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Diamonds in the Rough


Erscheinungsdatum: 03/2008

Entwickler/Publisher: Atropos Studios


Spielsprache: Englisch

Homepage
Boxshots

USK/PEGI/ESRB: nicht vorhanden (Independent Entwickler)

 

 

Ein Review von   André   20. April 2008

Das englischsprachige 3rd-Person-Adventure Diamonds in the Rough ist ein Spiel von Alkis Polyrakis und erscheint über seine Independent-Firma Atropos Studios. Diamonds ist nicht das erste Werk von Polyrakis. Bereits den Vorgänger Other Worlds, welchen man von der Herstellerseite umsonst downloaden kann, hatte ich vor einiger Zeit gespielt. Er war qualitativ zwar noch eher auf Gratisdownloadniveau, also noch nicht ganz reif, um wie etwa Shady Brook über den unabhängigen Vertrieb an den Mann bzw. die Frau gebracht werden zu können. Aber schon dieses Spiel war mir bereits äußerst positiv durch ansprechende Optik und interessante Herangehensweise aufgefallen, so dass ich gespannt war, wie sich das Schaffen Polyrakis weiterentwickeln würde.

 

Handlung

In der Einführungsszene sehen wir den gerade einmal zwanzigjährigen Jason Hart vor seinem Computer in seinem Zimmer sitzen. Jason hat gerade ein Gift genommen, welches ihn bald töten wird. Doch bevor dieses geschieht, möchte er noch unbedingt der Nachwelt berichten, warum er das Gift genommen hat und welche Ereignisse dazu führten, dass es in dieser Tragödie endet. Darum startet er gleichzeitig Aufnahmen per Kamera an seinem Rechner, als er anfängt, einsam seine Geschichte zu erzählen:

Eines Tages wird eine Firma mit dem Namen „Diamonds in the Rough" auf Jason aufmerksam, die sich darauf spezialisiert hat, außergewöhnliche Begabungen wie Telekinese oder Telepathie zu fördern. Auch Jason verfügt nämlich schon seit frühester Kindheit über besondere Fähigkeiten. Er wird von einem gewissen Mr. Hungerton zu einen Gespräch eingeladen, der mehr über ihn zu wissen scheint, als er selbst. Kurzerhand entschließt er sich, einen Vertrag mit der Firma einzugehen, ohne genau zu wissen, worauf er sich einlässt. Er geht darauf ein, für fünf Jahre das elterliche Zuhause zu verlassen und wird an einen geheimen Ort irgendwo in den USA gebracht, in eine Stadt, die nur den Mitarbeitern und Schülern von Diamonds zugänglich ist. In dieser Zeit darf er die Stadt nicht verlassen und auch keinen Kontakt zu irgendwem außerhalb haben. Schnell merkt Jason, dass etwas nicht stimmt mit der Stadt. Was haben die Betreiber von Diamonds mit ihren begabten Schützlingen wirklich vor?

Ich hatte zuvor schon mitbekommen, dass Diamonds mit einer überraschenden Story aufwarten soll und kann das nur bestätigen, denn ab hier beginnt ein auf angenehme Weise befremdliches Abenteuer, welches mich mit einer komplexen, einfalls- und wendungsreichen Geschichte immer mehr in seinen Bann gezogen hat, wie schon lange kein Adventure mehr zuvor.

 

Grafik

Das Spiel wurde mit den Adventure Game Studio erschaffen, einem Tool, welches schon etlichen semi- bis nahezu professionellen Abenteuern ermöglicht hat, das Licht der Welt zu erblicken.

Wer den Vorgänger Other Worlds bereits gespielt hat, der sieht, welche Fortschritte Polyrakis im Bereich der Grafik gemacht hat. Other Worlds war noch im Stile alter Sierraspiele gehalten, wobei sich hier einfache comichafte Figuren in fotografierten Hintergründen bewegten. Das alles war zwar einfach aber bereits spielerisch ausgesprochen ansprechend und grafisch mit viel Charme umgesetzt.

Bei Diamonds hat es eine deutliche Veränderung des Stils gegeben und wenn ich in der Einleitung bereits die Namen Shady Brook habe fallen lassen, dann nicht ganz ohne Hintergedanken. Denn anhand dieser Spiele lässt sich nicht nur am besten beschreiben, auf welchem Niveau sich Diamonds im Vergleich zu seinem Erstlingswerk grafisch in etwa befindet. Es erinnerte mich auch vom Stil her - etwa wie die Figuren gestaltet wurden - etwas an das Spiel von Christopher M. Brendel.

