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Die Zeitmaschine -
Die neuen Abenteuer 
DVD-Version


Erscheinungsdatum CD-Version: 2000
Erscheinungsdatum DVD-Version: 2001
Entwickler/Publisher: Cryo
Geeignet ab 12 Jahren

Boxshots
Download Demo 72 MB

Genre: Action-Adventure
 

Das Hauptmenü
Das Hauptmenü

 

Ein Review von slydos   24. Dezember 2001

 

In den letzten Monaten hat Modern Games eine Reihe von Cryo-Spielen als DVD-Versionen zum Low-Budget-Preis herausgebracht. Sie können in den Läden zwischen 10 und 15 DM erworben werden. Diese DVD-Versionen sind jeweils multilingual und unter dem englischen Verkaufstitel herausgekommen - so auch Die Zeitmaschine - Die neuen Abenteuer als The New Adventures of the Time Machine.

Auf der DVD sind folgende Sprachversionen enthalten: Deutsch, Englisch, Französisch, Italienisch, Spanisch und Holländisch.

Installation und Menü

Die Installation (zwischen 60 und 400 MB auf der Festplatte) macht keine Probleme, allerdings muß man das Intro immer wieder abbrechen, wenn man nach einer Spielpause neu startet und gelangt erst danach in das Hauptmenü in Form einer Uhr. Hier kann man, mit der Maus oder der Tastatur als Eingabeinstrument, das Spiel speichern, laden, verlassen, das Intro abspielen oder ein Konfigurations-Optionsmenü aufrufen.

Speicherplätze gibt es 12, die man selbst mit einer Textbeschreibung versehen kann und die mit dem aktuellen Bild abgespeichert werden. Im Optionsmenü kann man die Auflösung, Verwendung einer 3D-Karte, Lautstärke und Tastenbelegung einstellen. Im Handbuch wird zwar eine Option "Erreichte Punktzahl anzeigen" beschrieben, die es aber tatsächlich im Menü gar nicht gibt. Während des Spiels wird das Hauptmenü mit der Escape-Taste erreicht.

Geschichte

Die Story basiert dem Namen nach auf H. G. Wells Roman "Die Zeitmaschine", hat aber darüberhinaus nichts mit der Vorlage zu tun. Im Handbuch zum Spiel wird unser Hauptdarsteller noch als Herbert George Wells bezeichnet, während er im Spiel selbst eigenartigerweise zu "Wales" mutiert, allerdings genauso kurz gesprochen wie "Wells".

Im knappen Intro erleben wir, wie Wells/Wales im Jahre 1893 seine Zeitmaschine in seinem Londoner Labor anwirft. Bevor er abreist, taucht ein seltsamer Gegenstand aus dem Nichts auf, eine schneckenförmige Muschel, genannt Nautilus, die Wells/Wales an sich nimmt. Er landet in der Zukunft - woher Wells/Wales genau weiß, daß es sich um das Jahr 800.000 handelt, bleibt sein kleines Geheimnis, denn seine Zeitmaschine verschwindet sofort nach seiner Ankunft in einem Lichtblitz.

Damit ist ihm die Rückkehr auf diesem Wege verwehrt und Wells/Wales muß sich wohl oder übel mit dieser fremden Welt und ihren fremden Gebräuchen und Vorschriften vertraut machen. Unser Held betritt eine orientalisch aussehende Wüstenstadt, die ebenso gut 500 vor Christus oder auch 1000 nach Christus so hätte aussehen können.

Er versucht, einige der herumlaufenden Einwohner anzusprechen, doch die meisten haben keine Zeit, sich mit diesem Verirrten auseinanderzusetzen und so irrt er erst mal herum und versucht sich zu orientieren. Wells/Wales muß also erst einmal versuchen, weitere Informationen zu erlangen um irgendwann überhaupt die Chance zu haben, in seine Zeit zurückkehren zu können.

