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Haunting Ground
(Demento)



Erscheinungsdatum: 29.04.2005

Entwickler/Publisher: Capcom

Spielsprache: Englisch mit wählbaren Untertiteln

System: Playstation 2

Altersfreigabe: ab 16


 

 

Ein Review von  MaryScots   01. Juni 2005

 

Wir Adventurespieler werden ja heutzutage gerne als altmodisch und engstirnig bezeichnet was unsere Vorstellungen angeht, wie ein Adventure auszusehen hat. „Klassisch", „pur" und „traditionell" sind Adjektive, die von den Jüngern der „visionären Innovation", wie Schimpfworte in unsere Richtung geschleudert werden. Oft geht damit die Forderung einher, mehr Adventures auch auf Konsolen zu portieren. Wir lassen uns nicht lumpen und untersuchen hier mal am Beispiel von „Haunting Ground", ob dieses Konzept für Traditionalisten interessant sein könnte.

 

Story

Fiona Belli erwacht mutterseelenallein nach einem schweren Autounfall, mit nichts weiter als einem seidenen Laken bekleidet und erstaunlicherweise ohne einen Kratzer auf ihrer zarten Haut, eingesperrt in einen Käfig im Keller eines ihr unbekannten Gebäudes. Mutterseelenallein? Äh, nicht ganz. Obwohl der grobschlächtige Schrank von einem Kerl, der stöhnend um sie herumschleicht nicht weniger Ähnlichkeit mit einer Mutter haben könnte. Er kauert vor ihrem Käfig und hat gerade das Vorhängeschloß geöffnet als er etwas hört, sich umdreht und geht. Das ist Fionas Chance zu entkommen. Und sie nutzt sie auch, nur um ziemlich schnell herauszufinden, daß es nur ein Weg aus dem Vorgarten, in dem sie sich nun befindet, zu geben scheint – die Treppen hinauf und hinein in ein dunkles, unheimliches Schloß.

Im Gästezimmer trifft sie auf das seltsame Dienstmädchen, welches ihr ein paar Kleidungsstücke zurechtgelegt hat. Na, wenigstens etwas! Nachdem sie ihre Erkundungen weiter ausgedehnt hat, trifft Fiona auch auf den dritten unheimlichen Bewohner dieses Schlosses, Riccardo, der sich als Verwalter vorstellt und ihr mitteilt, daß sie selbst die Erbin des Anwesens ist, das den Namen ihrer Familie trägt, Schloß Belli. Das war’s dann auch schon zum Thema Gastfreundschaft. Von jetzt an ist Fiona auf sich allein gestellt bis sie Hewie findet, einen weißen Deutschen Schäferhund in Nöten. Nachdem sie ihn befreit hat, folgt er ihr auf Schritt und Tritt und das ist auch weiß Gott besser so!

Nun ist es an Fiona, einen Weg aus diesem Irrgarten von einem Schloß zu finden und dabei mehr über seine Geheimnisse zu erfahren.

 

Installation/Steuerung

Installation – nicht nötig! Das ist definitiv der große Vorteil von Konsolenspielen. Disc einlegen und los geht’s! Es hat sicher auch etwas für sich, daß man sich bequem in den Fernsehsessel kuscheln kann, während man spielt, aber das nur am Rande, denn bei diesem Spiel wird die Anspannung Euch eher kerzengrade sitzen und Eure Haare zu Berge stehen lassen.

Die Steuerung mit dem Gamepad ist auch sehr angenehm, wobei dies ja nun mittlerweile auch bei einigen PC-Spielen möglich ist. Die 3rd-Person-Perspektive wird sicherlich vielen Adventurefans zusagen, man sollte aber zunächst etwas Zeit darauf verwenden, sich die Tastenbelegung des Pads einzuprägen, denn davon wird später Fionas Leben abhängen.

Die beiden Analogsticks sind die wichtigsten Steuerelemente, der linke steuert Fionas Laufrichtung und der rechte die ihres Hundes Hewie. Mit dem Richtungskreuz können wir ebenfalls Fionas Bewegungen steuern, außer wenn sie Hewie Befehle erteilt, dann gehören diese Tasten ihm. Die Knöpfe rechts lassen Fiona treten, Gegenstände untersuchen, aufnehmen und anwenden, oder rennen. Um in das Inventar zu gelangen drücken wir die Taste oberhalb des linken Analogsticks und jene rechts daneben, um das Spiel anzuhalten, wenn wir mal Luft holen müssen. Bei Druck auf die L1-Taste duckt Fiona sich und bei R1 springt sie zurück.

