Casual Games eine Stunde lang testen, bevor man sich
zum Kauf entscheidet ein wie ich finde tolles Marketinginstrument von
Spieleanbietern, unter anderem auch von big fish games. Diese Teststunde nutze ich
zwischendurch immer mal wieder, etwa wenn ich ein kleines Kreativpäuschen brauche oder
mal schauen will, ob sich die Anschaffung eines Spieles lohnt.
Noch nie war mir so schnell klar, dass ich das Spiel kaufen möchte,
wie bei Drawn - der Turm. Mit geradezu hypnotischer Kraft hat mich diese
zauberhafte Geschichte eingesaugt - nach gerade mal 10 Minuten Testspiel habe ich die
Vollversion freischalten lassen. Warum?
Zum Genre
Drawn - der Turm ist kein klassisches Adventure. Es ist mit
einer Spieldauer von 4-6 Stunden recht kurz (in der Download-Version für 5,99 dafür aber
auch angemessen günstig), hat viele Wimmelbildspiel-Elemente, ist auf leichte und
schnelle Erfolgserlebnisse ausgerichtet und liefert die ebenfalls für Wimmelbildspiele
typischen Lösungstipps, die mit Zeitverzögerung anzuwählen sind. Die meisten Minispiele
kann man, wenn man möchte, überspringen.
Sicherlich ist Drawn - der Turm mit all diesen Merkmalen ein
Genre-Grenzgänger. Aber ebenso sicher gehört er meiner Überzeugung nach in ein
Adventure-Archiv. Grund hierfür ist seine wunderschöne, poetische, märchenhafte und
fesselnde Geschichte.
Story
Die kleine Iris hat wie alle Mitglieder ihrer Familie eine ganz
besondere Gabe: sie kann Bilder malen, die sich zu magischen Türen verzauberter
Welten" verwandeln. Diese mystische Fähigkeit könnte ihr jetzt vielleicht das Leben
retten. Denn als wir, die Spieler, in das Spiel gelangen, hat der böse Berater des
Königs alle Bilder zerstört und hält Königstochter Iris auf der Spitze des Turms
gefangen. Ihr treuer Freund und Diener Franklin steht in Stein verwandelt am Fuße des
Turmes und kann nicht mehr viel tun, außer von Zeit zu Zeit gute Ratschläge geben. Ein
Ratschlag allerdings erschöpft ihn so sehr, dass er bis zum zweiten und dritten Ratschlag
pro Rätsel eine minutenlange Erholungspause braucht ;-).
Vor ihrer Gefangennahme hat Iris schnell noch ein paar unfertige
Zeichnungen für ihre Rettung vorbereitet, die wir, die rettenden Spieler, nun zum Leben
erwecken und mit den Gemälden im Turm kombinieren müssen. Wir können durch die Rahmen
in diese Bilderwelten hineinkrabbeln und dort allerlei Dinge finden, mit Figuren sprechen,
Gegenstände miteinander kombinieren usw. Vom Fuße des Turmes müssen wir uns Treppe für
Treppe hoch arbeiten. Auf zur Rettung der kleinen Iris!
Installation, Steuerung
Das Spiel installierte und spielte sich auf meinem niegelnagelneuen
Rechner problem- und reibungslos, keine Bugs, keine Abstürze, keine technischen Probleme.
Ein einfaches Menü am unteren Bildschirmrand (s. Screenshots) liefert den Ausgang zum
Hauptmenü, ein Inventar und einen Button für Hinweise. Das Speichern geschieht
automatisch: wenn wir das Spiel verlassen, beginnen wir beim nächsten Start genau dort,
wo wir aufgehört haben. Das Inventar mit Gegenständen und Zeichnungen ist permanent
offen, Dinge können dort auch miteinander kombiniert werden. Auf einer kleinen Staffelei
steht das Portrait des zu Stein verwandelten Dieners Franklin für Hinweise zur
Verfügung. Zu jedem Rätsel kann man sich drei Hinweise geben lassen. Ist ein Hinweis
verbraucht", braucht Franklin einige Minuten zum Regenerieren - er wird
schwarzweiß und läuft langsam wieder mit Farbe voll. Ist die Farbe oben angelangt, kann
man sich den nächsten Hinweis abholen.
Sound, Sprache, Grafik
Einer der Gründe, warum mich das Spiel sofort gefangen nahm, war
die wundervolle Musik, die die Poesie des Spiels aufs Trefflichste untermalt und zu jedem
Bild die richtige Stimmung zaubert. Einfach schön. Passende Soundeffekte begleiten jedes
Gemälde: Blitz und Donner, das Rauschen eines Baches, das Zwitschern der Vögel, das
Summen der Bienen, das Brodeln des Kessels, das Ticken der Uhr.
