot wird alles so erzählen, wie es passierte aber alle die
Personen und auch Räume weglassen, die nichts mit der Geschichte zu tun hatten, wie z.B.
den überwiegenden Teil des Hotelpersonals oder andere Hotelgäste, die keine wesentliche
Rolle spielen. Hastings soll durch nichts abgelenkt werden.
Geschichte
Falls Sie nur den Kinofilm kennen: dieser weicht wesentlich stärker
von der Romanvorlage ab als es unser Adventurespiel tut - freie Erfindung ist dort
beispielsweise bereits die Begründung von Poirots Anwesenheit auf der Insel mit einem
Auftrag einer Versicherung für Nachforschungen nach einem gestohlenem Edelstein. Sowohl
im Roman als auch in unserem Spiel macht Poirot tatsächlich Ende August 1940 einen
exklusiven Urlaub auf einer der kleinen Inseln der englischen Riviera in Süd-Devon. Zwar
sind bereits viele Anwohner und auch Hotelgäste wegen eines drohenden deutschen Angriffs
aus der Luft und von See evakuiert worden, aber eine illustre Touristengruppe hält sich
noch im Smuggler's Rest Hotel auf Seadrift Island auf, darunter die egozentrische
Schauspielerin Arlena Marshall mit Mann und Stieftochter Linda. Arlena, deren Natur es ist
im Mittelpunkt zu stehen, gibt sich Mühe, sich unbeliebt zu machen: offensichtlich hat
sie eine Affäre mit einem der Gäste, dessen ebenfalls anwesende Ehefrau vermutlich nicht
gerade erfreut darüber ist. Auch die anderen Gäste, die Hotelchefin, Mrs. Castle,
Bedienstete und sonstige Dorfbewohner scheinen ihre eigenen Probleme und Geheimnisse zu
haben. Während auf der einen Seite heitere Badefreuden, Tennis, Bootsausflüge und
Wanderungen auf dem Programm der Sommerfrischler stehen, scheint sich das Dunkle, Böse
auf die Insel einzuschleichen und das nicht nur durch Hitlers Schatten. Wie wir bereits in
Poirots Büro erfahren, stehen die Ereignisse von Smuggler's Rest in Zusammenhang mit
einigen anderen Verbrechen und wir müssen nicht nur einen Mord aufklären, sondern ein
ganzes Knäuel von kriminalistischen Tatbeständen entwirren.
Hastings schlüpft also in die Rolle des tippelnden, steifen Poirot
in seinem weißen Jackett und Gamaschenschuhen, kann aber jederzeit über eine
Menüfunktion in Poirots Büro zurückkehren, um mit dem Meister ein Problem zu erörtern
oder den "Finger des Verdachts" zu konsultieren, eine Ingame-Hilfe, die ihm bzw.
den Spielern den nächsten Zug verrät und auch mit welcher Person dieser zu absolvieren
ist. Daß wir nicht Poirot selber spielen, sondern nur Hastings in Verkleidung, merken wir
immer wieder an den amüsanten Zwiegesprächen, die Poirot und Hastings führen, wenn
Hastings Aktionen mit seiner äußeren Hülle vorhat, die der Poirotcharakter auf keinen
Fall zu tun gedenkt, beispielsweise Auto fahren oder schwimmen.
Erzählweise
Innerhalb einzelner Kapitel ist das Spiel relativ nichtlinear. Im
Gegensatz zu den bisherigen Spielen müssen aber alle Aufträge auch im aktuellen Kapitel
erledigt werden. Als Grundlage dient Poirots Aufgabenliste. Aber auch wenn hier alle
Punkte durchgestrichen sind, passiert es, daß wir nicht zum nächsten Abschnitt springen.
Wir müssen dann meist noch ein Gespräch mit einer bestimmten Person führen bzw. uns an
einen bestimmten Ort begeben.
Die Geschichte selbst ist komplex, wird aber im Spiel in mehrere
handlichere Unterplots verwandelt, die wir nacheinander abarbeiten. Weit genauer als im
Roman werden die Subplots ausgemalt, ausführlich erklärt und aufgedeckt. Allerdings
fallen auch diesmal wieder einige kleinere Ungereimtheiten auf, wie Informationen, die
Poirot bereits in seiner Liste hat, bevor er von ihnen in einem Gespräch erfährt oder
beispielsweise wenn Poirot den Beachboy beim Tennisplatzharken sieht, dann auf direktem
Weg zum Strand geht und der junge Mann bereits wieder dort steht, obwohl er den guten
