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Puppen, Perlen und Pistolen


Erscheinungsdatum: 1996
Entwickler: Beam Software
Publisher: Philips Media

USK: geeignet ab 12 Jahren


Spielsprache: Deutsch


Boxshots


 

Ein Review von   slydos   13. Juli 2005

 

Die Stadt der Engel ernährte in den 40er Jahren des vorigen Jahrhunderts eine ansehnliche Zahl von Privatdetektiven, glaubt man jedenfalls den Krimiautoren. Allein in Puppen, Perlen und Pistolen, das im australischen Original den nicht ganz so aufdringlichen Titel "The Dame was Loaded" trägt, laufen uns gleich drei von der Sorte über den Weg. Unser Hauptakteur Scott Anger (leider bekommen wir ihn durch die 1st-Person-Perspektive niemals zu Gesicht) würde den Verlust seiner Freundin Angela, die bei einer Schießerei ums Leben kam, auch weiterhin mit jeder Menge Whisky begießen, würde ihn nicht eine plötzlich auftauchende, beunruhigte und beunruhigende Klientin aus Oregon davon abhalten. Was sie erzählt, erinnert Kenner an "Die kleine Schwester" von Chandler, sie sucht nämlich hier in Los Angeles ihren Bruder, der sie eigentlich jeden Monat finanziell unterstützte, bis auf einmal kein Scheck mehr ankam. Natürlich wissen wir, was jetzt kommt: Scott wird der Schönen vom Lande für wenig Geld dienlich sein und gerät bei seinen Nachforschungen in richtige Schwierigkeiten. Ein echtes Adventure Noir mit vielen bösen Buben, schönen Ladies und einer verzwickten Geschichte beginnt. Carol Klein kann Scott nur für 3 Tage bezahlen, deshalb müssen wir uns wirklich beeilen, wenn wir den Fall lösen wollen.

 

Umsetzung der Geschichte

Wir bekommen eine typische Adventure-Noir-Story geboten und von daher gibt es allein schon Ähnlichkeiten mit dem gleich gelagerten "Philip Marlowe - Private Eye". Wie Private Eye ist Puppen, Perlen und Pistolen sehr nichtlinear und hat mehrere Endungen, es sollen 9 verschiedene sein. Aber während Private Eye in punkto Atmosphäre und Spannung selbst anspruchslose Spieler enttäuscht, bietet PPP da doch merklich mehr.

Für diese Spannung muß man allerdings jede Menge Game Overs ertragen, die witzigerweise bei "The Dame was Loaded" "Dame Over" heißen. Es kann einfach geschehen, daß man getötet wird, das Limit der häufig zeitabhängigen Rätsel nicht einhalten kann oder einfach einen Auftrag nicht schafft. Es kann auch passieren, daß man einfach nicht zum richtigen Zeitpunkt am richtigen Ort ist und gar nicht mitbekommt, wo die Musik spielt. Es ist halt wie im richtigen Leben. Theoretisch kann man auch seine Zeit mit schlafen, Donut essen oder pokern vertun ohne wirklich ins Geschehen einzugreifen, das sich auch ohne unser Zutun abspielen kann.

Um herauszufinden, was möglich ist und wie die Handlung beeinflußt werden kann, ist es unumgänglich, immer wieder auf Savegames zurückzugreifen von denen es allerdings nur 5 gibt. Jede unserer Aktionen benötigt eine gewisse Zeit. Wenn wir eine umfangreiche Recherche betreiben, dann kann schon mal ein halber Tag vergehen. Deshalb wird der Blick auf die Uhr bald zur Routine. Der stark am Zeitfaktor orientierte Handlungsablauf erinnert an "The Last Express" ohne die dort gelegentlich eingestreuten Actionsequenzen. Hätte man dessen Speicher-/Ladefunktion mit einer auch rückwärts einstellbaren Uhr gewählt, wäre der Frustfaktor durch häufiges Wiederholen gleicher Spielsequenzen vielleicht etwas eingeschränkt worden.

 

Wiederspielwert

Dieses Wort paßt einfach nicht zu Adventurespielen. Was bei anderen Genres essentiell ist, nämlich besser, weiter, schneller zu werden, hat in einem reinen Adventurespiel, das die Spieler mit Aufgaben und Rätseln in eine Geschichte hineinzieht, keine wirkliche Heimat. Wann hat es einen Wert für die Spieler ein gerade beendetes Adventure erneut zu spielen? Da kann der Ehrgeiz durch Punktevergabe für Aktionen angestachelt werden, wie in den alten Sierra-Adventures und einigen neuen Genrevertretern. Eine zweite Möglichkeit sind verschiedene Handlungsverläufe und damit die Neugier, zu erfahren, welche Alternativen es gibt, so wie es Puppen, Perlen und Pistolen anbietet. Aber Spaß und Frust liegen dabei sehr nah nebeneinander.