Das Spiel kommt fast ohne Sprachausgabe aus. Wenn wir mit Franklin
oder den Figuren in den Bildern reden", überlassen wir das Sprechen ihnen, sie
teilen sich schriftlich in Sprechblasen mit. Halt, nein, ganz stimmt das nicht: sie geben
Töne von sich! Ganz kleine zarte, immer genau zur Stimmung und Aussage passende Hickser,
Räusperer, Lacher, Gluckser oder Seufzer, mit viel Liebe zum Detail und immer analog zur
Situation.
Die einzige Sprechrolle hat der Erzähler, der uns zu Beginn mit
tragender Stimme in die Geschichte einführt, nach Absolvieren jedes Kapitels/jeder
Turmetage in die nächste Ebene überleitet und auch das Finale kommentiert. Dieser
Erzähler spricht so ein wundervolles Englisch mit so einer klassisch-knarzigen, sehr
geschulten, richtig schönen Theaterstimme, dass es sogar für anglophobe Menschen wie
mich ein Genuss ist, ihm zuzuhören. Langsam abrollende Untertitel übersetzen ihn
simultan. Das passt genau und muss nicht übersetzt werden. Die Sprechblasen-Texte sind
fehlerfrei uns stilistisch ausgefeilt.
Die Grafik solcher Spiele ist immer Geschmacksache meinen
Geschmack trifft sie. Die fröhlichen, manchmal zart, manchmal kräftig getuschten
Gemälde liefern einen schönen Kontrast zur düsteren Stimmung im Turm.
Rätsel
Aber was nützen die stimmungsvollsten Soundeffekte und die tollste
Sprecherstimme, wenn die Rätsel nicht passen? Und die waren für mich letztendlich das
Zünglein an der Waage, das Spiel zu kaufen. Sie sind intelligent, pfiffig, fröhlich und
bringen einen immer wieder zum lächeln. Sie sind weit davon entfernt, nach stupider
Wimmelbildmanier einen Gegenstand nach dem anderen zu verlangen. Ja, schon, man muss den
Handschuh der Vogelscheuche suchen. Aber wenn man ihn gefunden hat, reicht das nicht
man muss auch die Krähe vertreiben, die auf ihm sitzt. Ja, man muss Wasser für
den durstigen Baum finden. Aber wenn man die Gieskanne gefüllt hat, reicht das nicht
man muss den Medizinmann auch noch bitten, das normale Wasser in magisches Wasser
zu verwandeln. Für mich haben sich die Spiele in einem so perfekten Gleichgewicht
zwischen nicht zu leicht und nicht zu schwer befunden, dass ich Zeit und Raum um mich
vergessen habe. Stufe um Stufe und Gemälde um Gemälde arbeitet man sich Richtung
Turmspitze hinauf, kann aber auch immer wieder zurück ins Erdgeschoss steigen und dort
neue Ratschläge einholen und in alte Gemälde zurückkehren. Muss man auch gelegentlich.
Such- und Kombinationsrätsel wechseln sich mit Minispielen ab, die sich oft um das große
Leitmotiv Malen und Zeichnen ranken da wird gemischt und ausgemalt und abgetönt
und eingemeißelt. Es gibt Drachen und Ritter, Gartenzwerge und Schrumpfköpfe, Magier und
Medizinmänner - ein wenig fühlt man sich wie Dorothy im Zauberer von Oz. Und immer macht
es Spaß.
Fazit
Drawn - der Turm ist ein Spiel, das mich nach langer Zeit mal
wieder dazu gebracht hat, alles um mich herum zu vergessen und völlig im Spiel zu
versinken. Nie war ich frustriert, weil ein Rätsel zu schwer war, nie war ich
gelangweilt, weil ein Rätsel zu leicht war. Der Weg war das Ziel.
Ein Bisschen schwer tue ich mich damit, das Spiel ausschließlich
nach diesem meinem subjektiven Wohlbehagen zu bewerten. Zum einen weil es sich eben nicht
um ein klassisches Adventure handelt, zum anderen weil ich weiß, dass diese Art von
Spielen für echte Hardcore-Adventure-Freaks eine krasse Unterforderung darstellen; der
Action-, Spannungs-, Kopfzerbrech- und Gruselfaktor ist ehrlich gesagt gleich Null.
Aber andererseits was soll schon passieren, wenn ich das
Spiel so bewerte, wie es mir persönlich gefallen hat? Zur falschen Kaufentscheidung kann
das wohl kaum führen, denn es steht jedem frei, das Spiel vorher zu testen. Und sooo
leicht wird es, wenn sich eben jener Adventure-Freak diszipliniert und auf Franklins Tipps
konsequent verzichtet und kein Minispiel überspringt, vielleicht doch nicht ;-)
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Deshalb: