Outcry
(a.k.a. Sublustrum)
Releasedatum: 09/2008
Entwickler: Phantomery Interactive
Publisher: The Adventure Company
Spielsprache: Englisch
Homepage Entwickler
Homepage Publisher
Boxshots
ESRB: Everyone 10+
Ein Review von Jehane 07. Oktober 2008
Das Psycho-Adventure Outcry" ist der Erstling der
russischen Spieleentwickler Phantomery; in seiner Heimat ist das Spiel unter dem Name
Sublustrum", zu Deutsch Zwielicht", erschienen ein durchaus
passender Name und auch weitaus aussagekräftiger als der englische Titel
Outcry", unter dem das Spiel in den USA vertrieben wird. Ob Outcry"
eine deutsche Übersetzung bzw. Lokalisation erfährt, steht noch in den Sternen; wir
haben uns das russische Adventure vorab schon mal angesehen, um herauszufinden, was hinter
den vollmundigen Ankündigungen jagt Ihnen Schauer über den Rücken",
eine unheimliche, absorbierende Welt", stellen Sie sich Traum und
Realität" steckt.
Installation/Technisches/Aufmachung
Die Installation von Outcry" läuft zwar reibungslos ab,
dauert aber ihre Zeit man kann sich währenddessen in aller Ruhe ein Sandwich
machen, es gemütlich verspeisen und sich anschließend noch die Zähne putzen.
Zwischendurch muss man die CD wechseln; das Spiel kommt auf zwei CDs daher, die in
schmucklose Papierhüllen verpackt wurden. Die wiederum befinden sich in einem durchaus
hübsch anzusehenden Karton, dessen vordere Klappe ein paar Buchseiten"
verbirgt, die auf das Adventure einstimmen sollen und mit unheilvollen Ankündigungen wie
Konfrontieren Sie Ihre geheimsten Ängste" Stimmung machen.
Technische Probleme hatte ich mit dem Spiel nicht, im Gegenteil
es lief absolut reibungslos und ist praktischerweise alt-tab-freundlich. Einzig die
enorm langen Ladezeiten zwischen den einzelnen Kapiteln, aber auch beim Laden aus dem
Menü, nerven ein wenig.
Dem Spiel liegt ein dünnes Handbuch bei, das über die wichtigsten
Funktionen informiert nicht unbedingt notwendig, denn die Handhabung des Spiels ist
deppensicher. Im Handbuch findet sich auch eine doppelseitige Karte, die man an den
Publisher Adventure Company schicken kann, um mehr Informationen über deren Spiele zu
erhalten bzw. um die Lösung für Outcry" zu ordern klar, dass man dabei
auch gleich die Kreditkartennummer angeben muss. Außerdem kann man an einem Gewinnspiel
teilnehmen, das selbstredend tolle Preise verspricht, die aber sehr vage als free
stuff" deklariert werden. Gamer, welche die Karte abschicken, bekommen außerdem
vollen Support zugesichert und werden über die neuesten Produkte informiert. Ich erwähne
das deshalb, weil mir ein solcher beigehefteter Beileger in einem Handbuch bislang nicht
untergekommen ist; normalerweise werden solche Kärtchen lose in den Karton verfrachtet,
wo sie der Vergessenheit anheim fallen.
Handlung
Alles beginnt damit, dass unser namenloser Held einen Brief seines
Bruders erhält. Dieser ebenfalls namenlose Bruder ist Professor an einer
nicht näher spezifizierten Universität und beschäftigt sich mit einer Maschine, die das
Bewusstsein vom Körper trennen kann. In dem Brief bittet er uns, ihn zu besuchen, obwohl
der Kontakt schon seit Jahren abgerissen ist; er will uns unbedingt mit seiner
Errungenschaft beeindrucken. Der Eröffnungsfilm zeigt aus dem Blickwinkel des
Protagonisten die Reise zum Haus des Professors, wobei wir lediglich einzelne Stationen
dieser Reise ausschnitthaft zu sehen bekommen.
Am Ziel angekommen, werden wir von der Haushälterin des Professors
in Empfang genommen und müssen vernehmen, dass dieser nicht mehr unter den Lebenden weilt
bzw. verschwunden ist. Unsere Aufgabe ist es nun, dieses Rätsel zu lösen klar,
dass die mysteriöse Maschine, die gut sichtbar im Wohnzimmer aufgebaut wurde, damit etwas
