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Die Sage von Nietoom


Releasedatum:
1994

Entwickler: 4th Generation Studios

Publisher: Earthquake Entertainment


Spielsprache: deutsch

Boxshots

USK: zu der Zeit noch nicht vorhanden

 

 

Ein Review von  slydos   22. Mai 2009

 

Die Sage von Nietoom ist das erste und einzige Spiel der 4th Generation Studios und wurde 1994 von der Berliner Earthquake Entertainment Film und Musikproduktion GmbH vertrieben. Der bekannte Aachener Publisher Kingsoft hatte seine Finger mindestens bei der Qualitätssicherung drin. Wie bei anderen untergegangenen Adventures fragt man sich auch in diesem Fall, warum das Fantasyspiel in seiner Zeit keine Verbreitung gefunden hat und heute so gut wie aus der Erinnerung der Spieler verschwunden ist.

Zunächst einmal ist Die Sage von Nietoom das Erstlingswerk eines unbekannten und zudem deutschen Entwicklungsstudios. Adventures kamen damals fast ausschließlich aus dem angelsächsischen Raum und wurden, wenn man Glück hatte, deutsch lokalisiert. Wenn sich auch die Strömungsrichtung mittlerweile gedreht hat, so war Nietoom daran jedenfalls gänzlich unschuldig. Es wurde auch nie in einer anderen Sprache lokalisiert. Dazu wäre zumindest nationaler Ruhm die Voraussetzung gewesen.

 

Story

Dabei fängt alles noch ganz vielversprechend an. Marco, unser Held, besucht seinen Großvater. Bereits im Intro liegt der ehemals große Geschichtenerzähler im Sterben. Geradezu flehentlich legt er Marco eine seiner Märchenerzählungen ans Herz, die der junge Mann gut kennt: Die Sage von Nietoom. Bevor er stirbt, behauptet er, daß sie wahr sei und er dafür Belege gesammelt hätte.

Marco ist zwar ungläubig, verspricht ihm aber, der Sage nachzugehen, in der es um die Weisen der fernen Welt Nietoom geht, die das Wissen und die Fähigkeiten besitzen sollen, Portale zu anderen Welten zu bauen. Aus der Erkenntnis, daß Reisen zwischen so weit entfernten Welten mit normaler Technik unmöglich sind, haben sie all ihre Energien und Magie daran gesetzt, Weltenportale zu schaffen, von denen eines auf der Erde existieren soll, ganz in der Nähe des großväterlichen Hauses. Der Zweifler Marco läßt nun den toten Opa in Ruhe und stellt dessen Haus im Wald auf den Kopf, um den Beweis zu finden ...

Im Gegensatz zu anderen Spielen, in denen wir mit Portaltechnologien in fremde Welten reisen um sie zu erkunden, geht es in Nietoom um die Suche nach dem Portal. Schön, dachte ich mir und freute mich, Marco mit dem ausgefeilten Nietoom-Interface durch und durch klassische Inventarrätsel lösen zu lassen und das mit einer erstaunlich großen Nichtlinearität der Aufgaben und Bewegungsfreiheit in einem großen Teil der Spielwelt gleich von Anfang an!

Dann aber öffnete Marco die Tür zum Labyrinth!

 

Labyrinth-Adventure

Der überwiegende Teil von Nietoom ist in einem Kellerlabyrinth zu absolvieren. Durch die außergewöhnliche Nichtlinearität des Spiels kann und wird es geschehen, daß wir nicht nur ein- oder zweimal das Labyrinth bewältigen müssen und dann damit fertig sind. Nein, es wird zum zentralen Aufenthalts- und Rätselort innerhalb der gleichzeitig zugänglichen Locations. Aufgrund dieses Übergewichts an Orientierungsaufgaben kann man Die Sage von Nietoom auch als Labyrinth-Adventure bezeichnen.

Ich gestehe, ich bin keine Liebhaberin von Labyrinthen, lasse mir am ehesten mal ein kleineres, zeitmäßig begrenztes gefallen, bei dem ich keine aufwendigen Karten in A3-Größe erstellen muß. Bei Nietoom ist dies aber unbedingt notwendig, da man viele Orte innerhalb des Labys gezielt immer wieder ansteuern muß - je nachdem, wie nah man zufälligerweise seine Laufwege und Objektbeschaffung am küzesten Weg ausgerichtet hat. Deshalb fällt auch eine Aussage über die Spielzeit schwer, da sie je nach der zufälligen Reihenfolge und individueller Spielweise stark variiert.

