Das englischsprachige 3rd-Person-Adventure Diamonds
in the Rough ist ein Spiel von Alkis Polyrakis und erscheint über seine Independent-Firma
Atropos Studios. Diamonds ist nicht das erste Werk von Polyrakis. Bereits den Vorgänger
Other Worlds, welchen man von der Herstellerseite umsonst downloaden kann, hatte ich vor
einiger Zeit gespielt. Er war qualitativ zwar noch eher auf Gratisdownloadniveau, also
noch nicht ganz reif, um wie etwa Shady Brook über den unabhängigen Vertrieb an den Mann
bzw. die Frau gebracht werden zu können. Aber schon dieses Spiel war mir bereits
äußerst positiv durch ansprechende Optik und interessante Herangehensweise aufgefallen,
so dass ich gespannt war, wie sich das Schaffen Polyrakis weiterentwickeln würde.
Handlung
In der Einführungsszene sehen wir den gerade einmal
zwanzigjährigen Jason Hart vor seinem Computer in seinem Zimmer sitzen. Jason hat gerade
ein Gift genommen, welches ihn bald töten wird. Doch bevor dieses geschieht, möchte er
noch unbedingt der Nachwelt berichten, warum er das Gift genommen hat und welche
Ereignisse dazu führten, dass es in dieser Tragödie endet. Darum startet er gleichzeitig
Aufnahmen per Kamera an seinem Rechner, als er anfängt, einsam seine Geschichte zu
erzählen:
Eines Tages wird eine Firma mit dem Namen Diamonds in the
Rough" auf Jason aufmerksam, die sich darauf spezialisiert hat, außergewöhnliche
Begabungen wie Telekinese oder Telepathie zu fördern. Auch Jason verfügt nämlich schon
seit frühester Kindheit über besondere Fähigkeiten. Er wird von einem gewissen Mr.
Hungerton zu einen Gespräch eingeladen, der mehr über ihn zu wissen scheint, als er
selbst. Kurzerhand entschließt er sich, einen Vertrag mit der Firma einzugehen, ohne
genau zu wissen, worauf er sich einlässt. Er geht darauf ein, für fünf Jahre das
elterliche Zuhause zu verlassen und wird an einen geheimen Ort irgendwo in den USA
gebracht, in eine Stadt, die nur den Mitarbeitern und Schülern von Diamonds zugänglich
ist. In dieser Zeit darf er die Stadt nicht verlassen und auch keinen Kontakt zu irgendwem
außerhalb haben. Schnell merkt Jason, dass etwas nicht stimmt mit der Stadt. Was haben
die Betreiber von Diamonds mit ihren begabten Schützlingen wirklich vor?
Ich hatte zuvor schon mitbekommen, dass Diamonds mit einer
überraschenden Story aufwarten soll und kann das nur bestätigen, denn ab hier beginnt
ein auf angenehme Weise befremdliches Abenteuer, welches mich mit einer komplexen,
einfalls- und wendungsreichen Geschichte immer mehr in seinen Bann gezogen hat, wie schon
lange kein Adventure mehr zuvor.
Grafik
Das Spiel wurde mit den Adventure Game Studio erschaffen, einem
Tool, welches schon etlichen semi- bis nahezu professionellen Abenteuern ermöglicht hat,
das Licht der Welt zu erblicken.
Wer den Vorgänger Other Worlds bereits gespielt hat, der sieht,
welche Fortschritte Polyrakis im Bereich der Grafik gemacht hat. Other Worlds war noch im
Stile alter Sierraspiele gehalten, wobei sich hier einfache comichafte Figuren in
fotografierten Hintergründen bewegten. Das alles war zwar einfach aber bereits
spielerisch ausgesprochen ansprechend und grafisch mit viel Charme umgesetzt.
Bei Diamonds hat es eine deutliche Veränderung des Stils gegeben
und wenn ich in der Einleitung bereits die Namen Shady Brook habe fallen lassen, dann
nicht ganz ohne Hintergedanken. Denn anhand dieser Spiele lässt sich nicht nur am besten
beschreiben, auf welchem Niveau sich Diamonds im Vergleich zu seinem Erstlingswerk
grafisch in etwa befindet. Es erinnerte mich auch vom Stil her - etwa wie die Figuren
gestaltet wurden - etwas an das Spiel von Christopher M. Brendel.
Andererseits habe ich mich, wenn auch nicht unbedingt vom der Grafik
aber zumindest vom Flair her, auch an Darkseed II erinnert gefühlt. So hat Polyrakis ein
ziemlich geschicktes Händchen dafür, Elemente wie Bäume, Häuser etc. schon recht
realistisch, auf den zweiten Blick aber auf eine merkwürdige Art unwirklich wirken zu
lassen was eine befremdliche bzw. surrealistische Atmosphäre schafft - ein Effekt, den
der Entwickler geschickt einsetzt. Schließlich passt das ja auch zur Story, die ja
ebenfalls eine unwirkliche Begebenheit zum Inhalt hat.