zu tun haben muss. Wir erfahren, dass sich der Professor immer mehr von seiner Umwelt
abgeschottet und sogar seine Vorlesungen vernachlässigt hat, auch seine finanzielle
Situation war zuletzt alles andere als rosig. Und zu allem Überfluss warnt uns der
Professor via Grammophon davor, seine Experimente nachzuvollziehen, weil uns das in Gefahr
bringen könnte. Was um alles in der Welt ist in diesem Haus also geschehen? Um das
herauszufinden, müssen wir natürlich die mysteriöse Maschine im
Wohnzimmer benutzen und uns durch seltsame Welten bewegen, in denen wir Spur um Spur
finden. Das Spiel bleibt dabei strikt linear, abweichende Lösungswege oder ein
alternatives Ende gibt es meines Wissens nicht.
Eine Handlung in dem Sinn, dass permanent etwas passiert, gibt es in
Outcry" nicht. Man hangelt sich vielmehr von Rätsel zu Rätsel, von Ort zu Ort
und fragt sich die meiste Zeit, was man hier eigentlich tut. Viele
Hintergrundinformationen werden uns in Form von Tonband- bzw. Grammophonaufnahmen, vor
allem aber in Gestalt von Tagebucheinträgen und Briefen zugespielt, so dass das
Geschehen, das zeitlich gesehen vor unserem Eintreffen liegt, zunehmend an Gestalt
gewinnt.
Die Verpackung verspricht, dass wir uns in die Abgründe des
menschlichen Bewusstseins begeben und Geschehnisse aus der Vergangenheit aufdecken
müssen, die uns erschauern lassen. Nun ja. Das ist nett gemeint, gegruselt hat es mich
aber so gut wie nie und ich bin ein sehr schreckhafter Mensch. Spannung wollte
irgendwie auch nicht so recht aufkommen, was wohl in erster Linie daran liegt, dass man im
Grunde nichts anderes zu tun hat als den Spuren des verschollenen Professors zu folgen,
ohne dass einen diese Schnitzeljagd in irgendeiner Weise selbst beeinflusst. Schade. Hier
wäre durchaus Potenzial vorhanden gewesen. Denn wenn der Professor unter dem Einfluss
seiner seltsamen Maschine leidet bzw. diese Maschine offensichtlich nicht so harmlos ist,
wie es scheint, dann sollte man doch eigentlich erwarten, dass auch der Protagonist mit
Ereignissen aus seiner Vergangenheit konfrontiert wird bzw. mehr oder minder erschreckende
Erkenntnisse im Lauf seiner seltsamen Reise gewinnt. Dem ist leider nicht so. Insofern hat
mich das Spiel sehr an Myst" erinnert, das für mich persönlich auch keine
erkennbare Handlung hatte.
Einzig der doch sehr überraschende Schluss vermag dem Ganzen in der
Retrospektive einen Sinn zu geben; obendrein hält das Ende garantiert eine Menge an
Diskussionsstoff parat. Ohne zu viel verraten zu wollen, sei hier nur gesagt: Es lohnt
sich, jedem kleinen Hinweis im Spiel vollste Aufmerksamkeit zu schenken das gilt
auch für an sich irrelevante Hotspots wie Bilder im Haus des Professors. Die zahlreichen,
mitunter äußerst subtilen Hinweise ergeben im Nachhinein ein durchaus geschlossenes,
stimmiges Bild, das noch Raum für Interpretationen lässt. Voraussetzung ist jedoch, dass
man bis zum Ende durchhält und bereit ist, sich auf das Spiel einzulassen. In diesem
Aspekt hat mich Outcry" stark an Scratches" erinnert, das ebenfalls
keine erkennbare Handlung im Sinn einer narrativen Struktur hat und das einen ebenfalls
weitgehend allein lässt, nur um am Ende mit einem Knalleffekt aufzuwarten, der den
Spieler wieder in Verwirrung stürzt, für Diskussionen sorgt und so erst die
Tiefgründigkeit des Spieles offenbart. Es ist nicht einfach, sich auf Outcry"
einzulassen und durchzuhalten einerseits wegen der bereits erwähnten fehlenden
narrativen Struktur, andererseits wegen der ziemlich happigen Aufgaben. Doch dazu später.
Steuerung und Inventar
Wie bereits kurz erwähnt, ist die Steuerung des Spiels denkbar
