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Outcry
(a.k.a. Sublustrum)


Releasedatum: 09/2008

Entwickler: Phantomery Interactive
 
Publisher: The Adventure Company
 

Spielsprache: Englisch

 

Homepage Entwickler
Homepage Publisher
Boxshots

 

ESRB: Everyone 10+

 

 

Ein Review von  Jehane   07. Oktober 2008

 

Das Psycho-Adventure „Outcry" ist der Erstling der russischen Spieleentwickler Phantomery; in seiner Heimat ist das Spiel unter dem Name „Sublustrum", zu Deutsch „Zwielicht", erschienen – ein durchaus passender Name und auch weitaus aussagekräftiger als der englische Titel „Outcry", unter dem das Spiel in den USA vertrieben wird. Ob „Outcry" eine deutsche Übersetzung bzw. Lokalisation erfährt, steht noch in den Sternen; wir haben uns das russische Adventure vorab schon mal angesehen, um herauszufinden, was hinter den vollmundigen Ankündigungen – „jagt Ihnen Schauer über den Rücken", „eine unheimliche, absorbierende Welt", „stellen Sie sich Traum und Realität" – steckt.

 

Installation/Technisches/Aufmachung

Die Installation von „Outcry" läuft zwar reibungslos ab, dauert aber ihre Zeit – man kann sich währenddessen in aller Ruhe ein Sandwich machen, es gemütlich verspeisen und sich anschließend noch die Zähne putzen. Zwischendurch muss man die CD wechseln; das Spiel kommt auf zwei CDs daher, die in schmucklose Papierhüllen verpackt wurden. Die wiederum befinden sich in einem durchaus hübsch anzusehenden Karton, dessen vordere Klappe ein paar „Buchseiten" verbirgt, die auf das Adventure einstimmen sollen und mit unheilvollen Ankündigungen wie „Konfrontieren Sie Ihre geheimsten Ängste" Stimmung machen.

Technische Probleme hatte ich mit dem Spiel nicht, im Gegenteil – es lief absolut reibungslos und ist praktischerweise alt-tab-freundlich. Einzig die enorm langen Ladezeiten zwischen den einzelnen Kapiteln, aber auch beim Laden aus dem Menü, nerven ein wenig.

Dem Spiel liegt ein dünnes Handbuch bei, das über die wichtigsten Funktionen informiert – nicht unbedingt notwendig, denn die Handhabung des Spiels ist deppensicher. Im Handbuch findet sich auch eine doppelseitige Karte, die man an den Publisher Adventure Company schicken kann, um mehr Informationen über deren Spiele zu erhalten bzw. um die Lösung für „Outcry" zu ordern – klar, dass man dabei auch gleich die Kreditkartennummer angeben muss. Außerdem kann man an einem Gewinnspiel teilnehmen, das selbstredend tolle Preise verspricht, die aber sehr vage als „free stuff" deklariert werden. Gamer, welche die Karte abschicken, bekommen außerdem vollen Support zugesichert und werden über die neuesten Produkte informiert. Ich erwähne das deshalb, weil mir ein solcher beigehefteter Beileger in einem Handbuch bislang nicht untergekommen ist; normalerweise werden solche Kärtchen lose in den Karton verfrachtet, wo sie der Vergessenheit anheim fallen.

 

Handlung

Alles beginnt damit, dass unser namenloser Held einen Brief seines Bruders erhält. Dieser – ebenfalls namenlose – Bruder ist Professor an einer nicht näher spezifizierten Universität und beschäftigt sich mit einer Maschine, die das Bewusstsein vom Körper trennen kann. In dem Brief bittet er uns, ihn zu besuchen, obwohl der Kontakt schon seit Jahren abgerissen ist; er will uns unbedingt mit seiner Errungenschaft beeindrucken. Der Eröffnungsfilm zeigt aus dem Blickwinkel des Protagonisten die Reise zum Haus des Professors, wobei wir lediglich einzelne Stationen dieser Reise ausschnitthaft zu sehen bekommen.