Die Eigenheiten des Nietoom-Labyrinths bestehen einerseits in grafischen Hindernissen: die handgemalten dunkelblau-schwarzen Hintergründe sind zwar in fast allen Räumen unterscheidbar gestaltet, meist aber extrem dunkel angelegt, in etwa 20% sogar vollkommen schwarz. Es ist möglich, sich durch mitgeführte Streichhölzer die aktuelle Umgebung für einige Sekunden jeweils in hellem Licht anzuschauen, um die Charakterposition und eventuelle Details oder Gefahrenquellen zu orten.

Ein zweites optisches Labyrinth-Hindernis besteht in der jeweiligen Anfangsposition unseres Spielcharakters beim Betreten des nächsten Raumes: verläßt er beispielsweise den letzten Raum auf der rechten Seite, betritt er den nächsten in etwa 90% der Fälle auf der linken. Beim Rest steht er an anderen Stellen. Zu besonderern Orientierungsproblemen kann dies in ganz schwarzen Räumen führen, in denen man zwar die Szenenausgänge als Hotspottextanzeige bei Mausberührung erkennen kann, nicht aber, wo Marco eingetreten ist, außer man benutzt die begrenzte Anzahl von Streichhölzern.

Hindernis Nummer drei ist ein optisch-logisches. Es besteht im Nichtwissen, daß man zwingend ein Streichholz zünden muß, um einen Gegenstand sehen und danach aufnehmen zu können, selbst wenn die Umgebung nicht in absolutes Dunkel gehüllt ist. Innerhalb des Labyrinths sind nämlich Objekte zu finden und anzuwenden, sowie Schaltermanipulationen durchzuführen, deren Resultate sich an zunächst unbekannten Stellen bemerkbar machen.

Kommen wir zu den nichtgrafischen Hindernissen bei denen im Mittelpunkt steht, den Problem- bzw. Rätseltyp zunächst zu identifizieren: sowohl bei den Schaltermanipulationen innerhalb des Labyrinths als auch bei anderen Rätseln wurden Sackgassen von den Machern eingearbeitet. Einige lineare Rätselteile wurden zusätzlich erschwerend in den sonst klar nichtlinear dominierten Rätselablauf eingefügt. Das Erkennen dieser Zusammenhänge setzt ein wiederholtes Begehen und genaues Beobachten des Labyrinths voraus.

Im Nietoom-Labyrinth bewegt man sich auf zwei Arten: einmal zu Fuß von einem Raum zum nächsten (Räume können zwischen 1 und 5 Ausgänge besitzen), darüber hinaus per Transporterportal von einer Stelle zu einer festgelegten anderen Stelle. Jedes dieser Laby-Portale ermöglicht den Schnelltransport an jeweils 3 verschiedene Orte im Labyrinth, von denen einer ausschließlich per Portal zu erreichen ist.

Im Labyrinth, und nur dort, warten tödliche Gefahren auf Marco, die zu einem GameOver führen können: Fallen, unfallträchtige Stellen und die geheimnisvollen Wesen, denen seine Anwesenheit nicht Recht ist.

Ich vermute, daß das überwältigende Labyrinth für die Mehrheit der Adventurespieler eher abtörnend als attraktiv gewirkt hat und dies ein weiterer Grund für die fehlende Popularität von Nietoom in der Vergangenheit war. Einfallsreichtum und Qualität des Rätseldesigns muß man Respekt zollen auch wenn man nicht zu den Liebhabern von Labyrinthrätseln gehört. Für meinen Geschmack gab es übertrieben viele Blinde-Kuh-Passagen, quälendes Herumgeirre ohne Anhaltspunkte und viel zuviel Bestrafungen und Mißerfolge in jeglicher Form, als daß noch mehr als minimale Unterhaltung dabei herauskäme. Dies ist aber, wie gesagt, die Meinung von Mrs. Slider und nicht von Mrs. Maze. ;-)

 

Die anderen Rätsel

In den ersten Spielstunden (ohne Labyrinth) war ich durchaus erstaunt und erfreut über einfallsreiche Objekt- und Inventarrätsel. Da gibt es immer genügend aber nicht übertriebene Hinweise und auch mal erfrischend andere Lösungsansätze. Schwieriger wird's übrigens automatisch mit steigender Inventarbelegung. Da ist fast jedes Hintergrunddetail ein Hotspot und mit dem Icon-Interface bestehen zahlreiche Möglichkeiten, Dinge und Aktionsverben in eine anwendbare Syntax zu bringen auf die öfters auch kontextbezogen und nicht nur mit den Standardfloskeln geantwortet wird.

