StoryHauptfigur ist der Amerikaner Gus McPherson, früher Privatdetektiv -
spezialisiert auf besonders ungewöhnliche Fälle. Hilfreich dabei waren Visionen die ihn
jedesmal überkamen, wenn etwas Gewalttätiges in seiner Nähe geschah. Nachdem er bei
einem besonders kniffligen Fall selbst in den Verdacht kam, ein Serienkiller zu sein, zog
er sich aus dem Detektiv-Business zurück und lebt jetzt als Maler in Paris. Aber das
ändert sich, als Sophia Blake auftaucht ...
Sophia Blake ist die geheimnisvolle Frau, die in keinem
Film-Noir-Krimi fehlen darf. Sie beauftragt McPherson, den Mord an ihrem Schwager und
ihrer Schwester - den Whytes - zu untersuchen, denn anscheinend tut die Polizei nicht
viel, das blutige Verbrechen aufzuklären. Das Tat war nicht nur blutig, das Paar wurde
geköpft und in ritueller Weise angeordnet. Sind diese Morde ein Einzelfall? McPherson
vermutet mehr dahinter und wird in den mysteriösesten Fall seiner Laufbahn verwickelt,
der ihn auf die geheimnisvolle Spur der Templer und ihrer Baphomet-Verehrung bringt.
Installation/Start
Das Spiel kommt auf 2 CDs inklusive deutscher Anleitung in einer
DVD-Box. Wir haben bei der automatisch ablaufenden Installation die Wahl zwischen einer
Minimalinstallation von 270 MB, einer mittleren von 600 MB oder der vollständigen
Installation von 1100 MB. Eine Readme-Datei gibt gleich Auskunft über
Grafikkompatibiltäten und Support. Auch bei der Vollinstallation müssen wir CD 2 im
Laufwerk belassen.
Nach dem kurzen Vorspann, der uns bild- und soundmäßig auf die
kommenden mysteriösen Vorgänge in Form einer stummfilmartigen Zusammenstellung der
verschiedensten Geheimwissenschaften einstimmt, gelangen wir ins Hauptmenü. Hier können
wir neben den Standardfunktionen auch bereits gesehene Videosequenzen nochmals abrufen und
im Optionsmenü Einstellungen zur Sound, Grafik und Untertiteln treffen.
Starten wir ein neues Spiel, so werden wir mit einer aufregenden
Kamerafahrt über die Dächer des regnerischen, nächtlichen Paris zum Schauplatz des
Verbrechens geführt - dem Hotel Orphée, einer Nobelherberge in einem der besseren
Bezirke. Die Kamera schwenkt über einige achtlos im Hotelzimmer fallen gelassene
Kleidungsstücke eines ins Liebesspiel vertieften Pärchens, das sich kichernd im Bett
vergnügt als das Unvorstellbare geschieht ... Wir erleben MacPhersons Vision eines
unglaublich grausamen Verbrechens, die durch das Klopfen an seiner Ateliertür
unterbrochen wird. Sophia Blake möchte den ehemaligen Detektiv in Anspruch nehmen und von
nun an können wir den Lauf des Spiels beeinflussen.
Steuerung
Post Mortem ist vollkommen mausgesteuert. In 1st-Person-Perspektive
können wir in 360 Grad Panoramasicht schwenken. Der veränderliche Cursor zeigt uns
Möglichkeiten zur Interaktion und zum Szenenwechsel an. Ein Rechtsklick öffnet eine
Leiste am unteren Bildschirmrand, die sowohl das scrollbare Inventar als auch die Icons
für das Hauptmenü und MacPhersons Notizbuch enthält.
Für die Bewegung unseres Charakters verwendeten die Entwickler die
gleiche Engine wie beim direkten Vorgänger "Road to India", die damit ebenso
intuitv und einfach zu handhaben ist. Auch der Rechtsklick fürs Inventar ist beibehalten
worden.
