Man erhält eine CD im
Jewel-Case und ein englisches Handbuch. Auch hier kann man sehen, daß es sich um einen
nichtprofessionellen Anbieter handelt - das Handbuch wurde schwarz-weiß kopiert und
geheftet, die erläuternden Screenshots und Grafiken darin sind etwas zu dunkel geraten.
Neben den Erläuterungen der Grundfunktionen finden wir hier auch einen Blick hinter die
Kulissen der Spielentstehung.Passage wurde mit der
AGAST-Engine für Windows entwickelt und die 680 MB, die es auf der Festplatte verlangt,
lassen sich leicht installieren. Wir haben es mit einem 3rd-Person Fantasy-Adventure in
der Tradition der Sierra King's Quest Spiele zu tun, das vollständig mit der Maus
gesteuert wird.
In der Eingangssequenz erfahren wir, worum es geht: Unser Held Riff
träumt einen prophetischen Traum über einen Angriff der dunklen Mächte auf seine Heimat
Arkane. Arkane ist Teil einer mythischen Welt, in der es hunderte von Ländern gibt, die
durch Portale, sogenannte "Passagen" miteinander verbunden sind. Daß sein Traum
gefährliche Wirklichkeit werden kann erfährt Riff von seinem magischen Berater Windar,
der denselben Traum hatte. Windar und Riff machen sich auf, das Unheil abzuwenden.
Wir wandern mit Riff durch eine Vielzahl von unterschiedlichsten
Orten, an denen er eine große Zahl von mehr oder weniger hilfsbereiten Kreaturen
kennenlernt.
Dabei steuern wir Riff mit der linken Maustaste. Fahren wir mit der
Maustaste über einen Hotspot, so leuchtet der kleine Pfeil kaum merkbar heller als sonst
und wir können an diesen Stellen mit einem Linksklick das Objektmenü aufrufen. Hier
finden wir eine Reihe notwendiger Verben wie "Look", "Take",
"Talk", "Operate", "Action" und außerdem das gerade aktuell
ausgewählte Inventarobjekt. Ein Klick auf eine oder mehrere dieser Auswahlmöglichkeiten
wird Riff dazu bringen, einen Kommentar abzugeben, sich mit Leuten zu unterhalten, Objekte
zu nehmen oder anzuwenden oder eine Aktion auszuführen.
Zunächst wird Riff sich erst mal alles anschauen und sein Inventar
füllen. Das Inventar befindet sich am unteren Bildschirmrand. Klickt man dort mit der
linken Maustaste auf ein Objekt, so wird ein kleines Menü angezeigt: "Look",
"Use" und das gerade ausgewählte Inventarobjekt. Mit der rechten Maustaste wird
ein Objekt ausgewählt und leuchtet solange etwas heller als die anderen Objekte, bis man
ein neues wählt. Mit "Look" schaut man sich einen Gegenstand in der Nahaufnahme
an. Manchmal kann man hier wiederum Aktionen ausführen. Das Verb "Use" bringt
Riff dazu, den Gegenstand auf sich selbst anzuwenden. Durch die vielen Icons und
Möglichkeiten wird die ganze Sache am Anfang etwas unübersichtlich und man benötigt
schon eine gewisse Gewöhnungszeit.
Einzelne Objekte bergen ein Geheimnis oder können mit anderen
Objekten kombiniert werden, so daß ein neuer Gegenstand erzeugt wird. Manche Objekte
können mehrfach eingesetzt werden. Im Inventar können maximal 15 Gegenstände angezeigt
werden - und diese Beschränkung kann fatal sein: Das Inventar kann nicht gescrollt
werden. Nimmt man nun mehr als diese 15 Gegenstände auf, kann man einige nicht mehr
benutzen. An manchen Stellen des Spiels führt das dazu, daß man das Spiel aus dieser
Situation nicht beenden kann.
Die Rätsel in Passage sind hauptsächlich inventarbasierend, recht
vielfältig, einfallsreich und zumeist auch logisch. Hat man allen Unterhaltungen
genauestens gelauscht, alle Objekte untersucht oder gelesen, so bekommt man immer einen
Hinweis und muß nicht blind herumtappen. Oft findet Riff an bereits besuchten Orten neue
Situationen, Gesprächspartner oder Objekte vor.
In bestimmten Szenen kann der Spieler den Bildschirm nach rechts,
links, oben oder unten scrollen - das wird durch kleine Pfeile im rechten Inventarbereich
angezeigt. Der Wechsel von einer Szene zu einer anderen wird durch deutliche, große
Pfeile dargestellt.