Am Ziel angekommen, werden wir von der Haushälterin des Professors in Empfang genommen und müssen vernehmen, dass dieser nicht mehr unter den Lebenden weilt bzw. verschwunden ist. Unsere Aufgabe ist es nun, dieses Rätsel zu lösen – klar, dass die mysteriöse Maschine, die gut sichtbar im Wohnzimmer aufgebaut wurde, damit etwas zu tun haben muss. Wir erfahren, dass sich der Professor immer mehr von seiner Umwelt abgeschottet und sogar seine Vorlesungen vernachlässigt hat, auch seine finanzielle Situation war zuletzt alles andere als rosig. Und zu allem Überfluss warnt uns der Professor via Grammophon davor, seine Experimente nachzuvollziehen, weil uns das in Gefahr bringen könnte. Was um alles in der Welt ist in diesem Haus also geschehen? Um das herauszufinden, müssen wir – natürlich – die mysteriöse Maschine im Wohnzimmer benutzen und uns durch seltsame Welten bewegen, in denen wir Spur um Spur finden. Das Spiel bleibt dabei strikt linear, abweichende Lösungswege oder ein alternatives Ende gibt es meines Wissens nicht.

Eine Handlung in dem Sinn, dass permanent etwas passiert, gibt es in „Outcry" nicht. Man hangelt sich vielmehr von Rätsel zu Rätsel, von Ort zu Ort und fragt sich die meiste Zeit, was man hier eigentlich tut. Viele Hintergrundinformationen werden uns in Form von Tonband- bzw. Grammophonaufnahmen, vor allem aber in Gestalt von Tagebucheinträgen und Briefen zugespielt, so dass das Geschehen, das zeitlich gesehen vor unserem Eintreffen liegt, zunehmend an Gestalt gewinnt.

Die Verpackung verspricht, dass wir uns in die Abgründe des menschlichen Bewusstseins begeben und Geschehnisse aus der Vergangenheit aufdecken müssen, die uns erschauern lassen. Nun ja. Das ist nett gemeint, gegruselt hat es mich aber so gut wie nie – und ich bin ein sehr schreckhafter Mensch. Spannung wollte irgendwie auch nicht so recht aufkommen, was wohl in erster Linie daran liegt, dass man im Grunde nichts anderes zu tun hat als den Spuren des verschollenen Professors zu folgen, ohne dass einen diese Schnitzeljagd in irgendeiner Weise selbst beeinflusst. Schade. Hier wäre durchaus Potenzial vorhanden gewesen. Denn wenn der Professor unter dem Einfluss seiner seltsamen Maschine leidet bzw. diese Maschine offensichtlich nicht so harmlos ist, wie es scheint, dann sollte man doch eigentlich erwarten, dass auch der Protagonist mit Ereignissen aus seiner Vergangenheit konfrontiert wird bzw. mehr oder minder erschreckende Erkenntnisse im Lauf seiner seltsamen Reise gewinnt. Dem ist leider nicht so. Insofern hat mich das Spiel sehr an „Myst" erinnert, das für mich persönlich auch keine erkennbare Handlung hatte.

Einzig der doch sehr überraschende Schluss vermag dem Ganzen in der Retrospektive einen Sinn zu geben; obendrein hält das Ende garantiert eine Menge an Diskussionsstoff parat. Ohne zu viel verraten zu wollen, sei hier nur gesagt: Es lohnt sich, jedem kleinen Hinweis im Spiel vollste Aufmerksamkeit zu schenken – das gilt auch für an sich irrelevante Hotspots wie Bilder im Haus des Professors. Die zahlreichen, mitunter äußerst subtilen Hinweise ergeben im Nachhinein ein durchaus geschlossenes, stimmiges Bild, das noch Raum für Interpretationen lässt. Voraussetzung ist jedoch, dass man bis zum Ende durchhält und bereit ist, sich auf das Spiel einzulassen. In diesem Aspekt hat mich „Outcry" stark an „Scratches" erinnert, das ebenfalls keine erkennbare Handlung im Sinn einer narrativen Struktur hat und das einen ebenfalls weitgehend allein lässt, nur um am Ende mit einem Knalleffekt aufzuwarten, der den Spieler wieder in Verwirrung stürzt, für Diskussionen sorgt und so erst die Tiefgründigkeit des Spieles offenbart. Es ist nicht einfach, sich auf „Outcry" einzulassen und durchzuhalten – einerseits wegen der bereits erwähnten fehlenden narrativen Struktur, andererseits wegen der ziemlich happigen Aufgaben. Doch dazu später.

