Wer noch nichts von Perry Rhodan gehört hat, muß
tatsächlich von einem anderen Stern kommen. Es handelt sich um die weltweit größte
Science-Fiction-Serie im Groschenheftformat, die seit 1961 ein unaufhörlich wachsendes
Universum aufbaut. Eine kaum abschätzbare Fangemeinde setzt seitdem Tausende im
PR-Universum tätige Menschen in Lohn und Brot. Neben einer Fülle von Printprodukten
finden auch Audio- und Digitalmedien den Weg zur Zielgruppe. Zwei Adventurespiele
haben bereits vor 10 Jahren unseren Weltraumhelden zum Thema genommen - mit wenig Erfolg.
Das will die aktuelle Veröffentlichung von Koch Media ändern.
Bei echten Fans sollte man damit sowieso offenen Türen einrennen,
denn diesen muß kein spezieller Kaufbefehl erteilt werden. Es gehört zum Automatismus
der Sammler, auch das Spiel zur Serie zu erwerben, unabhängig von der Qualität.
Dieser Review wendet sich also an die anderen, die Sci-Fi- oder
Adventurefreunde, die wissen wollen, ob sie mit einem Spiel klarkommen werden, hinter dem
ein solch komplexes und über Jahrzehnte gewachsenes Universum steht. Diese interessierten
Zweifler will ich nicht bis zum Fazit auf die Folter spannen, sondern umgehend Entwarnung
geben: ja, auch Sie werden ausgezeichnet mit dem neuen Perry-Rhodan-Adventure zurecht
kommen und sogar einen kosmischen Spaß daran haben! Lesen Sie also weiter, warum das
PR-Adventure auch etwas für Sie ist, auch wenn Sie sich nicht primär zu den
Hardcore-Realitätsflüchtern in eine futuristische Parallelwelt zählen.
Story
Robert Feldhoff und Oliver Wronka haben bekannte Schauplätze,
Figuren und technische Details der Print-Serie mit neuen Charakteren, fremden Szenarien
und natürlich einem noch unentdeckten Geheimnis zu einer neuen Geschichte verbunden, die
sich in das Perry-Universum und seine bestehende Zeitachse einfügt. Zu Beginn des Spiels
wird von uns nicht erwartet, uns mit Perrys interessanter Vergangenheit zu beschäftigen,
denn die spannenden und rasanten Intros - ja davon hätten wir gleich zwei - und die
Ausgangssituation zwingen die Spieler dem sympathischen Helden zunächst bei den
offensichtlich dringend zu erledigenden Aktionen behilflich zu sein.
Das Jahr 1346 neuer galaktischer Zeitrechnung wäre das Jahr 4934 nach unserer. Ein
Angriff hat die Solare Residenz erschüttert und stark beschädigt. In einem actionreichen
Intro können wir verfolgen, wie Kampfroboter Mondra Diamond vom Dach der Residenz
entführen, wobei sie die akrobatischen Talente ihrer Zirkusabstammung nicht verleugnet.
Perry und Mondra - die beiden haben übrigens einen Sohn, den Perry aber nie gesehen hat -
haben nie geheiratet (anscheinend heiratet Perry keine Unsterblichen, wie er selbst - er
wird wissen warum) und die Liebe ist einer tiefen Freundschaft gewichen, obwohl ....
Wie konnten die Angreifer den Schutzschild durchdringen? Wer hat sie
beauftragt und warum? Perry muß den Fragen schnellstens nachgehen, aber seine Freunde
glänzen entweder durch Nichtanwesenheit oder hindern ihn sogar daran, wie sein alter
Kumpel Reginald Bull, genannt 'Bully', der eine Kommunikationssperre über die Residenz
gelegt hat und ebenfalls nicht erreichbar ist.
Aber Perry wäre nicht Perry wenn er nicht Mittel und Wege fände,
Mondras Spur und die der Entführer aufzunehmen. Sie führt ihn weg vom Planeten Terra in
die Labore der Waringer Akademie, auf einen Museumsplaneten der Arkoniden, die Minen von
Gom Callaedus und zu weiteren Welten in den Tiefen der Galaxis.
