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Passage - Path of Betrayal 


Erscheinungsdatum: 07/2001
Entwickler/Publisher: Dragon Works Interactive

Ein Review von slydos   16. August 2001

 

Passage ist ein Adventurespiel, daß man nicht im Geschäft kaufen kann. Warum? Nun, es wurde von einem adventurebegeisterten Jugendlichen ganz allein (bis auf die Musik) entwickelt und da er keinen Publisher oder Distributor hat, die sich um Marketing und Vertrieb kümmern könnten, bietet er das Spiel online über seine Homepage zum Kauf an. Die Abwicklung der Bestellung erfolgt über den bekannten, in Deutschland ansässigen, Onlinedienst ShareIt, wo man für diese Prozedur seine Sprache, Währung und Zahlungsart wählen kann. Für 30 Euro wird einem dann das Spiel nach Hause geschickt.

Man erhält eine CD im Jewel-Case und ein englisches Handbuch. Auch hier kann man sehen, daß es sich um einen nichtprofessionellen Anbieter handelt - das Handbuch wurde schwarz-weiß kopiert und geheftet, die erläuternden Screenshots und Grafiken darin sind etwas zu dunkel geraten. Neben den Erläuterungen der Grundfunktionen finden wir hier auch einen Blick hinter die Kulissen der Spielentstehung.

Passage wurde mit der AGAST-Engine für Windows entwickelt und die 680 MB, die es auf der Festplatte verlangt, lassen sich leicht installieren. Wir haben es mit einem 3rd-Person Fantasy-Adventure in der Tradition der Sierra King's Quest Spiele zu tun, das vollständig mit der Maus gesteuert wird.

In der Eingangssequenz erfahren wir, worum es geht: Unser Held Riff träumt einen prophetischen Traum über einen Angriff der dunklen Mächte auf seine Heimat Arkane. Arkane ist Teil einer mythischen Welt, in der es hunderte von Ländern gibt, die durch Portale, sogenannte "Passagen" miteinander verbunden sind. Daß sein Traum gefährliche Wirklichkeit werden kann erfährt Riff von seinem magischen Berater Windar, der denselben Traum hatte. Windar und Riff machen sich auf, das Unheil abzuwenden.

Wir wandern mit Riff durch eine Vielzahl von unterschiedlichsten Orten, an denen er eine große Zahl von mehr oder weniger hilfsbereiten Kreaturen kennenlernt.

Dabei steuern wir Riff mit der linken Maustaste. Fahren wir mit der Maustaste über einen Hotspot, so leuchtet der kleine Pfeil kaum merkbar heller als sonst und wir können an diesen Stellen mit einem Linksklick das Objektmenü aufrufen. Hier finden wir eine Reihe notwendiger Verben wie "Look", "Take", "Talk", "Operate", "Action" und außerdem das gerade aktuell ausgewählte Inventarobjekt. Ein Klick auf eine oder mehrere dieser Auswahlmöglichkeiten wird Riff dazu bringen, einen Kommentar abzugeben, sich mit Leuten zu unterhalten, Objekte zu nehmen oder anzuwenden oder eine Aktion auszuführen.

Zunächst wird Riff sich erst mal alles anschauen und sein Inventar füllen. Das Inventar befindet sich am unteren Bildschirmrand. Klickt man dort mit der linken Maustaste auf ein Objekt, so wird ein kleines Menü angezeigt: "Look", "Use" und das gerade ausgewählte Inventarobjekt. Mit der rechten Maustaste wird ein Objekt ausgewählt und leuchtet solange etwas heller als die anderen Objekte, bis man ein neues wählt. Mit "Look" schaut man sich einen Gegenstand in der Nahaufnahme an. Manchmal kann man hier wiederum Aktionen ausführen. Das Verb "Use" bringt Riff dazu, den Gegenstand auf sich selbst anzuwenden. Durch die vielen Icons und Möglichkeiten wird die ganze Sache am Anfang etwas unübersichtlich und man benötigt schon eine gewisse Gewöhnungszeit.

Einzelne Objekte bergen ein Geheimnis oder können mit anderen Objekten kombiniert werden, so daß ein neuer Gegenstand erzeugt wird. Manche Objekte können mehrfach eingesetzt werden. Im Inventar können maximal 15 Gegenstände angezeigt werden - und diese Beschränkung kann fatal sein: Das Inventar kann nicht gescrollt werden. Nimmt man nun mehr als diese 15 Gegenstände auf, kann man einige nicht mehr benutzen. An manchen Stellen des Spiels führt das dazu, daß man das Spiel aus dieser Situation nicht beenden kann.

Die Rätsel in Passage sind hauptsächlich inventarbasierend, recht vielfältig, einfallsreich und zumeist auch logisch. Hat man allen Unterhaltungen genauestens gelauscht, alle Objekte untersucht oder gelesen, so bekommt man immer einen Hinweis und muß nicht blind herumtappen. Oft findet Riff an bereits besuchten Orten neue Situationen, Gesprächspartner oder Objekte vor.

In bestimmten Szenen kann der Spieler den Bildschirm nach rechts, links, oben oder unten scrollen - das wird durch kleine Pfeile im rechten Inventarbereich angezeigt. Der Wechsel von einer Szene zu einer anderen wird durch deutliche, große Pfeile dargestellt.

