Die
Kunst des Mordens 2 -
Der Marionettenspieler
Releasedatum: 13.02.09
Entwickler: Detalion
Publisher: City Interactive / dtp
Spielsprache und Handbuch: deutsch
Homepage
Boxshots
USK: ab 12 Jahren
PEGI: 16+
Ein Review von slydos 19. Februar
2009
Ein Jahr nach Die Kunst des Mordens -
Geheimakte FBI hat City Interactive den zweiten Fall mit FBI-Agentin Nicole
Bonnet auf die Beine gestellt: Der Marionettenspieler. Wer in Nicole Bonnet damals eine
neue Clarice Starling erwartet hatte, wurde schwer enttäuscht. Die Dame und ihre
Mitspieler hatten allenfalls B-Movie-Charme und die Präsentation konzentrierte sich auf
allzu bekannte Versatzstücke aus Spiele- und Kinobibliotheken, die unintelligent und
wenig fesselnd zusammengesetzt waren. Durchaus interessant finde ich, daß City
Interactive sich keineswegs durch schlechte Kritiken entmutigen läßt, sondern
zielgerichtet, ja geradezu verbissen den eingeschlagenen Weg weiter verfolgt. So erschien
in ähnlicher Machart gleich das Erstspiel einer weiteren Serie mit einer ähnlichen
weiblichen Heldin, die in Testament
of Sin - Das Vermächtnis ihren historisch-kriminologischen Untersuchungen
nachging. Schon hier konnte man Verbesserungen erkennen, auch wenn der Pulp-Lack nicht
übertüncht werden sollte.
Story
Nicole Bonnet verfolgt diesmal einen weiteren
Serienmörder, der seine Opfer in einem bestimmten Ritual tötet und auch jeweils einen
Hinweis in Form einer selbst gefertigten Puppe zurückläßt. Unsere Ermittlerin ist nach
Paris gefahren, da der Mörder anscheinend seinen Wirkungskreis aus den südlichen USA
nach Frankreich verlegt hat.
Inhaltlicher Bug: Nicole trifft am 15. April 2008 in Paris ein. Wir können in ihren
Unterlagen die Berichte zu den bisherigen Morden studieren: demnach geschah der erste Mord
in Memphis am 09.12.07, der zweite in Tours/Frankreich am 15.01.08, der dritte am
03.08.2008 in New Orleans und der vierte am 03.10.08 in Houston! Das ist natürlich
großer Mumpitz! Ich erwarte, daß solche inhaltlichen Fehler durch interne Tests und
Qualitätsprüfungen vermieden werden.
Abgesehen von solchen dummen Fehlern entwickelt sich die
Geschichte eher noch unrealistischer als die erste, doch werden die Spieler durchaus
Gefallen an den Geheimnissen und vielschichtigeren Zusammenhängen finden und die Story
wegen der Auflösung verfolgen wollen. Dazu tragen zu einem Teil ausführlichere
Charakterzeichnungen bei und zum anderen eine wesentlich temporeichere Erzählweise mit
Überraschungen und Spannungspunkten durch Action-Videosequenzen. Tatsächlich findet man
eine längere und komplexere Geschichte vor, in der eine dramaturgische Struktur zu
erkennen ist, die zuweilen neue Handlungsfäden erstellt und wieder los läßt und so die
Neugier der Spieler beschäftigt.
Gefehlt hat mir jenseits des Tagebuchs die Reflexion der
Hauptdarstellerin über die Zusammenhänge, das Teilnehmenlassen der Spieler an ihren
Überlegungen oder Gefühlen, um die Aktionen halbwegs plausibel erscheinen zu lassen.
Wenn die Spieler mehr Einblick bekämen, warum sie von Ort zu Ort hetzen müssen, warum
sie als Einzelkämpfer unkooperativ vorgehen sollen, usw., also sich die Antriebsfeder der
Protagonistin wenn nicht zu eigen machen, so doch verstehen könnten - und das übrigens
ganz unabhängig von der Realitätsnähe oder -ferne der Handlung -, dann könnte das
Spielvergnügen sicher noch gesteigert werden. So aber läuft man Nicole ein bißchen
trottelig hinterher anstatt selbst zur Erkenntnis zu kommen, diese oder jene Entscheidung
zu treffen oder z. B. an einem neuen Schauplatz zu suchen.
Die Ursache ist auch hier wie in vielen Spielen Linearität!