Speichern können wir nur, wenn Fiona eine Uhr im Schloß findet. Dann positionieren wir sie direkt davor und drücken die Aktionstaste. Das kann auch schon mal ziemlich an den Nerven zerren, denn nicht immer ist gerade eine Uhr in der Nähe, wenn wir einer Gefahr entronnen sind. So kann es vorkommen, daß wir die gleiche Flucht mehrmals wiederholen müssen, weil wir keine Uhr finden.

 

Gameplay/Rätsel

Capcom hat sich für „Haunting Ground" etwas Spezielles einfallen lassen. Man hat sich die größtmögliche Verschmelzung des Spielers mit seinem Alter Ego zum Ziel gesetzt. Die Panik, die dieses empfindet soll sich auf den Spieler übertragen, u.a. durch Nutzung des Vibrationseffekts des Gamepads, der auch den Spieler erzittern lassen soll. Das Gefühl der Hilflosigkeit wird dadurch verstärkt, daß uns keine Waffen an die Hand gegeben werden (manchmal habe ich mir sehnlichst wenigstens einen Knüppel gewünscht), außer einem Beschützer auf vier Beinen. Was aber nicht bedeutet, daß unsere Gegner keine Waffen haben.

„Haunting Ground" ist ein Survival-Horror-Action-Adventure. In dieser Reihenfolge. Zunächst einmal kommt es darauf an, sich genauestens in den Locations umzusehen, um Türen, Verstecke, Speicherpunkte bzw. -uhren, hilfreiche Gegenstände und auch Fallen zu entdecken. Dabei werden wir immer wieder durch die Schloßbewohner gestört, deren Näherkommen durch Aussetzen der Hintergrundmusik angekündigt wird. Jeder von ihnen hat andere Gründe, uns zu jagen und es gibt nur eine Chance für uns, dem sicheren Tod zu entrinnen: Beine in die Hand nehmen und rennen! Fiona selbst kann sich nur schwach durch Treten wehren. Aber da ist ja auch noch Hewie, den sie auf ihre Gegner hetzen und sich damit Zeit verschaffen kann. Außerdem stehen überall im Schloß rote Vasen in den Gängen, die sie ebenfalls durch Tritte zerbrechen und nützliche Dinge darin finden kann, wie z.B. Substanzen, die sie ihren Verfolgern entgegenschleudern kann, um diese kurzfristig zu behindern, was ihr Zeit verschafft. Dann sollte man besser das nächste Versteck aufsuchen und abwarten, bis die Gefahr vorüber ist. Hin und wieder muß Fiona etwas Kamille zur Beruhigung einnehmen, denn ein weiteres Feature der mitgefühlten Panik ist ihre Auswirkung auf Fionas Orientierungssinn und ihre Körperbeherrschung. Dauert die Flucht zu lange oder kommt ein Gegner zu nahe, beginnt sie zu taumeln und ihr Sehvermögen leidet, was wir erleben, indem die Grafik an Farbe verliert, undeutlich wird und verschwimmt. Stolpert und stürzt unsere Heldin, führt dies i.d.R. zum Game Over. Einen Lichtblick gibt es immerhin, denn pro Kapitel wird Fiona nur von einem Gegner gejagt, den sie in einem Boss-Kampf besiegen muß, um mit dem nächsten Part bzw. Gegner weiterzumachen.

Der Härtegrad der Rätsel hält sich für mittelmäßig geübte Adventurespieler in Grenzen. Die Hinweise werden uns so ziemlich auf dem Silbertablett kredenzt und somit fällt einem die Lösung fast schon in den Schoß, vorausgesetzt, man hat sich genau umgesehen. Darin liegt eben das schwierigste Problem, da man sich durch die häufigen Jagdunterbrechungen ständig irgendwo im Schloß wiederfindet, wo man gar nicht hin wollte. Die Grundrißkarte, so man sie einmal gefunden hat, hilft da auch nicht viel, denn sie ist genauso verwirrend wie das Gebäude. Diese verzweifelten Versuche sich zurechtzufinden machen dann auch den Löwenanteil der gut 20-stündigen Spielzeit aus.