 

Steuerung und Inventar

Wie bereits kurz erwähnt, ist die Steuerung des Spiels denkbar einfach gehalten: einfach klicken und los geht’s. Der Cursor hat dabei die Form eines Kreises; ist keine Aktion möglich, ist dieser Kreis leer. Kann man etwas tun, mit jemandem reden oder etwas aufheben, ist der Kreis gefüllt. Wird ein Pfeil am oberen Rand des Kreises angezeigt, kann man sich in die entsprechende Richtung bewegen oder etwas genauer untersuchen; ein Pfeil am unteren Rande des Kreises zeigt an, dass man eine Nahansicht verlassen kann. Pfeile nach rechts oder links helfen beim Blättern in den zahlreichen Dokumenten. Mehr gibt’s nicht zu wissen. Wie gesagt: deppeneinfach.

Lästig dabei ist lediglich, dass der erwähnte gefüllte Kreis auch dann angezeigt wird, wenn man an einer Stelle noch gar nichts tun kann – einen Kommentar von wegen „Das kann ich nicht öffnen" gibt’s in so einem Fall nicht, man muss also erst noch die Gegend abgrasen und Dinge erledigen bzw. Gegenstände einsammeln, ehe man eine bestimmte Aktion ausführen kann. Etwas mehr Hilfe wäre hier nett gewesen; man findet zwar mit der Zeit in dieses System hinein und merkt rasch, dass man z.B. noch einen Gegenstand braucht, um eine Maschine in Betrieb zu nehmen. Dennoch wäre es hilfreich gewesen, hätten die Entwickler an solchen Stellen noch einen zusätzlichen Cursor eingebaut, der anzeigt, dass (noch) keine Aktion möglich ist.

Das Inventar ist zweigeteilt: Am oberen Bildschirmrand finden sich sämtliche Dokumente und Bücher, die wir im Laufe des Spiels einsammeln, am unteren Bildschirmrand links werden alle Objekte gelagert, die man sonst noch so einsteckt. Wurde ein Gegenstand benutzt und ist er nicht mehr vonnöten, verschwindet er aus dem Inventar. Dieses wird übrigens mit einem Klick auf die rechte Maustaste aufgerufen; dabei erscheint gleichzeitig im unteren rechten Bereich des Bildschirms ein Symbol in Form einer Türschnalle (Anm. d. Red.: österr. für Türklinke). Damit gelangt man zum Hauptmenü, wo man speichern, laden oder an den Optionen drehen kann. Im Menü selbst kann man sich übrigens auch um 360 Grad drehen, auch wenn das wenig Sinn macht.

Noch ein Wort zum Inventar: Da unser Held praktisch stumm ist und keinerlei Kommentar zu Büchern, Dokumenten oder Gegenständen abgibt, wurden sämtliche Gegenstände im Inventar mit einer kurzen Beschreibung versehen; diese erscheint, wenn man mit der Maus über den entsprechenden Gegenstand fährt. Man kann übrigens auch spielen, wenn das Inventar eingeblendet ist – nicht unpraktisch, da man so auf einen Blick sieht, was man so Nützliches bei sich trägt. Im Unterschied zu anderen Adventures ist das Inventar auch sehr übersichtlich, da man nicht tonnenweise Zeug mit sich herumschleppt. Was man braucht, kann man nehmen und benutzen, danach ist der Gegenstand auch schon Geschichte – zeitweise ist der untere Bereich das Inventars dementsprechend gähnend leer.

