Die Comicvorlage
Bereits im Oktober 2007 erschien das Adventurespiel Diabolik in
Italien, der Heimat auch seiner Vorlage. Dies ist nämlich die Comicbuch-Reihe der
Schwestern Angela und Luciana Guissani, die im November 1962 erstmals bei Astorina
erschien. Comics haben in Italien eine lange Tradition, sie heißen dort Fumetti (= kleine
Rauchwolken), ein Begriff, der in anderen Ländern spezielle Fotocomicgeschichten
beschreibt. Diabolik gehört zu den bekanntesten literarischen Serien-Bösewichten und
liegt moralisch zwischen dem eleganten Meisterdieb Arséne Lupin und dem skrupellosen
Fantomas. Im Gegensatz zu Lupin schreckt der Juwelendieb Diabolik zwar nicht vor Mord
zurück, beschränkt sich dabei allerdings auf die teilweise selbst kriminellen
Superreichen und deren Hilfspersonal, während er die Unterschicht und auch die Polizei
verschont. Genau wie seine blonde Geliebte und Diebespartnerin Eva Kant fährt er einen
Jaguar, benutzt darüber hinaus viele technische Gadgets und tritt wie Fantomas in
hautengen Anzügen auf. Er hat eine spezielle Technik entwickelt, die ihm erlaubt, sich in
jedes menschliche Gegenüber mittels hauchdünner Gesichtsmasken zu verwandeln. Sein
Gegenspieler ist Inspektor Ginko, der ihm letztlich immer unterlegen ist. Die
Diabolik-Geschichten spielen in und um Clerville, einem fiktiven Ort irgendwo in den
Alpen.
Story Diabolik - The Original Sin
Es ist bereits das dritte Mal nach Druuna und Martin Mystére, daß
das italienische Entwicklungsstudio Artematica ein Adventure nach einer Comicvorlage
erstellt hat. Und es wird auch nicht das letzte sein, da sie bereits am nächsten
arbeiten, basierend auf der Detektivserie Julia, die im Bonelli-Verlag erscheint. In
dieser neuen Geschichte von Riccardo Cangini ist Diabolik zwar grundsätzlich auch kein
positiv angelegter Held, aber diesmal wird er von einem noch wesentlich kaltblütigeren
Bösen zu Diebstählen und Gewalttaten gezwungen, denn dieser hat seine Partnerin Eva als
Geisel genommen und droht sie zu töten, falls Diabolik ihm nicht das Gemälde
"Original Sin" verschafft. Dies ist zumindest der Beginn der in 7 Kapitel
unterteilten Spielstory. Ebenfalls am Beginn verkörpern wir Eva, die versucht ihrem
Verließ zu entkommen. Sie schafft es nicht - schlimmer noch, die Leiche ihres Geliebten
Diabolik wird ihr vor die Füße geworfen. Es ist an uns herauszufinden, wie es dazu kam
und was in den letzten 72 Stunden davor geschah ...
Wir schlüpfen dazu nicht nur in die Rolle von Diabolik, sondern
auch von seiner Freundin Eva und einer mysteriösen Fremden namens Helena. Dabei wechseln
sich die über 100 betont im schwarz-weiß gezeichneten Diabolik-Comicstil gehaltenen
Bildfolgesequenzen und kurzen Animationsfilme ständig mit den interaktiven Quests ab, an
deren jeweiligem Ende die Spieler selbst im Action-Adventure-Modus jeweils in aller Ruhe
aufatmen können. Denn Diabolik kann als reines Adventurespiel ohne Zeitdruck und
GameOvers oder als auch für Adventurepuristen recht anspruchsloses Action-Adventure
gespielt werden, abhängig von einer einmaligen Entscheidung vor dem Start des Spiels. In
beiden Modi werden die rasanten Actionteile der Geschichte in den Comicbildabfolgen
erzählt, also jedesmal wenn es zu den zahllosen typischen "Zacks" und
"Bums" kommt oder Diabolik atemberaubende Stunts vollbringt, dann schaltet die
Präsentation auf automatische Comicbildsequenzen um.
