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Drawn - Der Turm


Erscheinungsdatum: 18.02.2010

Entwickler: BigFish Game Studios

Publisher: Astragon


Spielsprache: Englisch mit deutschen Untertiteln

Boxshots

 

USK: Geeignet ab 6 Jahren
PEGI: 3+

 

 

Ein Review von   Thelma   30. Mai 2010

Casual Games eine Stunde lang testen, bevor man sich zum Kauf entscheidet – ein wie ich finde tolles Marketinginstrument von Spieleanbietern, unter anderem auch von big fish games. Diese Teststunde nutze ich zwischendurch immer mal wieder, etwa wenn ich ein kleines Kreativpäuschen brauche oder mal schauen will, ob sich die Anschaffung eines Spieles lohnt.

Noch nie war mir so schnell klar, dass ich das Spiel kaufen möchte, wie bei Drawn - der Turm. Mit geradezu hypnotischer Kraft hat mich diese zauberhafte Geschichte eingesaugt - nach gerade mal 10 Minuten Testspiel habe ich die Vollversion freischalten lassen. Warum?

 

Zum Genre

Drawn - der Turm ist kein klassisches Adventure. Es ist mit einer Spieldauer von 4-6 Stunden recht kurz (in der Download-Version für 5,99 dafür aber auch angemessen günstig), hat viele Wimmelbildspiel-Elemente, ist auf leichte und schnelle Erfolgserlebnisse ausgerichtet und liefert die ebenfalls für Wimmelbildspiele typischen Lösungstipps, die mit Zeitverzögerung anzuwählen sind. Die meisten Minispiele kann man, wenn man möchte, überspringen.

Sicherlich ist Drawn - der Turm mit all diesen Merkmalen ein Genre-Grenzgänger. Aber ebenso sicher gehört er meiner Überzeugung nach in ein Adventure-Archiv. Grund hierfür ist seine wunderschöne, poetische, märchenhafte und fesselnde Geschichte.

 

Story

Die kleine Iris hat wie alle Mitglieder ihrer Familie eine ganz besondere Gabe: sie kann Bilder malen, die sich „zu magischen Türen verzauberter Welten" verwandeln. Diese mystische Fähigkeit könnte ihr jetzt vielleicht das Leben retten. Denn als wir, die Spieler, in das Spiel gelangen, hat der böse Berater des Königs alle Bilder zerstört und hält Königstochter Iris auf der Spitze des Turms gefangen. Ihr treuer Freund und Diener Franklin steht in Stein verwandelt am Fuße des Turmes und kann nicht mehr viel tun, außer von Zeit zu Zeit gute Ratschläge geben. Ein Ratschlag allerdings erschöpft ihn so sehr, dass er bis zum zweiten und dritten Ratschlag pro Rätsel eine minutenlange Erholungspause braucht ;-).

Vor ihrer Gefangennahme hat Iris schnell noch ein paar unfertige Zeichnungen für ihre Rettung vorbereitet, die wir, die rettenden Spieler, nun zum Leben erwecken und mit den Gemälden im Turm kombinieren müssen. Wir können durch die Rahmen in diese Bilderwelten hineinkrabbeln und dort allerlei Dinge finden, mit Figuren sprechen, Gegenstände miteinander kombinieren usw. Vom Fuße des Turmes müssen wir uns Treppe für Treppe hoch arbeiten. Auf zur Rettung der kleinen Iris!

 

Installation, Steuerung

Das Spiel installierte und spielte sich auf meinem niegelnagelneuen Rechner problem- und reibungslos, keine Bugs, keine Abstürze, keine technischen Probleme. Ein einfaches Menü am unteren Bildschirmrand (s. Screenshots) liefert den Ausgang zum Hauptmenü, ein Inventar und einen Button für Hinweise. Das Speichern geschieht automatisch: wenn wir das Spiel verlassen, beginnen wir beim nächsten Start genau dort, wo wir aufgehört haben. Das Inventar mit Gegenständen und Zeichnungen ist permanent offen, Dinge können dort auch miteinander kombiniert werden. Auf einer kleinen Staffelei steht das Portrait des zu Stein verwandelten Dieners Franklin für Hinweise zur Verfügung. Zu jedem Rätsel kann man sich drei Hinweise geben lassen. Ist ein Hinweis „verbraucht", braucht Franklin einige Minuten zum Regenerieren - er wird schwarzweiß und läuft langsam wieder mit Farbe voll. Ist die Farbe oben angelangt, kann man sich den nächsten Hinweis abholen.