Leider wurden auf meinem Rechner die Scrolling- und Animationssequenzen durch ein unschönes Ruckeln und ein Zerreissen des Bildschirminhaltes dargestellt. Besonders störend war dies bei einer Arcadesequenz im Schlußteil. Denn Riff kann auch sterben - und hier tat er es sehr oft, da der Bildschirm sich bei mir nur langsam wieder zusammensetzte und die schnellen Reaktionen mit der Maus nicht unbedingt zu realisieren waren. Allerdings kann man das Spiel dann direkt von einem Zeitpunkt kurz vorher wieder aufnehmen und ist nicht gezwungen ein Savegame aufzurufen.

Es gibt die Möglichkeit, insgesamt 10 Spielstände abzuspeichern. An manchen Stellen hätte ich mir mehr gewünscht. Um das Optionsmenü mit der Speicherfunktion aufzurufen fährt man mit der Maus an den oberen Bildschirmrand. Dort erscheint dann ein Optionsicon. Klickt man darauf, findet man neben den Speicher und Ladefunktionen auch die Möglichkeit, das Spiel zu verlassen und den Punktestand, der einem den Spielfortschritt anzeigt - ganz wie in alten Sierra-Spielen.

Das Spiel ist im Grunde linear, d.h. man muß einen bestimmten Lösungsweg einhalten. Jedoch ist es schon möglich, einzelne Rätsel in unterschiedlicher Reihenfolge zu lösen.

Die umfangreichen Dialoge mit einer großen Zahl von Gesprächspartnern laufen manches Mal automatisch meist jedoch interaktiv ab. Es ist empfehlenswert, alle Dialogmöglichkeiten zu nutzen, um keine Hinweise zu verpassen. Riff spricht nicht nur mit menschlichen Akteuren wie Zauberern, Händlern oder der schönen Prinzessin sondern auch einem Frosch und einigen Grillen. Mit der rechten Maustaste kann man die Textanzeigen beschleunigen aber nicht abbrechen. Es gibt keine Sprachausgabe im Spiel sondern nur die englische Textanzeige. Hat Riff das "Talk-Icon" auf eine Person angewandt, so erscheinen die beiden Gesprächspartner am unteren Bildschirmrand in animierter Großaufnahme.

Diese animierten Großaufnahmen finde ich schon recht gut gelungen im Gegensatz zur grafischen Darstellung der Charaktere im Spiel. Perspektive und Proportionen sind nicht stimmig und unterstreichen den amateurhaften Charakter sowohl der bewegten als auch der Hintergrundgrafik. Riff und die anderen menschlichen Bewohner wirken etwas unterernährt und langgezogen á la El Greco. Aber das kann man noch als künstlerische Freiheit bezeichnen, wenn man sich als Vergleich z. B. die gedrungenen, gnomenhaft verkürzten Figuren aus dem von professionellen Designern gestalteten Adventure "Touche" einmal ansieht. Die gesamte Grafik wurde von Darris Hupp handgemalt. Eine bunte, sympathisch-naive Malerei. Die große Zahl der Locations, um die 50 müssen es sein, und die Vielzahl von animierten Nicht-Spieler-Charakteren lassen die Mühe und den Aufwand der Produktion ahnen und den Respekt vor dieser One-Man-Show wachsen.

Die 20 Musikstücke wurden von Micael Brewer, David Rubenstein und Daniel Singer komponiert. Bis auf das irgendwie deplaziert wirkende moderne Rock-Thema unterstützen sie die magisch-fantastische Atmosphäre von Passage sehr gut.

Die Entwicklingsdauer von über zwei Jahren spiegelt sich in einer komplexen Story und ausgefeilten, trickreichen Rätseln, während Handling und Grafik noch zu wünschen übrig lassen. Das Erstlingswerk von Dragon Works, alias Darris Hupp, ist noch weit entfernt von Vollkommenheit, zeigt aber eine Menge Potential wenn's ans Geschichtenerzählen und Rätseln geht. Einige technische und inhaltliche Bugs wurden bereits durch einen Patch beseitigt und der Support ist ausgezeichnet. In ungefähr 20 Stunden läßt Passage - Path of Betrayel die Spieler eine Menge Spaß am Knobeln haben. Empfehlenswert all denen, die mehr Wert auf Geschichte und Rätselqualität als auf perfekte Grafik legen.

Gesamtwertung: 66%.

Systemvoraussetzungen:

  • Windows 95 oder höher
  • Pentium 200 Mhz oder höher
  • 32 MB RAM
  • 640 x 480 Auflösung oder größer, HighColor
  • Windows kompatible Soundkarte und -Maus
  • 680 MB auf der Festplatte
  • CDROM-Laufwerk

gespielt auf:

  • WindowsME
  • Pentium III 850
  • 128 MB RAM
  • Sound- und Grafikkarte DirectX-kompatibel
  • Toshiba DVD-ROM

Bewertungssystem Adventure-Archiv:

  • 80% bis 100%  sehr gutes Spiel  (sehr empfehlenswert)
  • 70% bis 79%    gut (empfehlenswert)
  • 60% bis 69%    befriedigend (bedingt empfehlenswert, mit Abstrichen)
  • 50% bis 59%    ausreichend (nicht gerade empfehlenswert)
  • 40% bis 49%    ziemlich schlecht (eher abzuraten - etwas für Hardcore-Adventure-Freaks und Sammler)
  • 0%  bis 39%    grottenschlecht (lieber die Finger davon lassen)

 

Mehr Screenshots

 


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Lösung E

Copyright © slydos für Adventure-Archiv, 16. August 2001

 

 

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