Es ist schwer, die Grafiklastigkeit der Geschichte bei einer
Beurteilung der reinen Handlung außen vor zu lassen, weil sie sich stark in den
Vordergrund drängt. Diabolik läßt eindeutig das Mittel der gezeichneten Bildgeschichte
mittels Panels die anderen, vertrauteren Methoden der Adventureerzählung dominieren, als
da sind: automatische Videosequenzen, interaktive 2D-Dialoge mit Sprechblasen,
2D-Nahansichten mit Dokumenten, Interaktion und Kommentaren und schließlich interaktive
Spielszenen mit freier Charaktersteuerung in einer 3D-Umgebung.
Tempo, die unbekannte Größe
Es ist gar nicht so einfach, einen statischen Comicstrip in ein
Spiel umzusetzen, da den Autoren die Kenntnis mindestens einer Unbekannten ganz fehlt:
nämlich der Rezeptionszeit der Spieler. Für ein Comicbuch kann es dem Designer egal
sein, bei welchem Tempo der Betrachter sich wohl fühlt. Der hat auf Papier alle Zeit der
Welt, kann zurückblättern, die Augen hin und her schweifen lassen, Panels quer oder in
anderer Reihenfolge 'lesen', und, und, und ... In der Spielumsetzung von Diabolik werden
die Comic-Panels, die ja genauso einen Teil der Geschichte bilden, wie die interaktiven
Teile, in einer festgelegten Geschwindigkeit ein- und überblendet ohne daß die Spieler
hierauf Einfluß hätten. Ich fühlte mich davon anfangs überumpelt, gewöhnte mich aber
mit der Zeit an die Art und Weise, wie die meist bis auf lautmalerische Schallwörter
textfreien Einspielungen zu meinem nächsten, persönlich kontrollierten Einsatz
hinüberführten. Sie erfordern durch die schnelle Abfolge Konzentration um die
notwendigen Handlungsinfos aufzuschnappen bei gleichzeitigem Zwang zur Untätigkeit. Eine
unangenehme, weil rücksichtslose Kombination! Da bringt es einem während des Spiels auch
nichts, wenn man weiß, daß man jede dieser Sequenzen nachträglich über ein spezielles
Videomenü erneut abrufen kann.
Die dynamischen, grellen Comicschnipsel zerreissen die Story wie
Werbescheibchen einen Film im Kommerz-TV und bedienen vorrangig die Liebhaber der
Originalcomics während klassische Adventurefans wohl lieber auf das ständige
stilistische Hin- und Her zwischen düsterer 3D-Noir-Spielumgebung und
Schwarz-Weiß-Zeichnungen zugunsten automatischer Videosequenzen mit den
3D-Spielcharakteren verzichten würden. Grafisch wesentlich ansprechender wurden solche
Zwischensequenzen in dem ebenfalls auf einer Comicvorlage basierenden Nikopol umgesetzt.
Dummerweise ist aber die künstlerisch ansprechendere Umsetzung keine Garantie für eine
gut erzählte und verständliche Story. Und hier kann dann Diabolik letztlich wieder
ausgiebig punkten: man muß niemals einen Diabolik-Comic gelesen haben um 'The Original
Sin' folgen zu können und bekommt auch alle im aktuellen Spiel auftauchenden Fragen
zufriedenstellend erklärt. Auch die, warum man in den Credits schon vor Spielbeginn lesen
kann, daß Diabolik zurückkehren wird, obwohl er doch am Anfang bereits tot ist ...
In den ersten beiden Kapiteln beschäftigt sich Diabolik mit dem
Diebstahl des Gemäldes aus einem Zug. Auch wenn versucht wurde, diesen Teil der
Geschichte rasant zu inszenieren, habe ich mich gelangweilt, da die gleichartigen Aufgaben
wie Türen öffnen und Wachen überwinden in einer uninteressanten Umgebung nicht wirklich
originell sind und man erwarten kann, daß Diabolik seine Aufgabe letztlich schaffen wird.