Poirot nicht überholt hat (ich dachte schon, man hätte ihn als Zwillingspärchen
eingearbeitet! Im Buch besteht der Charakter übrigens tatsächlich aus 2 Personen). Sehr
erfreulich ist übrigens, daß trotz der relativen Einsamkeit der Schauplätze neue
Charaktere und dadurch auch mehr Verdächtige eingearbeitet wurden als im Roman. Spaß
macht das Entdecken der Anspielungen auf "Und dann gab's keines mehr" - naja,
Seadrift Island ist ja auch nicht soo weit weg von Shipwreck Island - jedenfalls wenn es
die Inseln gäbe.
Ich finde, man kommt mit Lee Sheldons Erzählstruktur auch und
gerade als Nichtkenner der Christie-Literatur ausgezeichnet zurecht. Besser sogar als bei
der Autorin selber, die einem ja oft zu Beginn ihrer Krimis gerne 10 Namen um die Ohren
haut, die man dann behalten und richtig zuordnen muß um den Durchblick zu behalten. Für
diesen Zweck finden wir im Spiel eine hilfreiche Verdächtigenliste im Menü. Sheldon
hält sich wieder eng an die Vorlage, baut aber die Subplots und manche dort nur kurz
erwähnten Themen ausführlich aus und serviert sie dann häppchenweise nacheinander. Im
Roman geschieht der Mord nach etwa 1/3 der Geschichte. Die Vorgeschichte des Verbrechens
baut sich im Spiel etwas langsamer auf, was auch daran liegt, daß Poirot viele der
Schauplätze um den Tatort herum bereits vorher eingehend untersuchen kann, wie es
eigentlich auch während eines Urlaubsaufenthaltes logisch erscheint. Im Spiel wird man
gezwungen - anders als in Film oder Buch - die Entfernungen tatsächlich real
zurücklegen. Und schließlich hat Poirot uns ja versprochen die Schilderung so zu
gestalten, daß wir - ebenfalls anders als im Buch - die Chance bekommen sollen, selbst zu
lösen.
Der Humor kommt übrigens nicht zu kurz - er tritt von Zeit zu Zeit
überraschend auf, bleibt dezent und zum Schmunzeln, keinesfalls schenkelklopfend. Meist
geht es um kleine Sticheleien zwischen Poirot und Hastings, die eine Vertrautheit
heraushören lassen, wie sie eigentlich nur zwischen echten Freunden vorkommen - wobei
Poirot die Maske des von sich selbst eingenommenen Genies lüftet, wie es eigentlich nie
beim zweifellosen Vorbild der Sherlock/Watson-Beziehung passiert.
Gut herausgearbeitet wird das Netz von Verstrickungen und
Leidenschaften unter der nach außen kühlen oder verbindlichen Oberfläche der
Charaktere, das sich an gewissen Stellen gefährlich Bahn bricht, eben "Das Böse
unter der Sonne".
Ich glaube, daß die von Sheldon eingebaute Hilfefunktion
"Finger des Verdachts" bereits ein Hinweis auf die nächsten Adventures der
Agatha-Christie-Reihe sein soll: geht man davon aus, daß er eine Anspielung auf den
Christie-Krimi "The Moving Finger" (dt. Titel = Die Schattenhand) ist,
dann müßte das nächste Spiel (vielleicht die nächsten beiden Spiele, denn es sind 5
insgesamt geplant) ein Miss Marple-Adventure sein.
Sheldon ist diesmal von der großzügig nichtlinearen Darstellung
früherer Adventures abgewichen, die sich auch über Kapitelgrenzen hinwegsetzte und
gewährt den Spielern eindeutig weniger Freiheit, bietet damit aber auch eine schnellere
Erfolgskontrolle und Belohnung - sozusagen die umgehende Streicheleinheit.
Spannung erreicht er durch das Eigenleben der Charaktere, die
plötzlich und unvermittelt auftauchen und ihrer Wege gehen, gerade wenn Poirot sich nicht
mit ihnen beschäftigen kann. Und dann sind da noch scheinbar unzusammenhängende aber
dramatische Schnipsel von Ereignissen, über deren Bedeutung für den Fall uns Poirot
bereits vorab informiert hat. Spannend wird es immer dann, wenn wir zwischen diesen
Informationen und der Geschichte einen Anknüpfungspunkt zu entdecken glauben. Macht uns
der Autor neue Räume und Szenen zugänglich, sind sie fremd, unheimlich und wirken
gefährlich. Unsere Phantasie vergißt zeitweilig vollkommen, daß die Geschichte bereits