Wirklich hängen geblieben bin ich allerdings selten, es ist immer etwas zu tun, aber ich bin oft lange Zeit ins Leere gelaufen, weil meine Handlungen einfach zu viel Zeit in Anspruch nahmen und ich meine Aufgaben dann nicht schaffte. Nach vielen Game-Overs und dem damit verbundenen Wiederspielenmüssens von Spielteilen, hatte ich nicht mehr so richtig Lust, mich auf die Suche nach alternativen Handlungen und Enden zu machen. Trotz der Dame Overs, Sackgassen und vorübergehender Verwirrung hat mir Puppen, Perlen und Pistolen erstaunlich viel Spaß gemacht, mehr noch als das gelobte "Last Express" und vor allen Dingen mehr als "Private Eye", aber das war wirklich nicht schwer.

 

Installation

Unter Windows XP klappte die Installation der beiden CDs leider nicht, was mich zum Ausweichen auf Windows ME und meinen treuen Laptop veranlaßte. Das DOS-Spiel ließ sich hier nicht nur problemlos installieren sondern auch genauso problemlos spielen. Auch für die Soundkartenkonfiguration brauchte kein Extrafinger gerührt werden. Das ist bei Puppen, Perlen und Pistolen besonders wichtig, denn es gibt zur deutschen Sprachausgabe leider keine Untertitel. Ohne Sound ist das Spiel kaum verständlich, sei man nun technisch oder körperlich gehandicapped.

 

Handhabung

PPP ist ein reines Point&Click-Adventure im 1st-Person-Stil. Alternativ kann man aber auch die Tastatur verwenden. Der Cursor wechselt seine Form über Hotspots je nachdem, ob man etwas manipulieren, nehmen, sprechen oder sich bewegen kann. Ein Rechtsklick gibt uns eine genauere Beschreibung der Objekte unter der Maus. Bildschirmbereiche, an denen man Objekte anwenden kann sind nicht markiert, aber wenn wir ein einsetzbares Inventarobjekt darüberziehen, zeigt uns ein Leuchtrand, ob es angewendet werden kann oder nicht. Etwas komplizierter ist der Aufruf des Inventars mit beiden Maustasten. Das klappt nicht immer und es ist etwas nervig, wenn es ungewollt automatisch verschwindet sobald man es mit dem Cursor verläßt. Dies passiert öfter als man denkt, z. B. wenn man in Angers Tagebuch blättert. Das tut man mit einem Linksklick auf ein kleines Eselsohr in einer der Blattecken. Da ist man schnell mal vorbeigerutscht.

Im Inventar befindet sich neben dem Tagebuch auch Scotts Portemonnaie und seine Uhr. Die Uhr zeigt die aktuelle Zeit an, läßt sich aber auch vorstellen, wenn man wegen der Öffnungszeit z. B. nicht in die Wäscherei kann. Scott ist ziemlich blank, aber er benötigt Geld z. B. für seine tägliche Rasur, den Vermieter oder zum Pokern, denn dort kann er nicht nur Geld hinzuverdienen sondern erhält auch interessante Informationen von den örtlichen Kleinkriminellen.

Das Inventar hat die Form einer Liste und ist auf 15 Gegenstände beschränkt. Ein Rechtsklick stellt das ausgewählte Objekt vergrößert am Bildschirm dar und Scott erläutert uns die Besonderheiten. Wir müssen also überlegen, welche Gegenstände wir aufnehmen und herumschleppen wollen oder wo wir sie deponieren können. Im Büro haben wir dafür z. B. einen Kleiderschrank. Ein weiteres Inventar mit einigen Werkzeugen finden wir im Kofferraum unseres Autos.

Wenn wir im Auto das Handschuhfach öffnen, gelangen wir auf die 3teilige Karte auf der wir uns per Mausklick bewegen können. Aber Vorsicht, jeder Klick verbraucht Zeit, je nachdem wie weit das Ziel entfernt ist. Kompliziert ist auch das Speichern bzw. Laden der wenigen (5) Savegames. Das können wir nur im Büro tun. Jeder Weg dorthin verbraucht aber Zeit. Dialoge werden mit einer Themenliste geführt die automatisch abgehakt wird. Aber Vorsicht, nicht jeder Gesprächspartner möchte über alles reden und schnell wird man rausgeschmissen und muß z. B. abwarten, bis sich die dicke Luft verzogen hat.