Nach dem zähen Start fängt die Geschichte aber an, Fahrt aufzunehmen und tatsächlich
spannend zu werden. Unvorhergesehene Wendungen, neue Charaktere und Locations bauen sich
um das Geheimnis des Auftraggebers auf. So kommt Neugier auf und man will die Auflösung
erfahren, was sich dank der leichten bis maximal mittelschweren Rätsel und der kurzen
Spielzeit recht schnell bewerkstelligen läßt - in nicht mehr als 9-10 Stunden ist
Diabolik im einfachen Adventuremodus vorbei. Im Gegensatz zum vergleichbaren Nikopol
brauchen Adventurepuristen keine Angst vor GameOvers und zeitabhängigen Sequenzen haben.
Dies wurde bei Diabolik fast ausschließlich in den Action-Adventuremodus verbannt und man
muß sich im Adventuremodus schon dumm anstellen, um mehr als zwei, drei Spielabbrüche zu
erleben. Diabolik ist wie Nikopol zwar auch ein Spiel im Noir-Stil, bietet aber neben
Comicstrip-Lautmalereien wesentlich mehr erklärenden Text zum Verständnis der Vorgänge,
seien es Dialoge, Kommentare oder Dokumente und eine größere Zahl von handelnden
Charakteren und interaktiven NPC. Comicfans oder Spieler, die dem Genre aufgeschlossen
gegenüberstehen, werden mit Diabolik kurz und unkompliziert unterhalten, so wie sie es
von den Printgeschichten kennen bzw. erwarten. Darüber hinaus werden sowohl Charaktere
als auch Handlung all jene ansprechen, die auch mal in einen nicht so liebenswerten
Charakter schlüpfen möchten, der seine Gegner kaltblütig ausschaltet.
Charaktere
So hundertprozentig kaltblütig ist aber auch Diabolik nicht
entworfen worden. Auch bei ihm menschelt es zuweilen, wenn er sich um seine Partnerin
grämt oder auch die eine oder andere gute Tat an anderen Charakteren vornimmt. Er ist
halt kein Oberschlimmling wie Fantomas, obwohl er manchmal fast so abgeleckt wie dieser
aussieht. Wirklich hübsch wirkt er nicht in seinem hautengen schwarzen Überzug à la
Spiderman, der nur seine Augen frei läßt. Er ist kein Glatzentyp und ohne Haare macht er
nicht viel her, jedenfalls in der Spielhandlung noch weit weniger als in den Comicszenen.
Vielleicht schlüpft er deshalb in so viele andere Rollen? Auch Eva Kant ist in ihrer
3D-Figur nicht unbedingt ganz die Schönheit, als die sie verkauft werden soll. Sowohl
ihre als auch Diaboliks Gesichtszüge wirken hier und noch etwas mehr in den automatischen
3D-Animationssequenzen, als ob sie sich einen Strumpf übers Gesicht gezogen hätten. Am
ehesten liebenswert und nett kommt die mysteriöse, dunkelhaarige Helena daher. Ihr
halblanges Haar schwingt bei ihren Bewegungen und verbirgt nur zu oft ihr Gesicht.
Lokalisation/Sound
Hätte Helena doch auch ihre Stimme verbergen können! Ihre
Synchronsprecherin hat nicht nur eine unausgebildete, kindlich junge Sprechstimme, sondern
betont auch unerträglich daneben, was nicht etwa mit fehlender Dialogregie bzw. fehlender
Kenntnis der Zusammenhänge entschuldigt werden kann. Die anderen Sprecher können mit
ihren wenigen Textzeilen meist nichts falsch machen, einzig Diaboliks Sprecher, den ich
trotz fehlender deutscher Sprecherliste als Michael Frieske idenfizieren konnte, da ich
ihm tags zuvor noch in einem netten Werbehörspiel von Antenne Düsseldorf lauschen
durfte, kommt seiner Aufgabe als markiger Diabolik auf professionelle Weise nach. Sehr
gute Sprechstimmen können ein mittelmäßiges Spiel aufwerten oder zumindest einen
angenehmen Beigeschmack verleihen, schlechte Synchronisation zieht selbst gute Spiele mit
in den Abgrund!
Neben der üblen Sprecherinnenwahl fällt weiter die nicht immer
gelungene Übersetzung auf, wobei manchmal Untertitel von gesprochenem Text abweichen,
Texte teils sinngemäß falsch übersetzt wurden, italienisch verblieben oder ganz
fehlten. Hier und da irritierten falsche Hotspotbeschriftungen bei der Rätsellösung.
