Die
Sage von Nietoom
Releasedatum: 1994
Entwickler: 4th Generation Studios
Publisher: Earthquake
Entertainment
Spielsprache: deutsch
Boxshots
USK: zu der Zeit noch nicht vorhanden
Ein Review von slydos 22. Mai
2009
Die Sage von Nietoom ist das erste und einzige Spiel der
4th Generation Studios und wurde 1994 von der Berliner Earthquake Entertainment Film und
Musikproduktion GmbH vertrieben. Der bekannte Aachener Publisher Kingsoft hatte seine
Finger mindestens bei der Qualitätssicherung drin. Wie bei anderen untergegangenen
Adventures fragt man sich auch in diesem Fall, warum das Fantasyspiel in seiner Zeit keine
Verbreitung gefunden hat und heute so gut wie aus der Erinnerung der Spieler verschwunden
ist.
Zunächst einmal ist Die Sage von Nietoom das Erstlingswerk
eines unbekannten und zudem deutschen Entwicklungsstudios. Adventures kamen damals fast
ausschließlich aus dem angelsächsischen Raum und wurden, wenn man Glück hatte, deutsch
lokalisiert. Wenn sich auch die Strömungsrichtung mittlerweile gedreht hat, so war
Nietoom daran jedenfalls gänzlich unschuldig. Es wurde auch nie in einer anderen Sprache
lokalisiert. Dazu wäre zumindest nationaler Ruhm die Voraussetzung gewesen.
Story
Dabei fängt alles noch ganz vielversprechend an. Marco, unser Held,
besucht seinen Großvater. Bereits im Intro liegt der ehemals große Geschichtenerzähler
im Sterben. Geradezu flehentlich legt er Marco eine seiner Märchenerzählungen ans Herz,
die der junge Mann gut kennt: Die Sage von Nietoom. Bevor er stirbt, behauptet er, daß
sie wahr sei und er dafür Belege gesammelt hätte.
Marco ist zwar ungläubig, verspricht ihm aber, der Sage
nachzugehen, in der es um die Weisen der fernen Welt Nietoom geht, die das Wissen und die
Fähigkeiten besitzen sollen, Portale zu anderen Welten zu bauen. Aus der Erkenntnis, daß
Reisen zwischen so weit entfernten Welten mit normaler Technik unmöglich sind, haben sie
all ihre Energien und Magie daran gesetzt, Weltenportale zu schaffen, von denen eines auf
der Erde existieren soll, ganz in der Nähe des großväterlichen Hauses. Der Zweifler
Marco läßt nun den toten Opa in Ruhe und stellt dessen Haus im Wald auf den Kopf, um den
Beweis zu finden ...
Im Gegensatz zu anderen Spielen, in denen wir mit Portaltechnologien
in fremde Welten reisen um sie zu erkunden, geht es in Nietoom um die Suche nach dem
Portal. Schön, dachte ich mir und freute mich, Marco mit dem ausgefeilten
Nietoom-Interface durch und durch klassische Inventarrätsel lösen zu lassen und das mit
einer erstaunlich großen Nichtlinearität der Aufgaben und Bewegungsfreiheit in einem
großen Teil der Spielwelt gleich von Anfang an!
Dann aber öffnete Marco die Tür zum Labyrinth!
Labyrinth-Adventure
Der überwiegende Teil von Nietoom ist in einem Kellerlabyrinth zu
absolvieren. Durch die außergewöhnliche Nichtlinearität des Spiels kann und wird es
geschehen, daß wir nicht nur ein- oder zweimal das Labyrinth bewältigen müssen und dann
damit fertig sind. Nein, es wird zum zentralen Aufenthalts- und Rätselort innerhalb der
gleichzeitig zugänglichen Locations. Aufgrund dieses Übergewichts an
Orientierungsaufgaben kann man Die Sage von Nietoom auch als Labyrinth-Adventure
bezeichnen.
Ich gestehe, ich bin keine Liebhaberin von Labyrinthen, lasse mir am
ehesten mal ein kleineres, zeitmäßig begrenztes gefallen, bei dem ich keine aufwendigen
Karten in A3-Größe erstellen muß. Bei Nietoom ist dies aber unbedingt notwendig, da man
viele Orte innerhalb des Labys gezielt immer wieder ansteuern muß - je nachdem, wie nah
man zufälligerweise seine Laufwege und Objektbeschaffung am küzesten Weg ausgerichtet