Die Geschichte wird vom grandiosen Auftakt bis zum spektakulären
Ende spannend erzählt, bietet einem nebenher die Möglichkeit, zwanglos einige
Hintergründe des Perry-Rhodan-Universums zu erfahren, wenn man möchte, aber auch die
Freiheit dies und andere ausführlichere Beschreibungen zu meiden, wenn man sich nicht
tiefer auf die vielen Anspielungen und die Terminologie dieser Zukunftswelt einlassen will
- und das unterscheidet das Spiel vom Gedruckten, das fast ausschließlich auf die Wirkung
des Wortes angewiesen ist.
Trotz der ihm von "ES" verliehenen relativen
Unsterblichkeit und der dadurch über die Jahrhunderte erworbenen vielfältigen Kenntnisse
bleibt Perry einer von uns, ein guter Kumpel, kein abgehobener, fremder Superheld und auch
keine kühle Denk- und Kampfmaschine. Sein kraftvoller Impetus und seine erfahrene
Gelassenheit geben uns zwar die Sicherheit, daß er verläßlich gewinnen wird, dabei ist
er aber trotzdem fehlbar, äußerst menschlich, hat Witz und wird von einer auch nach 3000
Jahren unbezwingbaren Neugier auf das unentdeckte Großartige genauso wie das versteckt
Banale vorangetrieben - den Eigenschaften, aus denen beliebte Serienhelden gegossen
werden. Er ist das Urbild des Abenteurers, der sich den Gefahren mit funkelnden Augen
stellt.
Ich habe mich äußerst wohl in diesem kraftvollen Alter Ego
gefühlt, das übrigens dank der Unsterblichkeitstechnologie körperlich immer 39 Jahre
alt bleibt und einen Selbstheilungsmechanismus hat. Nicht, daß er nicht tödlich verletzt
werden könnte, aber die Sicherheit des Zellaktivators läßt einen ruhigen Mutes Dinge
ausprobieren, die andere Helden meiden würden. Und dabei stellt das Schnüffeln diverser
Drogen-Flavours bis zum Umfallen - natürlich alles im Dienste der Sache - nur einen
kleinen Ausschnitt im weitaus größeren Gefahrenspektrum dar.
Sound/Effekte/Sprache
Der Soundtrack von Martin
Rosengarten hält sich zurück bis auf actionreiche Zwischenszenen oder auf die an
sich schon überwältigende Konfrontation mit neuen gigantischen Schauplätzen. Ein
wiederkehrender sakral-sphärischer, wortloser Gesang begleitet das Hauptmenü, in dessen
Hintergrund unser Held durch das Panoramafenster der Solaren Residenz sinnend in den von
unzähligen Raumschiffen bevölkerten Himmel blickt. Wir können nicht wissen, welche
Gedanken ihn bewegen, werden jedoch durch den einsam-mystischen Sound und das bewegende
Bild ehrfurchtsvoll auf die kommenden Geschehnisse, auf die Weite des Weltraums
eingestimmt und den einen Mann an der Schwelle zu einem neuen, großen Abenteuer.
Den monumentalen Filmszenen wird eine filmreife Geräuschkulisse zur
Seite gestellt, die einen tatsächlich vergessen lässt, daß man eigentlich nur Zuschauer
an einem lächerlich kleinen Rechner ist und nicht Pilot eines schnellen Raumgleiters.
Auch innerhalb des Spieles stehen die Geräuscheffekte in Einklang mit den Bildern von
fremden Welten: da kommen zwischen den Riesenbauten der Minenstadt leichtmanövrierbare
Miniraumer angeschossen, die scheinbar neugierig von einer Sekunde auf die nächste
stoppen, abdrehen und wieder abdüsen. Eine düstere Bladerunneratmosphäre löst die
pulsierende, helle Waringer Akademie ab oder das magisch-technische Museum in dem Perrys
Schritte einsam hallen.
Man kann Sprache, Effekte und Musik getrennt regeln, so daß man die
immer leise orchestrale Untermalung auch abschalten kann, um nur noch die nicht wirklich
faßbaren Umgebungsgeräusche wie technisches Summen, Rauschen oder die fernen, vagen
Laute von Menschen in einer Cafeteria und den Hallen der Akademie als Hintergrund
wahrzunehmen. Jedes technische Gerät piepst und zirpt genau wie jeder Menüklick.