Soundeffekte und Musik geben wenig Grund zur Beanstandung, sind sie
mit Sicherheit nicht vom Lokalisationsteam behelligt worden. Heraus sticht das von
Patrizia Figlioli gesungene Titellied, ganz im jazzigen 60er-Stil wie die anderen 11
Instrumentalthemen.
Grafik
Eigentlich hatte ich nach Martin Mystére und Belief & Betrayal
zumindest keinen grafischen Rückschritt erwartet. Zugegeben, die anderen beiden Spiele
lassen ihre 3D-Protagonisten in detailreich vorgerenderten Hintergründen agieren, die man
opulent mit Einzelheiten, Texturen und Farben ausgestattet hat. Aber die 3D-Spielszenen
von Diabolik, denen man die Farben bis auf jeweils einen leicht dominierenden Ton
ausgesaugt hat um ein Noir-Feeling zu produzieren, haben mich nicht überzeugt. Zu
verwaschen, dunkel und gleichartig sind die Hintergründe, zu wenig Einzelheiten oder gar
Hotspots bieten sie meist, als dass sie mehr als Durchgangsstationen darstellen können.
Mit Ausnahme von Diaboliks Heim und dem kleinen Städtchen Denvon rufen wenige Locations
den Drang zur Erforschung wach. Hinzu kommt, daß Diabolik auf eine künstlerische Art mit
den Grafikbrüchen spielen will, die durch den Kontrast der
Schwarz-Weiß-Comiczeichnungen, der farbig unterlegten Dialogzeichnungen und dem
realistisch entworfenen, wenngleich abgedunkelten Rest des Spiels entsteht. Hie und da
erkennt man den Versuch, einen Übergang und damit Zusammenhang mit den 3D-Szenen
herzustellen, doch dies wirkt zu zaghaft und inkonsequent.
Auch wenn ich sonst wenig wirklich lobenswerte Eigenschaften im
Vergleichspiel Nikopol gefunden habe, so zeigen dort die genialen Zwischensequenzen
(übrigens in wunderbar fliessenden Panelübergängen) ein ausgesprochenes Gefühl für
richtiges Timing - genau das, was mir bei Diabolik fehlt.
Halten wir im Hinterkopf, daß Diabolik primär für Konsolen
gedacht ist, dann wird klar, warum Grafik, Inventarhandling, Rätsel, Spielintervalle,
Speicherung und die kurze Spieldauer auf das Konsolenpublikum zugeschnitten wurde.
Adventurefans können in diesem Zusammenhang dankbar sein, daß sie die Wahl haben, ihre
Rätsel unter Zeitdruck im Action-Adventuremodus oder geruhsam lösen zu können und eine
recht bequeme Maussteuerung zur Verfügung gestellt bekommen.
Bedienung
Die 3 Protagonisten können nacheinander per Point&Click frei
bewegt werden. Hält man die linke Maustaste dabei gedrückt, rennt der Charakter zum
Zielpunkt wobei er oder sie im Wege stehende Hindernisse automatisch umgeht. Diabolik und
die Damen sind dabei so geschmeidig, daß sie so gut wie nie hängen bleiben. Es passiert
recht selten, daß sie in ein Möbelstück oder eine Wand laufen. Es kommt vor allen
Dingen dann vor, wenn man den Charakter in unwegsame Ecken schickt, um herauszufinden, ob
dort ein Szenenwechsel möglich ist. Dies wird nämlich nicht per Mauszeiger signalisiert,
sondern muß eigenständig herausgefunden werden. Das kann ein einfaches Sidescrolling des
aktuellen Bildes bewirken als auch das Laden einer neuen Szene auslösen, sobald man in
einen passenden Randbereich geklickt hat. Da einem per Mauscursor bereits viele
Überlegungen abgenommen werden und die Rätsel auch nicht gerade einen brillanten
Verstand voraussetzen, ist zumindest die Suche nach neuen Orten und Szenen eine gern
akzeptierte Herausforderung.