einfach gehalten: einfach klicken und los gehts. Der Cursor hat dabei die Form eines
Kreises; ist keine Aktion möglich, ist dieser Kreis leer. Kann man etwas tun, mit
jemandem reden oder etwas aufheben, ist der Kreis gefüllt. Wird ein Pfeil am oberen Rand
des Kreises angezeigt, kann man sich in die entsprechende Richtung bewegen oder etwas
genauer untersuchen; ein Pfeil am unteren Rande des Kreises zeigt an, dass man eine
Nahansicht verlassen kann. Pfeile nach rechts oder links helfen beim Blättern in den
zahlreichen Dokumenten. Mehr gibts nicht zu wissen. Wie gesagt: deppeneinfach.
Lästig dabei ist lediglich, dass der erwähnte gefüllte Kreis auch
dann angezeigt wird, wenn man an einer Stelle noch gar nichts tun kann einen
Kommentar von wegen Das kann ich nicht öffnen" gibts in so einem Fall
nicht, man muss also erst noch die Gegend abgrasen und Dinge erledigen bzw. Gegenstände
einsammeln, ehe man eine bestimmte Aktion ausführen kann. Etwas mehr Hilfe wäre hier
nett gewesen; man findet zwar mit der Zeit in dieses System hinein und merkt rasch, dass
man z.B. noch einen Gegenstand braucht, um eine Maschine in Betrieb zu nehmen. Dennoch
wäre es hilfreich gewesen, hätten die Entwickler an solchen Stellen noch einen
zusätzlichen Cursor eingebaut, der anzeigt, dass (noch) keine Aktion möglich ist.
Das Inventar ist zweigeteilt: Am oberen Bildschirmrand finden sich
sämtliche Dokumente und Bücher, die wir im Laufe des Spiels einsammeln, am unteren
Bildschirmrand links werden alle Objekte gelagert, die man sonst noch so einsteckt. Wurde
ein Gegenstand benutzt und ist er nicht mehr vonnöten, verschwindet er aus dem Inventar.
Dieses wird übrigens mit einem Klick auf die rechte Maustaste aufgerufen; dabei erscheint
gleichzeitig im unteren rechten Bereich des Bildschirms ein Symbol in Form einer
Türschnalle (Anm. d. Red.: österr. für Türklinke). Damit gelangt man zum
Hauptmenü, wo man speichern, laden oder an den Optionen drehen kann. Im Menü selbst kann
man sich übrigens auch um 360 Grad drehen, auch wenn das wenig Sinn macht.
Noch ein Wort zum Inventar: Da unser Held praktisch stumm ist und
keinerlei Kommentar zu Büchern, Dokumenten oder Gegenständen abgibt, wurden sämtliche
Gegenstände im Inventar mit einer kurzen Beschreibung versehen; diese erscheint, wenn man
mit der Maus über den entsprechenden Gegenstand fährt. Man kann übrigens auch spielen,
wenn das Inventar eingeblendet ist nicht unpraktisch, da man so auf einen Blick
sieht, was man so Nützliches bei sich trägt. Im Unterschied zu anderen Adventures ist
das Inventar auch sehr übersichtlich, da man nicht tonnenweise Zeug mit sich
herumschleppt. Was man braucht, kann man nehmen und benutzen, danach ist der Gegenstand
auch schon Geschichte zeitweise ist der untere Bereich das Inventars
dementsprechend gähnend leer.
Manche Hotspots sind schwer zu finden; man könnte den Entwicklern
hier den Vorwurf des Pixelhunting machen, allerdings haben wir es hier mit einem
1st-Person-Adventure zu tun. Und die sind immer etwas heikel, wenn es darum geht,
Gegenstände aufzuspüren. Durch die stufenlose 360-Grad-Drehung übersieht man leicht mal
etwas; es lohnt sich also immer, auch mal einen Blick auf den Boden zu werfen und sich
überall genau umzusehen.
Noch ein Wort zum Speichern: Es gibt lediglich sechs Speicherslots
das ist extrem wenig, aber im Grunde braucht man nicht mehr Platz. Man kann nicht
sterben, es gibt keine Sackgassen, das Spiel läuft sehr stabil permanentes
Speichern ist also nicht notwendig. Speicherstände zeigen ein Bild des Ortes, an dem man
sich befindet, sowie die Zeit, die man bereits mit Spielen verbracht hat. Das Ganze wird
in kleinen braunen Kästchen abgelegt; das Laden-Menü sieht genauso aus.