Vergangenheit ist und malt sich aus, was Poirot/Hastings alles zustoßen könnte, wenn er
weiter vordränge ...
Lee Sheldon erleichtert den Spielern den Zugang zur Geschichte durch
Vereinfachung, d.h. durch Aufsplittung der sonst gleichzeitig ablaufenden
Handlungsstränge bzw. Subplots. Zeitdruck wird an keiner Stelle ausgeübt. Er ist ein
Meister in der Adaption fremder Texte, die er mit spürbarem Respekt und Fairneß
behandelt. Er versteht es, deren Essenz zu bewahren aber soviel hinzuzuschreiben, daß
daraus mehr als ein bloßer Hypertext mit schönen Bildern wird, sondern eine spielbare,
interaktive Illusion von Einflußnahme, in der sich Spieler trotzdem als Entdecker und
Entscheider fühlen statt als Betrachter und Klicker.
Grafik
Ja, die Grafik hat sich verbessert gegenüber den Vorgängern! Die
Charaktergrafiken sind lebensecht und ausdrucksstark. Man muß keine Großaufnahmen mehr
scheuen. Die Gesichter zeigen viele verschiedene Gefühlsregungen durch Seitenblicke der
Augen, Bewegungen der Augenbrauen und Mundbereiche. Neigung des Kopfes, der Schultern,
Arme, ja bisweilen die ganze Haltung unterstreicht das Gesagte und vor allem das Gedachte.
Besonders aufgefallen sind mir diesmal die leuchtenden, ausdrucksvollen Augen der
Charaktere, die ganz wie im richtigen Leben während eines Gesprächs wandern, schmal oder
groß werden und eine großartige Einheit mit den übrigen Bewegungen bilden. Selbst
schwingende Haarsträhnen finden sich. Die Lippensynchronität ist vom Timing her
ausgezeichnet, der Ausdruck könnte allerdings noch zulegen und besser an die
Sprachversion angepaßt werden. Man ist einen großen Schritt in Richtung Realismus
gegangen, was allerdings nicht heißen soll, daß wir schon die perfekten
Charakterdarstellungen erleben. Natürlich finden sich auch hier Schwachpunkte, wie z.B.
der Übergang zwischen Oberarmen und Schultern, der noch immer puppenhaft wirkt. Während
die Gestik grundsätzlich passend und individuell zugeschnitten ist, wirken die
Laufbewegungen steif. Auch unser Hauptdarsteller selbst scheint etwas zu ausdruckslos.
Sicher - Poirot gibt sich selten eine Blöße, aber in diesem Fall hätte ein schelmisches
Lächeln hier oder ein Abweichen von der Besenstielhaltung dort dem belgischen Detektiv
gut getan. Poirot und Hastings sind glücklicherweise nicht ihren bekanntesten
Verkörperern Suchet/Fraser nachempfunden, so kann man sich das dauernde Vergleichen
schenken. Hastings ähnelt allerdings Brent Spiner und Poirot weicht mit breitem
Di-Caprio-Kinn und -Stirn vom eher eirunden Suchet-Kopf ab. Ihm fehlen die grünen Augen,
die ihm ursprünglich von seiner Erfinderin angedichtet worden waren.
Unsere dreidimensionalen Charaktere bewegen sich in detaillierten,
vorgerenderten Hintergründen. Seadrift Island erinnert stark an Shipwreck Island aus
"Und dann gab's keines mehr". Aber gegenüber dem unwettergeprüften Eiland des
ersten Spiels wird uns diesmal ein von lauen Augustlüften umwehtes Urlaubsparadies
vorgestellt. Und da ist für mich der Haken: für einen sonnigen, warmen Badeort im Sommer
ist mir die Farbtemperatur zu kalt. Tatsächlich sind die Außenlocations nur etwas für
wettererprobte Briten; vielleicht auch ein Grund, warum Sheldon das amerikanische Pärchen
Gardener in Engländer verwandelt hat. Die verwendete Farbpalette der Außenszenen hat
einen Blau- bis Graustich. Da finden wir blaugraues Meer als Reflexion eines ebensolchen
Himmels über den sich dichte Wolkenschichten schieben, blaugrüne Sträucher und
Kräuter, die wie von Kunstlicht angestrahlt wirken, blasse Touristengesichter deren
bläuliche Adern durchzuschimmern scheinen, regennassen graubraunen Sand, schattenlose
dunkle Mauern und Felsen ... Tatsächlich wirken viele Strandszenen wie in einem Studio