Die fast vollkommene Linearität der Handlung, Aktionen und Rätselpfade versagt den
Spielern die Möglichkeit, Fehler zu machen, ja Fehler überhaupt einzukalkulieren und
damit wirklich ein Teilnehmer und Akteur zu werden. Das Design der Handlung ist
durchgehend gleich: Ankunft an einem Schauplatz, vollkommenes Lösen der dort vorgegebenen
Aufgabe/n, Weiterfahrt zum nächsten Schauplatz, neue Rätselaufgabe/n. Auch der bisweilen
absurde Grad der Rätsellinearität trägt nicht dazu bei, daß sich Spieler in
irgendeiner Weise als in ihrer Individualität berücksichtigte Interaktionspartner
fühlen, wenn einem z.B. das Navi im Mietwagen 4 oder 5 Zielorte zeigt, man aber generell
nur einen einzigen anklicken kann.
Rätsel
Womit wir schon bei den Rätseln wären: diese sind also
ausgesprochen linear aufgebaut, wobei jeder Linksklick oder Rechtsklick - Versuch einer
Manipulation oder Anschauen - Teil des linearen Rätselfortschritts ist. So kann ich 10x
probieren, ein bestimmtes Objekt zu ergreifen, mitnehmen kann ich es erst dann, wenn ich
den Hotspot, auf den es anzuwenden ist, nicht nur mit Rechtsklick angesehen, sondern auch
mit Linksklick befummelt habe. Darüber hinaus muß ich bei gesperrten Objekten oder
Aktionen, die ich aber gerne aufnehmen bzw. durchführen will, vielfach zuerst einen
erneuten Dialog mit einem NPC führen.
Wir wissen beim ersten Untersuchen einer neuen Szene gleich,
daß wir noch oft zurückzukehren haben, da ja das Objekt XY zur Zeit vollkommen
außerhalb Nicoles Fantasie liegt oder man erst nach dem Regenschirm fragen darf, wenn man
nicht nur dessen nützliche Anwendung kennt, sondern auch von einer anderen Person
aufgefordert wurde, einen Beschaffungsvorgang durchzuführen, bei dem diese nützliche
Anwendung des Schirms eine Rolle spielt. Da die Vorgehensweise bei der Rätsellösung
immer demselben Schema folgt, ist sie spätestens in der Mitte des Spiels schon in Fleisch
und Blut übergegangen und kann schlafwandlerisch-blind ausgeführt werden.
In der Hauptsache treffen wir auf Objektbeschaffungs- bzw.
Inventarrätsel. Einige komplexere Beispiele basieren auf Inventarmanipulationen und dem
Zusammenbau von neuen Gadgets. Das macht Spaß. Besonders, wenn der Aktionsraum aus mehr
als einer Szene besteht und verschiedene logische Möglichkeiten denkbar sind und
angeboten werden. Daneben finden wir eine Anzahl von zeitabhängigen Aufgaben, bei denen
eine ablaufende Uhr in der Bildschirmecke erscheint. Es kommt bei zu langsamen Verhalten
nicht zu GameOvers, man muß das Rätsel nur erneut angehen. Ein schönes Feature, das ein
wenig Spannung in die sonst beschauliche Aufgabenbewältigung bringt. Ein Schieberätsel
hat's an eine logische Stelle im Spiel geschafft und auch ein Dekodierrätsel findet sich
neben einem ganz speziellen Puzzlespiel. Ein paar schöne, einfallsreiche Aufgaben heben
das Rätselniveau über das Vorgängerspiel. Mir gefiel eine gewisse Selbstironie der
Macher, wenn Nicole an fast jeder Ecke auf einen Sicherungskasten trifft, mit dessen
grundsätzlichen Funktionen sie sich bereits im letzten Spiel ausführlich
auseinandergesetzt hat.
Charaktere
Ebenfalls einen Hauch von Humor spürt man bei der Wahl der
Charaktere. Während Nicole bereits im Schwesterspiel Testament of Sin einen
kurzen Cameoauftritt hatte, wurde diese Besonderheit diesmal umgekehrt in Die Kunst
des Mordens 2 eingebaut. Die gute Sylvie findet sogar Erwähnung im Handbuch, weshalb
ich auch kein schlechtes Gewissen habe, dies hier zu spoilern. Nicole hält telefonischen
Kontakt mit ihrem Chef und Ruthy, der Sekretärin, die sich um ihre Katze kümmert. Auch