Andererseits habe ich mich, wenn auch nicht unbedingt vom der Grafik aber zumindest vom Flair her, auch an Darkseed II erinnert gefühlt. So hat Polyrakis ein ziemlich geschicktes Händchen dafür, Elemente wie Bäume, Häuser etc. schon recht realistisch, auf den zweiten Blick aber auf eine merkwürdige Art unwirklich wirken zu lassen was eine befremdliche bzw. surrealistische Atmosphäre schafft - ein Effekt, den der Entwickler geschickt einsetzt. Schließlich passt das ja auch zur Story, die ja ebenfalls eine unwirkliche Begebenheit zum Inhalt hat.

Dabei ist es schwer zu sagen, wie die Hintergrundgrafiken erstellt wurden, denn viele Elemente sehen auf den ersten Blick fast echt aus. Es scheint, als habe Polyrakis zumindest manchmal fotorealistische Elemente wie die Struktur von Häuserwänden usw. mit am Rechner erstellten Grafiken kombiniert, bearbeitet und mit den im Vergleich zu Other Words im ernsteren Stil gehaltenen, nicht mehr so comicmäßigen Figuren verbunden. Die Grafik ist minimalistischer statt überladen und somit klar strukturiert, was mir sehr gefällt.

Schon viel Mühe hat man sich mit dem Hauptdarsteller im Intro gegeben, wo man in Großaufnahme an seinem Schicksal teilhaben kann. Hier fällt besonders seine schon recht ausdrucksstarke Mimik auf. Ansonsten gibt es im eigentlichen Spiel   kaum noch Animationen oder Mimik der Figuren. Während einer Unterhaltung sitzen Jason und sein Gegenüber beispielsweise sehr steif und unbeweglich auf einer Stelle.

Auf jeden Fall ist Diamonds wieder ein klassisches Beispiel dafür, dass eine interessante Gestaltung nicht unbedingt aktuelle Grafik und flüssige Animationen benötigt.

 

Rätsel, Gedanken und Eingebungen

Wie in fast allen klassischen 3rd-Person-Adventures gehört natürlich das Sammeln und Benutzen von Gegenständen zum festen Bestandteil der Aufgaben. Jeden befragen und aufschnappen, was das Gegenüber zu berichten hat und sich die Informationen zu Nutze machen.

Eine besondere Funktion gibt es, welche das Spiel von anderen unterscheidet: Es gibt eine Art Gedanken-Pinwand, die quasi eine Art vereinfachtes Gehirn Jasons darstellt und die Gedanken bzw. das Wissen Jasons sammelt. So kann man hier die wichtigsten Informationen, die man im Laufe des Spiels über Personen oder die Stadt erhält, jeweils in ein zwei Sätzen auf Notizzetteln nachlesen: Wer ist z.B. Nadine und was macht sie? Was ist überhaupt die Organisation Diamonds in the Rough? So kann man an der Gedankenwelt Jasons teilhaben, wodurch dem Spieler die fiktive Person Jason Hart weitaus näher als viele andere Hauptcharaktere gebracht wird und dieser Held an „Lebendigkeit" gewinnt.

Aber die schnöde Korkpinwand ist noch zu weit mehr nutze, denn sie macht das Spiel außerordentlich interaktiv. Man kann bzw. sollte eine der Notizen herauspicken, welche dann Jasons aktuellen Gedanken darstellt. Jetzt kann man diesen Gedanken dann wie einen Inventargegenstand auf andere Gegenstände anwenden oder Personen dazu befragen. Benutzen wir beispielsweise den Gedanken über Mr. Hungerton auf eine andere Person, so erzählt uns diese Person, was sie über ihn denkt.

Wenn Jason einen neuen Gedanken bzw. eine Eingebung hat, kann man diesen auch mit einer anderen Notiz verwenden und man erfährt, ob die jeweilige Person in diesem Fall hilfreich ist. Am Anfang des Spiels benötigt Jason z.B. einen Helfer, der einen Schreibtisch verschieben kann. Nun kann man an der Pinwand durchgehen, wer in Frage kommt. Jason versieht das Ganze dann mit Kommentaren, wie „Die Person ist dazu zu schwach" oder „nicht hilfsbereit".

Einen zwar nicht identischen, aber zumindest ähnlichen Ansatz, die Gedanken mit einzubeziehen, gab es übrigens schon mal in dem Gruselspiel Darkness Within. Ich finde, in Diamonds ist die Umsetzung besser gelungen, einfach weil die Gedankengänge besser nachvollziehbar und damit auch die Rätsel logischer sind.