Darüber liegen die bewußten Geräusche wie Schritte, Türen, ein vorbeirauschender
Schnellzug oder die watteweichen Ansagen von Elke Schützhold.
Die erstklassige Sprachausgabe des Spiels basiert auf einer
adventure-erfahrenen, professionellen Sprechercrew, die
angefangen vom brillanten Martin Schäfer als Perry bis in die kleinsten Rollen
ausgezeichnet besetzt ist. Die meisten Stimmen werden einem irgendwie vertraut vorkommen
und das liegt nicht nur daran, daß ihre Sprecher sich in Werbe- und sonstigen
TV-Produktionen tummeln, sondern wohl auch daran, daß sie von Simon the Sorcerer über
Moment of Silence, Keepsake, Grim Fandango und Monkey Island bis Overclocked zu hören
waren. Beispielsweise findet man Erik Borner (Simon) als coolen Barkeeper-Bot hinter dem
Tresen eines Nachtclubs. Sie wissen wie man's macht und sie können sich dabei auf die
ausgezeichneten Dialoge von Oliver Wronka verlassen.
Grafik
Die überwältigende Hintergrundgrafik der über 300 Szenen in 5
sehr unterschiedlichen Hauptschauplätzen erinnerte mich stark an Benoit Sokal-Adventures.
Ein golden-monumentales Museum auf Titan mit hochstrebender Architektur scheint sich
geradezu an den Sinking Island-Turm anzulehnen und auch die Idee einer in endlose Tiefen
gehenden Minenstadt kommt mir aus Sokals Paradise bekannt vor, bei Perry Rhodan allerdings
dunkel- futuristisch mit viel technischem Metall-Schnick-Schnack dem heute beliebten
Steam-Look angepaßt.
Die Waringer-Akademie erinnert an moderne lichtdurchflutete
Massenbauten wie Flughäfen, die mit Schnellbahnverbindungen und Datenterminals
ausgestattet sind. Beam-Lifte sorgen für schnelle Ortswechsel. Hier und da treffen wir
auf Hologramm-Charaktere, die Kommunikationsaufgaben übernehmen, kleine Putzroboten, die
überall schwebend mit ihren Reinigungsstrahlern herumwieseln oder frei im Raum schwebende
Projektionen von Fußballspielen. Viele Dienstleistungsfunktionen werden von Robotern oder
Automaten wahrgenommen, aber das sollte uns nicht überraschen, ist unsere Realität doch
eigentlich nicht mehr sehr weit entfernt von diesem Szenarium. Unser Multikulti-Alltag
beschränkt sich allerdings noch auf ein munteres Durcheinander von Erdenbürgern am
Hauptbahnhof, die sich noch nicht mit Miniraumschiffen über unsichtbare Himmelsstraßen
fortbewegen. Da punktet die Welt von PR richtig fett, denn neben Terranern und vielen
menschenähnlichen Lebewesen lernen wir hier und da auch mal ein Mitglied einer etwas
fremdländischer aussehenden Spezies kennen. Aber auch da bleibt's bei den 'normalen'
StarTrek- oder Babylon5-Völkern, also aufrecht gehenden Zweibeinern mit zwei Armen an den
üblichen Stellen und einem Kopf, der zum Sehen und Sprechen benutzt werden kann.
Überall ist Bewegung und eine lebendige Geräuschkulisse wo es dem
Zuschauergefühl nach auch so sein sollte. Neben einer Vielzahl von Animationen wie Rauch,
Staub, Funken, laufenden Monitoren, geschäftigen Robotern und dem immerwährenden
autobahnähnlichen Luftverkehr finden wir speziell in der belebten Akademie ein äußerst
geschäftiges Treiben vor. Haben wir im Optionsmenü die Anzahl der Hintergrundcharaktere
hochgesetzt, so scheint es dort von Passanten nur so zu wimmeln. Wir können übrigens
jeden von Ihnen ansprechen und erhalten unterschiedliche Entgegnungen aus einem
ausreichend großen Pool von Statisten-Antworten, sogar abhängig von ihrer galaktischen
Herkunft. Die Waringer-Akademie ist allerdings der einzige Ort, an dem das Treiben so
richtig aus dem Vollen schöpft. An anderen Orten ist Perry entweder entsprechend der
Handlung allein oder trifft nur wenige auch tatsächlich spielrelevante Charaktere, wie
beispielsweise in der schummrigen Minenstadt.