Nicoles 'gesichtsloser' Partner Nick kommt vor, diesmal noch ein wenig absurder als im
Vorgänger. O.k., man demonstriert, daß man sich nicht so ernst nimmt, daß man die
Geschichte nicht so ernst nimmt, daß alles nur ein Spiel ist: die bösen Buben, die immer
im Doppelpack auftreten, sind nicht nur böse, sondern auch ordentlich dumm, der
zuständige Inspektor hält verständlicher- und typischerweise nichts von Zusammenarbeit,
übrigens eine gelungene pistazienknackende Mischung zwischen Daniel Gélin und Columbo,
dem man zutraut, daß er merkt, daß er für dumm verkauft werden soll, aber so charmant
ist, darüber zu schweigen.
Dann dieser Verdächtige, der für den Bruchteil einer
Sekunde eine Ähnlichkeit mit David Duchovny hatte ... nur daß Nicole keine Scully ist,
ganz zu schweigen von den Videoszenen, in denen sie einer Franka Potente mit
aufgespritzten Lippen ähnelt, die nicht nur rennt, sondern französische Kleinwagen
chauffiert, sich mit Motorrädern in Kurven legt, im Cabrio über palmenbestandene
Straßen braust oder mit dem Jet durch die Weltgeschichte düst. Nicole bleibt trotzdem
immer noch seltsam profillos und streng auf die Erledigung ihrer Arbeit bedacht. Nur wenn
sie sich in Freizeitkleidung umzieht, bzw. wir ihr erneut ihr Business-Outfit anziehen
wollen, scheint es durch, daß sie noch ein Privatleben, und im Gespräch mit dem
Hotelier, daß sie auch ein Familienleben hat.
Im Gegensatz zum letzten Spiel erfährt man ein wenig mehr
über die Hintergründe der Charaktere, passend in Geplauder verpackt. Die NPCs sind nicht
nur reiner Bestandteil des Rätseldesigns oder dienen zur Belebung der Szenen, sondern
wirken auch als Alibigeber für die in Adventurespielen immer wieder zu rechtfertigenden
menschenfreien Zonen. So begründet der Hotelbesitzer, warum da so gar kein Hotelpersonal
vorhanden ist und der Archivar auf Kuba, warum kein Mensch auf der Straße ist. Die
Abwesenheit von Menschen ist also zumindest teilweise erklärt; in Paris hat man dazu
vorsichtshalber fast nur Nachteinstellungen für den in dieser Hinsicht diffizilen
Außenbereich gewählt. Den Montmartre hat man dafür nachts um 4 Uhr zum Schauplatz
gemacht und auch einige Touristen und Verkehr berücksichtigt, so daß es in Ordnung geht.
Auch am Hotel, das am ruhigen linken Seine-Ufer liegt, streifen Passanten und Verkehr
vorbei. Das ist schon eine bemerkenswerte Vervielfachung des Lebendigen gegenüber dem
ersten Teil der Serie.
Besonders die detailreichere Charakterzeichnung sowie die
Bemühungen, das altbekannte Adventuremanko der leeren Locations auszugleichen, sind ein
respektabler Schritt nach vorne und tragen wesentlich dazu bei, daß Die Kunst des
Mordens 2 - Der Marionettenspieler besser dasteht als der Vorgänger.
Lokalisation
Fangen wir bei der ersten interaktiven Szene an: Inspektor
Pety fragt Nicole, was sie hier zu suchen hätte. Die Dialogregieanweisung lautete
wahrscheinlich: "in ironischem Ton". Aber sein Text ist: "Seit
wann gehört der achtzehnte Distrikt zu New York?" Sicher kann man den Begriff des
Pariser Arrondissements vom Sinn her mit "Distrikt" übersetzen, aber
normalerweise ist es auch im Deutschen ein feststehender Begriff für die Pariser
Verwaltungsbezirke, der im Original belassen werden sollte. Distrikt hingegen ist die
gängige Bezeichnung für New Yorker Bezirke. Will sagen: während man stutzt und sich
darüber Gedanken macht, ob er den 18. Distrikt von New York meint, nämlich Brooklyn,
oder doch das 18. Arrondissement von Paris, nämlich Montmartre, geht der ganze Witz
flöten!
Wenn man sich dann eventuell noch die Navikarte im Mietwagen