hat. Deshalb fällt auch eine Aussage über die Spielzeit schwer, da sie je nach der
zufälligen Reihenfolge und individueller Spielweise stark variiert.
Die Eigenheiten des Nietoom-Labyrinths bestehen einerseits in
grafischen Hindernissen: die handgemalten dunkelblau-schwarzen Hintergründe sind zwar in
fast allen Räumen unterscheidbar gestaltet, meist aber extrem dunkel angelegt, in etwa
20% sogar vollkommen schwarz. Es ist möglich, sich durch mitgeführte Streichhölzer die
aktuelle Umgebung für einige Sekunden jeweils in hellem Licht anzuschauen, um die
Charakterposition und eventuelle Details oder Gefahrenquellen zu orten.
Ein zweites optisches Labyrinth-Hindernis besteht in der jeweiligen
Anfangsposition unseres Spielcharakters beim Betreten des nächsten Raumes: verläßt er
beispielsweise den letzten Raum auf der rechten Seite, betritt er den nächsten in etwa
90% der Fälle auf der linken. Beim Rest steht er an anderen Stellen. Zu besonderern
Orientierungsproblemen kann dies in ganz schwarzen Räumen führen, in denen man zwar die
Szenenausgänge als Hotspottextanzeige bei Mausberührung erkennen kann, nicht aber, wo
Marco eingetreten ist, außer man benutzt die begrenzte Anzahl von Streichhölzern.
Hindernis Nummer drei ist ein optisch-logisches. Es besteht im
Nichtwissen, daß man zwingend ein Streichholz zünden muß, um einen Gegenstand sehen und
danach aufnehmen zu können, selbst wenn die Umgebung nicht in absolutes Dunkel gehüllt
ist. Innerhalb des Labyrinths sind nämlich Objekte zu finden und anzuwenden, sowie
Schaltermanipulationen durchzuführen, deren Resultate sich an zunächst unbekannten
Stellen bemerkbar machen.
Kommen wir zu den nichtgrafischen Hindernissen bei denen im
Mittelpunkt steht, den Problem- bzw. Rätseltyp zunächst zu identifizieren: sowohl bei
den Schaltermanipulationen innerhalb des Labyrinths als auch bei anderen Rätseln wurden
Sackgassen von den Machern eingearbeitet. Einige lineare Rätselteile wurden zusätzlich
erschwerend in den sonst klar nichtlinear dominierten Rätselablauf eingefügt. Das
Erkennen dieser Zusammenhänge setzt ein wiederholtes Begehen und genaues Beobachten des
Labyrinths voraus.
Im Nietoom-Labyrinth bewegt man sich auf zwei Arten: einmal zu Fuß
von einem Raum zum nächsten (Räume können zwischen 1 und 5 Ausgänge besitzen),
darüber hinaus per Transporterportal von einer Stelle zu einer festgelegten anderen
Stelle. Jedes dieser Laby-Portale ermöglicht den Schnelltransport an jeweils 3
verschiedene Orte im Labyrinth, von denen einer ausschließlich per Portal zu erreichen
ist.
Im Labyrinth, und nur dort, warten tödliche Gefahren auf Marco, die
zu einem GameOver führen können: Fallen, unfallträchtige Stellen und die
geheimnisvollen Wesen, denen seine Anwesenheit nicht Recht ist.
Ich vermute, daß das überwältigende Labyrinth für die Mehrheit
der Adventurespieler eher abtörnend als attraktiv gewirkt hat und dies ein weiterer Grund
für die fehlende Popularität von Nietoom in der Vergangenheit war. Einfallsreichtum und
Qualität des Rätseldesigns muß man Respekt zollen auch wenn man nicht zu den Liebhabern
von Labyrinthrätseln gehört. Für meinen Geschmack gab es übertrieben viele
Blinde-Kuh-Passagen, quälendes Herumgeirre ohne Anhaltspunkte und viel zuviel
Bestrafungen und Mißerfolge in jeglicher Form, als daß noch mehr als minimale
Unterhaltung dabei herauskäme. Dies ist aber, wie gesagt, die Meinung von Mrs. Slider und
nicht von Mrs. Maze. ;-)
Die anderen Rätsel
In den ersten Spielstunden (ohne Labyrinth) war ich durchaus
erstaunt und erfreut über einfallsreiche Objekt- und Inventarrätsel. Da gibt es immer