Dabei ist es schwer zu sagen, wie die Hintergrundgrafiken erstellt
wurden, denn viele Elemente sehen auf den ersten Blick fast echt aus. Es scheint, als habe
Polyrakis zumindest manchmal fotorealistische Elemente wie die Struktur von Häuserwänden
usw. mit am Rechner erstellten Grafiken kombiniert, bearbeitet und mit den im Vergleich zu
Other Words im ernsteren Stil gehaltenen, nicht mehr so comicmäßigen Figuren verbunden.
Die Grafik ist minimalistischer statt überladen und somit klar strukturiert, was mir sehr
gefällt.
Schon viel Mühe hat man sich mit dem Hauptdarsteller im Intro
gegeben, wo man in Großaufnahme an seinem Schicksal teilhaben kann. Hier fällt besonders
seine schon recht ausdrucksstarke Mimik auf. Ansonsten gibt es im eigentlichen Spiel
kaum noch Animationen oder Mimik der Figuren. Während einer Unterhaltung sitzen
Jason und sein Gegenüber beispielsweise sehr steif und unbeweglich auf einer Stelle.
Auf jeden Fall ist Diamonds wieder ein klassisches Beispiel dafür,
dass eine interessante Gestaltung nicht unbedingt aktuelle Grafik und flüssige
Animationen benötigt.
Rätsel, Gedanken und Eingebungen
Wie in fast allen klassischen 3rd-Person-Adventures gehört
natürlich das Sammeln und Benutzen von Gegenständen zum festen Bestandteil der Aufgaben.
Jeden befragen und aufschnappen, was das Gegenüber zu berichten hat und sich die
Informationen zu Nutze machen.
Eine besondere Funktion gibt es, welche das Spiel von anderen
unterscheidet: Es gibt eine Art Gedanken-Pinwand, die quasi eine Art vereinfachtes Gehirn
Jasons darstellt und die Gedanken bzw. das Wissen Jasons sammelt. So kann man hier die
wichtigsten Informationen, die man im Laufe des Spiels über Personen oder die Stadt
erhält, jeweils in ein zwei Sätzen auf Notizzetteln nachlesen: Wer ist z.B. Nadine und
was macht sie? Was ist überhaupt die Organisation Diamonds in the Rough? So kann man an
der Gedankenwelt Jasons teilhaben, wodurch dem Spieler die fiktive Person Jason Hart
weitaus näher als viele andere Hauptcharaktere gebracht wird und dieser Held an
Lebendigkeit" gewinnt.
Aber die schnöde Korkpinwand ist noch zu weit mehr nutze, denn sie
macht das Spiel außerordentlich interaktiv. Man kann bzw. sollte eine der Notizen
herauspicken, welche dann Jasons aktuellen Gedanken darstellt. Jetzt kann man diesen
Gedanken dann wie einen Inventargegenstand auf andere Gegenstände anwenden oder Personen
dazu befragen. Benutzen wir beispielsweise den Gedanken über Mr. Hungerton auf eine
andere Person, so erzählt uns diese Person, was sie über ihn denkt.
Wenn Jason einen neuen Gedanken bzw. eine Eingebung hat, kann man
diesen auch mit einer anderen Notiz verwenden und man erfährt, ob die jeweilige Person in
diesem Fall hilfreich ist. Am Anfang des Spiels benötigt Jason z.B. einen Helfer, der
einen Schreibtisch verschieben kann. Nun kann man an der Pinwand durchgehen, wer in Frage
kommt. Jason versieht das Ganze dann mit Kommentaren, wie Die Person ist dazu zu
schwach" oder nicht hilfsbereit".
Einen zwar nicht identischen, aber zumindest ähnlichen Ansatz, die
Gedanken mit einzubeziehen, gab es übrigens schon mal in dem Gruselspiel Darkness Within.
Ich finde, in Diamonds ist die Umsetzung besser gelungen, einfach weil die Gedankengänge
besser nachvollziehbar und damit auch die Rätsel logischer sind.
Aber Diamonds macht es dem Spieler nicht immer leicht. Richtig
heftig fand ich es, sich Zugang zu einigen Computern zu verschaffen. Dies dürften auch so
ziemlich die schwersten Rätsel des Spiels sein. Und gelegentlich sind mir sehr weit
hergeholte Rätsellösungen aufgefallen. So muss man einen benötigten Gegenstand - eine
von zwei Flaschen Reiniger - aus einer anderen Wohnung holen. Wenn man nicht mehr in diese
Wohnung kommt, findet man diesen Gegenstand plötzlich in einem Raum in Jasons Haus. Von
der Aufgabenstellung her ist es aber nicht logisch, dass man hier nochmal nachschauen
sollte, da nur eine Flasche vorher da war, wenn man bereits an dieser Stelle im Haus
nachgeschaut hat. Wie kommt die zweite Flasche plötzlich dort hin? Hier wäre ein Tipp an
entsprechender Stelle sicher hilfreich gewesen. Wie an dieser Stelle lassen die ziemlich
knappen bzw. fehlenden Hinweise den Spieler gelegentlich etwas hilflos dastehen. Auch muss
man ständig das Areal abgrasen, ob irgendwo wieder ein neuer, oft ziemlich kleiner
Gegenstand versteckt wurde oder ob sich irgendwo eine neue Situation ergeben hat.