Aber Diamonds macht es dem Spieler nicht immer leicht. Richtig heftig fand ich es, sich Zugang zu einigen Computern zu verschaffen. Dies dürften auch so ziemlich die schwersten Rätsel des Spiels sein. Und gelegentlich sind mir sehr weit hergeholte Rätsellösungen aufgefallen. So muss man einen benötigten Gegenstand - eine von zwei Flaschen Reiniger - aus einer anderen Wohnung holen. Wenn man nicht mehr in diese Wohnung kommt, findet man diesen Gegenstand plötzlich in einem Raum in Jasons Haus. Von der Aufgabenstellung her ist es aber nicht logisch, dass man hier nochmal nachschauen sollte, da nur eine Flasche vorher da war, wenn man bereits an dieser Stelle im Haus nachgeschaut hat. Wie kommt die zweite Flasche plötzlich dort hin? Hier wäre ein Tipp an entsprechender Stelle sicher hilfreich gewesen. Wie an dieser Stelle lassen die ziemlich knappen bzw. fehlenden Hinweise den Spieler gelegentlich etwas hilflos dastehen. Auch muss man ständig das Areal abgrasen, ob irgendwo wieder ein neuer, oft ziemlich kleiner Gegenstand versteckt wurde oder ob sich irgendwo eine neue Situation ergeben hat.

Wie bei den alten Sierra-Klassikern gibt es übrigens ein Punktesystem. Das heißt, wie bei jedem abgeschossenen Raumschiff bei Space Invaders schwillt hier mit jedem gelösten Rätsel unser Punktekonto an, was natürlich die Motivation enorm steigert und das Selbstbewusstsein in ungeahnte Dimensionen treibt.

Ebenfalls schön: Es gibt kein Game Over, keine Labyrinthe, man muss keine Zeitsequenzen absolvieren oder Kisten durch die Gegend schieben.

 

Handhabung

Etwas umständlich ist die Benutzung des sogenannten Wechselzeigers. Man muss mit der rechten Maustaste den Cursor durchschalten, ob man betrachten, laufen, sprechen oder einen aus dem Inventar hervorgeholten Gegenstand benutzen möchte. Hat man die entsprechende Aktion gewählt, kann man mit der linken Maustaste die Aktion dann durchführen.

Save, Load, Exit, das Inventar und die Pinwand befinden sich auf einer Leiste am oberen Bildschirmrand. Die Gedankenverwendung funktioniert folgendermaßen: Pinwand aufrufen, mit rechts durchschalten, ob man eine bestimmte Notiz ansehen, als aktuellen Gedanken benutzen oder mit einer anderen Notiz verwenden möchte, dann mit links die jeweilige Aktion auswählen, Pinwand schießen und den entsprechenden Gedanken anwenden. Hört sich kompliziert an, aber es funktioniert wie ein gewöhnliches Inventar.

Sonst gibt es nur die allernötigsten Funktionen. Ich muss zwar kein besonders umfangreiches Optionsmenü haben, mit dem man sämtliche Feinheiten einzeln justieren kann, aber ein Lautstärkenregler fehlt eindeutig. Will man die Lautstärke verändern, muss man das Spiel verlassen und manuell am Lautstärkenregler des Rechners oder an den Boxen einstellen. Und es wäre wünschenswert, wenn man dann zumindest die Musik- und die Sprachlautstärke hätte getrennt regulieren können. Auch wenn ich die Musik nur ganz selten etwas störend fand - dieser „Luxus" sollte auch bei Spielen auf Indieniveau möglich sein.

Das Wichtigste für mich ist aber vorhanden: Und das sind für mich bei einem englischsprachigen Spiel immer die Untertitel. Egal ob während des langen Gesprächs im Intro oder im eigentlichen Spiel – alles ist untertitelt. Das erleichtert sicherlich nicht nur mir das Verstehen ungemein.

 

Sound

Der Sound ist abwechslungsreich. Der aufpeitschende Track, wenn Jason durch die Stadt läuft, passt sehr gut zu dem surrealen Spiel, während ruhige, smoothe Pianoklänge z.B. in der Bar natürlich wie die Faust aufs Auge passen. Die Sprecher machen ihre Sache ebenfalls hervorragend.

 

Was sonst noch erwähnenswert ist

Diamonds ließ sich binnen weniger Minuten problemlos installieren und lief absolut störungsfrei. Das Spiel ist wie viele Indies karg ausgestattet, kommt auf einer DVD im DVD-Case nur mit einem Beiblatt. Wenn man das Spiel ersteigert oder sonst wie gebraucht ersteht, sollte man darauf achten, dass es dabei ist, denn es ist auch Bestandteil des Sicherheitscodes. Das Spiel verfügt über eine ordentliche Spielzeit.