 

Sound, Sprache, Grafik

Einer der Gründe, warum mich das Spiel sofort gefangen nahm, war die wundervolle Musik, die die Poesie des Spiels aufs Trefflichste untermalt und zu jedem Bild die richtige Stimmung zaubert. Einfach schön. Passende Soundeffekte begleiten jedes Gemälde: Blitz und Donner, das Rauschen eines Baches, das Zwitschern der Vögel, das Summen der Bienen, das Brodeln des Kessels, das Ticken der Uhr.

Das Spiel kommt fast ohne Sprachausgabe aus. Wenn wir mit Franklin oder den Figuren in den Bildern „reden", überlassen wir das Sprechen ihnen, sie teilen sich schriftlich in Sprechblasen mit. Halt, nein, ganz stimmt das nicht: sie geben Töne von sich! Ganz kleine zarte, immer genau zur Stimmung und Aussage passende Hickser, Räusperer, Lacher, Gluckser oder Seufzer, mit viel Liebe zum Detail und immer analog zur Situation.

Die einzige Sprechrolle hat der Erzähler, der uns zu Beginn mit tragender Stimme in die Geschichte einführt, nach Absolvieren jedes Kapitels/jeder Turmetage in die nächste Ebene überleitet und auch das Finale kommentiert. Dieser Erzähler spricht so ein wundervolles Englisch mit so einer klassisch-knarzigen, sehr geschulten, richtig schönen Theaterstimme, dass es sogar für anglophobe Menschen wie mich ein Genuss ist, ihm zuzuhören. Langsam abrollende Untertitel übersetzen ihn simultan. Das passt genau und muss nicht übersetzt werden. Die Sprechblasen-Texte sind fehlerfrei uns stilistisch ausgefeilt.

Die Grafik solcher Spiele ist immer Geschmacksache – meinen Geschmack trifft sie. Die fröhlichen, manchmal zart, manchmal kräftig getuschten Gemälde liefern einen schönen Kontrast zur düsteren Stimmung im Turm.

 

Rätsel

Aber was nützen die stimmungsvollsten Soundeffekte und die tollste Sprecherstimme, wenn die Rätsel nicht passen? Und die waren für mich letztendlich das Zünglein an der Waage, das Spiel zu kaufen. Sie sind intelligent, pfiffig, fröhlich und bringen einen immer wieder zum lächeln. Sie sind weit davon entfernt, nach stupider Wimmelbildmanier einen Gegenstand nach dem anderen zu verlangen. Ja, schon, man muss den Handschuh der Vogelscheuche suchen. Aber wenn man ihn gefunden hat, reicht das nicht – man muss auch die Krähe vertreiben, die auf ihm sitzt. Ja, man muss Wasser für den durstigen Baum finden. Aber wenn man die Gieskanne gefüllt hat, reicht das nicht – man muss den Medizinmann auch noch bitten, das normale Wasser in magisches Wasser zu verwandeln. Für mich haben sich die Spiele in einem so perfekten Gleichgewicht zwischen nicht zu leicht und nicht zu schwer befunden, dass ich Zeit und Raum um mich vergessen habe. Stufe um Stufe und Gemälde um Gemälde arbeitet man sich Richtung Turmspitze hinauf, kann aber auch immer wieder zurück ins Erdgeschoss steigen und dort neue Ratschläge einholen und in alte Gemälde zurückkehren. Muss man auch gelegentlich. Such- und Kombinationsrätsel wechseln sich mit Minispielen ab, die sich oft um das große Leitmotiv Malen und Zeichnen ranken – da wird gemischt und ausgemalt und abgetönt und eingemeißelt. Es gibt Drachen und Ritter, Gartenzwerge und Schrumpfköpfe, Magier und Medizinmänner - ein wenig fühlt man sich wie Dorothy im Zauberer von Oz. Und immer macht es Spaß.

 

Fazit

Drawn - der Turm ist ein Spiel, das mich nach langer Zeit mal wieder dazu gebracht hat, alles um mich herum zu vergessen und völlig im Spiel zu versinken. Nie war ich frustriert, weil ein Rätsel zu schwer war, nie war ich gelangweilt, weil ein Rätsel zu leicht war. Der Weg war das Ziel.

Ein Bisschen schwer tue ich mich damit, das Spiel ausschließlich nach diesem meinem subjektiven Wohlbehagen zu bewerten. Zum einen weil es sich eben nicht um ein klassisches Adventure handelt, zum anderen weil ich weiß, dass diese Art von Spielen für echte Hardcore-Adventure-Freaks eine krasse Unterforderung darstellen; der Action-, Spannungs-, Kopfzerbrech- und Gruselfaktor ist ehrlich gesagt gleich Null.