Im Laufe des Spiels erhält Wells/Wales Informationen über die Welt in der er sich befindet. Es gibt Sandmenschen, die in der Stadt der Sanduhr leben und immer wieder durch Zeitwellen heimgesucht werden. Dabei verlieren sie zum einen ihr Gedächtnis und nehmen zum zweiten eine andere Lebensaltersstufe an. Nur Eingeweihte, wie die Shekandaren-Mönche haben die Mittel, sich dem Gedächtnisverlust durch die Welle des Gottes Khronos zu widersetzen. Solche Zaubermittel und Zaubersprüche wird auch unser Held während des Spiels erlangen - sie geben ihm magische Fähigkeiten und lassen ihn die zahlreichen Kämpfe überstehen.

Steuerung/Handling

Das Spiel selbst wird ausschließlich mit der Tastatur gesteuert. In der Anfangsphase sollte der Spieler/die Spielerin sich zunächst mit der Steuerung vertraut machen, da es nachher lebenswichtig ist, die richtigen Tasten schnell und passend anschlagen zu können.

Unser Held, den wir fast ausschließlich aus einiger Entfernung in der 3rd-Person-Perspektive steuern, wird mit den Pfeiltasten gelenkt. Wie aus anderen Spielen bekannt, bringt ihn das gleichzeitige Drücken der Shift-Taste zum Laufen. Die Tastenbelegung ist vielfältig und kompliziert. Hier einige Tastenbelegungen - die allerdings auch vom Spieler anderen Tasten zugeordnet werden können:

Zurückspringen: Alt+unterer Pfeil, Bücken: Alt+oberer Pfeil, rechts oder links ausweichen: Alt+rechter/linker Pfeil, einen Gegenstand schieben: Leetaste und oberen Pfeil gedrückt halten, ein Lenkrad nach rechts drehen: Leertaste und rechten Pfeil gedrückt halten, Kämpfen und Zaubern: Strg usw. - die Tasten und Tastenkombinationen sind - relativ knapp und unvollständig - im Handbuch beschrieben.

Wells/Wales agiert hauptsächlich mit der Leertaste, hiermit kann er z. B. Gegenstände aufnehmen oder Personen ansprechen aber auch klettern oder springen. Da man häufig zwischen Gehen und anderen Aktionen hin-und herschalten muß, hat mich bei der umständlichen Steuerung besonders gestört, daß gerade dann, wenn es auf Bruchteile von Sekunden ankommt, immer eine Verzögerung entstand, bis der nächste Tastenanschlag ausgeführt wurde. So mußte ich sehr oft nach einer Bewegungstaste die Aktionstaste zweimal anschlagen, um z.B. auf Klettern umzuschalten.

Zaubersprüche, die man während des Spiels erlernt, können im Chronomantie-Menü abgerufen werden, das man mit der Taste "c" öffnet. Hier muß man sich wieder umständlich mit Pfeiltasten (die man mit Maus oder Tastatur bedienen kann) nacheinander durch die Sprüche klicken, bis man eine Auswahl treffen kann. Genauso beim Inventar, das man mit der Taste "i" öffnet und das sich ebenfalls über den gesamten Bildschirm erstreckt. Um später in Kämpfen und bei zeitabhängigen Sequenzen überhaupt mithalten zu können, ist es empfehlenswert, sich Zaubersprüche und Inventargegenstände auf die Shortcut-Tasten 1 bis 9 zu speichern.

Inventar/Zaubersprüche

Um einen Gegenstand aus dem Inventar zu verwenden, muß ihn Wells/Wales zunächst in die Hand nehmen. Man muß dann das Inventar verlassen und auf die Leertaste drücken, um den Gegenstand zu verwenden. Man muß einen Gegenstand jeweil wieder aus der Hand entfernen mit der Taste 0, wenn man mit der Leertaste eine andere Aktion, wie z. B. Springen ausführen möchte. Eine Sache, die ich oft im Eifer des Gefechts vergaß, was oft den sofortigen Tod zur Folge hatte.

Ebenso bei Zaubersprüchen und Kämpfen - beides wird mit der Strg-Taste ausgeführt. Hat man einen Zauberspruch angewählt und gleichzeitig eine Waffe in der Hand, wird bei der Strg-Taste immer der Zauberspruch ausgeführt. Will man die Waffe abfeuern, muß man die Return-Taste drücken, um den Spruch zu entfernen. Da man aber sofort wieder einen Zauberspruch benötigt, muß dieser wieder geladen werden, dann mit der Strg-Taste ausgeführt und dann wieder entladen werden. Schlimmer geht's nimmer!

