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Die Kunst des Mordens 2 -
Der Marionettenspieler


Releasedatum:
13.02.09

Entwickler: Detalion
Publisher: City Interactive / dtp

Spielsprache und Handbuch: deutsch

Homepage
Boxshots


USK: ab 12 Jahren
PEGI: 16+

 

 

Ein Review von  slydos   19. Februar 2009

 

Ein Jahr nach Die Kunst des Mordens - Geheimakte FBI hat City Interactive den zweiten Fall mit FBI-Agentin Nicole Bonnet auf die Beine gestellt: Der Marionettenspieler. Wer in Nicole Bonnet damals eine neue Clarice Starling erwartet hatte, wurde schwer enttäuscht. Die Dame und ihre Mitspieler hatten allenfalls B-Movie-Charme und die Präsentation konzentrierte sich auf allzu bekannte Versatzstücke aus Spiele- und Kinobibliotheken, die unintelligent und wenig fesselnd zusammengesetzt waren. Durchaus interessant finde ich, daß City Interactive sich keineswegs durch schlechte Kritiken entmutigen läßt, sondern zielgerichtet, ja geradezu verbissen den eingeschlagenen Weg weiter verfolgt. So erschien in ähnlicher Machart gleich das Erstspiel einer weiteren Serie mit einer ähnlichen weiblichen Heldin, die in Testament of Sin - Das Vermächtnis ihren historisch-kriminologischen Untersuchungen nachging. Schon hier konnte man Verbesserungen erkennen, auch wenn der Pulp-Lack nicht übertüncht werden sollte.  

 

Story

Nicole Bonnet verfolgt diesmal einen weiteren Serienmörder, der seine Opfer in einem bestimmten Ritual tötet und auch jeweils einen Hinweis in Form einer selbst gefertigten Puppe zurückläßt. Unsere Ermittlerin ist nach Paris gefahren, da der Mörder anscheinend seinen Wirkungskreis aus den südlichen USA nach Frankreich verlegt hat.

Inhaltlicher Bug: Nicole trifft am 15. April 2008 in Paris ein. Wir können in ihren Unterlagen die Berichte zu den bisherigen Morden studieren: demnach geschah der erste Mord in Memphis am 09.12.07, der zweite in Tours/Frankreich am 15.01.08, der dritte am 03.08.2008 in New Orleans und der vierte am 03.10.08 in Houston! Das ist natürlich großer Mumpitz! Ich erwarte, daß solche inhaltlichen Fehler durch interne Tests und Qualitätsprüfungen vermieden werden.

Abgesehen von solchen dummen Fehlern entwickelt sich die Geschichte eher noch unrealistischer als die erste, doch werden die Spieler durchaus Gefallen an den Geheimnissen und vielschichtigeren Zusammenhängen finden und die Story wegen der Auflösung verfolgen wollen. Dazu tragen zu einem Teil ausführlichere Charakterzeichnungen bei und zum anderen eine wesentlich temporeichere Erzählweise mit Überraschungen und Spannungspunkten durch Action-Videosequenzen. Tatsächlich findet man eine längere und komplexere Geschichte vor, in der eine dramaturgische Struktur zu erkennen ist, die zuweilen neue Handlungsfäden erstellt und wieder los läßt und so die Neugier der Spieler beschäftigt.

Gefehlt hat mir jenseits des Tagebuchs die Reflexion der Hauptdarstellerin über die Zusammenhänge, das Teilnehmenlassen der Spieler an ihren Überlegungen oder Gefühlen, um die Aktionen halbwegs plausibel erscheinen zu lassen. Wenn die Spieler mehr Einblick bekämen, warum sie von Ort zu Ort hetzen müssen, warum sie als Einzelkämpfer unkooperativ vorgehen sollen, usw., also sich die Antriebsfeder der Protagonistin wenn nicht zu eigen machen, so doch verstehen könnten - und das übrigens ganz unabhängig von der Realitätsnähe oder -ferne der Handlung -, dann könnte das Spielvergnügen sicher noch gesteigert werden. So aber läuft man Nicole ein bißchen trottelig hinterher anstatt selbst zur Erkenntnis zu kommen, diese oder jene Entscheidung zu treffen oder z. B. an einem neuen Schauplatz zu suchen.