Grafik, Sound
Grafik-Fetischisten werden mit Outcry" nicht unbedingt
ihre helle Freude haben: Die Grafik kommt etwas altbacken daher, hat aber durchaus ihren
Reiz. Hauchdünne vertikale Streifen und aufblitzende Flecken erwecken den Eindruck, dass
man sich einen alten Film ansieht. Das ist mal was Anderes, anfangs zwar
gewöhnungsbedürftig, aber durchaus reizvoll; der Effekt wird übrigens nicht das ganze
Spiel über durchgehalten, sondern ist Teil des ersten Kapitels und damit der ersten
Welt", in der wir uns bewegen. Jedes Kapitel und somit jede Welt"
hat ganz eigene Charakteristika im Haus des Professors sind es die erwähnten
Filmstreifen, in einer sengenden Wüste ist es leicht flirrende Luft, die im nächsten
Szenario stellenweise die Farben des Regenbogens annehmen kann usw.. Man hat sich hier
offensichtlich bemüht, jedem Szenario ein eigenes, unverwechselbares Flair zu geben, und
ich finde, das ist durchaus gut gelungen.
Die Entwickler bedienen sich vorgerenderter Standbilder, die vor
allem in den Anfangskapiteln sehr düster gehalten sind; der Vergleich mit
Scratches" hat sich mir beim Spielen geradezu aufgedrängt, auch wenn
Outcry" längst nicht so unheimlich ist wie der Erstling aus dem Hause
Nucleosys. Die Fortbewegung von einem Screen zum nächsten wird durch Überblendungen,
untermalt von Schrittgeräuschen, dargestellt.
Die Farbgebung der Schauplätze ist zunächst meist
braun-sepia-beige-farben, gleitet mitunter ins Dunkelrote ab, und je nachdem, auf welcher
Ebene man sich gerade befindet Realität, Bewusstseinsebene oder Zeitreise
wechseln auch die Farbtöne. Wir dürfen uns auch durch ein Wüstenszenario bewegen,
Seeluft schnuppern oder zusehen, wie Schnee in einer Winterlandschaft nach oben (!!!)
fällt.
Die Bewusstseinsebene, vom Professor The Shimmering
World" genannt, hat von düsterem Grau-Schwarz bis zu flirrender Wüstenluft alles in
petto; dabei wabert die Grafik in späteren Szenarien munter vor sich hin, was wohl
anzeigen soll, dass man sich nicht mehr in der Realität befindet. Für Gamer, denen bei
First-Person-Spielen im Allgemeinen und technischen Spielereien wie wabernder Grafik im
Besonderen schlecht wird, ist Outcry" somit vermutlich nur bedingt geeignet.
Denn obwohl die Grafik sonst sehr statisch ist irgendwas bewegt sich immer. Und
wenns nur die Luft ist. Sobald man übrigens mal kurz die Kontrolle aus der Hand
gibt sprich: die Maus kurz loslässt -, beginnt sich der Bildschirm leicht zu
drehen; der Blick des Protagonisten schweift quasi selbstständig ein bisschen umher.
Dreht man sich z.B. im Wohnzimmer schnell genug, kann man aus den Augenwinkeln auch noch
einen Blick auf die verschwommene Gestalt des Professors erhaschen; hier verwischen die
Grenzen zwischen Realität und Traum.
Unternimmt man eine Zeitreise ja, auch das ist in
Outcry" möglich bzw. notwendig! -, dann wechselt die Grafik in stylishes
Schwarz-Weiß. Wie gesagt: Grafik-Fetischisten werden Outcry" optisch für
altmodisch halten und dem Spiel insofern vermutlich wenig abgewinnen können; mir
persönlich hat die optische Präsentation jedoch ausnehmend gut gefallen, auch, weil
dieser leicht altmodische Touch irgendwie sehr gut zur Thematik bzw. zum Flair des Spiels
passt, und auch die Stimme des Professors vermittelt etwas leicht Altertümliches, etwas
Behäbiges, das keine schicke Grafik braucht. Außerdem darf man nicht vergessen, dass man
es hier mit einem Erstlingswerk zu tun hat die Entwickler haben sicher nicht das
Budget, das einem Ragnar Tørnquist für die Fortsetzung von Dreamfall" zur
Verfügung steht oder, um in deutschen Landen zu bleiben, die finanziellen Mittel von