Allerdings ist die Handhabung des Inventars und des Notizbuchs nicht
so angenehm wie bei Road to India. Man bekommt nur wenige Gegenstände gleichzeitig
angezeigt und muß bei neu dazu gekommenen immer langwierig scrollen, bis man sie näher
untersuchen kann um eine Beschreibung oder bei Dokumenten den Inhalt erfährt. Ebenfalls
umständlicher ist das Suchen und Blättern im Notizbuch, wo zwar alle wichtigen
Informationen bis hin zu allen Dialogen gespeichert werden, aber halt in einer
Reihenfolge, die wiederholtes Blättern nötig macht.
Ein weiterer Minuspunkt liegt im Handling der Dialoge. Dadurch, daß
wir sehr unterschiedliche Spielverläufe, je nach Dialogauswahl erhalten, werden wir
häufig Szenen wiederholen wollen. Leider kann in diesen Fällen der Dialog nicht
abgebrochen werden, sondern es müssen alle angebotenen Möglichkeiten durchgespielt und
bis zum Ende angehört werden.
Die Speichermöglichkeiten sind meines Wissens nicht begrenzt, ein
Szenenbild wird automatisch mit Zeit und Datum gespeichert. Der Abruf von gespeicherten
Spielen und das Verlassen des Spiels geht ohne Verzögerungen. Schnell auch die Bewegung
von Ort zu Ort über die Paris-Karte.
Grafik/Atmosphäre
Post Mortem bringt nicht nur durch die Charakterzeichnung von
gebrochenen Charakteren sondern auch durch Grafik und Sound die angesprochene
Film-Noir-Atmosphäre rüber. Düster und drohend ist der Himmel über Paris, wie in
Syberia beginnt alles auf regennassen Straßen. Post Mortem spielt aber ausschließlich
bei Nacht, im Luxushotel mit Barmann und Nachtportier, in einer Szenekneipe in der sich
lichtscheue Leute ein Stelldichein geben oder z. B. auf dem Polizeirevier, in dem ein
leicht bestechlicher Gendarm seinen Dienst schiebt.
Während die Hintergrundgrafiken in der Normalansicht meist leicht
verschwommen wirken sind die vielen Dialogszenen, in denen wir Gus und seine
Gesprächspartner erleben, detailliert und relativ ausdrucksstark. Leider haben die
3D-Charaktere nicht die Qualität von Syberia und ihre Gestik und Mimik wirkt teilweise
hölzern. Lebendigkeit und Kinofeeling werden jedoch durch die passend gewählten und
wechselnden Kameraperspektiven erzeugt.
Besonders stark trägt die Hintergrundmusik zur spannenden, dunklen
Atmosphäre bei mit melancholischen Jazzklängen, mal orchestral, mal nur am Piano.
Störend war allerdings eine sich ständig wiederholende Radioeinspielung an manchen
Stellen des Spiels, die immer wieder abrupt aufhörte, um dann wieder unvermittelt
einzusetzen.
Erstklassig wiederum die Qualität der ausdrucksstarken
Videosequenzen, die speziell jeden neuen Schauplatz einleiten. Wesentlich besser als in
Road to India und ebenso gut wie in Syberia hat Microids es wieder geschafft, eine
mitreißende Atmosphäre zu schaffen, die keinen Spieler kalt lassen wird. Da kommt
tatsächlich Gänsehaut auf!
Sprache/Texte
Die Sprecherauswahl für die Synchronisation ist passend und sehr
gut gelungen. Die Sprecher sind oft ausddrucksvoller als ihre grafischen Gegenstücke. Die
Lippensynchonität der deutschen Sprachausgabe ist zufriedenstellend aber eben nicht so
exakt gelungen, wie es gewünscht war. Hinzu kommen einige durchgängige Aussprachefehler
bei den Eigennamen, z.B. Lebrun und Beauvais, und einige Fehler bei der Übersetzung der
schriftlichen Texte: während man z. B. mehrmals das Wort "Vision" hört, wird
es schriftlich jedesmal mit "Version" wiedergegeben. Diese Flüchtigkeitsfehler
können zwar das positive Gesamtbild nicht sehr trüben, wären aber trotzdem bei einiger
Sorgfalt nicht nötig gewesen. Positiv - nicht nur für hörgeschädigte Spieler - die
zuschaltbaren Untertexte, die in deutlich lesbarer Schrift und bei längeren Dialogen auch
in passendem Tempo eingeblendet werden.