Manche Hotspots sind schwer zu finden; man könnte den Entwicklern hier den Vorwurf des Pixelhunting machen, allerdings haben wir es hier mit einem 1st-Person-Adventure zu tun. Und die sind immer etwas heikel, wenn es darum geht, Gegenstände aufzuspüren. Durch die stufenlose 360-Grad-Drehung übersieht man leicht mal etwas; es lohnt sich also immer, auch mal einen Blick auf den Boden zu werfen und sich überall genau umzusehen.

Noch ein Wort zum Speichern: Es gibt lediglich sechs Speicherslots – das ist extrem wenig, aber im Grunde braucht man nicht mehr Platz. Man kann nicht sterben, es gibt keine Sackgassen, das Spiel läuft sehr stabil – permanentes Speichern ist also nicht notwendig. Speicherstände zeigen ein Bild des Ortes, an dem man sich befindet, sowie die Zeit, die man bereits mit Spielen verbracht hat. Das Ganze wird in kleinen braunen Kästchen abgelegt; das Laden-Menü sieht genauso aus.

 

Grafik, Sound

Grafik-Fetischisten werden mit „Outcry" nicht unbedingt ihre helle Freude haben: Die Grafik kommt etwas altbacken daher, hat aber durchaus ihren Reiz. Hauchdünne vertikale Streifen und aufblitzende Flecken erwecken den Eindruck, dass man sich einen alten Film ansieht. Das ist mal was Anderes, anfangs zwar gewöhnungsbedürftig, aber durchaus reizvoll; der Effekt wird übrigens nicht das ganze Spiel über durchgehalten, sondern ist Teil des ersten Kapitels und damit der ersten „Welt", in der wir uns bewegen. Jedes Kapitel und somit jede „Welt" hat ganz eigene Charakteristika – im Haus des Professors sind es die erwähnten Filmstreifen, in einer sengenden Wüste ist es leicht flirrende Luft, die im nächsten Szenario stellenweise die Farben des Regenbogens annehmen kann usw.. Man hat sich hier offensichtlich bemüht, jedem Szenario ein eigenes, unverwechselbares Flair zu geben, und ich finde, das ist durchaus gut gelungen.

Die Entwickler bedienen sich vorgerenderter Standbilder, die vor allem in den Anfangskapiteln sehr düster gehalten sind; der Vergleich mit „Scratches" hat sich mir beim Spielen geradezu aufgedrängt, auch wenn „Outcry" längst nicht so unheimlich ist wie der Erstling aus dem Hause Nucleosys. Die Fortbewegung von einem Screen zum nächsten wird durch Überblendungen, untermalt von Schrittgeräuschen, dargestellt.

Die Farbgebung der Schauplätze ist zunächst meist braun-sepia-beige-farben, gleitet mitunter ins Dunkelrote ab, und je nachdem, auf welcher Ebene man sich gerade befindet – Realität, Bewusstseinsebene oder Zeitreise – wechseln auch die Farbtöne. Wir dürfen uns auch durch ein Wüstenszenario bewegen, Seeluft schnuppern oder zusehen, wie Schnee in einer Winterlandschaft nach oben (!!!) fällt.

Die Bewusstseinsebene, vom Professor „The Shimmering World" genannt, hat von düsterem Grau-Schwarz bis zu flirrender Wüstenluft alles in petto; dabei wabert die Grafik in späteren Szenarien munter vor sich hin, was wohl anzeigen soll, dass man sich nicht mehr in der Realität befindet. Für Gamer, denen bei First-Person-Spielen im Allgemeinen und technischen Spielereien wie wabernder Grafik im Besonderen schlecht wird, ist „Outcry" somit vermutlich nur bedingt geeignet. Denn obwohl die Grafik sonst sehr statisch ist – irgendwas bewegt sich immer. Und wenn’s nur die Luft ist. Sobald man übrigens mal kurz die Kontrolle aus der Hand gibt – sprich: die Maus kurz loslässt -, beginnt sich der Bildschirm leicht zu drehen; der Blick des Protagonisten schweift quasi selbstständig ein bisschen umher. Dreht man sich z.B. im Wohnzimmer schnell genug, kann man aus den Augenwinkeln auch noch einen Blick auf die verschwommene Gestalt des Professors erhaschen; hier verwischen die Grenzen zwischen Realität und Traum.