Wie in den meisten Adventures geht es auch hier darum, Gegenstände zu sammeln, oder auch schon mal herzustellen, die wir andernorts einsetzen müssen. Manchmal muß uns Hewie helfen, um eine Falle zu entschärfen oder uns zu führen. Wir müssen Schlüssel finden, um bestimmte Türen zu öffnen und – eine gute Nachricht für alle Fans des Kistenschiebens in „Baphomets Fluch 3" – wir „dürfen" uns sogar hin und wieder in dieser Form körperlich betätigen, einmal sogar unter extremem Druck. Für mich waren die meisten Rätsel ein Durchmarsch, aber sie werden zum Ende hin schwieriger. Das heißt, es ist nicht mehr nur damit getan Gegenstand A an Objekt B anzuwenden, sondern wir müssen verschiedene Dinge in einer bestimmten Reihenfolge erledigen, um das gewünschte Ergebnis zu erhalten. Dafür sind auch schon mal Rennereien von einem Raum zum anderen erforderlich. Im ganzen Haus verteilte Schriftstücke geben dabei nützliche Hinweise, die man notieren sollte. Teilweise tragen die Texte aber auch zur Enthüllung der schrecklichen Geheimnisse um Schloß Belli bei.

 

Grafik/Sound

Um fair zu bleiben, ein Fernseher ist kein Monitor. Daher muß ich wohl die geringe Qualität der Auflösung entschuldigen. Und, obwohl die Grafik für mich nicht der wichtigste Aspekt eines Spieles ist, muß ich doch zugeben, daß ich in diesem Fall so meine Probleme hatte. Was bringt mir die detaillierteste 3D-Umgebung, wenn ich kaum etwas erkennen kann? Zugegeben, um eine unheimliche Atmosphäre zu kreieren, muß es etwas düster sein und nach einer Weile findet sich das Auge auch in den diesigen Locations zurecht, aber für mich persönlich schneidet in puncto Atmosphäre und Grafikqualität „Silent Hill 2" um Längen besser ab. Man kann sich jetzt darüber streiten, ob es einfacher ist, einen Hotspot zu erkennen, weil er wie in „Haunting Ground" funkelt, oder weil der Charakter sich danach umschaut, wie in „Silent Hill 2". Zumal hier nur die einzusammelnden Gegenstände funkeln, nicht aber andere Objekte. So muß man Fiona immer ziemlich genau vor allen Objekten positionieren, dann die Aktionstaste drücken und abwarten, ob sie etwas macht oder einen Kommentar abgibt. Passiert nichts, heißt das nicht unbedingt, daß dies so sein muß; vielleicht steht sie auch nur nicht richtig. Dieses Ausprobieren kostet schon mal wertvolle Zeit, wenn man gejagt wird und sich z.B. ein Vorhang vor einem möglichen Versteck nur einen relativ nutzlosen Spiegel enthüllt oder Fiona sich schlicht und ergreifend weigert unter ein Sofa zu kriechen, weil der Feind schon zu nahe ist bzw. dieses Sofa gar nicht als Versteck gedacht war. Grafikprobleme werden hier zu Gameplayproblemen und umgekehrt.

Ein weiterer Nachteil ist die Kameraführung. Es kommt mehr als einmal vor, daß man während der Fluchtszenen nicht sehen kann, wohin man Fiona rennen läßt. So kann es passieren, daß wir sie ihrem Verfolger unbeabsichtigt direkt in die Arme laufen lassen.

Wie in den meisten Videospielen liegt die Qualität der selbstablaufenden Filmsequenzen deutlich über jener der Spielwelt. Diese Videos belohnen uns in der Regel für das Lösen eines Rätsel oder werden einfach durch das Öffnen von bestimmten Türen bzw. das Berühren bestimmter Gegenstände ausgelöst. Die Charaktere sind ziemlich lebensecht gestaltet, wenn man davon absieht, daß die meisten von uns einem geistig zurückgebliebenen, debilen Monstermann wie Debilitas (sehr zutreffende Namensgebung übrigens) oder einer schmerzunempfindlichen, kühlen Schönheit mit fliederfarbenen Locken wie Daniella, nicht mal im Traum begegnen möchten. Fiona selbst ist ein hübsches blondes Mädchen mit großen blauen Augen und einem Tick zuviel Oberweite (deren Animation auch etwas zuviel Hingabe zuteil wurde), wobei die männlichen Spieler das wahrscheinlich anders sehen werden. ;-) Unsere Heldin beschwert sich jedenfalls gerne mal über ihr etwas zu eng geratenes Oberteil. Was wird sie dann erst für Kommentare abgeben, wenn man ihr nach erfolgreichem ersten Durchspielen die Wahl zwischen zwei noch heißeren Outfits geben kann?