erstellt, wo die Schatten der Schauspieler denen der gemalten Hintergründe widersprechen.
Während die Grundzüge der Landschaft und die Einbindung der
Personen darin eher einen etwas künstlichen Studiocharakter haben, sind Außen- und
Innenansichten der Gebäude geradezu perfekte Adaptionen eines tatsächlich existierenden
Art-Deco-Hotels auf Burgh Island. Die Insel hatte Agatha Christie sowohl für "Und
dann gab's keines mehr" als auch "Das Böse unter der Sonne" Modell
gestanden. Das Hotel und sogar den real existierenden Sea Tractor (Meerestraktor) haben
AWE Games meisterhaft abgebildet, und schaut man sich das echte Burgh-Island-Hotel an (in dem man übrigens von
Zeit zu Zeit an einem Mörder-Mystery-Spiel teilnehmen kann), dann läuft es einem wegen
der Ähnlichkeit kalt über den Rücken. Ich kann gut verstehen, daß man das einzigartige
hydraulische Traktor-Vehikel ins Spiel übernommen hat. Agatha Christie hätte es sicher
mit Freuden statt des Verbindungsdammes zum Festland in ihren Roman eingebaut, wenn es den
Meerestraktor damals in den 40er Jahren schon gegeben hätte.
Animationen wie Wolkenbewegungen und sich verändernde
Sonnenstrahlen, Wellengang, Rauch aus Schornsteinen, Vogelflug, pickende Hühner oder das
Wiegen der Sträucher und Bäume im Wind beleben die Szenen. Die meisten anerkennenden
kleinen Pfiffe sind mir aber eher bei plötzlichen Nachtansichten des Mondes oder
detailreichen Zooms entglitten, nicht aber bei der häßlichen Plüschkatze, die
eigentlich lebendig wirken sollte.
Die Pausenbewegungen der Charaktere sind passend, Poirot
beispielsweise wischt sich Staub vom Ärmel, zieht seine Handschuhe zurecht oder schaut
sich verstohlen um, während er selbst beobachtet. Mich wundert nur, wo er seinen
Panamahut immer unterbringt, wenn er ein Haus betritt. Man sieht weder, wie er ihn
abnimmt, noch wo er ihn hinsteckt. Da sich Roman und Spielgeschichte speziell mit solchen
Kleinigkeiten befassen, kommt man in diesem Fall nicht umhin, auf diese fehlenden
Feinheiten hinzuweisen.
Es gibt sowohl automatische Ingame-Videos als auch extern erstellte
Filmszenen. Diese bilden zwar eine angenehme dynamische Abwechslung, sind aber blasser und
deutlich verwaschener als die Ingame-Szenen. Dynamik, Dramatik und Spannung werden durch
Perspektivwechsel während Dialogen und bei Szenenwechseln inszeniert.
Wir können Animationseffekte über das Optionsmenü regeln: Nebel,
Rauch und Wolken, Partikeleffekte (darunter fällt hier der Rauch aus den Schornsteinen)
und sogenannte Animationseffekte wie Blätterbewegungen oder das Schild im Wind können
getrennt zu- oder abgeschaltet werden. Dort kann man ebenfalls die Charakterschatten,
Antialiasing und Untertitel zu- bzw. abschalten. Einen Unterschied zwischen der Grafik mit
und ohne Kantenglättung konnte ich seltsamerweise nicht ausmachen. Nett, daß man die
Effekte, wie auch in den anderen Spielen der Serie, im Bild des Optionsmenüs direkt
nachprüfen kann.
Sound/Sprache/Dialoge
Das Rauschen des Meeres und des Windes, Vogelgezwitscher, ein leise
quietschendes Schild im Wind - das alles unterstützt die Inselatmosphäre sinnvoll aber
dezent. Ein wenig mehr fallen die dem wechselnden Untergrund angepaßten Schrittgeräusche
und das Türöffnen auf. Nicht nur, das alle Menüoptionen oder Iconauswahlen von
Geräuschen begleitet werden, es klackert, blättert, klirrt, klickt, raschelt und
gluckert munter im Inventar. Klavier- und Streichmusik ertönt meist während der Menüs
oder Filmszenen, auch beim Betreten von Szenen, verklingt dann aber irgendwann und wird im
Spiel selbst nicht als nervige Dauerschleife eingesetzt. Musik und Geräusche sind im
Optionsmenü getrennt regelbar. Die Lautstärke der Sprachausgabe ist nicht zu
beeinflussen.
Auf der DVD befinden sich 3 Sprachversionen zur gefälligen