Die Ursache ist auch hier wie in vielen Spielen Linearität! Die fast vollkommene Linearität der Handlung, Aktionen und Rätselpfade versagt den Spielern die Möglichkeit, Fehler zu machen, ja Fehler überhaupt einzukalkulieren und damit wirklich ein Teilnehmer und Akteur zu werden. Das Design der Handlung ist durchgehend gleich: Ankunft an einem Schauplatz, vollkommenes Lösen der dort vorgegebenen Aufgabe/n, Weiterfahrt zum nächsten Schauplatz, neue Rätselaufgabe/n. Auch der bisweilen absurde Grad der Rätsellinearität trägt nicht dazu bei, daß sich Spieler in irgendeiner Weise als in ihrer Individualität berücksichtigte Interaktionspartner fühlen, wenn einem z.B. das Navi im Mietwagen 4 oder 5 Zielorte zeigt, man aber generell nur einen einzigen anklicken kann.       

 

Rätsel

Womit wir schon bei den Rätseln wären: diese sind also ausgesprochen linear aufgebaut, wobei jeder Linksklick oder Rechtsklick - Versuch einer Manipulation oder Anschauen - Teil des linearen Rätselfortschritts ist. So kann ich 10x probieren, ein bestimmtes Objekt zu ergreifen, mitnehmen kann ich es erst dann, wenn ich den Hotspot, auf den es anzuwenden ist, nicht nur mit Rechtsklick angesehen, sondern auch mit Linksklick befummelt habe. Darüber hinaus muß ich bei gesperrten Objekten oder Aktionen, die ich aber gerne aufnehmen bzw. durchführen will, vielfach zuerst einen erneuten Dialog mit einem NPC führen.

Wir wissen beim ersten Untersuchen einer neuen Szene gleich, daß wir noch oft zurückzukehren haben, da ja das Objekt XY zur Zeit vollkommen außerhalb Nicoles Fantasie liegt oder man erst nach dem Regenschirm fragen darf, wenn man nicht nur dessen nützliche Anwendung kennt, sondern auch von einer anderen Person aufgefordert wurde, einen Beschaffungsvorgang durchzuführen, bei dem diese nützliche Anwendung des Schirms eine Rolle spielt. Da die Vorgehensweise bei der Rätsellösung immer demselben Schema folgt, ist sie spätestens in der Mitte des Spiels schon in Fleisch und Blut übergegangen und kann schlafwandlerisch-blind ausgeführt werden.

In der Hauptsache treffen wir auf Objektbeschaffungs- bzw. Inventarrätsel. Einige komplexere Beispiele basieren auf Inventarmanipulationen und dem Zusammenbau von neuen Gadgets. Das macht Spaß. Besonders, wenn der Aktionsraum aus mehr als einer Szene besteht und verschiedene logische Möglichkeiten denkbar sind und angeboten werden. Daneben finden wir eine Anzahl von zeitabhängigen Aufgaben, bei denen eine ablaufende Uhr in der Bildschirmecke erscheint. Es kommt bei zu langsamen Verhalten nicht zu GameOvers, man muß das Rätsel nur erneut angehen. Ein schönes Feature, das ein wenig Spannung in die sonst beschauliche Aufgabenbewältigung bringt. Ein Schieberätsel hat's an eine logische Stelle im Spiel geschafft und auch ein Dekodierrätsel findet sich neben einem ganz speziellen Puzzlespiel. Ein paar schöne, einfallsreiche Aufgaben heben das Rätselniveau über das Vorgängerspiel. Mir gefiel eine gewisse Selbstironie der Macher, wenn Nicole an fast jeder Ecke auf einen Sicherungskasten trifft, mit dessen grundsätzlichen Funktionen sie sich bereits im letzten Spiel ausführlich auseinandergesetzt hat.