Rätsel/Actionanteile

Wie es schon anklang, handelt es sich bei der "Zeitmaschine" nicht um ein Adventure-Spiel, sondern um ein Action-Adventure, in einigen Abschnitten des Spiels um ein reines Action-Spiel. Der Titel "The New Adventures" ist hier nur irreführend. Das Spiel besteht aus 10 Teilen mit einem Actionanteil von 80%. Nur 2 Kapitel lassen den Spieler entspannt die Umgebung untersuchen, ohne ihn jede Sekunde in die Gefahr des "Game Over" zu bringen. Fans des klassischen Adventure-Genres seien hiermit also gewarnt - hier wird weniger Gehirnakrobatik als Fingerakrobatik verlangt.

Die relativ einfachen Rätsel bestehen sehr häufig im Auffinden und Anwenden von Gegenständen oder Zaubern. Dabei muß man einfach überall mal die Leertaste auf Verdacht drücken, denn eine irgendwie geartete Anzeige von Hotspots gibt es nicht. Benutzbare Objekte unterscheiden sich in der Regel von ihrer Umgebung durch ein Glitzern der Randpixel.

Einige Maschinen müssen in einer bestimmten Reihenfolge bedient werden, man sollte zur richtigen Zeit am richtigen Ort sein und mit den richtigen Personen sprechen (schon ein Rätsel für sich, da sich die einzelnen Charaktere sehr ähneln). Es gibt akustische Rätsel, Reihenfolgerätsel und oft muß man herausfinden, welche Zaubersprüche oder Zaubermittel in welcher Lage die beste Hilfestellung geben.

Hier und da müssen Kisten an die richtigen Orte verschoben werden - ganz nach bekannter Sokoban-Manier - was sich meist als schwierig herausstellt, wenn man unter Dauerbeschuß steht. Hierbei verliert man so schnell Lebens- und Zauberpunkte, daß man selten Zeit zum Luftholen zwischendurch hat.

Oft fehlte mir die Logik hinter einem Rätsel: Warum soll ich eigentlich die Maschine neben dem Brunnen reparieren, sie erscheint nicht defekt und die alte, kranke Dame bittet mich nur um Hilfe gegen ihre Schmerzen. Ein Zusammenhang wurde hier nur künstlich konstruiert und läßt einen wirklich nur noch mit dem Kopf schütteln.

Lebens- und Zauberpunkte werden unten links am Bildschirm durch Leuchtpunkte in einem Nautilus angezeigt. Jeder Zauberspruch verringert die Zauberpunkte. Ebenfalls wird bei jedem Speichern ein halber Zauberpunkt abgezogen. So kann es sein, daß der Held zwar noch lebt, aber sich weder mit einem Spruch verteidigen noch die Situation abspeichern kann, weill sein Zaubernivau auf Null gesunken ist. Da hilft nur das Laden eines bereits gespeicherten Spiels.

Wird Wells/Wales angegriffen und getroffen, verliert er Lebenspunkte, und das je nach Stärke der Gegner so schnell, daß die langatmige "Game-Over"-Sequenz zur Daueranzeige wird. Lebens- und Zauberkraft können allerdings durch bestimmte Objekte während des Spiels wieder erhöht werden, außerdem wird das Niveau nach einer Zeitwelle automatisch wieder hergestellt.

Im gesamten Spiel aber besonders bei Kämpfen muß man seinen Hauptdarsteller genau plazieren, um Aktionen ausführen zu können. Er kann ebensowenig wie seine Gegner nach oben oder unten schießen, sondern muß ihnen sozusagen in die Augen blicken und einen bestimmten Winkel und Abstand einhalten, um zu treffen.

Wenn man dem Gegner zu nahe rückt, kann man ihn auch nicht treffen und gerät manchmal in eine Endlosschleife - da hilft dann nur noch neu laden.

Die Zeitmaschine beinhaltet eine große Anzahl von Sackgassen. Hat man z.B. ein bestimmtes Objekt oder einen Zauberspruch in einem Kapitel nicht erhalten, so kann es durchaus sein, daß man ohne dieses zwei Kapitel später nicht mehr weiterkommt.