Installation: deutsch, englisch und italienisch, während das Handbuch sogar noch
zusätzlich auf Französisch, Spanisch, Schwedisch und Finnisch lesbar ist. Übrigens hat
man diesmal nicht wieder David Suchet für die Synchronisation des englischen Poirots
gewinnen können, wie es in Mord im Orientexpress der Fall war. Wie immer läßt uns The
Adventure Company über die deutschen Synchronsprecher im Unklaren. Man erkennt bekannte
Stimmen, bemerkt aber auch, daß der eine oder andere Charakter doppelt besetzt wurde.
Poirot hat einen charmanten französischen Akzent, der zwar nicht durchgehend bei jedem
Wort durchgehalten wird, aber durchaus akzeptabel und nicht übertrieben klingt. Seine
Zwiegespräche mit dem zweiten Hauptcharakter Hastings sind brillant und gehören zu den
Höhepunkten des Spiels.
Die Nebencharaktere sprechen ausdrucksvoll und passend, lediglich
Miss Brewsters Stimme empfand ich zu alt für ihren grafisch recht jung dargestellten
Charakter und der Kneipenwirt hat den Ausdruck arg übertrieben. Die Lippensynchronität
ist gelungen, in manchen Großaufnahmen konnte man tatsächlich auch mal eine rosa Zunge
erkennen (ich erwähne das nur deshalb, weil die 3D-Charaktere in anderen Spielen oft nur
schwarze Münder aufweisen).
Die deutsche Übersetzung ist ausgezeichnet gelungen. Mir ist kein
Fehler aufgefallen, wobei ich ein sinngemäß richtiges Abweichen in Details von den
Untertiteln nicht als Fehler bezeichne. (Ein Fehler wäre es, wenn beispielsweise ein
anderer als der ausgesprochene Name im Untertiteltext auftauchen würde). Viele Dialoge
wurden fast wörtlich aus der Romanvorlage übernommen - Christie-Kenner werden ihre
Freude haben.
Handhabung
Es handelt sich um die gewohnt leichte Maussteuerung in
Point&Click-Manier. Normalerweise muß man Poirot/Hastings nicht wirklich navigieren,
es genügt, wenn man auf die Szenenausgänge bzw. andere Hotspots klickt. Alle Hotspots,
also Szenenwechsel, Personen, Objekte, werden durch eine Änderung des Cursoricons
angedeutet. Eine Textbeschriftung gibt es dabei nicht. Bei den Personen hätte man sich
manchmal eine Namensanzeige gewünscht. Wenn man allerdings in Poirots Büro wechselt,
kann man an einer Inselkarte stets kontrollieren, wo die Personen sich befinden, mit denen
man bereits im aktuellen Kapitel gesprochen hat. Ein Doppelklick auf das Gamaschenicon zum
Szenenwechsel vollzieht den Übergang umgehend ohne den Detektiv über den Bildschirm
tippeln zu lassen. Auch diesmal haben wir neben den üblichen Icons für Sprechen,
Manipulieren oder Aufnehmen wieder ein Lauschicon zur Verfügung.
Obwohl wir auch Funktionstasten zur Steuerung einsetzen können,
geht es diesmal auch ganz ohne Tasteneinsatz. Selbst die ESC-Taste wurde ausgespart. Alle
notwendigen Funktionen sind durch ein Iconmenü am oberen Bildschirmrand erreichbar, das
durch Mausberührung erscheint: hier geht es zum Hauptmenü mit den komfortablen Speicher-
bzw. Ladefunktionen, zum Inventar, einem Dokumenteninventar mit Poirots To-Do-Liste und
Poirots Büro mit der Hilfsfunktion durch Poirot bzw. den Finger des Verdachts.
Hinzu kommt noch eine speziell eingerichtete Stoppuhr, mit der man
Laufwege zeitlich messen kann, um die Alibis der Charaktere zu prüfen.
Das Inventar ist leicht zugänglich, bietet auch eine interne
Dokumentation, der man entnehmen kann, daß man per Doppelklick auf einen
Inventargegenstand unter Umständen eine vergrößerte Anzeige von Objekten bekommt. So
ganz klar wird nicht, warum einige Dokumente im Objekt-Inventar zu lesen sind, andere
wiederum im Dokumenteninventar. Kombinationen von Objekten sind innerhalb des Inventars
möglich. 16 Objekte werden gleichzeitig angezeigt bevor man mit Pfeilen zur nächsten
Inventarseite blättern muß.
Alle Funktionen und Menüs sind einfach zu handhaben und