 

Fazit

Diamonds in the Rough zeigt eine grafisch noch nicht wirklich perfekte, dafür aber eigenständige Umsetzung. Experimentierfreudigkeit und Einfallsreichtum – das ist es, was ich an vielen Independentspielen mag. Und Diamonds ist so ein Spiel. Denn gerade das Nicht-Glatte, ist es, was mir an der optischen Umsetzung des Spiels gefällt. Da stört es auch nicht, dass sich kaum was bewegt und auch der Hauptdarsteller nur spärlich animiert ist.

Durch die neue Idee, die Gedanken des Hauptdarstellers wie Inventargegenstände benutzen zu können, wird Diamonds ziemlich interaktiv. Das gab es zwar schon mal in ähnlicher Form in Darkness Within, ist aber besser, da logischer umgesetzt worden, so logisch und interessant, wie die meisten der einfallsreichen Rätsel.

Gelegentlich wäre ein etwas stringenterer Leitfaden sinnvoll gewesen, da man recht viel Zeit in die Suche von neuen Gegenständen oder veränderten Situationen investieren muss. Das schmälert den positiven Eindruck aber nur unwesentlich. Dies ändert auch nichts daran, dass Diamonds mit seinen Innovationen im Rätseldesign, mit seiner von der ersten Minute an enorm fesselnden, wendungsreichen, ja packenden, um nicht zu sagen ergreifenden Story zwischen Krimiabenteuer und Mystery mit einem Schuss Surrealismus, eine entsprechend hohe Bewertung verdient.

 

 Gesamtwertung  83%

 

 

Bewertungssystem Adventure-Archiv:

  • 80% bis 100% sehr gutes Spiel (sehr empfehlenswert)
  • 70% bis 79% gut (empfehlenswert)
  • 60% bis 69% befriedigend (bedingt empfehlenswert, mit Abstrichen)
  • 50% bis 59% ausreichend (nicht gerade empfehlenswert)
  • 40% bis 49% ziemlich schlecht (eher abzuraten - etwas für Hardcore-Adventure-Freaks und Sammler)
  • 0% bis 39% grottenschlecht (lieber die Finger davon lassen)

 

Minimale Systemanforderungen:

  • Windows 98/Me/2000/XP/Vista
  • Pentium IV 1 GHz
  • 128 MB RAM
  • DirectX5 oder höher
  • DirectX-kompatible 64 MB RAM Grafikkarte 32bit Farbe, Bildschirmauflösung mindestens 800x600
  • 360 MB freier Festplattenspeicher

Gespielt unter:

  • Windows XP
  • AMD Athlon 64X2 Dual Processor 36000+, MMX, 3D Now (2CPUs)
  • 1,8 GB RAM
  • Nvidia Geforce 7050 PV / Nvidia Gforce nforce 630 a
  • DVD-Laufwerk
  • Festplatte 150 GB

 

 

 

Atropos Studios
Atropos Studios

 

 

 

 

Startmenü
Startmenü

 

 

 

 

Jason Hart beginnt, seine Geschichte zu erzählen
Jason Hart beginnt, seine Geschichte zu erzählen

 

 

 

 


Das Spiel fängt harmlos in der Küche von Jason an
Das Spiel fängt harmlos in der Küche von Jason an

 

 

 

 

 


Auf der guten alten Korkpinwand sind die Gedanken Jasons festgehalten
Auf der guten alten Korkpinwand sind die Gedanken Jasons festgehalten

 

 

 

 

Ein kleiner idyllischer Weg führt zur Stadt
Ein kleiner idyllischer Weg führt zur Stadt

 

 

 

 

Sydelle ist unsere beste Freundin in der Stadt
Sydelle ist unsere beste Freundin in der Stadt

 

 

 

 

Jason bekommt in der Bar nur Milch und Schwipschwap. Schließlich ist er ja noch keine 21
Jason bekommt in der Bar nur Milch und Schwipschwap. Schließlich ist er ja noch keine 21

 

 

 

 

Vor der Bar
Vor der Bar

 

 

 

 

Das D.I.T.R.-Gebäude ist die Zentrale der Organisation
Das D.I.T.R.-Gebäude ist die Zentrale der Organisation

 

 

 

Mehr Screenshots

 


 

 

 

 

 

 

Copyright © André für Adventure-Archiv, 20. April 2008

 

 

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