Deck13 oder Silverstyle. Anders ausgedrückt: Dafür, dass die Jungs (und Mädels) von
Phantomery offenkundig relativ wenig Geld zur Verfügung hatten, haben sie gute Arbeit
geleistet.
Was den Sound bzw. die Vertonung angeht, kann ich mich kurz fassen.
Die Musik ist wunderschön und abwechslungsreich, leises Klavierspiel dominiert zu Beginn,
später kommen pfeifender Wind und melancholische Gitarren hinzu. Insgesamt unterstreicht
die Geräuschkulisse bzw. die Musik die Atmosphäre des Spiels bzw. der einzelnen
Welten" hervorragend, ohne dabei aufdringlich zu wirken, im Gegenteil. Im
Hinblick auf die Stimmen der Protagonisten gibt es nicht viel zu sagen es gibt
schlichtweg kaum Sprechrollen. Wir können zu Beginn kurz mit der Haushälterin des
Professors reden, später stoßen wir auf einen weiteren Gesprächspartner",
der aber nicht sonderlich zum Plaudern aufgelegt ist. Dominant ist die sonore, kultivierte
Stimme des Professors, die uns immer wieder begegnet, sei es in Form einer Tonbandaufnahme
oder in Gestalt einer körperlosen Stimme, die uns Briefe und Tagebucheinträge vorliest
übrigens in einem sehr schön artikulierten, klar verständlichen Englisch, das
auch weniger Geübten keine allzu großen Probleme bereiten dürfte. Untertitel gibt es
nicht.
Unser namenloser Protagonist bleibt stimmenlos; es gibt somit auch
keine Dialoge, die zu führen wären und auch kein ausgeklügeltes Dialogsystem. Die
wenigen Gespräche laufen vollautomatisch ab, ohne dass wir hier etwas beeinflussen
können.
Drück doch mal auf diesen Knopf hier
Outcry" wartet mit einer Vielzahl von Rätseln auf, die
Anfänger zur Verzweiflung treiben dürften, und auch gestandene Adventureprofis werden
das eine oder andere Mal ins Schwitzen kommen. Ich habe bereits zu Beginn angedeutet, dass
sich mir beim Spielen Parallelen mit Myst" aufgedrängt haben, was die
Handlungslosigkeit während des Spiels angeht. Diese Parallelen erstrecken sich auch auf
die Rätsel die sind nämlich zu einem überwiegenden Teil mechanischer Natur und
dabei oft auch noch einigermaßen komplex aufgebaut. Es reicht nicht immer, nur einen
Knopf zu drücken oder einen Inventargegenstand richtig zu verwenden, nein, da wird
richtiger Einsatz gefordert, mehrmaliges Hin- und Herrennen inklusive. Bei vielen Rätseln
bin ich tatsächlich wieder mal in die Verlegenheit gekommen, Diagramme und Karten
aufzuzeichnen zwar werden die meisten Dokumente ohnehin im Inventar abgelegt, aber
eben nicht alle. Es kann auch nicht schaden, sich die eine oder andere Notiz zu machen;
die Hinweise auf die Lösung eines Rätsels sind meist sehr spärlich oder so versteckt,
dass man schon genau hinschauen muss, um sie zu entdecken. Etwas mehr Hilfestellung wäre
hier nett gewesen; der Schwierigkeitsgrad schwankt dementsprechend zwischen anspruchsvoll
und sehr schwierig. Lediglich eine Handvoll Rätsel ist verhältnismäßig einfach zu
lösen; das sind in erster Linie solche, in denen wir z.B. etwas zusammenmischen müssen
für solche Aufgaben bekommen wir genügend Hilfestellung in Form passender
Dokumente.
Falsch machen kann man in Outcry" nichts; es gibt keine
Sackgassen, und auch sterben kann der Protagonist nicht. Permanentes Speichern ist somit
nicht notwendig.
Mir klingt da was im Ohr
Neben einer Vielzahl mechanischer Rätsel gilt es auch zwei
Klangrätsel zu lösen; das zweite Klangrätsel ist eines der aufwändigsten und
schwierigsten, die mir persönlich bislang untergekommen sind. Gut, das mag daran liegen,
dass ich Klangrätsel generell nicht leiden kann, weil ich einfach kein besonders
musikalisches Gehör habe. Das zweite Klangrätsel in Outcry" hat meine Geduld
jedoch auf eine besonders harte Probe gestellt, nicht zuletzt, weil es sehr viel