Perry ist in der Milchstraße als gewählter Anführer der Terraner und 3000jähriger
Unsterblicher so bekannt wie ein bunter Hund. Deshalb schlüpft er ab und an automatisch
mittels DNA-Konverter in die Rolle eines anderen Terraners, wenn er mal nicht sofort
erkannt werden will. Das geht inklusive Wäschewechsel so schnell wie Beamen und macht aus
dem blonden Residenten einen unauffälligen brünetten Studenten. Hat man in den
Grafikoptionen die Höchsteinstellungen für Kantenglättung gewählt, so schmiegt sich
seine energievoll aktive Figur absolut nahtlos in die Umgebung ein, wie übrigens auch
alle anderen 3D-Charaktere- und -Objekte. Auch wenn seine Grundhaltung bzw. das
In-Bewegung-Setzen noch manchmal etwas soldatenhaft wirkt, so sind seine sonstigen
Aktionen und die der ebenfalls niemals eingerosteten NPCs sonst fließend und realistisch.
Gerade bei der Figur von Perry hat man sich stark an den einprägsamen Coverbildern der
Printserie orientiert, die ihn immer markig und männlich darstellen. Während die
Lippensynchronität fast immer gut gelungen ist, so fehlt es vielfach doch noch an
unterstützender Mimik und Bewegungen. Das fällt wiederum nicht wirklich unangenehm ins
Auge, da auf Super-Großaufnahmen à la Culpa Innata oder Sherlock Holmes dann auch
verzichtet wurde.
Wer alle Grafikoptionen auf Maximum setzen kann, und dann noch immer
glatte Bewegungen und einen leichtgängigen Cursor hat, wird vom optischen Eindruck und
der Gesamtatmosphäre begeistert werden. Setzt man die Grafik mangels Rechnerleistung auf
Minimum, so wird man mit einem eher pixeligen Helden ohne Kantenglättung in einem
groberen Gesamtzusammenhang Vorlieb nehmen müssen. Ganz perfekt ist aber auch Perry
Rhodans Darstellung im Deluxe-Modus nicht: hier und da wurde das Umgebungslicht nicht
korrekt auf den Charakter übertragen (siehe Screenshot), Perry tippt z.B. bei Tastaturen
in der Luft herum, Objekte sind bei Übergaben und Manipulationen nicht sichtbar und wie
erwähnt, hätten Gesten und Mimik noch Feinpolitur vertragen können.
Gefallen haben mir die meist festen Kameraperspektiven, die nur dann
dynamisch werden, wenn etwa der Bildschirm in einer größeren Szene zur Seite scrollt
oder wir in eine andere, meist nähere Ansicht wechseln. Die Mischung aus bis zu 3
Kamerapositionen pro Szene mit einer Reduzierung auf wenige Schwenks und Zooms ist
wundervoll ausgewogen und bietet dem Spieler ohne übertriebene Selbstdarstellung das
Gefühl der vollen Kontrolle über die Spielwelt. Hollywoodtheater mit rasanten
Kamerafahrten und -schwenks zeigen dafür die außerirdisch guten Filmszenen, die wir
immer wieder an Schlüsselpunkten und Kapitelwechseln und natürlich zu Beginn und Ende
verfolgen dürfen. Hätte man hier noch für Untertitel gesorgt, über die Hörbehinderte
sicher froh wären, hätte ich gesagt, man kann es nicht besser machen.
Ein kleiner grafischer Leckerbissen ist auch die Inventaranimation.
Fährt man horizontal mit der Maus über die Objekte in der immer sichtbaren
Inventarleiste am unteren Bildschirmrand, dann werden die Objekte in einer Wellenbewegung
vergrößert und aus ihrer monochromen Graudarstellung in die Farbigkeit hervorgehoben.
Mit einem Rechtsklick der Maus erhalten wir eine fast bildschirmfüllende Darstellung auf
einer durchscheinenden Ebene inklusive ausführlicher Beschreibung des gewählten
Objektes.