 

Charaktere

Ebenfalls einen Hauch von Humor spürt man bei der Wahl der Charaktere. Während Nicole bereits im Schwesterspiel Testament of Sin einen kurzen Cameoauftritt hatte, wurde diese Besonderheit diesmal umgekehrt in Die Kunst des Mordens 2 eingebaut. Die gute Sylvie findet sogar Erwähnung im Handbuch, weshalb ich auch kein schlechtes Gewissen habe, dies hier zu spoilern. Nicole hält telefonischen Kontakt mit ihrem Chef und Ruthy, der Sekretärin, die sich um ihre Katze kümmert. Auch Nicoles 'gesichtsloser' Partner Nick kommt vor, diesmal noch ein wenig absurder als im Vorgänger. O.k., man demonstriert, daß man sich nicht so ernst nimmt, daß man die Geschichte nicht so ernst nimmt, daß alles nur ein Spiel ist: die bösen Buben, die immer im Doppelpack auftreten, sind nicht nur böse, sondern auch ordentlich dumm, der zuständige Inspektor hält verständlicher- und typischerweise nichts von Zusammenarbeit, übrigens eine gelungene pistazienknackende Mischung zwischen Daniel Gélin und Columbo, dem man zutraut, daß er merkt, daß er für dumm verkauft werden soll, aber so charmant ist, darüber zu schweigen.

Dann dieser Verdächtige, der für den Bruchteil einer Sekunde eine Ähnlichkeit mit David Duchovny hatte ... nur daß Nicole keine Scully ist, ganz zu schweigen von den Videoszenen, in denen sie einer Franka Potente mit aufgespritzten Lippen ähnelt, die nicht nur rennt, sondern französische Kleinwagen chauffiert, sich mit Motorrädern in Kurven legt, im Cabrio über palmenbestandene Straßen braust oder mit dem Jet durch die Weltgeschichte düst. Nicole bleibt trotzdem immer noch seltsam profillos und streng auf die Erledigung ihrer Arbeit bedacht. Nur wenn sie sich in Freizeitkleidung umzieht, bzw. wir ihr erneut ihr Business-Outfit anziehen wollen, scheint es durch, daß sie noch ein Privatleben, und im Gespräch mit dem Hotelier, daß sie auch ein Familienleben hat.

Im Gegensatz zum letzten Spiel erfährt man ein wenig mehr über die Hintergründe der Charaktere, passend in Geplauder verpackt. Die NPCs sind nicht nur reiner Bestandteil des Rätseldesigns oder dienen zur Belebung der Szenen, sondern wirken auch als Alibigeber für die in Adventurespielen immer wieder zu rechtfertigenden menschenfreien Zonen. So begründet der Hotelbesitzer, warum da so gar kein Hotelpersonal vorhanden ist und der Archivar auf Kuba, warum kein Mensch auf der Straße ist. Die Abwesenheit von Menschen ist also zumindest teilweise erklärt; in Paris hat man dazu vorsichtshalber fast nur Nachteinstellungen für den in dieser Hinsicht diffizilen Außenbereich gewählt. Den Montmartre hat man dafür nachts um 4 Uhr zum Schauplatz gemacht und auch einige Touristen und Verkehr berücksichtigt, so daß es in Ordnung geht. Auch am Hotel, das am ruhigen linken Seine-Ufer liegt, streifen Passanten und Verkehr vorbei. Das ist schon eine bemerkenswerte Vervielfachung des Lebendigen gegenüber dem ersten Teil der Serie.

Besonders die detailreichere Charakterzeichnung sowie die Bemühungen, das altbekannte Adventuremanko der leeren Locations auszugleichen, sind ein respektabler Schritt nach vorne und tragen wesentlich dazu bei, daß Die Kunst des Mordens 2 - Der Marionettenspieler besser dasteht als der Vorgänger.