Unternimmt man eine Zeitreise – ja, auch das ist in „Outcry" möglich bzw. notwendig! -, dann wechselt die Grafik in stylishes Schwarz-Weiß. Wie gesagt: Grafik-Fetischisten werden „Outcry" optisch für altmodisch halten und dem Spiel insofern vermutlich wenig abgewinnen können; mir persönlich hat die optische Präsentation jedoch ausnehmend gut gefallen, auch, weil dieser leicht altmodische Touch irgendwie sehr gut zur Thematik bzw. zum Flair des Spiels passt, und auch die Stimme des Professors vermittelt etwas leicht Altertümliches, etwas Behäbiges, das keine schicke Grafik braucht. Außerdem darf man nicht vergessen, dass man es hier mit einem Erstlingswerk zu tun hat – die Entwickler haben sicher nicht das Budget, das einem Ragnar Tørnquist für die Fortsetzung von „Dreamfall" zur Verfügung steht oder, um in deutschen Landen zu bleiben, die finanziellen Mittel von Deck13 oder Silverstyle. Anders ausgedrückt: Dafür, dass die Jungs (und Mädels) von Phantomery offenkundig relativ wenig Geld zur Verfügung hatten, haben sie gute Arbeit geleistet.

Was den Sound bzw. die Vertonung angeht, kann ich mich kurz fassen. Die Musik ist wunderschön und abwechslungsreich, leises Klavierspiel dominiert zu Beginn, später kommen pfeifender Wind und melancholische Gitarren hinzu. Insgesamt unterstreicht die Geräuschkulisse bzw. die Musik die Atmosphäre des Spiels bzw. der einzelnen „Welten" hervorragend, ohne dabei aufdringlich zu wirken, im Gegenteil. Im Hinblick auf die Stimmen der Protagonisten gibt es nicht viel zu sagen – es gibt schlichtweg kaum Sprechrollen. Wir können zu Beginn kurz mit der Haushälterin des Professors reden, später stoßen wir auf einen weiteren „Gesprächspartner", der aber nicht sonderlich zum Plaudern aufgelegt ist. Dominant ist die sonore, kultivierte Stimme des Professors, die uns immer wieder begegnet, sei es in Form einer Tonbandaufnahme oder in Gestalt einer körperlosen Stimme, die uns Briefe und Tagebucheinträge vorliest – übrigens in einem sehr schön artikulierten, klar verständlichen Englisch, das auch weniger Geübten keine allzu großen Probleme bereiten dürfte. Untertitel gibt es nicht.

Unser namenloser Protagonist bleibt stimmenlos; es gibt somit auch keine Dialoge, die zu führen wären und auch kein ausgeklügeltes Dialogsystem. Die wenigen Gespräche laufen vollautomatisch ab, ohne dass wir hier etwas beeinflussen können.