Aber Vorsicht: es gibt auch durchaus bei diesen 'einfachen' Objekträtseln tückische Sackgassen. Daß sie mit Vorsatz eingebaut wurden, bezeugen Marcos unterschiedliche Kommentare auf verschiedene Handlungen. Beispiel: Marco taucht einen Rostklumpen in eine Säure und kommentiert: "Oh, das rostige Teil wird total zerfressen - nichts bleibt mehr übrig!" Danach kann das Spiel nicht mehr erfolgreich beendet werden ohne daß wir ausdrücklich erfahren hätten, daß die Handlung uns die Möglichkeit des Weiterspielens fast unmöglich gemacht hat, ohne den Inhalt des Rostklumpens zu kennen. Ich sage 'fast', denn in dem Klumpen befindet sich ein wichtiger vielstelliger Code, den man theoretisch auch erraten könnte. ;-) Zu dekodieren gibt es auch einiges. Das wär's dann aber schon an Rätseltypen neben den Orientierungs- und Schalteraufgaben des Labyrinths.

Es sind keine Aufgaben zu bewältigen, die Schnelligkeit, Zielgenauigkeit oder Reaktionsvermögen beanspruchen. Der Schwierigkeitsgrad liegt zwischen einfach und sehr schwer.

 

Bedienung

Auch wenn das Inventar nur aus einer scrollbaren Textliste besteht, kann man über die Benutzerschnittstelle nicht klagen. Das Spiel und seine Funktionen sind durchweg per Maus zu bedienen. Tastaturliebhaber können allerdings auch vollkommen darauf verzichten. Alle Funktionen und Bedieneinheiten sind übrigens ausführlich im kleinen schwarz-weiß bebilderten Hochglanzbooklet beschrieben. Dort findet sich Die Sage von Nietoom als Kurzgeschichte neben einer exakten Installationsbeschreibung und den bebilderten Hinweisen zum Handling mit Beispielen.

Die Spieloberfläche besteht aus drei verschiedenen Bedienungsbildschirmen: dem Spielbildschirm mit dem Fenster zur Adventurewelt und den ständig eingeblendeten Bedienelementen am unteren Rand, dem Optionsbildschirm zum Speichern, Laden, Neustart und Programmende und einem Kontrollbildschirm, wo man Spielparameter einstellen kann. Für ein Spiel aus dem Jahr 1994 finden wir in Die Sage von Nietoom erstaunlich viele regelbare Funktionen. Einstellbar sind Marcos Gehgeschwindigkeit, die Dauer der Textanzeigen (kann darüber hinaus auch per Maus oder Taste abgebrochen werden), das Ein- und Ausblenden der Bilder und die Lautstärke von Musik und Soundeffekte, jeweils getrennt. Übrigens merkt sich ein Savegame diese Einstellungen, was ich häufig bei aktuellen Spielen vermisse. Man kann insgesamt 32 Spielstände in einem Verzeichnis anlegen. Es ist aber bequem über den Optionsbildschirm möglich, ein anderes existierendes Verzeichnis für weitere Savegames zu wählen oder vorhandene Savegames zu löschen. Die Spielstände werden in umgekehrter chronologischer Reihefolge angelegt, d.h. man muß sich mit den Scrollknöpfen immer zur untersten Zeile durchklicken. Nobody is perfect! Dafür können aber beim Speichern sehr lange sprechende Titel mit Umlauten und Leerstellen verwendet werden.

Im Spielbildschirm finden wir 8 Aktionsicons für gehen, nehmen, öffnen, schließen, sprechen, sehen und bewegen. Um eine Anweisung zusammenzusetzen, klickt man das Aktions-Symbol und anschließend einen oder zwei Gegenstände im Inventar oder am Spielbildschirm an. Zum Kombinieren dient der &-Knopf. Die durchdachte Oberfläche läßt ein sehr bequemes Spielen zu, gewöhnen muß man sich lediglich daran, daß man in der Liste trotz Sichtbarkeit Inventarobjekte nur dann selektieren kann, wenn sie vorher per Scrollknopf im Auswahlbereich positioniert wurden.