Technisches/Ausstattung
Im schönen silbernen Miniklappkarton finden wir in einer
Kartonhülle die Spiel-DVD und das 44seitige, farbig illustrierte Handbuch in dem man
durch zwei freundliche pizzaköpfige Blues, eins der außerirdischen Völker, begrüßt
wird. Gestaltung und Inhalt des Handbuchs sind vorbildlich! Mußte ich noch in meinem
letzten Review das Fehlen jeglicher Informationen über die Auswirkungen der
Grafikeinstellungen bemängeln, so zeigt das Perry-Rhodan-Handbuch ganz genau, wie es
richtig gemacht wird. Jeder einzelne Menüpunkt des umfangreichen Optionsbildschirms wird
allgemeinverständlich erläutert, beispielsweise, daß die Schatteneinstellung 'Blob'
bedeutet, daß der Charakterschatten immer kreisförmig bleibt. Neben der Handhabung wird
die Perry-Rhodan-Welt beschrieben und man stellt uns ihre Hauptcharaktere und Völker vor.
Mit einer farbig bebilderten Lösung findet man den Einstieg in etwa die Hälfte des
ersten Kapitels. Auch der Abschnitt zum Thema 'Problembehandlung' ist ausgesprochen
hilfreich und ausführlich. Sollte das Spiel einmal abstürzen, was mir allerdings nicht
passiert ist, so wird beschrieben, was das dann automatisch erscheinende Fenster des
Bug-Reports macht, der direkt an die Entwickler geschickt wird, wenn man eine
Internetverbindung hat. Die angegebenen Hotlinenummern sind im Bereich Technik mit 62
Cent/Minute (Deutschland) preislich o.k., die Tipps-Hotline für 1,86 Euro/Minute ist
dafür aber wirklich nur etwas für Leute, die keinen Internetanschluß haben und sich
wirklich nicht mehr zu helfen wissen. Das kann ich mir aber bei den Rätseln von Perry
Rhodan nicht vorstellen.
Rätsel
Man steigt bei einem mittleren Schwierigkeitsgrad ins
Rätselgeschehen ein und erreicht einige Rätselspitzen mit schweren Aufgaben im Verlauf
des Spiels. Perry Rhodan macht gleich klar, daß er seine Fans nicht unterschätzen
möchte. Gut so, und gut so, daß die Rätsel eigentlich nur auf den ersten Blick
schwieriger scheinen als sie sich dann letztlich herausstellen. Hinweise sind zumindest im
Anfangsstadium immer leicht auffindbar, mal in den Tiefen von Perrys Allround-Datenbank,
seinem tragbaren Computer, der einem Kurzinfos von Inventargegenständen anzeigt, aber
auch in der Spielumgebung selbst, durch Grafik- Text- und Dialoghinweise. Im übrigen
handelt Perry nach dem gesunden Menschenverstand und damit kommt er gut voran. Vielfalt
und Komplexität der Rätsel sind wiederum vorbildhaft. Von Inventar-/Objekträtseln über
Logikaufgaben, Dekodierungen, Maschinenrätseln à la Myst und sogar einem stark
abgewandelten Schieberätsel ist alles so überzeugend und einfallsreich eingebunden, daß
gerade die schwierigeren Hürden Spaß machen statt zu demotivieren.
Sollte man mal den Faden verloren haben, so kann man die erledigten
bzw. noch nicht erledigten Aufgaben in Perrys Notizbuch nachschlagen. Eine weitere
Ingame-Hilfe besteht aus Perrys Scanner, der ebenfalls in seinem Armband integriert ist.
Wird diese Funktion mit der Taste 'S' aufgerufen (die Funktionen des Armbandes werden dem
Spieler über einen Rechtsklick erläutert), dann wird die Umgebung von oben nach unten in
einem blauen Licht gescannt und relevante Hotspots gelb leuchtend markiert. Diese Funktion
ist psychologisch so geschickt konstruiert, daß sie relativ langsam durchgeführt wird
und den Spielcursor erst nach einiger Verzögerung freigibt. Dadurch wird es sich der
ungeduldige Spieler zweimal überlegen, ob er nicht zunächst selbst suchen soll und erst
zuletzt die Hilfefunktion verwendet, wenn es wirklich unumgänglich sein sollte.
