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Die phantastische Reise nach Terra Gon
(Sirius-Trilogie)

Auf der Suche nach neuen Spielideen reist Martin Mirbach durch Raum und Zeit. Fündig wird er vor der eigenen Haustüre...

Oft sind es die kleineren Hersteller, die für frischen Wind sorgen. Und zwar in allen Branchen, die etwas mit Kreativität, Unterhaltung und Medien zu tun haben. Also auch im Bereich der Computerspiele. Regelmäßig bringen hier unverbrauchte Köpfe ihre neuen Ideen ein, auf der Suche nach dem Neuen, dem Anderen, dem noch nie Dagewesenen. In diese Kerbe stößt auch das junge deutsche Label Modern Games, das sich mit dem ungewöhnlichen experimentellen Adventure Die phantastische Reise nach Terra-Gon kopfüber in ein ohnehin schon hart umkämpftes Genre stürzt. Braucht die Welt ein solches Spiel?

Der Weg ist das Ziel
"Im Jahr 2442 kam der Halleysche Komet der Erde so nah, daß seine Anziehungskraft sie aus ihrer Bahn warf. Auf unserem Planeten, der nun in Richtung Sonne driftet, gibt es kein Leben mehr, da sich die Oberfläche so stark erhitzt hat, daß es lediglich einer Handvoll Menschen gelang, sich in einen Bunker zu retten. Doch nur ich, Professor Omar Tempel, konnte als letzter Überlebender mit Hilfe einer von mir entwickelten Zeitmaschine dem unausweichlichen Tod entkommen. Ich vermute, daß die Dogons, ein Stamm in Afrika, einstmals Kontakt mit Außerirdischen hatten. Sie besaßen Kenntnisse über die Umlaufbahn der Erde um die Sonne, die Spiralform unserer Milchstraße und das Zweisternesystem Sirius. Es existiert eine Theorie, die besagt, daß die Erde einst durch Außerirdische von Sirius aus über den Mars besiedelt wurde. Ich glaube deshalb, daß der Doppelstern Sirius bei der Rettung der Erde eine wichtige Rolle spielt."

Gleich auf zweifache Weise hilft dieses wörtlich zitierte lntro dem Spieler. Zum ersten erklärt es den Untertitel des Spiels "Das Sirius Rätsel" und macht damit deutlich, daß es neben den vielen Einzelrätseln im Spiel ein übergeordnetes Problem zu lösen gibt. Zum anderen gibt es dem Spieler eine erste, wenn auch nur sehr oberflächliche, Hilfestellung bei seinen anfänglichen Orientierungsversuchen. Denn zu Beginn ist nur der Weg das Ziel bei dieser wahrhaftig phantastischen Reise. Der Spieler erhält weder eine klare Handlungsvorgabe noch ein Spielziel - er muß sich beides im Verlauf des Spiels selbständig erarbeiten.

Jenseits aller Grenzen
Da, wo das lntro endet, beginnt die Reise des Spielers. Er findet sich wieder im Bunker der letzten Menschen und nimmt seine Umgebung mit den Augen des einzigen überlebenden, Professor Tempel, wahr. Nur eine begrenzte Anzahl an Räumen ist innerhalb des Bunkers zu erreichen. Darunter befindet sich ein Ausblick, der den gegenwärtigen Zustand der Erde zeigt, und der Aufenthaltsraum des Professors, in dem sich dessen Notizbuch und ein Safe mit wichtigen Informationen befinden. Besonders diese beiden Dinge sind für den Spieler von enormer Wichtigkeit, da er sich einfach nicht auf dem gleichen Wissensstand mit der Spielfigur, die er zu steuern hat, befindet. Der regelmäßige Besuch des Arbeitszimmers wird daher schnell zur Routine, finden sich doch regelmäßig neue Hinweise im Safe.

Möglich wird diese Vorgehensweise durch eine Aufhebung des traditionellen Raum-/Zeitgefüges. Die Zeitmaschine des Professors, die der Spieler ebenfalls schon im Bunker zum ersten Mal benutzen kann, transportiert ihren Passagier nämlich nicht nur durch die Jahrtausende, sondern auch an die verschiedensten Orte der Erde. Zu einem späteren Zeitpunkt im Spiel wird es sogar möglich (und notwendig), die Erde zu verlassen und fremde Welten aufzusuchen. Zu den Orten, an denen auf der Erde wichtige Aufgaben zu erfüllen sind, gehören auch viele mystische Kultstätten wie Stonehenge, die Pyramiden, das Orakel von Epos oder Khalamu in Nepal. Bis zu 150 Millionen Jahre vor Christus kann der Spieler in der Zeit zurückreisen.