Marco kann per Maus oder Tastatur frei positioniert werden. Hotspots werden bei Mausberührung per Textbeschreibung in der Anweisungszeile angezeigt. Alle Szenenausgänge erscheinen bei Mausberührung am Spielbildschirm - besonders wichtig beim Spiel im Dunkeln.

Spielein- und Ausstieg geschieht ohne jegliche Wartezeiten. Das Intro bricht man per ESC-Taste ab. Mit kleinen Abstrichen insgesamt eine äußerst angenehme Art und Weise, ein Adventurespiel zu steuern.

 

Grafik/Sound

Die erste interaktive Spielszene wird manchen verdutzen: diese schräge 1st-Person-Perspektive hätte man nun nicht gerade erwartet! Aber das ändert sich, sobald unser Held sein Zimmer verläßt. Dann sehen wir den Burschen mit seiner seitgescheitelten, braunen Haartolle, dem weißen hochgeschlossenen Hemd unter einem roten Doppelreiherjackett mit edlem grauen Kragen und Stulpenmanschetten, der eher an einen englischen Gentleman aus dem 19. Jahrhundert erinnert als an einen jungen Deutschen aus ... sagen wir mal ... einer Zeit, in der bereits einsame Häuser im Wald elektrifiziert waren und es grünes Apfelshampoo und Kaugummis gab.

Laut Verpackung, übrigens einem schönen schwarzgrundigen Kartonschuber in ungewöhnlichem Langformat, soll unser Adventure ja in der Gegenwart spielen und laut Marco in Deutschland. Dem widersprechen eigentlich die Namen der wenigen Personen und Ortsbezeichnungen, die eher schon Fantasyformat haben, wie ein Großvater namens Wando oder Marcos Heimatort Arluk am Marmaam-Gebirge. Aber außergewöhnliche Menschen sollten bereits an ihren außergewöhnlichen Namen zu erkennen sein und dürfen anscheinend nicht einfach Egon Küppersbusch heißen. Genug abgeschweift - zurück zur Grafik!

Die Sage von Nietoom ist 100% handgemalt vom Schwarz-Weiß-Intro über die warm-naiv gezeichnete, gedämpft braun-bunte Spielbühne in und um Großvater Wandos Haus und das blau-schwarze Labyrinth bis zum extrem gelbgrellen Outro. Auch wenn nicht alle Perspektiven und Größenverhältnisse als realistisch gelungen bezeichnet werden können, so bezaubert das optische Angebot durch seinen persönlichen Stil, der es von anderen vergleichbaren Produkten abhebt. Die über 100 Szenenbilder in VGA-Qualität weisen einige wenige Animationen auf, wie im Wind schaukelnde Fenster, Kaminfeuer oder Kerzenflammen. Besonders bemüht hat man sich um unterschiedliche Blickwinkel und überaschende Wirkungen von Licht und Schatten beim Betreten neuer Szenen.

Marco selbst wird auch aus verschiedener Entfernung und abwechslungsreichen Blickwinkeln verfolgt. Er ist zwar ziemlich hölzern animiert, präsentiert jedoch schon richtig passable Pausenbewegungen und wird bei seinen Aktionen in realistischer Manier gezeigt, denn er klettert, bückt und reckt sich z.B. oder kniet sich hin, um etwas zu manipulieren oder aufzunehmen und nimmt Gegenstände in die Hand, um sie in seinen Taschen zu verstauen. Auch wenn es nicht gezeigt wird, daß er eine Leiter herumträgt, so übertrifft sein Benehmen trotzdem einige moderne Spiele, die auf solche Feinheiten halt weniger Wert legen.

In die Darstellung der ganz wenigen NPC wurde hingegen kaum investiert, sie sind nur Staffage für kurze, automatische Dialoge oder andere automatisch ablaufende Szenen. Auch wenn Marco sein Vorhaben sehr einsam durchführen muß, so spart er nicht an Kommentaren zu allem und jedem in Textform. Sprachausgabe gibt es nur im Intro und in der in gleißendes Gelb getauchten Schlußsequenz, dann allerdings professionell vertont. Die etwa 20 verschiedenen Musikstücke von Matthias Steinwachs sind meist jazzig-entspannt, manchmal etwas spannungstreibender, niemals unangenehm. Ihre Lautstärke kann getrennt geregelt werden - auch ein nicht zu verachtendes Feature für ein Independentspiel. Die Lautstärke der Soundeffekte sollte man ruhig bei der Voreinstellung belassen. Es gibt da wirklich viel zu hören, fast jede Aktion wird mit einem passenden Geräusch versehen, nur das Vogelzwitschern in der Dämmerung hat etwas Gespenstisches.