genauer anschaut, sieht man, daß der Tatort 'Ballettsaal' im 9. Arrondissement, nämlich
L'Opera, liegt. Da möchte man zurückfragen: "Seit wann liegt die Oper im 18.
Arrondissement!?" oder vielleicht doch "Seit wann liegt die Pariser Oper in
Brooklyn?"
Lege ich das zu Unrecht auf die Goldwaage? Nein, denn solche
Gebietsaufteilungen sind ja kein Geheimwissen. Touristen lernen das schnell aus diesen
kostenlosen kleinen Metro- und Stadtplänen, wenn sie sich individuell zurechtfinden
müssen.
Diesen Fehler finde ich bedeutsamer als z.B. die Umschreibung
fast aller Regale mit "Infoständer", da sie neben dem Inhalt die Wirkung des
Dialogs verändert. Da kann sich dann der Synchronsprecher noch so anstrengen.
Apropos ... wenn man mit Christian Brückner den wohl besten
deutschen Sprecher verpflichtet, warum schweigt man sich darüber aus? Eine Erwähnung in
den Credits oder im Handbuch wäre doch nicht geschäftsschädigend, jedenfalls nicht für
City Interactive oder dtp? Nun, die Sprecherriege und ihre Interpretation ist exzellent.
Allerdings bemerkt man zum einen, daß die Stimmen nicht im selben Studio aufgenommen und
nachher nicht entsprechend angepaßt wurden und die Sprachlautstärke insgesamt zu niedrig
eingestellt ist, so daß man vorher in den Optionen und an seinem Rechner herumschrauben
muß, damit man überhaupt etwas verstehen kann.
Neben diversen kleineren Übersetzungsfehlern in den
Bildschirmtexten finden sich auch einige Unstimmigkeiten, wenn man Spielhandlung und
Tagebuchinhalt vergleicht: im Tagebuch versteckt sich Nicole beispielsweise auf der
Toilette während sie im Spiel einen anderen Ort vorzieht und etwas undurchsichtig bleibt
die Klientenbeziehung eines Privatdetektivs, wenn man Handlung und Buchtext gegenüber
stellt. Auf den Faux Pas mit den falschen Falldaten in den Dokumenten des Tagebuchs habe
ich ja bereits hingewiesen.
Insgesamt ist die Lokalisation nicht fehlerfrei, aber auch
keine ausgesprochen schlechte Leistung. Die gute Interpretation und passende Sprecherwahl
setzt zudem positive Akzente.
Installation/Technisches
Eine Anleitung mit den wichtigsten Informationen zur
Installation, Handhabung und der Hintergrundgeschichte liegt der Verpackung bei, einer DVD
in einer DVDBox, die sich wieder in einem nett gestalteten Miniklappkarton versteckt. Die
Installation klappt einwandfrei innerhalb von 4-5 Minuten und auch während des Spiels
traten keine technischen Bugs oder Crashs auf. Die Spiel-DVD muß im Laufwerk belassen
werden. Gegenüber dem Vorgängerspiel wurden die Lade- und Speicherzeiten auf ein Minimum
reduziert, auch die früheren Performanceprobleme bei zu vielen gleichzeitig anwesenden
NPCs wurden ausgemerzt.
Menüs/Oberfläche/Handhabung
Savegames können unbegrenzt abgelegt werden. Ihre
Speicher- und Ladezeiten bewegen sich in einem angenehm kurzen Rahmen. Die Spielstände
werden als kleine Screenshots mit Datum und Zeitangabe zu jeweils neunt abgelegt, der
neueste immer oben links. Bei mehr als 9 Speicherungen muß man per Pfeil auf- oder
abwärts scrollen. An bestimmten Spielstellen wird eine automatische Speicherung
vorgenommen.
Im Optionsmenü besteht die Möglichkeit, die Lautstärke
von Musik, Sprache und Geräuschen getrennt oder insgesamt zu regeln. Auch Grafikeffekte
und Untertitel können diesmal über ein Ingame-Menü geregelt werden, zusätzlich kann
hier die Beibehaltung des Bildformats für Panoramamonitore bestimmt werden. Starten und
Verlassen des Spiels ist wenig zeitaufwendig.
Neben den Credits finden wir im Hauptmenü einen Punkt 'Filme',
unter dem wir später die bereits gesehenen Videosequenzen nochmals aufrufen können. Am