Das meiner Meinung nach schwierigste Rätsel ist eine Kombination
aus Klangfolge und Dekodierrätsel mit ein paar zusätzlichen Lösungstricks. Wer den Film
'Unheimliche Begegnung der dritten Art' kennt, wird wissen, um welche Klangfolge es geht.
Ich gebe zu, daß auch ich immer meine Probleme bei solchen Klangrätseln habe, selbst
wenn ich die Tonfolge ganz genau zu wissen glaube. Da das Rätsel auch noch andere
Lösungsansätze bietet, ist es nicht ganz so gemein, wie es anfänglich scheint.
Die Inventarrätsel erhalten eine weitere Dimension durch die
Kombinationsmöglichkeiten der Objekte untereinander, denn auch Personen oder Dialogthemen
werden als Inventarobjekte abgelegt. Man kann diese Dialogthemen mit jedem der
gegenständlichen Inventarobjekte aber auch jeder Person oder jedem Hotspot verwenden. Die
erhaltenen Kommentare sind erfrischenderweise fast immer kontextbezogen und damit oft
überraschend humorvoll, besonders wenn's eine eigentlich unsinnige Kombination ist. Zu
häufig und nervend kam allerdings eine der Standardfloskeln "Da könnte ich mir auch
ein Loch ins Knie bohren und Milch hineingießen'.
Einen gravierenden Handlungs- und Rätselbug durfte ich allerdings auch entdecken: In
einer Klinik der Minenstadt müssen wir einem Patienten ein Objekt bringen. Wir können
uns sowohl vor als auch nach der Objektübergabe mit ihm unterhalten. Wenn man mit ihm
nach der Übergabe über etwas anderes als ein ganz bestimmtes Thema redet, dann macht das
gesamte Spiel einen Zeitsprung zurück und wiederholt die bereits abgearbeitetete Handlung
inklusive Auftritt eines Charakters, der nicht mehr auftauchen darf, und läßt Perry
nicht mehr mit dem Patienten über das relevante Thema sprechen. Damit ist eine Sackgasse
erreicht, bei der ein weiterer Spielfortschritt unmöglich ist. In diesem Augenblick habe
ich die geringe Anzahl von 7 Speicherplätzen für Savegames verflucht, da ich eine sehr
lange Sequenz wiederholen durfte. Nun, dieser Fehler ist mir nur widerfahren, weil ich
möglichst alle Variationen des Dialogs durchspielen wollte anstatt das aktuell Logische
und Geforderte zu tun. Deshalb wird der Bug beim normalen Spielen nicht unbedingt
auffallen.
Savegames benötigt man sonst nur für Spielunterbrechungen, denn
GameOvers gibt es nicht. Perry Rhodan ist ein reines Adventurespiel ohne
Geschicklichkeitseinlagen oder Zeitdruck beim Lösen. Je nachdem, wieviel man sich von den
vielen angebotenen Informationen der Datenbanken oder der Spielumgebung anschaut, sollte
man das Spiel in etwa 18-20 Stunden beenden können. Das Verhältnis von spielrelevanten
zu nicht spielrelevanten Hotspots ist ausgewogen und befriedigt das Informationsbedürfnis
was Hintergrundgeschichten der Charaktere und Schauplätze angeht. Handlung und
Rätselablauf sind überwiegend linear, im Museum können allerdings mehrere Rätsel
gleichzeitig angegangen werden.
Handhabung
Die Point&Click-Steuerung von Perry Rhodan wird ergänzt durch
die ESC-Taste für das Hauptmenü und einige Tasten für Hilfsfunktionen, darunter die
Taste 'S' für den erwähnten Raumscanner. Der Cursor ändert seine Form und manchmal auch
seine Farbe über Hotspots. Perry kann seine Wege nicht frei planen, sondern ist auf
bestimmte Hotspots (Gehen-Cursor) angewiesen, zu denen er sich hinbewegen kann. Das tut er
dann beim Anklicken ganz automatisch, meist läuft er bereits, aber ein Doppelklick
versetzt ihn auf jeden Fall in schnelleren Trab. Ein wenig hat mich gestört, daß ein
schnöder Linksklick auf einen dieser Beam-Aufzüge den Helden automatisch und ohne
Vorwarnung dazu bringt, sich hineinzustellen und zur nächsten Szene zu verschwinden.