In Kombination mit der geringen Anzahl von Speicherplätzen ein weiterer Angriff auf Spielspaß und Motivation.

Positiv ist es, daß Rätsel oder Kämpfe oft auf verschiedenen Wegen angegangen und gelöst werden können. So ist es auch möglich den einen oder anderen Kampf zu umgehen - leider viel zu selten.

Grafik

Die 3D-Hintergrund-Grafik ist unscharf und grob und unser 3D-Charakter Wells/Wales verschwindet öfter mal in einer Wand oder läuft durch Gegenstände. Die Umgebung im Jahr 800.000 ist nicht sehr einfallsreich gestaltet und könnte auch zu jeder anderen Zeit in einem orientalischen Land spielen. Eine Anzahl von gleich aussehenden NPCs bewegt sich z.B. durch die Stadt, wobei ich persönlich eigentlich nur durch die Stimmen unterscheiden konnte, ob es sich um Männlein oder Weiblein handelte.

Es herrscht eine große Unübersichtlichkeit durch die schnell wechselnden Kamerawinkel. Hat man sich gerade orientiert, wird unser Held in der Draufsicht gezeigt aus einer anderen Ecke, so daß man nicht mehr weiß in welche Richtung man laufen muß. Besonders unangenehm kann es sein, wenn Wells/Wales angegriffen wird, man allerdings den Angreifer erst erkennt, wenn sich Wells/Wales an die richtige Stelle begeben hat, wo die Situation aus einem anderen Blickwinkel gezeigt wird. Es erübrigt sich, zu sagen, daß man dadurch hier meist sehr schnell tot ist.

Die beweglichen Charaktere sind grobpixelig, kantig und oft unkenntlich. Es gibt keine Nahaufnahmen, so daß es auch nicht nötig war, sich überhaupt Gedanken um die Mimik zu machen. Auch fehlt die Gestik unseres Hauptdarstellers fast ganz. Selbst die automatisch ablaufenden Zwischensequenzen fallen nicht durch eine größere Grafikqualität auf.

Sound/Musik/Stimmen

Einige recht passende orientalische Musikthemen untermalen von Zeit zu Zeit das Spiel und die wenigen Geräusche wie z.B. Schritte im Sand sind nur z.T. synchron mit den Bewegungen. Wells/Wales Erwachsenenstimme erschien mir recht gut getroffen, während seine Kinderstimme wirklich piepsig klang, wie die seiner anderen kindlichen Mitspieler ebenfalls. Im großen und Ganzen erschienen mir die Sprecher weniger professionell als in anderen Cryo-Spielen und manchmal hatte ich den Eindruck, daß Jungs weibliche Personen und Mädels männliche sprachen. Oder ein Lemur in einer Sphärenkugel hatte die gleiche Stimme, wie der Priester davor.

Die oft pathetischen Texte läßt man in den Dialogen automatisch ablaufen. Man drückt die Leertaste solange, bis sich die Person zu wiederholen beginnt. Dialogauswahlen gibt es nicht. Es ist z. B. auch nicht möglich, ganz einfach mal einen Menschen danach zu fragen, wo man sich befindet. Man bekommt von den meisten nur die immer gleich bleibende Antwort: "Keine Zeit."

Story

Zunächst ist der Spieler eine geraume Zeit verwirrt und irrt etwas unbeholfen durch die Stadt der Sanduhr. Mit der Zeit findet Wells/Wales einige Gesprächspartner, die etwas mehr verraten. Dabei wird man zunächst mit einer Menge von fremden Vokabeln, wie z.B. Adhamid, Shekandar, Mothripode oder Effahid überschüttet. Hierzu gibt es allerdings ein kleines Lexikon des Sandes im Handbuch und langsam versteht man, was einem die Leute erzählen.