Ende sind es insgesamt 52 ! ohne den Schlußfilm.
Alle Steuerungsfunktionen laufen komfortabel über
Mausklicks. Eine ständig sichtbare Inventarleiste mit Scrollfunktion am unteren
Bildschirmrand wird durch 4 Funktionsicons ergänzt: den Zugang zum Hauptmenü, der
Hilfefunktion, die alle relevanten Hotspots und Ausgänge anzeigt, Nicoles Notizbuch und
ihr Telefon.
Nicoles Notizbuch hat 3 Funktionen: Gespräche, Tagebuch
und Dokumente. Unter 'Gespräche' finden wir eine Protokolldatei über alle geführten
Dialoge sowie andere wichtige gelesene oder gehörte Texte. Im Tagebuch trägt Nicole
sozusagen ihre Tagesberichte nach jeder Spielstufe ein. Die Dokumente beinhalten die
bisherigen Akten zum 'Marionettenspieler'.
Die Bedienung des Inventars und seine Funktionen haben sich
gegenüber dem Vorgänger verändert und verbessert: mit einem Linksklick werden
Inventarobjekte wenn möglich manipuliert, z.B. auseinandergenommen. Ist keine weitere
Manipulation möglich, bewirkt ein Linksklick die Aufnahme und Anwendung eines
Gegenstandes am Bildschirm. Ein Rechtsklick stellt einen Gegenstand in seiner aktuellen
Ausprägung in Bildschirmgröße dar und beschreibt ihn gleichzeitig mit einer Textzeile,
die zudem von Nicole gesprochen wird.
Ein Inventargegenstand hat eine besondere Funktion: eine
Digitalkamera dient der Dokumentation von Indizien. Nicole muß an den Tatorten eine
bestimmte Anzahl von Fotos machen, um im Spiel fortschreiten zu können. Solange noch
nicht alle benötigten Schnappschüsse gemacht wurden, zeigt die Hilfefunktion neben den
Hotspots auch diese fehlenden Kameraspots an. Ich habe vermisst, die gespeicherten Fotos
selber mal anschauen zu können.
Handling und Funktionen wurden gegenüber Die Kunst des
Mordens 1 überarbeitet und spürbar verbessert.
Sound
Ich muß gestehen, daß ich aufgrund der oben beschriebenen
Probleme mit der geringen Sprachlautstärke die Lautstärke der Musik stark
heruntergeschraubt habe. Die orchestrale, etwas repetitive Hintergrundmusik ist jedoch
ständig zu vernehmen und vermittelte eine lauernde Spannung, die auch durch
Umgebungsgeräusche und spezielle Geräuscheffekte unterstützt wird. Innerhalb der
Videosequenzen konnte und wurde die Ausdruckskraft der Musik punktgenau zur
Spannungserzeugung in Thrillermanier verwendet und kongruent zum Bildeindruck entwickelt,
genauso wie die Sounds in exakter Dramaturgie gesetzt wurden. Übrigens gefielen mir
ebenfalls die hallenden Menüsounds genauso wie die akustische Ausstattung der
Inventarfunktionen.
Grafik
Als ich zu den kubanischen Szenen kam, war ich wirklich
zunächst mal baff. Ich hatte nicht nur den visuellen Eindruck von schmutziger Hitze und
unbarmherzigem Zerfall, sondern konnte die Auspuffgase, den trockenem Tabak riechen, die
muffige Plastiktüte aus der Wasser aus rostigen Rohren den Staub verscheucht ... und von
den verfallenen Wänden wachen die beiden 'Heiligen' Santo Fidel und Santo Ernesto über
die kleine Franka ... ähm ... Nicole.
Ja, die Bilder sind triefig kitschig ... aber wirkungsvoll.
Insgesamt werden uns die Postkartenmotive nur so um die Ohren gehauen: knietiefes
kristallklares Wasser in türkisem Lagunenlook bei Marseilles läßt so manchen
Werbeprospekt mit Inselidyllen aus dem indischen Ozean erblassen, das Moulin Rouge vom
Place Blanche gesehen und sogar in der Rückansicht für alle, die immer schon wissen
wollten, wie es von hinten aussieht und dann das verschlafene Pyrenäendorf mit
Katharerburgruine im Hintergrund! Die Hintergrundgrafiken sind wirklich bestechend, die
Schauplätze diesmal geschickter und nicht so abgedroschen gewählt. Mir schien, daß man