Rätsel
Die Rätsel selbst hängen zum Teil von der Art der Dialogführung
ab. Recht ausgefallen, zumindest für das Adventure-Genre, das flexible Dialogsysystem. Es
bietet dem Spieler/der Spielerin die Möglichkeit, die Art der Interaktion und das
Ergebnis zu beeinflussen. Das beginnt gleich zu Anfang wenn Gus Sophia eine Absage erteilt
und sie einfach wieder geht. Will man das Spiel also weiterspielen, muß man auf andere
Weise wieder Kontakt mit ihr aufnehmen. Das Spiel nimmt einen anderen Verlauf, je nachdem,
ob wir das Gegenüber verstimmen oder ihm schmeicheln. Dabei kann es z. B. geschehen, daß
ein Gesprächspartner nicht mehr reden will oder eben ein ganz anderes Verhalten annimmt
und wir daraufhin eine Aufgabe anders angehen müssen.
Reine Objekt-/Inventarrätsel machen einen großen, wenn auch nicht
überwiegenden Teil aus. Je nachdem, welchen Ausgang die Dialoge nehmen, müssen wir auch
auf unterschiedliche Arten die uns gestellten Aufgaben lösen. Dazu gibt es
unterschiedliche Objekte, die in mancher Verzweigung der Geschichte gar nicht oder auch an
anderer Stelle angewendet oder gefunden werden. Das ist ausgesprochen reizvoll und regt
auf jeden Fall zur Spielwiederholung an.
Neben dem Finden und Auswerten von Dokumenten und der richtigen
Anwendung von Gegenständen gibt es durchaus noch andere interessante und neuartige
Rätsel. Da müssen nicht nur einfach Schlüssel gefunden, sondern ein Dietrichset sehr
realistisch angewendet werden. Man muß Mixturen zusammenstellen und Kodierrätsel lösen.
Es gibt ein aus Zeitungen bekanntes "Original und Fälschung"-Rätsel und Gus
muß auch seine künstlerischen Fähigkeiten mit einer Phantomzeichnung nach
Zeugenaussagen unter Beweis stellen.
Ein sehr hoher Wert wurde auf Nichtlinearität gelegt, so daß den
Spielern große Bewegungsfreiheit bei der Lösungsreihenfolge und auch manchmal der
Lösungsweise der Rätsel geboten wird bis hin zu verschiedenen Spielausgängen. Hinzu
kommt, daß man auch in die Rolle eines weiteren Charakters schlüpfen muß, um die
Geschichte voran zu bringen. Es gibt kein Game-Over und auch meines Wissens keine
Sackgassen.
An einigen Stellen, wie z. B. der Phantomzeichnung, hat man unter
Umständen längere Zeit zu knabbern, aber durch den nichtlinearen Spielverlauf ist es
möglich, langwierigere Rätsel zunächst zu unterbrechen und an anderer Stelle erst mal
weiterzuforschen. Die Rätsel sind ausgesprochen abwechslungsreich und gut in die
Geschichte integriert, zudem bis auf eine Ausnahme auch durch logische Hinweise statt
Versuch und Irrtum lösbar.
Fazit
Ein wirklich abwechslungsreiches und packendes Adventure! Nichts ist
wirklich, wie es scheint! Die Spannung bleibt von Anfang bis Ende erhalten und die
ausgefeilte Story ist filmreif. Seit Text Murphy aber endlich mal wieder eine großartige
und dazu spannende Detektiv-Geschichte mit vielen überraschenden Wendungen und
außergwöhnlicher Atmosphäre. Auch wenn Post Mortem noch nicht perfekt ist, so kann man
es trotzdem allen empfehlen, die besonderen Wert auf eine gut erzählte Story legen, denn
die ist hier vom Feinsten! Hinzu kommt die große Bewegungsfreiheit und daß die
angesetzen 15 Stunden+ Spielzeit durch den Wiederspielwert der verschiedenen
Handlungszweige um einiges verlängert wird.