anfängerfreundlich. Zusätzlich erhält man zu Beginn auch noch eine kleine Einführung
von Poirot. Sollte man während des Spiels weder durch den allgemeinen Spielverlauf noch
durch die Aufgabenliste im Dokumenteninventar darauf kommen, was man zu tun hat, so kann
man Poirot fragen oder den 'Finger' benutzen.
Rätsel
Durch die Hilfefunktion des Fingers ist die Benutzung einer Lösung
überflüssig, da man entweder darauf hingewiesen wird, daß man noch nicht alles
notwendige gesammelt hat bzw. wen man aufsuchen muß. Die Rätsel beschränken sich auf
Inventarrätsel, Türöffen-Codes und Dialoge. Innerhalb eines Kapitels sind die Aufgaben
der To-Do-Liste zu erledigen und die Aufenthaltsorte aller Beteiligten zu ermitteln, mit
denen manchmal auch mehrfach Dialoge zu führen sind. Dafür sind am besten alle
zugänglichen Räume und Orte abzuklappern. Sobald man mit einer Person alle notwendigen
Dialoge geführt hat, will sie nicht mehr mit einem sprechen, erledigte Hotspots sind
ebenfalls nicht mehr zugänglich. Da es auch sehr wenig nicht spielrelevante Hotspots
gibt, ist man recht schnell mit dem zwar weitläufigen aber doch letztendlich begrenzten
Areal fertig, wenn man gleich von Anfang an systematisch pro Kapitel vorgeht. Die Rätsel
in "Das Böse unter der Sonne" liegen alle im Bereich 'leicht'. Selbst Anfänger
werden im Prinzip nur durch die notwendige systematische Vorgehensweise, sprich
wiederholtes Abgrasen aller Orte, am schnellen Vorankommen gehindert. Fortgeschrittene
Spieler werden sich fast schlafwandlerisch durch die Geschichte klicken können, da weder
der höhere Schwierigkeitsgrad des 1. Spiels erreicht noch mit Fleißaufgaben à la
Orientexpress aufgewartet wird. Der dritte Teil der Agatha-Christie-Reihe ist ein für
Anfänger sehr empfehlenswertes Spiel, das diese in etwa 14-15 Stunden in aller Ruhe
gelöst haben werden. Für Fortgeschrittene Rätselfans ist "Das Böse unter der
Sonne" eher unterhaltsamer Aufwärmer für die kleinen grauen Zellen. Für sie bieten
die Rätsel nichts Böses aber auch nichts Neues unter der Sonne.
Fazit
"Das Böse unter der Sonne" ist fehlerfrei, leicht zu
begreifen und komfortabel zu bedienen, selbst für Neulinge des Genres oder sogar der
elektronischen Unterhaltung allgemein. Enttäuscht sein werden nur Genrefans, die sich
knackige Herausforderungen mit entsprechend langer Spieldauer erhoffen. Das Spiel setzt
die Bestseller-Romanvorlage der Krimiqueen nah am Stoff und grafisch äußerst ansprechend
um. Das kann Lee Sheldon und da kann man wirklich nicht meckern. Persönlich hätte ich
mir keine so enge Führung und strenge Struktur gewünscht, dafür mehr Rätsel, die meine
grauen Zellen nicht nur beschäftigen sondern ernsthaft trainieren. Spaß gemacht hat es
trotzdem, auch wenn man die Geschichte kennt, denn es ist wie jedesmal ein Fest, Sheldons
kunstvolle Variationen und Einfälle an den Rändern des Originals zu genießen.
Meine Gesamtbewertung: 85%
Bewertungssystem Adventure-Archiv:
- 80% bis 100% sehr gutes Spiel (sehr empfehlenswert)
- 70% bis 79% gut (empfehlenswert)
- 60% bis 69% befriedigend (bedingt empfehlenswert, mit Abstrichen)
- 50% bis 59% ausreichend (nicht gerade empfehlenswert)
- 40% bis 49% ziemlich schlecht (eher abzuraten - etwas für
Hardcore-Adventure-Freaks und Sammler)
- 0% bis 39% grottenschlecht (lieber die Finger davon lassen)
Minimale Systemanforderungen:
- Athlon-/Pentium3 Prozessor mit 1,4 GHz
- Windows 2000/XP/Vista
- 512 MB
- DirectX9-kompatible Grafikkarte mit 64 MB RAM
- DirectX9-kompatible Soundkarte
- DVDROM-Laufwerk
- 1,5 GB freier Festplattenspeicher
gespielt mit:
- Windows XP
- Pentium IV 3,6 GHz
- 2 GB RAM
- 48x DVD-ROM
- NVidia GeForce 7600GS 256 MB
- Soundkarte DirectX-kompatibel
Copyright © slydos
für Adventure-Archiv,
02. Januar 2008
Zurück
zur Adventure-Archiv Startseite
|
|