genügend aber nicht übertriebene Hinweise und auch mal erfrischend andere
Lösungsansätze. Schwieriger wird's übrigens automatisch mit steigender
Inventarbelegung. Da ist fast jedes Hintergrunddetail ein Hotspot und mit dem
Icon-Interface bestehen zahlreiche Möglichkeiten, Dinge und Aktionsverben in eine
anwendbare Syntax zu bringen auf die öfters auch kontextbezogen und nicht nur mit den
Standardfloskeln geantwortet wird.
Aber Vorsicht: es gibt auch durchaus bei diesen 'einfachen'
Objekträtseln tückische Sackgassen. Daß sie mit Vorsatz eingebaut wurden, bezeugen
Marcos unterschiedliche Kommentare auf verschiedene Handlungen. Beispiel: Marco taucht
einen Rostklumpen in eine Säure und kommentiert: "Oh, das rostige Teil wird total
zerfressen - nichts bleibt mehr übrig!" Danach kann das Spiel nicht mehr erfolgreich
beendet werden ohne daß wir ausdrücklich erfahren hätten, daß die Handlung uns die
Möglichkeit des Weiterspielens fast unmöglich gemacht hat, ohne den Inhalt des
Rostklumpens zu kennen. Ich sage 'fast', denn in dem Klumpen befindet sich ein wichtiger
vielstelliger Code, den man theoretisch auch erraten könnte. ;-) Zu dekodieren gibt es
auch einiges. Das wär's dann aber schon an Rätseltypen neben den Orientierungs- und
Schalteraufgaben des Labyrinths.
Es sind keine Aufgaben zu bewältigen, die Schnelligkeit,
Zielgenauigkeit oder Reaktionsvermögen beanspruchen. Der Schwierigkeitsgrad liegt
zwischen einfach und sehr schwer.
Bedienung
Auch wenn das Inventar nur aus einer scrollbaren Textliste besteht,
kann man über die Benutzerschnittstelle nicht klagen. Das Spiel und seine Funktionen sind
durchweg per Maus zu bedienen. Tastaturliebhaber können allerdings auch vollkommen darauf
verzichten. Alle Funktionen und Bedieneinheiten sind übrigens ausführlich im kleinen
schwarz-weiß bebilderten Hochglanzbooklet beschrieben. Dort findet sich Die Sage von
Nietoom als Kurzgeschichte neben einer exakten Installationsbeschreibung und den
bebilderten Hinweisen zum Handling mit Beispielen.
Die Spieloberfläche besteht aus drei verschiedenen
Bedienungsbildschirmen: dem Spielbildschirm mit dem Fenster zur Adventurewelt und den
ständig eingeblendeten Bedienelementen am unteren Rand, dem Optionsbildschirm zum
Speichern, Laden, Neustart und Programmende und einem Kontrollbildschirm, wo man
Spielparameter einstellen kann. Für ein Spiel aus dem Jahr 1994 finden wir in Die
Sage von Nietoom erstaunlich viele regelbare Funktionen. Einstellbar sind Marcos
Gehgeschwindigkeit, die Dauer der Textanzeigen (kann darüber hinaus auch per Maus oder
Taste abgebrochen werden), das Ein- und Ausblenden der Bilder und die Lautstärke von
Musik und Soundeffekte, jeweils getrennt. Übrigens merkt sich ein Savegame diese
Einstellungen, was ich häufig bei aktuellen Spielen vermisse. Man kann insgesamt 32
Spielstände in einem Verzeichnis anlegen. Es ist aber bequem über den Optionsbildschirm
möglich, ein anderes existierendes Verzeichnis für weitere Savegames zu wählen oder
vorhandene Savegames zu löschen. Die Spielstände werden in umgekehrter chronologischer
Reihefolge angelegt, d.h. man muß sich mit den Scrollknöpfen immer zur untersten Zeile
durchklicken. Nobody is perfect! Dafür können aber beim Speichern sehr lange sprechende
Titel mit Umlauten und Leerstellen verwendet werden.
Im Spielbildschirm finden wir 8 Aktionsicons für gehen, nehmen,
öffnen, schließen, sprechen, sehen und bewegen. Um eine Anweisung zusammenzusetzen,
klickt man das Aktions-Symbol und anschließend einen oder zwei Gegenstände im Inventar
oder am Spielbildschirm an. Zum Kombinieren dient der &-Knopf. Die durchdachte