Schließlich will man vorher untersuchen, was das eigentlich für ein Ding ist, vielleicht
noch andere Hotspots betrachten und erst mal sichergehen, daß einem beim Beamen nichts
Böses widerfährt. Möchte man nicht solcherart überrascht werden, hätte man vorher das
Handbuch studieren oder gleich selber darauf kommen können, daß Anschauen und
Untersuchen ausschließlich der rechten Maustaste überlassen wurde. Also Rechtsklick für
einen Kommentar oder die Auskunft zu einem Hotspot (es gibt keine Vorabinformationen durch
Bildschirmtexte), Linksklick für eine Aktion, die sich aus der Art des Hotspots ergibt:
mit Personen wird geredet, Objekte werden genommen oder bedient und Lifte halt benutzt.
Verwandelt sich der Mauszeiger in den Raumwechselcursor, erscheint gleichzeitig ein recht
großes Fenster an der entsprechenden Stelle. Hat man diesen Raum vorher schonmal
betreten, wir in diesem Fenster eine Voransicht gezeigt. Mit einem Rechtsklick betritt
Perry den Raum sofort. Hier und da können wir Objekte fernsteuern. Für ihre
Positionierung gibt es einen zusätzlichen gelben Cursor.
In der Perry-Rhodan-Spielumgebung wird manche Rätsellösung durch
nah beieinander liegende Hotspots schwieriger gestaltet. Ich habe es hiermit erwähnt. Mir
fällt es sehr schwer, daran etwas Schlimmes zu finden. Persönlich habe ich nichts gegen
nah zusammenliegende Hotspots. Ich finde das Geweine über so etwas oder das Auffinden von
besonders kleinen Hotspots, genannt Pixelsuche, lächerlich. Und wenn ich ganz ehrlich
bin, halte ich Hotspothilfen, in diesem Fall die Scannerhilfe, für einen Adventurefan von
altem Schrot und Korn beleidigend - noch bin ich nicht verkalkt und in der Lage, ohne
Hilfe die Maus zu führen! Wenn ich mal 10 Dioptrien haben sollte, darf man mir ein
Akustik-AddOn anbieten. Zum Glück werde ich nicht gezwungen, diese Hilfe zu benutzen und
der Spaß des Selberfindens, eigentlich ein Hauptspaß in Adventureumgebungen, bleibt
erhalten (es soll ja Leute geben, die in sogennannten Casual Games nichts anderes tun, als
Hotspots zu finden, und die verkaufen sich ja anscheinend auch!). Zusammengefaßt heißt
das: sowohl Pixelsucher wie ich als auch Personen, die sich dazu außerstande sehen,
können ausgezeichnet mit dem Angebot dieses Spiels leben.
Es wurde kaum etwas falsch gemacht beim Implantieren der
Bedienungselemente. Auch das Inventar funktioniert entsprechend der sonstigen
Spielsteuerung - mit Links wird genommen und agiert mit Rechts angesehen und informiert.
Das geniale Optionsmenü mit seinen zig Einstellungsmöglichkeiten,
die dann auch noch alle im Handbuch erklärt sind, verdient Applaus.
Mäkeln möchte ich allerdings an der Anzahl und Präsentation der Savegames. 7 eigene
Speichermöglichkeiten plus Schnellspeicherung plus Autosave sind zuwenig. Und wenn man
schon die Spielstände nicht selbst beschriften kann, dann sollte zumindest der Spielort
zusätzlich zur Speicherzeit vermerkt werden. So genau kann man den in den kleinen
Screenicons nämlich nicht erkennen (vielleicht bin ich aber auch nur näher an den 10
Dioptrien, als ich dachte).
Fazit
Perry Rhodan kann sich sehen, hören und vor allen Dingen spielen
lassen! Mehr davon! Eine tolle Leistung aller Beteiligten beschert uns ein ganz
außergewöhnliches Adventure - Danke!
Ich ziehe insgesamt 8 Prozentpunkte in den Bereichen Grafik und
Handhabung und für den kleinen Dead-End-Bug von den perfekten 100% ab.