Über Hotspots verändert der Mauszeiger seine Form, je nachdem,
welche Interaktion möglich ist. Gleichzeitig wird eine Textbeschreibung des Hotspots
angezeigt und vom Hauptcharakter kommentiert. Mit der rechten Maustaste kann man dabei zur
nächsten möglichen Aktion wechseln, also zunachst mit Diaboliks Augen anschauen und
danach mit der offenen Hand aufnehmen usw.. Neben Standardmausicons wie Schalter drücken,
Tür öffnen oder mit Personen sprechen gibt's noch das Mausicon 'Hindernis überwinden'.
Kommt selten vor, sollte aber nicht vergessen werden.
Falls Diabolik mit anderen Personen spricht - ja, er schlägt
relativ selten sofort zu - wird der aktuelle Spielbildschirm im Hintergrund ausgeblendet
und die beiden Gesprächspartner erscheinen als bildschirmfüllende, gezeichnete Figuren,
deren Themen in großen Sprechblasen mit der rechten Maustaste gescrollt und mit der
linken ausgewählt werden können.
Das scrollbare Inventar mit gleichzeitig 5 sichtbaren Objekten
taucht in der rechten unteren Bildschirmecke auf wenn man das Mausrad oder die Leertaste
drückt. Mit dem Mausrad kann man durch die Inventarobjekte scrollen. Ärgerlicherweise
funktionierte die Bewegungsrichtung der Objekte immer genau andersherum als ich drehte und
ich konnte mich erst nach einigen Kapiteln daran gewöhnen. Die rechte Maustaste scrollt
auch im Inventar wieder durch Interaktionsmöglichkeiten wie 'benutzen' oder
'kombinieren'. Wichtig, wenn man z.B. eine Karte oder ein Gerät näher untersuchen oder
benutzen möchte.
Man kann dann mit der linken Maustaste Objekte an den Mauscursor
kleben um sie entweder am Spielbildschirm oder mit einem anderen Inventargegenstand zu
verwenden. Leider bleibt kein Objekt länger als eine Aktion am Cursor und auch den
zwischengeschaltete Klick auf das Mausrad fand ich unbequem - es wäre angenehmer gewesen,
wenn sich das Inventar durch eine Mausbewegung in die Ecke geöffnet hätte, genauso wie
das mit den beiden anderen Optionen in der linken oberen Ecke der Fall ist: dort erweckt
eine Mausberührung nämlich zwei Symbole. Das eine, ein Buch mit einem Fragezeichen,
erklärt den Spielern die aktuelle Aufgabenstellung und weist dezent auf
Lösungsmöglichkeiten hin. Das andere hatte ich zunächst für einen Toaster gehalten, es
soll wohl aber einen Rechner oder eine Festplatte symbolisieren: hier kann man mit einem
Klick automatisch ein Savegame anlegen.
Das Hauptmenü erreichen wir mit der ESC-Taste. Hier können wir im
Ladebereich sehen, daß jeder unserer Sicherungsklicks ein Savegame mit einem Screenshot,
der Zeit und einer Beschreibung angelegt hat. Das letzte Savegame liegt an der ersten
zugänglichen Position - gut so! Das Hauptmenü birgt neben einem umfangreichen
Optionsmenü mit Grafik- und Soundeinstellungen auch noch den Menüpunkt 'Extra' um die
bisher angesehenen Videosequenzen bzw. die bisher gehörten Musiktitel erneut zu sehen
oder zu hören. Hier finden wir auch die Credits und eine Galerie mit Artwork. Über das
Hauptmenü können wir auch eine mehrseitige Charakterisierung der Hauptfiguren sowie die
Missionsbeschreibungen der 7 Kapitel aufrufen.
Die insgesamt leichtgängige Bedienung hat nur Schwachpunkte im
Inventarhandling. Darüber hinaus hätte man sich für die langen Bildladezeiten etwas
mehr einfallen lassen können - dem schwarzen Bildschirm mit der kleinen Diabolikmaske in
der rechten unteren Bildschirmecke hätte etwas Artwork während der Wartezeit sicher gut
getan.