Hauptmenü

Poirot erzählt Hastings von seinem letzten Kriminalfall

Unter anderem spielt auch dieser Beschwörungszauber eine Rolle

Seadrift Island mit dem Smuggler's Rest Hotel

Am oberen Bildschirmrand finden wir die Navigationsicons

Gladys Narracott ist Zimmermädchen

Wunderschön lichtes Interieur im Art-Deco-Stil

Die Balkonaden mit den Gästezimmern erinnern
an 'Und dann gab's keines mehr'

Im Gästerbuch finden wir noch andere Gäste, die aber bereits evakuiert
wurden

Christine Redferns Mann hat ein Auge
auf Arlena geworfen

Das Inventar

Die Videoszenen sind etwas verschwommen

Smuggler's Rest Hotel hat ein ganz reales Vorbild

Selbst der so skurrile Meeres-Traktor existiert in Wirklichkeit

3 Funktionen in einem: Post, Apotheke und Bücherei

Leathercombe wurde bis auf wenige Einwohner evakuiert

Die Schreibmaschine ist ein wichtiges Objekt

Arlena Marshall flirtet gerne

Wir können Substanzen untersuchen

Poirot untersucht ein Gästezimmer

Vergrößerter Inventargegenstand - manche können mit der Lupe noch weiter
untersucht werden

Die Hotelbar - ebenfalls sehr schick

In Poirots Büro zeigt uns diese Inselkarte den Aufenthaltsort aller
Personen
Mehr
Screenshots
|