 

Lokalisation

Fangen wir bei der ersten interaktiven Szene an: Inspektor Pety fragt Nicole, was sie hier zu suchen hätte. Die Dialogregieanweisung lautete wahrscheinlich: "in ironischem Ton". Aber sein Text ist: "Seit wann gehört der achtzehnte Distrikt zu New York?" Sicher kann man den Begriff des Pariser Arrondissements vom Sinn her mit "Distrikt" übersetzen, aber normalerweise ist es auch im Deutschen ein feststehender Begriff für die Pariser Verwaltungsbezirke, der im Original belassen werden sollte. Distrikt hingegen ist die gängige Bezeichnung für New Yorker Bezirke. Will sagen: während man stutzt und sich darüber Gedanken macht, ob er den 18. Distrikt von New York meint, nämlich Brooklyn, oder doch das 18. Arrondissement von Paris, nämlich Montmartre, geht der ganze Witz flöten!

Wenn man sich dann eventuell noch die Navikarte im Mietwagen genauer anschaut, sieht man, daß der Tatort 'Ballettsaal' im 9. Arrondissement, nämlich L'Opera, liegt. Da möchte man zurückfragen: "Seit wann liegt die Oper im 18. Arrondissement!?" oder vielleicht doch "Seit wann liegt die Pariser Oper in Brooklyn?"

Lege ich das zu Unrecht auf die Goldwaage? Nein, denn solche Gebietsaufteilungen sind ja kein Geheimwissen. Touristen lernen das schnell aus diesen kostenlosen kleinen Metro- und Stadtplänen, wenn sie sich individuell zurechtfinden müssen.

Diesen Fehler finde ich bedeutsamer als z.B. die Umschreibung fast aller Regale mit "Infoständer", da sie neben dem Inhalt die Wirkung des Dialogs verändert. Da kann sich dann der Synchronsprecher noch so anstrengen.

Apropos ... wenn man mit Christian Brückner den wohl besten deutschen Sprecher verpflichtet, warum schweigt man sich darüber aus? Eine Erwähnung in den Credits oder im Handbuch wäre doch nicht geschäftsschädigend, jedenfalls nicht für City Interactive oder dtp? Nun, die Sprecherriege und ihre Interpretation ist exzellent. Allerdings bemerkt man zum einen, daß die Stimmen nicht im selben Studio aufgenommen und nachher nicht entsprechend angepaßt wurden und die Sprachlautstärke insgesamt zu niedrig eingestellt ist, so daß man vorher in den Optionen und an seinem Rechner herumschrauben muß, damit man überhaupt etwas verstehen kann.    

Neben diversen kleineren Übersetzungsfehlern in den Bildschirmtexten finden sich auch einige Unstimmigkeiten, wenn man Spielhandlung und Tagebuchinhalt vergleicht: im Tagebuch versteckt sich Nicole beispielsweise auf der Toilette während sie im Spiel einen anderen Ort vorzieht und etwas undurchsichtig bleibt die Klientenbeziehung eines Privatdetektivs, wenn man Handlung und Buchtext gegenüber stellt. Auf den Faux Pas mit den falschen Falldaten in den Dokumenten des Tagebuchs habe ich ja bereits hingewiesen.

Insgesamt ist die Lokalisation nicht fehlerfrei, aber auch keine ausgesprochen schlechte Leistung. Die gute Interpretation und passende Sprecherwahl setzt zudem positive Akzente.

 

Installation/Technisches

Eine Anleitung mit den wichtigsten Informationen zur Installation, Handhabung und der Hintergrundgeschichte liegt der Verpackung bei, einer DVD in einer DVDBox, die sich wieder in einem nett gestalteten Miniklappkarton versteckt. Die Installation klappt einwandfrei innerhalb von 4-5 Minuten und auch während des Spiels traten keine technischen Bugs oder Crashs auf. Die Spiel-DVD muß im Laufwerk belassen werden. Gegenüber dem Vorgängerspiel wurden die Lade- und Speicherzeiten auf ein Minimum reduziert, auch die früheren Performanceprobleme bei zu vielen gleichzeitig anwesenden NPCs wurden ausgemerzt.