Wie bei den alten Sierra-Klassikern gibt es übrigens ein
Punktesystem. Das heißt, wie bei jedem abgeschossenen Raumschiff bei Space Invaders
schwillt hier mit jedem gelösten Rätsel unser Punktekonto an, was natürlich die
Motivation enorm steigert und das Selbstbewusstsein in ungeahnte Dimensionen treibt.
Ebenfalls schön: Es gibt kein Game Over, keine Labyrinthe, man muss
keine Zeitsequenzen absolvieren oder Kisten durch die Gegend schieben.
Handhabung
Etwas umständlich ist die Benutzung des sogenannten Wechselzeigers.
Man muss mit der rechten Maustaste den Cursor durchschalten, ob man betrachten, laufen,
sprechen oder einen aus dem Inventar hervorgeholten Gegenstand benutzen möchte. Hat man
die entsprechende Aktion gewählt, kann man mit der linken Maustaste die Aktion dann
durchführen.
Save, Load, Exit, das Inventar und die Pinwand befinden sich auf
einer Leiste am oberen Bildschirmrand. Die Gedankenverwendung funktioniert
folgendermaßen: Pinwand aufrufen, mit rechts durchschalten, ob man eine bestimmte Notiz
ansehen, als aktuellen Gedanken benutzen oder mit einer anderen Notiz verwenden möchte,
dann mit links die jeweilige Aktion auswählen, Pinwand schießen und den entsprechenden
Gedanken anwenden. Hört sich kompliziert an, aber es funktioniert wie ein gewöhnliches
Inventar.
Sonst gibt es nur die allernötigsten Funktionen. Ich muss zwar kein
besonders umfangreiches Optionsmenü haben, mit dem man sämtliche Feinheiten einzeln
justieren kann, aber ein Lautstärkenregler fehlt eindeutig. Will man die Lautstärke
verändern, muss man das Spiel verlassen und manuell am Lautstärkenregler des Rechners
oder an den Boxen einstellen. Und es wäre wünschenswert, wenn man dann zumindest die
Musik- und die Sprachlautstärke hätte getrennt regulieren können. Auch wenn ich die
Musik nur ganz selten etwas störend fand - dieser Luxus" sollte auch bei
Spielen auf Indieniveau möglich sein.
Das Wichtigste für mich ist aber vorhanden: Und das sind für mich
bei einem englischsprachigen Spiel immer die Untertitel. Egal ob während des langen
Gesprächs im Intro oder im eigentlichen Spiel alles ist untertitelt. Das
erleichtert sicherlich nicht nur mir das Verstehen ungemein.
Sound
Der Sound ist abwechslungsreich. Der aufpeitschende Track, wenn
Jason durch die Stadt läuft, passt sehr gut zu dem surrealen Spiel, während ruhige,
smoothe Pianoklänge z.B. in der Bar natürlich wie die Faust aufs Auge passen. Die
Sprecher machen ihre Sache ebenfalls hervorragend.
Was sonst noch erwähnenswert ist
Diamonds ließ sich binnen weniger Minuten problemlos installieren
und lief absolut störungsfrei. Das Spiel ist wie viele Indies karg ausgestattet, kommt
auf einer DVD im DVD-Case nur mit einem Beiblatt. Wenn man das Spiel ersteigert oder sonst
wie gebraucht ersteht, sollte man darauf achten, dass es dabei ist, denn es ist auch
Bestandteil des Sicherheitscodes. Das Spiel verfügt über eine ordentliche Spielzeit.
Fazit
Diamonds in the Rough zeigt eine grafisch noch nicht wirklich
perfekte, dafür aber eigenständige Umsetzung. Experimentierfreudigkeit und
Einfallsreichtum das ist es, was ich an vielen Independentspielen mag. Und Diamonds
ist so ein Spiel. Denn gerade das Nicht-Glatte, ist es, was mir an der optischen Umsetzung
des Spiels gefällt. Da stört es auch nicht, dass sich kaum was bewegt und auch der
Hauptdarsteller nur spärlich animiert ist.
Durch die neue Idee, die Gedanken des Hauptdarstellers wie
Inventargegenstände benutzen zu können, wird Diamonds ziemlich interaktiv. Das gab es
zwar schon mal in ähnlicher Form in Darkness Within, ist aber besser, da logischer
umgesetzt worden, so logisch und interessant, wie die meisten der einfallsreichen Rätsel.
Gelegentlich wäre ein etwas stringenterer Leitfaden sinnvoll
gewesen, da man recht viel Zeit in die Suche von neuen Gegenständen oder veränderten
Situationen investieren muss. Das schmälert den positiven Eindruck aber nur unwesentlich.
Dies ändert auch nichts daran, dass Diamonds mit seinen Innovationen im Rätseldesign,
mit seiner von der ersten Minute an enorm fesselnden, wendungsreichen, ja packenden, um
nicht zu sagen ergreifenden Story zwischen Krimiabenteuer und Mystery mit einem Schuss
Surrealismus, eine entsprechend hohe Bewertung verdient.