Verstand, Auge und Ohr
An welchem Punkt des Spiels sich der Spieler auch gerade befindet, seine Umgebung besteht stets aus sorgfältig gestalteten 3-D Grafiken, untermalt von phantastischen Klängen. Erschließt man sein Umfeld, gelangt man von einem Standbild zum nächsten und bewegt sich nicht etwa völlig frei in einem dreidimensionalen Raum. Und auch so muß man sich an vorgegebene Richtungen halten, es ist nicht immer möglich, nach eigenem Gutdünken hin- und herzugehen. So gliedert sich das Spiel im Grunde in zwei Teile. Zuerst muß der Spieler auf der Erde in den verschiedensten Epochen unterschiedlichste Rätsel lösen. Erst wenn diese Aufgabe komplett gelöst wurde, beginnt der zweite Teil des Spiels, die eigentliche Reise nach Terra-Gon.

Immer aber geht es ausschließlich darum, herumzureisen und Rätsel zu Iösen. Als einziges lebendes Wesen, gibt es natürlich in der Gegenwart keine Bedrohung durch andere Menschen, wilde Tiere oder sonstige Lebensformen. Und dieses Konzept gilt im gesamten Spiel. Die Dinosaurier in der Urzeit werden Sie also nicht angreifen, der Druide in Stonehenge gibt Ihnen sogar wichtige Hinweise - wenn Sie es richtig anstellen. Denn darin besteht die Kunst: Sämtliche Rätsel in der richtigen Reihenfolge zu lösen und sich nicht etwa in der Zukunft ablenken zu lassen, wenn in der Vergangenheit noch nicht alle Aufgaben erledigt sind. Dabei wird die Qualität der Rätsel auch erfahrenen Spielern einiges abverlangen. Da das Spiel direkt von der CD gespielt wird und nicht den geringsten Platz auf Ihrer Festplatte in Anspruch nimmt, hat man sich gleich noch ein innovatives Ladesystem ausgedacht. Wo immer man das Spiel auch abbricht, erhält man einen Code, mit dessen Hilfe man später genau an dieser Stelle (und daher mit dem gleichen Wissensstand) wieder einsteigen kann.

Nicht für die Welt
Um meine eingangs gestellte Frage schließlich selbst zu beantworten: Nein, die Welt braucht dieses Spiel sicher nicht. Denn die Welt ist die breite Masse, und riesige Stückzahlen wird man von einem Spiel wie diesem wohl nicht verkaufen können. Dafür wird dem Spieler einfach zu viel abverlangt: Er muß bereit sein, sich Schritt für Schritt in das Geschehen einzuarbeiten, es sich quasi zu verdienen. Er muß bereit sein, auf jegliche Dramatik zu verzichten und nur mit seinem Verstand zu arbeiten. Und er muß bereit sein, sich vom traditionellen Adventure-Konzept zu verabschieden und einen neuen Weg einzuschlagen.Wer nicht dazu bereit ist, kann auch die unten stehende Wertung getrost vergessen, er wird keinen Gefallen an dem Spiel finden.Wer sich aber mit viel Zeit auf dieses Experiment einlassen möchte, wird mit einem spannenden, die Sinne herausfordenden und manchmal schon meditativen Erlebnis belohnt werden. In letzter Zeit gab es einige Versuche, aus der klassischen Adventure-Idee ein surreales Erlebnis erwachsen zu lassen. Die phantastische Reise nach Terra-Gon gehört bei diesen Versuchen definitiv zu den besseren.  

Hersteller: Modern Games

Screenshots

Minimum Systemvoraussetzungen:
486 DX 66, 16 MB RAM, Windows 3.1

Pro
Innovatives Spieldesign
Großartige Grafiken
Stimmungsvoller Soundtrack

Kontra
Stellenweise zu bedächtig lange Ladezeiten

Bewertung:

  • Spiel-/Dauerspaß: 36 von 50
  • Handhabung: 8 von 10
  • Grafik: 18 von 20
  • Sound: 17 von 20

Total: 79

 

PC Power April 1997

 

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