 

Drück’ doch mal auf diesen Knopf hier…

„Outcry" wartet mit einer Vielzahl von Rätseln auf, die Anfänger zur Verzweiflung treiben dürften, und auch gestandene Adventureprofis werden das eine oder andere Mal ins Schwitzen kommen. Ich habe bereits zu Beginn angedeutet, dass sich mir beim Spielen Parallelen mit „Myst" aufgedrängt haben, was die Handlungslosigkeit während des Spiels angeht. Diese Parallelen erstrecken sich auch auf die Rätsel – die sind nämlich zu einem überwiegenden Teil mechanischer Natur und dabei oft auch noch einigermaßen komplex aufgebaut. Es reicht nicht immer, nur einen Knopf zu drücken oder einen Inventargegenstand richtig zu verwenden, nein, da wird richtiger Einsatz gefordert, mehrmaliges Hin- und Herrennen inklusive. Bei vielen Rätseln bin ich tatsächlich wieder mal in die Verlegenheit gekommen, Diagramme und Karten aufzuzeichnen – zwar werden die meisten Dokumente ohnehin im Inventar abgelegt, aber eben nicht alle. Es kann auch nicht schaden, sich die eine oder andere Notiz zu machen; die Hinweise auf die Lösung eines Rätsels sind meist sehr spärlich oder so versteckt, dass man schon genau hinschauen muss, um sie zu entdecken. Etwas mehr Hilfestellung wäre hier nett gewesen; der Schwierigkeitsgrad schwankt dementsprechend zwischen anspruchsvoll und sehr schwierig. Lediglich eine Handvoll Rätsel ist verhältnismäßig einfach zu lösen; das sind in erster Linie solche, in denen wir z.B. etwas zusammenmischen müssen – für solche Aufgaben bekommen wir genügend Hilfestellung in Form passender Dokumente.

Falsch machen kann man in „Outcry" nichts; es gibt keine Sackgassen, und auch sterben kann der Protagonist nicht. Permanentes Speichern ist somit nicht notwendig.

 

Mir klingt da was im Ohr

Neben einer Vielzahl mechanischer Rätsel gilt es auch zwei Klangrätsel zu lösen; das zweite Klangrätsel ist eines der aufwändigsten und schwierigsten, die mir persönlich bislang untergekommen sind. Gut, das mag daran liegen, dass ich Klangrätsel generell nicht leiden kann, weil ich einfach kein besonders musikalisches Gehör habe. Das zweite Klangrätsel in „Outcry" hat meine Geduld jedoch auf eine besonders harte Probe gestellt, nicht zuletzt, weil es sehr viel Herumgerenne erfordert hat. Das wirklich Perverse an dem Rätsel war allerdings, dass, sobald ich mal raus hatte, wie ich es angehen musste, es überhaupt kein Problem mehr war – es gibt nämlich einen kleinen Trick, mit dem man sich die ganze Angelegenheit deutlich erleichtern kann. Was dieses Rätsel mitunter auch etwas mühsam gemacht hat, war die Ungenauigkeit des Cursors – manche Klicks müssen hier pixelgenau ausgeführt werden, damit das Spiel sie auch akzeptiert. Und: Man sollte die Lautstärke unbedingt nach oben schrauben, sonst hat man keine Chance, dieses Rätsel zu lösen.

 

Fazit

„Outcry" verspricht viel, hält aber auf den ersten Blick nur sehr wenig. Die gruselig-düstere Atmosphäre zu Beginn erweckt einen falschen Eindruck – mit einem Gruseladventure hat man es hier nämlich nicht zu tun. Durch die 1st-Person-Perspektive und die fehlende Vertonung auf Seiten des Protagonisten wird man unmittelbar in das Geschehen eingebunden, wobei es einem die fehlende narrative Struktur nicht immer leicht macht, bei der Stange zu bleiben. Es lohnt sich aber in jedem Fall, bis zum Ende durchzuhalten – einerseits, weil die etwas altmodische Aufmachung durchaus gelungen ist, andererseits, weil das Ende doch sehr überraschend kommt und Vieles erst im Nachhinein Sinn ergibt. Nicht alle Fragen werden jedoch am Ende auch beantwortet; für Diskussionsstoff ist also gesorgt.