Zusammen mit Wells/Wales lernt man dieses Volk und die Geheimnisse der Welle kennen. Es tut mir leid - vom Hocker hat mich diese Zeitreisegeschichte aber nicht gerissen. Zu kompliziert durch Fremdworte, zu zerissen durch ständiges Kämpfen und Sterben, zu kompliziert durch die umständliche Steuerung hat es mich nicht gerade gereizt, das nächste Level zu erreichen, denn dort warteten einfach nur schwerere Gegner und noch mehr Tode auf mich.

Die Ruhe, die Umgebung zu erkunden, hatte ich nur an wenigen Stellen und mit meinem Hauptdarsteller konnte ich mich kaum identifizieren, da ich nichts Persönliches von ihm erfuhr und er mir mehr wie ein gefühlloser Roboter in seinen verschiedenen Verkörperungen erschien.

Gesamteindruck

Um ehrlich zu sein - ich habe mich (über Wochen) durch dieses Spiel gequält und stand oft vor einer frustrierten Kapitulation. Für mich war hier die Zuhilfenahme einer Komplettlösung notwendig, um die Actionteile zu meistern, was den Spielspaß nicht gerade erhöht hat. Mängel in Grafik oder auch die gelegentlichen Abstürze zurück auf den "Blauen Bildschirm" wären zu verschmerzen gewesen. Aber hier wurden die Ansprüche von Adventure-Fans einfach mißachtet.

Hier werden ahnungslose Adventure-Liebhaber unter dem Mäntelchen der Legend-Marke zum Kauf eines Action-Spiels verführt, daß sicherlich bei den meisten nur Frust hinterlassen wird, die hier ein Adventure im bekannten Cryo-Stil erwartet haben. Die Freiheit der Erkundung, die geistige Auseinandersetzung mit einem Rätsel kann man hier nicht finden. Man wird von einem "Game Over" zum nächsten getrieben, muß eine Vielzahl von todbringenden Auseinandersetzungen durchstehen und wird auch beim Lösen von Rätsel meistens um Lebenspunkte erleichtert.

Ich kann mir vorstellen, daß die ungenaue Steuerung, die zerissene Story, so manche Sackgasse und die gelegentlichen Abstürze auch manchen Actionspieler erzürnen werden.

Guten Gewissen kann ich dieses Spiel nicht empfehlen (auch wenn es jetzt für rund 10 DM erhältlich ist) -

deshalb meine Bewertung: 35%

 

Bewertungssystem Adventure-Archiv:

  • 80% bis 100%  sehr gutes Spiel  (sehr empfehlenswert)
  • 70% bis 79%    gut (empfehlenswert)
  • 60% bis 69%    befriedigend (bedingt empfehlenswert, mit Abstrichen)
  • 50% bis 59%    ausreichend (nicht gerade empfehlenswert)
  • 40% bis 49%    ziemlich schlecht (eher abzuraten - etwas für Hardcore-Adventure-Freaks und Sammler)
  • 0%  bis 39%    grottenschlecht (lieber die Finger davon lassen)

 

Systemvoraussetzungen:

  • Windows 95/98
  • 32 MB RAM
  • DVD-ROM-Laufwerk
  • Videokarte 2 MB, 3D Videokarte
  • Soundkarte (DirectX 6 kompatibel)
  • 60 MB freier Festplattenspeicher

Gespielt auf:

  • WindowsME
  • Pentium III 850
  • 128 MB RAM
  • Sound- und Grafikkarte DirectX-kompatibel
  • Toshiba DVD-ROM


Die Stadt der Sanduhr
Die Stadt der Sanduhr

Im Tempel
Im Tempel

In derSphäre kann man Zaubersprüche lernen
In der Sphäre kann man Zaubersprüche lernen


Diese Frau möchte tauschen
Diese Frau möchte tauschen


Ritt auf dem Dreibein
Ritt auf dem Dreibein

Im Kloster
Im Kloster


Das Menü der Zaubersprüche
Das Menü der Zaubersprüche

Ein Shekandar
Ein Shekandar

Das häufigste Bild überhaupt
Das häufigste Bild überhaupt

Die Details der Figuren sind nicht sehr ausgeprägt
Die Details der Figuren sind nicht sehr ausgeprägt

Wells/Wales wird inhaftiert
Wells/Wales wird inhaftiert

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Copyright © slydos für Adventure-Archiv, 24. Dezember 2001

 

 

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