Leider wurden auf meinem Rechner die Scrolling- und
Animationssequenzen durch ein unschönes Ruckeln und ein Zerreissen des Bildschirminhaltes
dargestellt. Besonders störend war dies bei einer Arcadesequenz im Schlußteil. Denn Riff
kann auch sterben - und hier tat er es sehr oft, da der Bildschirm sich bei mir nur
langsam wieder zusammensetzte und die schnellen Reaktionen mit der Maus nicht unbedingt zu
realisieren waren. Allerdings kann man das Spiel dann direkt von einem Zeitpunkt kurz
vorher wieder aufnehmen und ist nicht gezwungen ein Savegame aufzurufen.
Es gibt die Möglichkeit, insgesamt 10 Spielstände abzuspeichern.
An manchen Stellen hätte ich mir mehr gewünscht. Um das Optionsmenü mit der
Speicherfunktion aufzurufen fährt man mit der Maus an den oberen Bildschirmrand. Dort
erscheint dann ein Optionsicon. Klickt man darauf, findet man neben den Speicher und
Ladefunktionen auch die Möglichkeit, das Spiel zu verlassen und den Punktestand, der
einem den Spielfortschritt anzeigt - ganz wie in alten Sierra-Spielen.
Das Spiel ist im Grunde linear, d.h. man muß einen bestimmten
Lösungsweg einhalten. Jedoch ist es schon möglich, einzelne Rätsel in unterschiedlicher
Reihenfolge zu lösen.
Die umfangreichen Dialoge mit einer großen Zahl von
Gesprächspartnern laufen manches Mal automatisch meist jedoch interaktiv ab. Es ist
empfehlenswert, alle Dialogmöglichkeiten zu nutzen, um keine Hinweise zu verpassen. Riff
spricht nicht nur mit menschlichen Akteuren wie Zauberern, Händlern oder der schönen
Prinzessin sondern auch einem Frosch und einigen Grillen. Mit der rechten Maustaste kann
man die Textanzeigen beschleunigen aber nicht abbrechen. Es gibt keine Sprachausgabe im
Spiel sondern nur die englische Textanzeige. Hat Riff das "Talk-Icon" auf eine
Person angewandt, so erscheinen die beiden Gesprächspartner am unteren Bildschirmrand in
animierter Großaufnahme.
Diese animierten Großaufnahmen finde ich schon recht gut gelungen
im Gegensatz zur grafischen Darstellung der Charaktere im Spiel. Perspektive und
Proportionen sind nicht stimmig und unterstreichen den amateurhaften Charakter sowohl der
bewegten als auch der Hintergrundgrafik. Riff und die anderen menschlichen Bewohner wirken
etwas unterernährt und langgezogen á la El Greco. Aber das kann man noch als
künstlerische Freiheit bezeichnen, wenn man sich als Vergleich z. B. die gedrungenen,
gnomenhaft verkürzten Figuren aus dem von professionellen Designern gestalteten Adventure
"Touche" einmal ansieht. Die gesamte Grafik wurde von Darris Hupp handgemalt.
Eine bunte, sympathisch-naive Malerei. Die große Zahl der Locations, um die 50 müssen es
sein, und die Vielzahl von animierten Nicht-Spieler-Charakteren lassen die Mühe und den
Aufwand der Produktion ahnen und den Respekt vor dieser One-Man-Show wachsen.
Die 20 Musikstücke wurden von Micael Brewer, David Rubenstein und
Daniel Singer komponiert. Bis auf das irgendwie deplaziert wirkende moderne Rock-Thema
unterstützen sie die magisch-fantastische Atmosphäre von Passage sehr gut.
Die Entwicklingsdauer von über zwei Jahren spiegelt sich in einer
komplexen Story und ausgefeilten, trickreichen Rätseln, während Handling und Grafik noch
zu wünschen übrig lassen. Das Erstlingswerk von Dragon Works, alias Darris Hupp, ist
noch weit entfernt von Vollkommenheit, zeigt aber eine Menge Potential wenn's ans
Geschichtenerzählen und Rätseln geht. Einige technische und inhaltliche Bugs wurden
bereits durch einen Patch beseitigt und der Support ist ausgezeichnet. In ungefähr 20
Stunden läßt Passage - Path of Betrayel die Spieler eine Menge Spaß am Knobeln haben.
Empfehlenswert all denen, die mehr Wert auf Geschichte und Rätselqualität als auf
perfekte Grafik legen.
Gesamtwertung: 66%.
Systemvoraussetzungen:
- Windows 95 oder höher
- Pentium 200 Mhz oder höher
- 32 MB RAM
- 640 x 480 Auflösung oder größer, HighColor
- Windows kompatible Soundkarte und -Maus
- 680 MB auf der Festplatte
- CDROM-Laufwerk
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