Aber andererseits – was soll schon passieren, wenn ich das Spiel so bewerte, wie es mir persönlich gefallen hat? Zur falschen Kaufentscheidung kann das wohl kaum führen, denn es steht jedem frei, das Spiel vorher zu testen. Und sooo leicht wird es, wenn sich eben jener Adventure-Freak diszipliniert und auf Franklins Tipps konsequent verzichtet und kein Minispiel überspringt, vielleicht doch nicht ;-)…. Deshalb:



Bewertung: 84%

 

 

Bewertungssystem Adventure-Archiv:

  • 80% bis 100% sehr gutes Spiel (sehr empfehlenswert)
  • 70% bis 79% gut (empfehlenswert)
  • 60% bis 69% befriedigend (bedingt empfehlenswert, mit Abstrichen)
  • 50% bis 59% ausreichend (nicht gerade empfehlenswert)
  • 40% bis 49% ziemlich schlecht (eher abzuraten - etwas für Hardcore-Adventure-Freaks und Sammler)
  • 0% bis 39% grottenschlecht (lieber die Finger davon lassen)

 

Minimale Systemanforderungen:

  • Windows XP/Vista/7
  • 1 MHzProzessor
  • 512 MB RAM
  • DirectX 8.1 oder höher
  • ca. 641 MB Festplattenspeicher

Gespielt auf:

  • Windows 7
  • ATI Radeon HD5670 DirectX 11 Grafikkarte mit 1024 MB
  • 4 GB DDR3 SDRAM Arbeitsspeicher
  • AMD Phenom II X4 925 Quad Core Prozessor - 2,8 GHz

 

Iris’ erste Botschaft an uns, ihre Retter.
Iris’ erste Botschaft an uns, ihre Retter.

 

Der versteinerte Franklin steht im Erdgeschoss des Turmes und hilft, wo er kann
Der versteinerte Franklin steht im Erdgeschoss des Turmes und hilft, wo er kann

 

Die sonore Off-Stimme sagt es englisch, wir lesen es deutsch
Die sonore Off-Stimme sagt es englisch, wir lesen es deutsch

 

Die Vogelscheuche braucht einen Handschuh, einen Schuh, Knopfaugen, Hut, Gürtel und all unsere Zuneigung
Die Vogelscheuche braucht einen Handschuh, einen Schuh, Knopfaugen, Hut, Gürtel und all unsere Zuneigung


Und weiter geht’s zur nächsten Etage des Turmes.
Und weiter geht’s zur nächsten Etage des Turmes

 

So fröhlich die Gemälde daherkommen, so düster ist’s im Turm
So fröhlich die Gemälde daherkommen, so düster ist’s im Turm

 

Der Medizinmann kocht den magischen Trank und braucht Perlen, Federn und einen Zauberstab
Der Medizinmann kocht den magischen Trank und braucht Perlen, Federn und einen Zauberstab

 

Wenn ich den Baumriesen zum Wachsen bringe, ersetzt er die eingestürzte Treppe
Wenn ich den Baumriesen zum Wachsen bringe, ersetzt er die eingestürzte Treppe

 

Eines der vielen Minispiele: jeweils drei der Knöpfe drehen sich
Eines der vielen Minispiele: jeweils drei der Knöpfe drehen sich

 

Eines der zauberhaftesten Aufgaben im Spiel: mit weißer Kreide die Wolkenkonturen nachzeichnen, damit es regnet
Eines der zauberhaftesten Aufgaben im Spiel: mit weißer Kreide die Wolkenkonturen nachzeichnen, damit es regnet

 

Gelbe Kreide für die Sonne: sorgfrältig zeichnen, nicht zu schnell, nicht zu langsam, dann wird es Tag. Blaue Kreide: dann wird es Nacht
Gelbe Kreide für die Sonne: sorgfrältig zeichnen, nicht zu schnell, nicht zu langsam, dann wird es Tag. Blaue Kreide: dann wird es Nacht

 

Der Magier vorm Uhrenturm
Der Magier vorm Uhrenturm

 

In dieses Gemälde müssen wir hineinkrabbeln. Wie in alle anderen auch
In dieses Gemälde müssen wir hineinkrabbeln. Wie in alle anderen auch

 

 

Mehr Screenshots

 


 


 

 

 

 

 

 

Copyright © Thelma für Adventure-Archiv, 30. Mai 2010

 

 

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