sich bewußt verkniffen hat, eine Metroszene in Paris einzuweben - na geht doch!
Die Hintergründe werden zwar nicht zuhauf bevölkert, aber
es gibt zumindest Passanten, Verkehr, Hunde, Katzen und sonstiges Getier. In
Gemeinschaftsszenen sind meist zwei NPCs mit Nicole lebendig animiert, aber es gibt auch
einige Situationen, in denen noch einige Charaktere hinzukommen. Die Animation von
Protagonistin und den NPCs ist glaubhaft in Fortbewegung und stationärer Gestik. Die
Charaktere werden oft in der Totalen oder von hinten gezeigt, so daß wenig Mimikanimation
vonnöten ist; in den selteneren Szenen in denen wir Gespräche in der Halbtotalen
verfolgen dürfen, wirkt die Gestik manchmal steif, Mimik beschränkt sich auf die
Öffnung des Mundes, es besteht wenig Lippensynchronität zur Sprachausgabe.
In den vielen Videoszenen gibt es dafür mehr Action, z.T.
rasante Stunts und auch Charaktergroßaufnahmen mit mehr oder weniger gelungener Mimik.
Allerdings sind die Dialoge auch hier überhaupt nicht lippensynchron und die Bewegungen
steif. Die Filmszenen erscheinen etwas verschwommener, kontrastarmer und dunkler als ihre
Ingame-Pendants. In manchen Videos sieht sich Nicole nicht mehr ähnlich - die
Ballonlippen sind wirklich häßlich und müssen wohl verschleiern, daß man mit der
Animation von Lippen und Mundbereich noch keine Erfahrung hat.
Die grafische Diskrepanz zwischen Ingameszenen und Videos ist
nicht in allen Filmszenen gleich stark. Manche Filme werden bereits mit fließenden
Übergängen eingesetzt und ihre Menge und Plazierung bereichert das Spiel ohne Frage.
Flash-Visionen à la 'Profiler' mit den entsprechenden Soundeffekten erzeugen auch
während der Rätselaufgaben Überraschungs- und Spannungsmomente. Kurze Videoanimationen
nach erfolgreichem Lösen einer Aufgabe belohnen und versetzen zuweilen auch in
ängstliche Erwartung. Lobenswert ist auch die volle Untertitelung der Videosequenzen.
Fazit
Die Kunst des Mordens 2 - Der Marionettenspieler
ist eine ganze Stufe besser als sein Vorgänger. Ich konnte in jedem betrachteten Aspekt
Fortschritte erkennen. Selbst das Preis- Leistungsverhältnis hat sich deutlich
verbessert: bei einem Preis von 26-29 Euro und einer Spielzeit von etwa 12-14 Stunden
fühlt man sich nicht übervorteilt. Story und Charaktere tragen Züge von Originalität
und trauen sich hinein in eine komplexere Struktur, die sogar etwas Platz für Humor und
Selbstironie läßt und einige Überraschungen bereit hält. Das realistische Setting
birgt natürlich die Gefahr, daß sich nachprüfbare Sinnfehler einschleichen - eine
Krimistory ist halt kein Fatasyadventure! Sieht man davon ab, können Krimi- und
Rätselfans getrost zugreifen.
Meine Gesamtbewertung: 77%
Bewertungssystem Adventure-Archiv:
- 80% bis 100% sehr gutes Spiel (sehr empfehlenswert)
- 70% bis 79% gut (empfehlenswert)
- 60% bis 69% befriedigend (bedingt empfehlenswert, mit Abstrichen)
- 50% bis 59% ausreichend (nicht gerade empfehlenswert)
- 40% bis 49% ziemlich schlecht (eher abzuraten - etwas für
Hardcore-Adventure-Freaks und Sammler)
- 0% bis 39% grottenschlecht (lieber die Finger davon lassen)
Minimale Systemanforderungen:
- 2 GHz (Dual Core 1,6 GHz) Prozessor
- Windows XP/Vista
- 512 MB
- DirectX9-kompatible Grafikkarte mit 64 MB (NVidia GeForce
oder ATI Radeon)
- DirectX-kompatible Soundkarte
- DVDROM-Laufwerk
- 4 GB freier Festplattenspeicher
- DirectX 9
gespielt mit:
- Windows XP
- Pentium IV 3,6 GHz
- 2 GB RAM
- 48x DVD-ROM
- NVidia GeForce 7600GS 256 MB
- Soundkarte DirectX-kompatibel
Copyright © slydos
für Adventure-Archiv,
19. Februar 2009
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Hauptmenü