Mit dem Soundtrack war man sehr sparsam. Bei ihren Erkundungen wird Fiona von einer leicht unheimlichen Soundkulisse umgeben, die abrupt aussetzt, wenn sich ein Gegner in der Nähe befindet. Sobald er oder sie nahe genug herangekommen ist, und auch während der Jagdszenen, wird die Musik bedrohlich. Jedem Gegner ist eine eigene charakteristische Melodie zugeordnet, die so komponiert wurde, daß sie die Anspannung des Spielers noch stärker hochtreibt.

Die Lokalisation ist gut, gibt also keinen Grund zur Beschwerde. Und da wir sie ohnehin nicht so häufig zu hören bekommen, kann ich auch nicht mehr darüber sagen.

 

Fazit

Die Stunde der Wahrheit. Tja, liebe Leser, „Haunting Ground" konnte mich nicht so ganz davon überzeugen, ein echtes Adventure zu sein, was wohl auch nicht 100%ig angestrebt wurde - ich will ja nicht unfair werden. Es bemüht sich, aber, aber... Nach den ersten paar Hetzjagden, die ich mit Fiona durchgestanden habe, drängte sich mir schon eine Umbenennung des Titels in „Hunting Ground" auf. Die Rätsel werden für die meisten Adventurefans zu lasch sein, behaupte ich einfach mal; und die Jagdszenen fangen bald an, einem auf die Nerven zu gehen. Einzig die Story vermag es nach Anlaufschwierigkeiten, den Spieler bei der Stange zu halten. Hätte meine Aufgabenstellung gelautet, ein Survival-Horror-Action-Adventure für eine General Gaming Site zu testen, würde mein Urteil wohl bei 70-75% liegen. Ich muß auch ehrlich anerkennen, daß die Entwickler ihr oben beschriebenes Ziel erreicht haben. Die Panik der Heldin habe ich mitempfunden, und zwar so sehr, daß ich kein Verlangen spürte, ein weiteres der verschiedenen Enden zu erleben. Da ich aber nun mal für das Adventure-Archiv schreibe, fällt die Bewertung entsprechend niedriger aus. Ich sage mal, es ist ausreichend, denn Hardcore-Adventure-Freaks würden wohl keinen Spaß an den meisten Aspekten des Spiels haben.

 

Bewertung: 55%

 

Bewertungssystem Adventure-Archiv:

  • 80% bis 100% sehr gutes Spiel (sehr empfehlenswert)
  • 70% bis 79% gut (empfehlenswert)
  • 60% bis 69% befriedigend (bedingt empfehlenswert, mit Abstrichen)
  • 50% bis 59% ausreichend (nicht gerade empfehlenswert)
  • 40% bis 49% ziemlich schlecht (eher abzuraten - etwas für Hardcore-Adventure-Freaks und Sammler)
  • 0% bis 39% grottenschlecht (lieber die Finger davon lassen)

 

 

 

Copyright © MaryScots für Adventure-Archiv, 01. Juni 2005

 

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Unsere hübsche Heldin macht ihre ersten „Gehversuche"
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Kühler Empfang durch Daniella
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Fionas neue Kleider
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Oh-Oh! - schon ist uns Debilitas auf den Fersen!
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Hewie mag Fiona – jetzt sind wir nicht mehr allein
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Da Fiona sich nicht gut selbst wehren kann, übernimmt Hewie die Attacken
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Allein unter Puppen – gruselig!
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Schon wieder dieser lästige Monstermann – nix wie weg!
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Erwischt! Fiona gerät in Panik – nicht gut ...
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Auf Befehl erschnuppert uns Hewie Nützliches
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Hewie kann uns nicht überall hin folgen
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Irgendetwas muß Fiona mit diesem Kasten tun – aber was?
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Was hat sie hier wohl entdeckt?
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Die stolze Heldin und ihr Hund nach dem ersten erfolgreichen Kampf
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