 

Menüs/Oberfläche/Handhabung

Savegames können unbegrenzt abgelegt werden. Ihre Speicher- und Ladezeiten bewegen sich in einem angenehm kurzen Rahmen. Die Spielstände werden als kleine Screenshots mit Datum und Zeitangabe zu jeweils neunt abgelegt, der neueste immer oben links. Bei mehr als 9 Speicherungen muß man per Pfeil auf- oder abwärts scrollen. An bestimmten Spielstellen wird eine automatische Speicherung vorgenommen.

Im Optionsmenü besteht die Möglichkeit, die Lautstärke von Musik, Sprache und Geräuschen getrennt oder insgesamt zu regeln. Auch Grafikeffekte und Untertitel können diesmal über ein Ingame-Menü geregelt werden, zusätzlich kann hier die Beibehaltung des Bildformats für Panoramamonitore bestimmt werden. Starten und Verlassen des Spiels ist wenig zeitaufwendig.

Neben den Credits finden wir im Hauptmenü einen Punkt 'Filme', unter dem wir später die bereits gesehenen Videosequenzen nochmals aufrufen können. Am Ende sind es insgesamt 52 ! ohne den Schlußfilm.

Alle Steuerungsfunktionen laufen komfortabel über Mausklicks. Eine ständig sichtbare Inventarleiste mit Scrollfunktion am unteren Bildschirmrand wird durch 4 Funktionsicons ergänzt: den Zugang zum Hauptmenü, der Hilfefunktion, die alle relevanten Hotspots und Ausgänge anzeigt, Nicoles Notizbuch und ihr Telefon.

Nicoles Notizbuch hat 3 Funktionen: Gespräche, Tagebuch und Dokumente. Unter 'Gespräche' finden wir eine Protokolldatei über alle geführten Dialoge sowie andere wichtige gelesene oder gehörte Texte. Im Tagebuch trägt Nicole sozusagen ihre Tagesberichte nach jeder Spielstufe ein. Die Dokumente beinhalten die bisherigen Akten zum 'Marionettenspieler'.

Die Bedienung des Inventars und seine Funktionen haben sich gegenüber dem Vorgänger verändert und verbessert: mit einem Linksklick werden Inventarobjekte wenn möglich manipuliert, z.B. auseinandergenommen. Ist keine weitere Manipulation möglich, bewirkt ein Linksklick die Aufnahme und Anwendung eines Gegenstandes am Bildschirm. Ein Rechtsklick stellt einen Gegenstand in seiner aktuellen Ausprägung in Bildschirmgröße dar und beschreibt ihn gleichzeitig mit einer Textzeile, die zudem von Nicole gesprochen wird.

Ein Inventargegenstand hat eine besondere Funktion: eine Digitalkamera dient der Dokumentation von Indizien. Nicole muß an den Tatorten eine bestimmte Anzahl von Fotos machen, um im Spiel fortschreiten zu können. Solange noch nicht alle benötigten Schnappschüsse gemacht wurden, zeigt die Hilfefunktion neben den Hotspots auch diese fehlenden Kameraspots an. Ich habe vermisst, die gespeicherten Fotos selber mal anschauen zu können.

Handling und Funktionen wurden gegenüber Die Kunst des Mordens 1 überarbeitet und spürbar verbessert.  

 

Sound

Ich muß gestehen, daß ich aufgrund der oben beschriebenen Probleme mit der geringen Sprachlautstärke die Lautstärke der Musik stark heruntergeschraubt habe. Die orchestrale, etwas repetitive Hintergrundmusik ist jedoch ständig zu vernehmen und vermittelte eine lauernde Spannung, die auch durch Umgebungsgeräusche und spezielle Geräuscheffekte unterstützt wird. Innerhalb der Videosequenzen konnte und wurde die Ausdruckskraft der Musik punktgenau zur Spannungserzeugung in Thrillermanier verwendet und kongruent zum Bildeindruck entwickelt, genauso wie die Sounds in exakter Dramaturgie gesetzt wurden. Übrigens gefielen mir ebenfalls die hallenden Menüsounds genauso wie die akustische Ausstattung der Inventarfunktionen.