Rätsel
Vor dem Start des Spiels können wir zwischen reinem Adventuremodus
und Action-Adventure wählen. Daß wir uns im Adventuremodus genüßlich Zeit nehmen und
fast unbeschadet durch das Spiel gelangen, habe ich bereits erwähnt. Wählen wir
Action-Adventure, dann müssen wir an vielen Stellen gegen eine ablaufende Uhr in der
rechten oberen Ecke unsere Rätsel lösen. Beispiel: Diabolik hat die Wachmannschaft
abgelenkt. Bis diese zurückkehrt, muß er gewisse Dinge erledigen, sonst wird er entdeckt
und das Spiel ist zuende. Im Adventuremodus fällt diese Zeitbegrenzungen weg. Darüber
hinaus wurde hier auch das eine oder andere Kodierrätsel ein wenig schwieriger gestaltet.
Dann gibt es noch im Action-Adventure an bestimmten, spannenden Stellen Reaktionsaufgaben,
die man mit Klicks zur richtigen Zeit absolvieren muß und zwei oder drei Minispiele, die
Reaktionsfähigkeit und Genauigkeit verlangen. Die getimten Sequenzen sind auch für
Adventurespieler machbar, zumindest nicht schwieriger als vergleichbare Zwangssequenzen in
Nikopol. Trotzdem ist die Wahlmöglichkeit ein sehr angenehmes Feature für alle, die wie
ich keine Lust haben, dauernd Rätsel im Akkord zu lösen.
Neben den typischen Inventarrätseln und Dekodieraufgaben muß man
sich hier und da unter Nutzung von Schattenbereichen heranschleichen oder verstecken. Im
Adventuremodus nörgelt Diabolik gleich herum, wenn wir was falsch machen wollen: Er
begibt sich von vorneherein nicht in Gefahr und läßt uns nur sehr selten in ein GameOver
laufen.
Im Adventuremodus liegt der Schwierigkeitsgrad meist im einfachen,
selten im mittleren Bereich. Im Actionmodus sind auch die einfachsten Rätselabfolgen
durch die Zeitbegrenzung jeweils eine Stufe höher anzusetzen. Sollte man sofort in diesem
schwierigeren Modus beginnen, wird sich die Spielzeit vermutlich um 2-3 Stunden
verlängern.
Besonders originelle oder einfallsreiche Rätsel sucht man
vergebens. Die vielen Türöffnungsaufgaben werden zwar nicht nur durch Suchen &
Finden von Schlüsseln gelöst, aber irgendwann habe ich mich gefragt, warum Diaboliks
Dietrich eigentlich nicht auf die Standardverschlüsse von Elektronikkästen oder
Abteiltüren paßt und er dafür erst mal eine Haarklammer finden muß, schließlich ist
er doch ein Kenner und Liebhaber von technischen Hilfsmitteln, oder?
Sonstiges
Die Installation von der DVD verlief reibungslos. Der Datenträger
muß während des Spiels nicht im Laufwerk verbleiben. Bei mir trat ein vorwarnfreier
Spielabbruch mit direkter Rückkehr zu Windows auf. Nach einem Neustart das Spiels war die
Stelle, das Laden einer neuen Szene, normal spielbar.
Die europäische PEGI-Einstufung ab 16 Jahren paßt besser zu den
Mord- und Totschlaginhalten, speziell der damit verbundenen Kaltblütigkeit (entspricht in
etwa James Bond-Filmen) als die deutsche USK-Wertung ab 12.
Das 36seitige Handbuch beinhaltet einen Comicstrip zur Vorgeschichte
des Adventurespiels mit dem Titel "Der Ursprung der weißen Rose" und
schwarz-weiß-bebilderte Informationen zu den Spielfunktionen.
Fazit
Die gute Nachricht: Diabolik entpuppt sich als richtiges
Adventurespiel! Die Einwände: der Grafikstil ist gewöhnungsbedürftig, die Lokalisation
eher schlecht als recht, die Rätsel abgegriffen, die Spieldauer sehr kurz. Charakteren,
Schauplätzen und Story gelingt es manchmal zu überraschen aber nur selten zu fesseln.
Mit diesem Adventure kann ich nicht warm werden. Comicfans mögen sich mehr darüber
freuen und meiner Wertung einen Zielgruppenbonus von 5% hinzufügen.