Orionburger

Komplettlösung - mit freundlicher Genehmigung von loesungspool.de © Stefan Zawilla

 



Die besondere Schwierigkeit dieses Comic-Adventures ergibt sich aus dem Zeitdruck, dem man hier ausgesetzt ist, da unser Held durch einen Fehler im "Entführ-o-Mat" jeweils nur eine halbe Stunde Zeit hat. Allerdings entgeht einem so manches lustige Detail, wenn man strikt nach dieser Lösung vorgeht (so ist es locker an einem Abend zu schaffen). Es empfiehlt sich daher, nach Spielbeginn zunächst einmal durch Wilburs Heimatstadt zu streifen, um einen Überblick zu bekommen.
 
Zu den Einzelszenen:
1. Der neuroanalytische Test -
Friseurladen - Raumschiff (Testlabor)
2. Der Überlebenstest
- Tante Pollys Haus - Veras Diner - Alte Brücke - Veras Diner 2 - Raumschiff (Käfig)
3. Die Schatzsuche - Weggabelung - Rathaus - Tante Pollys Haus 2 - Hanlon's Point - Auf der Insel
4. Der Sprachtest - Badezimmer - Parkplatz - Küche - Keller- Wohnzimer - Badezimmer 2 - Wilburs Zimmer - Auf dem Dach - Tante Pollys Zimmer
5. Der Logiktest - Stadtgrenze - Bürgersteig - Autohof - Veras Diner 3 - Schluß 

1. Der neuroanalytische Test
Der Spieler findet sich nach dem Vorspann in der Rolle von Wilbur Wafflemeyer wieder, der in der örtlichen Tierhandlung in Boonsville arbeitet. Wenn Ihr Euern ersten Rundgang gemacht habt oder einfach loslegen wollt, steigt auf der Hauptstraße über die Leiter auf das Dach vom

Friseurladen
Die Satellitenschüssel verstellen (rechte Maustaste klicken, bis das dritte Icon für "Benutzen" erscheint"). Wieder runter vom Dach und rein in den Laden. Dort die Tisch-Menage drehen (wieder "Benutzen"). Nach einer Weile -oder wenn man ins Hinterzimmer gehen will- erscheint der Friseur. "Einmal schneiden, bitte."  Er bietet Euch Haarwachs an; es muß nicht das blaue sein, aber trotzdem etwas davon reinschmieren lassen. Wenns ans Bezahlen geht, anschreiben lassen (überreden).
Ein Klick auf das Gerät rechts vom Inventar (Entführ-o-Mat-Icon) bringt Wilbur zurück ins
Raumschiff (Testlabor)
Dank des Haarwachses ist der Test bestanden. Im Anschluß mit der Aktivistin Astral über alles reden.
 
2. Der Überlebenstest
Per Entführ-o-Mat zurück ins Städtchen. Von der Hauptstraße aus nördlich, am Rathaus vorbei und weiter zu
Tante Pollys Haus
Das Gespräch mit der Tante ist nicht weiter von Bedeutung für den Spielverlauf. Die  Treppe nach oben nehmen und in Wilburs Zimmer gehen. Den Bonbonspender mitnehmen und ab zu
Veras Diner
Auch hier kann man sich blendend unterhalten. Vor allem aber braucht Wilbur die Mausefalle vom Fußboden. Die übrigbleibende Feder auf den Bonbonspender im Inventar anwenden, so daß er repariert ist. Dann sucht man die
Alte Brücke
auf und gibt Odie den Bonbonspender im Austausch für ein paar Grashüpfer. Diese kann Wilbur sich bei
Veras Diner
abholen. Die Kühlbox vor der Kneipe öffnen und den gefrorenen Eisblock (Grashüpfer) herausnehmen. In dem Auto gleich daneben läßt sich der Keilriemen bzw. Strumpfhose herausziehen.
Per Entführ-o-Mat zurück zum
Raumschiff (Käfig)
Zunächst die Röhre nach unten benutzen und die Pistole auf den Eisblock anwenden, so daß die Grashüpfer auftauen.
Zurück nach oben und in den Sägespänen rascheln. Danach schnell die linke Röhre nach unten benutzen und dann die mittlere Röhre (weiter nach unten). Rechts hinter das Laufrad, so daß Wilbur sich verstecken kann.
Anschließend das Trockenfutter einstecken. Zur mittleren Etage hinauf, auf die Tränke schießen. Wieder nach unten und die Strumpfhose auf den Motor anwenden.
Das Trockenfutter vor den Moter legen und den Motor von links zum Laufrad schieben.Ab durch die Tür!
 