Oberfläche läßt ein sehr bequemes Spielen zu, gewöhnen muß man sich lediglich daran,
daß man in der Liste trotz Sichtbarkeit Inventarobjekte nur dann selektieren kann, wenn
sie vorher per Scrollknopf im Auswahlbereich positioniert wurden.
Marco kann per Maus oder Tastatur frei positioniert werden. Hotspots
werden bei Mausberührung per Textbeschreibung in der Anweisungszeile angezeigt. Alle
Szenenausgänge erscheinen bei Mausberührung am Spielbildschirm - besonders wichtig beim
Spiel im Dunkeln.
Spielein- und Ausstieg geschieht ohne jegliche Wartezeiten. Das
Intro bricht man per ESC-Taste ab. Mit kleinen Abstrichen insgesamt eine äußerst
angenehme Art und Weise, ein Adventurespiel zu steuern.
Grafik/Sound
Die erste interaktive Spielszene wird manchen verdutzen: diese
schräge 1st-Person-Perspektive hätte man nun nicht gerade erwartet! Aber das ändert
sich, sobald unser Held sein Zimmer verläßt. Dann sehen wir den Burschen mit seiner
seitgescheitelten, braunen Haartolle, dem weißen hochgeschlossenen Hemd unter einem roten
Doppelreiherjackett mit edlem grauen Kragen und Stulpenmanschetten, der eher an einen
englischen Gentleman aus dem 19. Jahrhundert erinnert als an einen jungen Deutschen aus
... sagen wir mal ... einer Zeit, in der bereits einsame Häuser im Wald elektrifiziert
waren und es grünes Apfelshampoo und Kaugummis gab.
Laut Verpackung, übrigens einem schönen schwarzgrundigen
Kartonschuber in ungewöhnlichem Langformat, soll unser Adventure ja in der Gegenwart
spielen und laut Marco in Deutschland. Dem widersprechen eigentlich die Namen der wenigen
Personen und Ortsbezeichnungen, die eher schon Fantasyformat haben, wie ein Großvater
namens Wando oder Marcos Heimatort Arluk am Marmaam-Gebirge. Aber außergewöhnliche
Menschen sollten bereits an ihren außergewöhnlichen Namen zu erkennen sein und dürfen
anscheinend nicht einfach Egon Küppersbusch heißen. Genug abgeschweift - zurück zur
Grafik!
Die Sage von Nietoom ist 100% handgemalt vom
Schwarz-Weiß-Intro über die warm-naiv gezeichnete, gedämpft braun-bunte Spielbühne in
und um Großvater Wandos Haus und das blau-schwarze Labyrinth bis zum extrem gelbgrellen
Outro. Auch wenn nicht alle Perspektiven und Größenverhältnisse als realistisch
gelungen bezeichnet werden können, so bezaubert das optische Angebot durch seinen
persönlichen Stil, der es von anderen vergleichbaren Produkten abhebt. Die über 100
Szenenbilder in VGA-Qualität weisen einige wenige Animationen auf, wie im Wind
schaukelnde Fenster, Kaminfeuer oder Kerzenflammen. Besonders bemüht hat man sich um
unterschiedliche Blickwinkel und überaschende Wirkungen von Licht und Schatten beim
Betreten neuer Szenen.
Marco selbst wird auch aus verschiedener Entfernung und
abwechslungsreichen Blickwinkeln verfolgt. Er ist zwar ziemlich hölzern animiert,
präsentiert jedoch schon richtig passable Pausenbewegungen und wird bei seinen Aktionen
in realistischer Manier gezeigt, denn er klettert, bückt und reckt sich z.B. oder kniet
sich hin, um etwas zu manipulieren oder aufzunehmen und nimmt Gegenstände in die Hand, um
sie in seinen Taschen zu verstauen. Auch wenn es nicht gezeigt wird, daß er eine Leiter
herumträgt, so übertrifft sein Benehmen trotzdem einige moderne Spiele, die auf solche
Feinheiten halt weniger Wert legen.
In die Darstellung der ganz wenigen NPC wurde hingegen kaum
investiert, sie sind nur Staffage für kurze, automatische Dialoge oder andere automatisch
ablaufende Szenen. Auch wenn Marco sein Vorhaben sehr einsam durchführen muß, so spart
er nicht an Kommentaren zu allem und jedem in Textform. Sprachausgabe gibt es nur im Intro