Wer Testament of Sin gespielt hat, wird sie gleich erkennen, für alle
anderen ist sie nur eine nette Komparsin

Auch Sekräterin Ruth spielt mit

Ein weiterer grausamer Mord

Inspektor Pety
Sein Name klingt wie 'petit', aber so niedlich ist er dann doch wieder nicht

Nicole wird beobachtet. Wie der junge Mann dann an ihre Adresse kommt, ist
nicht nachvollziehbar. Einer der unlogischen Storyteile.

Jedenfalls hinterläßt er in ihrem Hotel eine Dating-Nachricht ...

Wir können sowieso immer nur einen Zielort anklicken -
wie im ersten Spiel

Eins der vielen Fortbewegungsmittel von Nicole

Die rasanten Filmszene könnte auch einem Werbefilm
entsprungen sein

Fast fotografische Details

Das Mittelmeer bei Marseille -
Greenpeace wird sich freuen

Na, da können wir doch sicher was gebrauchen ...

Wie kommt man an der Wache vorbei? Nebenbei: eine schöne Spiegelung in der
Scheibe

Das Dialogprotokoll - Hier die erste Szene

Ankunft in Havanna

Eine Kundgebung hat die Straßen leergefegt - die Spielentwickler danken der
Revolution :)

Noch ein schickes Video

Die Inventarobjekte werden diesmal voll vergrößert - das hat auch seinen
Sinn

Wo alles endet: der Montmartre-Friedhof

Die bereits gesehenen Videos sind jederzeit wieder abrufbar - eine schöne
Funktion

Der Abspann ist mit gezeichneten Spielcharakteren
geschmückt. Ich bin mir allerdings nicht sicher, wer eigentlich den Jean Gabin im Spiel
gegeben hat?
Mehr Screenshots
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