3. Die Schatzsuche
Von der Hauptstraße aus nach unten zur alten Brücke und weiter zur
Weggabelung
Versucht man, zur Baustelle zu gelangen, wird man freundlich aber bestimmt abgewiesen. Das Straßenschild nach rechts verschieben. Warten bis LKW kommt und zusehen, was passiert. Zum
Rathaus
Hier lohnt sich auf jeden Fall ein Blick hinter alle Türen. Wirklich wichtig ist jedoch nur, daß man im Stadtarchiv ein Grundstück kauft, und zwar für sage und schreibe 20 Dollar... Danach zu
Tante Pollys Haus(2)
In den Briefkasten schauen, Telefonrechnung nehmen. Ins Haus gehen, das Gespräch zunächst abbrechen und in die Küche gehen, Polly kommt dann hinterher. Sie auf die Telefonrechnung ansprechen. Den Möhrensaft unter dem Tisch mitnehmen.Weiter zu
Hanlon's Point
Mit dem Boot zur Insel und dem schießwütigen Elmo die Urkunde zeigen. Klick auf den Entführ-o-Mat. Zurück
Auf der Insel
das Hamburger-Stück aufheben und dem Schwein Trüffel geben. In die Hütte und die Streichhölzer nehmen.
Zum Hinterhof: Tank aufdrehen. Hier ist ein guter Moment zum Speichern, da man im folgenden eventuell mehrere Versuche braucht:
Ein Stück vom Brenner weggehen und mit den Streichhölzern anzünden.Während der Sanduhr-Cursor da ist, auf die Hütte klicken, sonst ist es um Wilbur geschehen. Den Krug nehmen und auf den Hocker stellen. Den Möhrensaft (Inventar) in den Boiler geben. Den fertigen destillierten Saft nehmen und trinken.
Dann in den Keller und nach oben gehen. Hundepfeife blasen und nacheinander in folgende Richtungen: rechts, runter, links, rechts, rechts. Nochmal die Hundepfeife benutzen; wenn das Schwein weg ist, die Sonde benutzen. Zwischensequenz.

4. Der Sprachtest
Als erstes auf den Entführ-o-Mat geklickt und in Tante Pollys Haus in den 1.Stock ins
Badezimmer
Nachdem man sich an der stilvollen Einrichtung sattgesehen hat, das Abführmittel vom Regal mitnehmen. Ein weiteres Mal zu Veras Diner und weiter zum
Parkplatz
(Ist dort noch nichts zu sehen, noch ein bißchen durchs Städtchen streifen.) Zum Tourbus. Aus dem Drummer ist nicht viel herauszubekommen, also geben wir ihm die Schokolade/Abführmittel und können danach den Verstärker mitnehmen. Noch einmal den Entführ-o-Mat benutzen. In Pollys Haus in die 
Küche
Wieder mal ist speichern angesagt. Wenn der Bork auf Microwelle sitzt, das Nudelholz nehmen.Sobald er in der Mikrowelle steckt, mit dem Nudelholz nachhelfen und dann die Mikrowelle einschalten: Bork1!
Die Gummihandschuhe vom Schrank hinten rechts nehmen. Ab in den
Keller
Die Socke aufheben. Wenn die Waschmaschine stoppt, die Socke in die Mangel stecken: Bork2!
Die Sicherung für draußen auf "An" schalten. Ins
Wohnzimmer
Über den telefonischen Bork amüsieren und das Anzündholz aufheben. Die Treppe wieder  hoch (Vorsicht vor dem Bork auf dem Geländer!). Ins
Badezimmer (2)
Die Gummiente aufheben und im Klo hinunterspülen. Wenn das Vieh drinsteckt, auch hinunterspülen: Bork3!
In die leere Flasche im Inventar Seifenwasser aus der Wanne füllen. Wieder nach unten und warten, bis der Bork oben ist. Das Seifenwasser aufs Geländer gießen: Bork 4!
Wieder nach oben, diesmal in
Wilburs Zimmer
Den Verstärker an den Fernseher anschließen: Bork5!
Das Anzündholz am Fernseher anzünden und damit runter zum Kamin. Im Kamin Feuer anmachen. Zurück in Wilburs Zimmer und durchs Fenster nach draußen.
Auf dem Dach
Die Lichterkette nehmen und durch das Loch im Dach (Schornstein) werfen. Wieder runter, in
Tante Pollys Zimmer
Die Gummihandschuhe anziehen, die Lichterkette nehmen und mit der Telefonschnur verbinden: Bork6!

5. Der Logiktest
Zunächst wieder der obligatorische Klick auf den Entführ-o-Mat. Zur
Stadtgrenze
(Richtung Alte Brücke, zwei Bilder weiter nach links). Durchs Wagenfenster des Polizeiwagens schauen und den Zündschlüssel nehmen. Damit den Kofferraum aufschließen. Die Klemmbacke nehmen, den Zündschlüssel wieder abziehen und zurück in die Zündung stecken. Klick auf den Entführ-o-Mat.
Bürgersteig
Wir finden uns vor den Resten des Rathauses wieder. Elmo und Stolie sitzen blau auf einer Bank. Elmo die Urkunde über das Grundstück geben, wofür Wilbur einen alten Fisch bekommt. Dann auf die rechte Scheibe stellen. Wilbur erscheint wieder beim
Autohof
Auch wenn es einem in der Seele wehtut: den Fisch auf den Reifen legen, damit das Hundchen sich einklemmt und man das Halsband bekommt. Mit der Klemmbacke die Kette am Schloß aufschneiden. Den Hebel am Abschleppwagen umlegen und den Haken am Gefängnisfenster festmachen. Nochmal den Hebel betätigen. Ins Gefängnis gehen und den Vierteldollar nehmen. Auf der Auffahrt auf die rechte Scheibe stellen.
Veras Diner (3)
Vipe das Halsband geben und dafür die ganze Plattensammlung  (!) abstauben. Die Platten auf die Jukebox anwenden.Die Jukebox mit dem Vierteldollar anwerfen. Nach der Tanzeinlage die Scheibe vor der Jukebox betreten: Zwischensequenz.
Schluß
Hier kann man eigentlich nix mehr falschmachen. Flumix wird seinen "Boß" zum Kühlraum führen, und wenig später ist die Welt gerettet. Am Ende wird Wilbur mit Astral auf Weltraumtour gehen...
 

Eine Komplettlösung von © loesungspool.de.   Letzte Änderung: 07.03.1999.

Falls Ihr Fehler findet, bitte mailt an Stefan Zawilla.

 


adventurearchiv - 04-02-02

 

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