 

Installation

Nietoom ist ein DOS-Spiel auf CDROM und kann problemlos unter DOSBox bzw. seinem Frontend DFend Reloaded installiert und betrieben werden. Es benötigt 20 MB auf der Festplatte bei einer Vollinstallation.

 

Fazit

Die Sage von Nietoom lockt den Adventurefan mit den beliebten Objekträtseln in eine Labyrinthfalle, was nur echte Laby-Freaks tatsächlich verzeihen werden. Ich nehme an, daß seinerzeit ein guter Teil der Käufer das Spiel deshalb auch nicht zuende gespielt haben wird. Ich hab's getan, und fühlte mich noch auf andere Art an der Nase herum geführt, erwartete ich doch als Belohnung zumindest eine Kostprobe des Universums hinter dem Portal, für die ich so hart geschuftet hatte. "Toom" bedeutet auf Schottisch "leer" - und so leer gehen alle die Hoffnungen aus, die mit fantastischen Bildern aus fremden Welten verknüpft sind.

 

Meine Gesamtbewertung: 52%

 

 

Bewertungssystem Adventure-Archiv:

  • 80% bis 100% sehr gutes Spiel (sehr empfehlenswert)
  • 70% bis 79% gut (empfehlenswert)
  • 60% bis 69% befriedigend (bedingt empfehlenswert, mit Abstrichen)
  • 50% bis 59% ausreichend (nicht gerade empfehlenswert)
  • 40% bis 49% ziemlich schlecht (eher abzuraten - etwas für Hardcore-Adventure-Freaks und Sammler)
  • 0% bis 39% grottenschlecht (lieber die Finger davon lassen)

 

Systemvoraussetzungen:

  • IBM kompatibler PC 386SX oder höher
  • MSCDEX CDROM-Treiber
  • CDROM-Laufwerk
  • 640 KB RAM, davon 570 KB freier Speicher
  • 2 MB EMS oder XMS-Speicher
  • VGA-Grafikkarte (256 KB)
  • Monitor mit mindestens 256 Farben
  • Maus
  • Unterstützt SoundBlaster, AdLib, Roland

gespielt mit:

  • Windows XP + Defend-Reloaded/DosBox
  • Pentium IV 3,6 GHz
  • 2 GB RAM
  • 48x DVD-ROM
  • NVidia GeForce 7600GS 256 MB
  • Soundkarte DirectX-kompatibel

 

Copyright © slydos für Adventure-Archiv, 22. Mai 2009

 

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Sprachausgabe gibt's nur im Intro
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Dann fangen wir mal gaanz langsam an
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Interessante Perspektive
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Beim Speichervorgang gibt's eine Sicherheitsabfrage
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Eine Reihe von Spieleinstellungen werden hier festgelegt
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Ab und zu findet Marco wichtige Dokumente, die nicht nur als Zeile im Textinventar existieren
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Hier kommt die Zahl 8 recht häufig vor. Wenn ich ehrlich sein soll, hab ich's bis zum Schluß nicht gerafft, warum eigentlich
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Waldspaziergang
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Im Keller sind alle Katzen grau
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Der Weinkeller - Marco hat aber mehr Interesse an dem Gerät in der linken Ecke
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Der Kühlschrank hätte schon lange abgetaut werden müssen
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Geht Ihnen ein Licht auf?
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War nicht einfach, an den Schlüssel zu kommen - und dann das!
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Schräg von oben duchs Dachfenster - netter Perspektivwechsel
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Der Postbote hat tatsächlich zweimal geklopft!
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Wenige Inventargegenstände können wir uns auch anschauen - dieser scheint wichtig zu sein
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Der hellere Teil des Labyrinths
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Das GameOver kommt immer mit einer netten Erklärung
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Marco hat noch keinen Schimmer, was zu tun ist
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Ey, das blendet!
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