 

Grafik

Als ich zu den kubanischen Szenen kam, war ich wirklich zunächst mal baff. Ich hatte nicht nur den visuellen Eindruck von schmutziger Hitze und unbarmherzigem Zerfall, sondern konnte die Auspuffgase, den trockenem Tabak riechen, die muffige Plastiktüte aus der Wasser aus rostigen Rohren den Staub verscheucht ... und von den verfallenen Wänden wachen die beiden 'Heiligen' Santo Fidel und Santo Ernesto über die kleine Franka ... ähm ... Nicole. 

Ja, die Bilder sind triefig kitschig ... aber wirkungsvoll. Insgesamt werden uns die Postkartenmotive nur so um die Ohren gehauen: knietiefes kristallklares Wasser in türkisem Lagunenlook bei Marseilles läßt so manchen Werbeprospekt mit Inselidyllen aus dem indischen Ozean erblassen, das Moulin Rouge vom Place Blanche gesehen und sogar in der Rückansicht für alle, die immer schon wissen wollten, wie es von hinten aussieht und dann das verschlafene Pyrenäendorf mit Katharerburgruine im Hintergrund! Die Hintergrundgrafiken sind wirklich bestechend, die Schauplätze diesmal geschickter und nicht so abgedroschen gewählt. Mir schien, daß man sich bewußt verkniffen hat, eine Metroszene in Paris einzuweben - na geht doch!

Die Hintergründe werden zwar nicht zuhauf bevölkert, aber es gibt zumindest Passanten, Verkehr, Hunde, Katzen und sonstiges Getier. In Gemeinschaftsszenen sind meist zwei NPCs mit Nicole lebendig animiert, aber es gibt auch einige Situationen, in denen noch einige Charaktere hinzukommen. Die Animation von Protagonistin und den NPCs ist glaubhaft in Fortbewegung und stationärer Gestik. Die Charaktere werden oft in der Totalen oder von hinten gezeigt, so daß wenig Mimikanimation vonnöten ist; in den selteneren Szenen in denen wir Gespräche in der Halbtotalen verfolgen dürfen, wirkt die Gestik manchmal steif, Mimik beschränkt sich auf die Öffnung des Mundes, es besteht wenig Lippensynchronität zur Sprachausgabe.

In den vielen Videoszenen gibt es dafür mehr Action, z.T. rasante Stunts und auch Charaktergroßaufnahmen mit mehr oder weniger gelungener Mimik. Allerdings sind die Dialoge auch hier überhaupt nicht lippensynchron und die Bewegungen steif. Die Filmszenen erscheinen etwas verschwommener, kontrastarmer und dunkler als ihre Ingame-Pendants. In manchen Videos sieht sich Nicole nicht mehr ähnlich - die Ballonlippen sind wirklich häßlich und müssen wohl verschleiern, daß man mit der Animation von Lippen und Mundbereich noch keine Erfahrung hat.   

Die grafische Diskrepanz zwischen Ingameszenen und Videos ist nicht in allen Filmszenen gleich stark. Manche Filme werden bereits mit fließenden Übergängen eingesetzt und ihre Menge und Plazierung bereichert das Spiel ohne Frage. Flash-Visionen à la 'Profiler' mit den entsprechenden Soundeffekten erzeugen auch während der Rätselaufgaben Überraschungs- und Spannungsmomente. Kurze Videoanimationen nach erfolgreichem Lösen einer Aufgabe belohnen und versetzen zuweilen auch in ängstliche Erwartung. Lobenswert ist auch die volle Untertitelung der Videosequenzen.  