und in der in gleißendes Gelb getauchten Schlußsequenz, dann allerdings professionell
vertont. Die etwa 20 verschiedenen Musikstücke von Matthias Steinwachs sind meist
jazzig-entspannt, manchmal etwas spannungstreibender, niemals unangenehm. Ihre Lautstärke
kann getrennt geregelt werden - auch ein nicht zu verachtendes Feature für ein
Independentspiel. Die Lautstärke der Soundeffekte sollte man ruhig bei der Voreinstellung
belassen. Es gibt da wirklich viel zu hören, fast jede Aktion wird mit einem passenden
Geräusch versehen, nur das Vogelzwitschern in der Dämmerung hat etwas Gespenstisches.
Installation
Nietoom ist ein DOS-Spiel auf CDROM und kann problemlos unter DOSBox
bzw. seinem Frontend DFend Reloaded installiert und betrieben werden. Es benötigt 20 MB
auf der Festplatte bei einer Vollinstallation.
Fazit
Die Sage von Nietoom lockt den Adventurefan mit den
beliebten Objekträtseln in eine Labyrinthfalle, was nur echte Laby-Freaks tatsächlich
verzeihen werden. Ich nehme an, daß seinerzeit ein guter Teil der Käufer das Spiel
deshalb auch nicht zuende gespielt haben wird. Ich hab's getan, und fühlte mich noch auf
andere Art an der Nase herum geführt, erwartete ich doch als Belohnung zumindest eine
Kostprobe des Universums hinter dem Portal, für die ich so hart geschuftet hatte.
"Toom" bedeutet auf Schottisch "leer" - und so leer gehen alle die
Hoffnungen aus, die mit fantastischen Bildern aus fremden Welten verknüpft sind.
Meine Gesamtbewertung: 52%
Bewertungssystem Adventure-Archiv:
- 80% bis 100% sehr gutes Spiel (sehr empfehlenswert)
- 70% bis 79% gut (empfehlenswert)
- 60% bis 69% befriedigend (bedingt empfehlenswert, mit Abstrichen)
- 50% bis 59% ausreichend (nicht gerade empfehlenswert)
- 40% bis 49% ziemlich schlecht (eher abzuraten - etwas für
Hardcore-Adventure-Freaks und Sammler)
- 0% bis 39% grottenschlecht (lieber die Finger davon lassen)
Systemvoraussetzungen:
- IBM kompatibler PC 386SX oder höher
- MSCDEX CDROM-Treiber
- CDROM-Laufwerk
- 640 KB RAM, davon 570 KB freier Speicher
- 2 MB EMS oder XMS-Speicher
- VGA-Grafikkarte (256 KB)
- Monitor mit mindestens 256 Farben
- Maus
- Unterstützt SoundBlaster, AdLib, Roland
gespielt mit:
- Windows XP + Defend-Reloaded/DosBox
- Pentium IV 3,6 GHz
- 2 GB RAM
- 48x DVD-ROM
- NVidia GeForce 7600GS 256 MB
- Soundkarte DirectX-kompatibel
Copyright © slydos
für Adventure-Archiv,
22. Mai 2009
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Sprachausgabe gibt's nur im Intro

Dann fangen wir mal gaanz langsam an

Interessante Perspektive

Beim Speichervorgang gibt's eine Sicherheitsabfrage

Eine Reihe von Spieleinstellungen werden hier festgelegt

Ab und zu findet Marco wichtige Dokumente, die nicht nur als Zeile im
Textinventar existieren

Hier kommt die Zahl 8 recht häufig vor. Wenn ich ehrlich sein soll, hab
ich's bis zum Schluß nicht gerafft, warum eigentlich

Waldspaziergang

Im Keller sind alle Katzen grau

Der Weinkeller - Marco hat aber mehr Interesse an dem Gerät in der linken
Ecke

Der Kühlschrank hätte schon lange abgetaut werden müssen

Geht Ihnen ein Licht auf?

War nicht einfach, an den Schlüssel zu kommen - und dann das!

Schräg von oben duchs Dachfenster - netter Perspektivwechsel

Der Postbote hat tatsächlich zweimal geklopft!

Wenige Inventargegenstände können wir uns auch anschauen - dieser scheint
wichtig zu sein

Der hellere Teil des Labyrinths

Das GameOver kommt immer mit einer netten Erklärung

Marco hat noch keinen Schimmer, was zu tun ist

Ey, das blendet!
Mehr Screenshots
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