Technisch haben Phantomery alles richtig gemacht, die Rätsel werden auch Hardcore-Adventurer hie und da ins Schwitzen bringen. Wenn man beinhart versucht, jede einzelne Aufgabe selbst zu lösen, wird man für „Outcry" jedoch nicht länger als 10, als Anfänger maximal 15 Stunden benötigen. Für den US-Markt wurde das Spiel für die Altersgruppen ab 10 Jahren aufwärts freigegeben – inhaltlich geht das in Ordnung. Insgesamt ist „Outcry" sicher nicht die Offenbarung im Genre Adventures, aber es ist durchaus einen Blick wert.

 

 Meine Gesamtbewertung: 70%

 

 

Bewertungssystem Adventure-Archiv:

  • 80% bis 100% sehr gutes Spiel (sehr empfehlenswert)
  • 70% bis 79% gut (empfehlenswert)
  • 60% bis 69% befriedigend (bedingt empfehlenswert, mit Abstrichen)
  • 50% bis 59% ausreichend (nicht gerade empfehlenswert)
  • 40% bis 49% ziemlich schlecht (eher abzuraten - etwas für Hardcore-Adventure-Freaks und Sammler)
  • 0% bis 39% grottenschlecht (lieber die Finger davon lassen)

 

Minimale Systemvoraussetzungen:

  • Windows XP/Vista
  • Pentium 4 mit 1,5 GHz oder 100% kompatibler Prozessor
  • 256 MB Hauptspeicher
  • DirectX 9.0c-kompatible Grafikkarte mit Pixel Shader 2.0 und 128 MB
  • 16-fach DVD-Rom-Laufwerk
  • 1,5 GB freier Festplattenspeicher (empfohlen: 2 GB)
  • DirectX 9.0c
  • Gespielt mit:
  • Windows XP Home SP 2
  • Pentium 4 mit 3 GHz
  • 2 GB Ram
  • Optiarc DVD RW AM-71707
  • Nvidia GeForce 7300 SE/7200 GS

Gespielt mit:

  • Windows XP SP 2
  • Pentium 4 mit 3 GHz
  • 512 MB Ram
  • Optiarc DVD RW AM-71707
  • Nvidia GeForce 7300 SE/7200 GS
  • Emulator: ScummVM

 

Copyright © jehane für Adventure-Archiv, 07. Oktober 2008

 

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Das Startmenü
Das Startmenü

 

 

 


Das Gewächshaus des Professors. Oben: Hier werden Dokumente abgelegt. Unten links: das Inventar. Rechts unten geht’s zum Menü.
Das Gewächshaus des Professors. Oben: Hier werden Dokumente abgelegt. Unten links: das Inventar. Rechts unten geht’s zum Menü.

 

 

 

 

Das erste Klangrätsel
Das erste Klangrätsel

 

 

 

 

Das Haus hat bestimmt schon mal besser ausgesehen
Das Haus hat bestimmt schon mal besser ausgesehen.

 

 

 

 

Wo sind wir denn nun wieder gelandet?
Wo sind wir denn nun wieder gelandet?

 

 

 

 

Hier wird gespeichert
Hier wird gespeichert

 

 

 

 

Was hat es wohl mit dieser Maschine auf sich?
Was hat es wohl mit dieser Maschine auf sich?

 

 

 

 

Das Arbeitszimmer des Professors
Das Arbeitszimmer des Professors

 

 

 

 

Ein alter Heizkessel
Ein alter Heizkessel

 

 

 

 

Bizarre Gebilde in einer Wüstenlandschaft
Bizarre Gebilde in einer Wüstenlandschaft

 

 

 

 

Dieser Safe muss geknackt werden
Dieser Safe muss geknackt werden

 

 

 

 

Ein Blatt aus einem Tagebuch – davon gibt’s hier jede Menge
Ein Blatt aus einem Tagebuch – davon gibt’s hier jede Menge

 

 

 

 

Ein seltsames Gebilde
Ein seltsames Gebilde

 

 

 

 

Ob uns das hier weiterhilft?
Ob uns das hier weiterhilft?

 

 

 

 

Na toll, jetzt schneit’s auch noch …
Na toll, jetzt schneit’s auch noch…

 

 

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