 

Fazit

Die Kunst des Mordens 2 - Der Marionettenspieler ist eine ganze Stufe besser als sein Vorgänger. Ich konnte in jedem betrachteten Aspekt Fortschritte erkennen. Selbst das Preis- Leistungsverhältnis hat sich deutlich verbessert: bei einem Preis von 26-29 Euro und einer Spielzeit von etwa 12-14 Stunden fühlt man sich nicht übervorteilt. Story und Charaktere tragen Züge von Originalität und trauen sich hinein in eine komplexere Struktur, die sogar etwas Platz für Humor und Selbstironie läßt und einige Überraschungen bereit hält. Das realistische Setting birgt natürlich die Gefahr, daß sich nachprüfbare Sinnfehler einschleichen - eine Krimistory ist halt kein Fatasyadventure! Sieht man davon ab, können Krimi- und Rätselfans getrost zugreifen.

 

Meine Gesamtbewertung: 77%

 

 

Bewertungssystem Adventure-Archiv:

  • 80% bis 100% sehr gutes Spiel (sehr empfehlenswert)
  • 70% bis 79% gut (empfehlenswert)
  • 60% bis 69% befriedigend (bedingt empfehlenswert, mit Abstrichen)
  • 50% bis 59% ausreichend (nicht gerade empfehlenswert)
  • 40% bis 49% ziemlich schlecht (eher abzuraten - etwas für Hardcore-Adventure-Freaks und Sammler)
  • 0% bis 39% grottenschlecht (lieber die Finger davon lassen)

 

Minimale Systemanforderungen:

  • 2 GHz (Dual Core 1,6 GHz) Prozessor
  • Windows XP/Vista
  • 512 MB
  • DirectX9-kompatible Grafikkarte mit 64 MB (NVidia GeForce oder ATI Radeon)
  • DirectX-kompatible Soundkarte
  • DVDROM-Laufwerk
  • 4 GB freier Festplattenspeicher
  • DirectX 9

gespielt mit:

  • Windows XP
  • Pentium IV 3,6 GHz
  • 2 GB RAM
  • 48x DVD-ROM
  • NVidia GeForce 7600GS 256 MB
  • Soundkarte DirectX-kompatibel

 

Copyright © slydos für Adventure-Archiv, 19. Februar 2009

 

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Hauptmenü
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Wer Testament of Sin gespielt hat, wird sie gleich erkennen, für alle anderen ist sie nur eine nette Komparsin
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Auch Sekräterin Ruth spielt mit
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Ein weiterer grausamer Mord
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Inspektor Pety
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Sein Name klingt wie 'petit', aber so niedlich ist er dann doch wieder nicht

 

Nicole wird beobachtet. Wie der junge Mann an ihre Adresse kommt, ist nicht nachvollziehbar. Einer der unlogischen Storyteile.
Nicole wird beobachtet. Wie der junge Mann dann an ihre Adresse kommt, ist nicht nachvollziehbar. Einer der unlogischen Storyteile.

 

Jedenfalls hinterläßt er in ihrem Hotel eine Dating-Nachricht ...
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Wir können sowieso immer nur einen Zielort anklicken - wie im ersten Spiel
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Eins der vielen Fortbewegungsmittel von Nicole
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Die rasanten Filmszene könnte auch einem Werbefilm entsprungen sein
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Fast fotografische Details
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Das Mittelmeer bei Marseille - Greenpeace wird sich freuen
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, da können wir doch sicher was gebrauchen ...
Na, da können wir doch sicher was gebrauchen ...

 

Wie kommt man an der Wache vorbei? Nebenbei: eine schöne Spiegelung in der Scheibe
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Das Dialogprotokoll - Hier die erste Szene
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Ankunft in Havanna
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Eine Kundgebung hat die Straßen leergefegt - die Spielentwickler danken der Revolution :)
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Noch ein schickes Video
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Die Inventarobjekte werden diesmal voll vergrößert - das hat auch seinen Sinn
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Der Abspann ist mit gezeichneten Spielcharakteren geschmückt. Ich bin mir allerdings nicht sicher, wer eigentlich den Jean Gabin im Spiel gegeben hat?
Der Abspann ist mit gezeichneten Spielcharakteren geschmückt. Ich bin mir allerdings nicht sicher, wer eigentlich den Jean Gabin im Spiel gegeben hat?

 

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