Herumgerenne erfordert hat. Das wirklich Perverse an dem Rätsel war allerdings, dass,
sobald ich mal raus hatte, wie ich es angehen musste, es überhaupt kein Problem mehr war
es gibt nämlich einen kleinen Trick, mit dem man sich die ganze Angelegenheit
deutlich erleichtern kann. Was dieses Rätsel mitunter auch etwas mühsam gemacht hat, war
die Ungenauigkeit des Cursors manche Klicks müssen hier pixelgenau ausgeführt
werden, damit das Spiel sie auch akzeptiert. Und: Man sollte die Lautstärke unbedingt
nach oben schrauben, sonst hat man keine Chance, dieses Rätsel zu lösen.
Fazit
Outcry" verspricht viel, hält aber auf den ersten Blick
nur sehr wenig. Die gruselig-düstere Atmosphäre zu Beginn erweckt einen falschen
Eindruck mit einem Gruseladventure hat man es hier nämlich nicht zu tun. Durch die
1st-Person-Perspektive und die fehlende Vertonung auf Seiten des Protagonisten wird man
unmittelbar in das Geschehen eingebunden, wobei es einem die fehlende narrative Struktur
nicht immer leicht macht, bei der Stange zu bleiben. Es lohnt sich aber in jedem Fall, bis
zum Ende durchzuhalten einerseits, weil die etwas altmodische Aufmachung durchaus
gelungen ist, andererseits, weil das Ende doch sehr überraschend kommt und Vieles erst im
Nachhinein Sinn ergibt. Nicht alle Fragen werden jedoch am Ende auch beantwortet; für
Diskussionsstoff ist also gesorgt.
Technisch haben Phantomery alles richtig gemacht, die Rätsel werden
auch Hardcore-Adventurer hie und da ins Schwitzen bringen. Wenn man beinhart versucht,
jede einzelne Aufgabe selbst zu lösen, wird man für Outcry" jedoch nicht
länger als 10, als Anfänger maximal 15 Stunden benötigen. Für den US-Markt wurde das
Spiel für die Altersgruppen ab 10 Jahren aufwärts freigegeben inhaltlich geht das
in Ordnung. Insgesamt ist Outcry" sicher nicht die Offenbarung im Genre
Adventures, aber es ist durchaus einen Blick wert.
Meine
Gesamtbewertung: 70%
Bewertungssystem Adventure-Archiv:
- 80% bis 100% sehr gutes Spiel (sehr empfehlenswert)
- 70% bis 79% gut (empfehlenswert)
- 60% bis 69% befriedigend (bedingt empfehlenswert, mit Abstrichen)
- 50% bis 59% ausreichend (nicht gerade empfehlenswert)
- 40% bis 49% ziemlich schlecht (eher abzuraten - etwas für
Hardcore-Adventure-Freaks und Sammler)
- 0% bis 39% grottenschlecht (lieber die Finger davon lassen)
Minimale Systemvoraussetzungen:
- Windows XP/Vista
- Pentium 4 mit 1,5 GHz oder 100% kompatibler Prozessor
- 256 MB Hauptspeicher
- DirectX 9.0c-kompatible Grafikkarte mit Pixel Shader 2.0 und 128 MB
- 16-fach DVD-Rom-Laufwerk
- 1,5 GB freier Festplattenspeicher (empfohlen: 2 GB)
- DirectX 9.0c
- Gespielt mit:
- Windows XP Home SP 2
- Pentium 4 mit 3 GHz
- 2 GB Ram
- Optiarc DVD RW AM-71707
- Nvidia GeForce 7300 SE/7200 GS
Gespielt mit:
- Windows XP SP 2
- Pentium 4 mit 3 GHz
- 512 MB Ram
- Optiarc DVD RW AM-71707
- Nvidia GeForce 7300 SE/7200 GS
- Emulator: ScummVM
Copyright © jehane
für Adventure-Archiv,
07. Oktober 2008
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Das Startmenü

Das Gewächshaus des Professors. Oben: Hier werden Dokumente
abgelegt. Unten links: das Inventar. Rechts unten gehts zum Menü.

Das erste Klangrätsel

Das Haus hat bestimmt schon mal besser ausgesehen.

Wo sind wir denn nun wieder gelandet?

Hier wird gespeichert

Was hat es wohl mit dieser Maschine auf sich?

Das Arbeitszimmer des Professors

Ein alter Heizkessel

Bizarre Gebilde in einer Wüstenlandschaft

Dieser Safe muss geknackt werden

Ein Blatt aus einem Tagebuch davon gibts hier jede
Menge

Ein seltsames Gebilde

Ob uns das hier weiterhilft?

Na toll, jetzt schneits auch noch
Screenshots
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