Das Handling hat also einige Tücken, wobei nur die Sicherungsfunktion als wirklich schlecht bezeichnet werden kann, alle anderen Steuerungselemente stellen durchschnittlich zufrieden.

 

Grafik/Sound

Das ganze Spiel setzt sich aus Filmszenen und Fotostandbildern zusammen. Dabei füllen die FMV-Sequenzen mit realen Schauspielern den ganzen Bildschirm und erscheinen nicht nur in einem Fenster wie in "Under a Killing Moon"oder "Dark Side of the Moon". Die Qualität des Materials und der schauspielerischen Leistungen ist ausgesprochen gut. Neben automatischen Filmszenen, z. B. beim Betreten neuer Schauplätze, werden durch Dialoge und eigene Aktionen weitere Videoszenen angestoßen, die sich nahtlos ins Geschehen einreihen. PPP führt uns dabei nicht nur einen einfachen interaktiven Film vor, wie es z.B. Private Eye im Comicstil tut, sondern bietet jede Menge Interaktivität und Entscheidungsmöglichkeiten, die das Spielgeschehen beeinflussen.

In den Standbildern können wir meist eine größere Anzahl von Hotspots untersuchen, Objekte anwenden oder andere Manipulationen durchführen. Wieder ein ausgesprochen sehenswertes Beispiel für FMV in Adventurespielen. Dabei hat man Garderobe und die vielen Schauplätze stimmig auf die vierziger Jahre abgestimmt und die dazu passende Jazzmusik tut das ihrige für die entsprechende Atmosphäre. Besonders der von Christine Sullivan gesungene Abspanntitel ist Spitze.

Neben der ausgezeichneten Musik und Geräuscheffekten sei noch die perfekte deutsche Sprachausgabe mit Profisprechern erwähnt, die auch in den kleinen Rollen lippensynchron, passend und ausdrucksvoll wirkt. Wenn da Türsteher oder andere Schlägertypen schon mal etwas übertrieben dämlich gegeben werden, so läßt das in dem sonst eher ernsten Spiel zumindest mal schmunzeln genauso wie bei dem wenig sprachbegabten Chinesen in der Reinigung. Scotts Bemerkungen und Kommentare sind cool und machen ihn zu einer sympathischen Indentifikationsfigur - auch wenn wir ihn selbst durch die Egoperspektive niemals sehen.

Abwechslung bietet die große Zahl der unterschiedlichsten Schauplätze (auf 3 Kartenseiten) von dunklen Kneipen und feinen Clubs über billige Absteigen bis hin zum Polizeirevier oder sogar den Knast, bevölkert von einer Menagerie von Typen, denen man weder bei Tag noch bei Nacht so richtig über den Weg trauen mag.

 

Rätsel

Wir müssen unseren Auftrag und die daraus resultierenden Aufgaben innerhalb der gestellten Zeit lösen - das sind 3 Tage. Dazu müssen wir Inventar-/Objekträtsel lösen und Dialoge führen, möglichst ohne die Gesprächspartner zu verärgern, denn das kostet uns Zeit und kann auch sonst unangenehm werden. Wir können mehr Objekte aufnehmen, als unser Inventar faßt und sollten überlegen, wo wir die Sachen verstauen, z.B. im Kofferraum von Scotts Auto oder im Kleiderschrank, jedenfalls so, daß wir nicht allzu lange Wege zurücklegen müssen. Wenn wir Objekte miteinander kombinieren wollen, geht das nicht innerhalb des Inventars, auch hier müssen wir uns eine geeignete Ablagemöglichkeit suchen.

Bei den Dialogrätseln ist der Zeitfaktor ebenfalls wichtig. Wenn wir vor die Tür gesetzt werden, kann uns das entscheidende Stunden kosten. Mit den richtigen Fragestellungen können wir unser Gegenüber z. B. veranlassen, den Raum kurzfristig zu verlassen, den wir dann schnell durchsuchen und danach natürlich immer wieder so herrichten sollten, wie wir ihn vorfanden, damit die Person keinen Verdacht schöpft.

Wir schaffen uns mit Verkleidungen Zutritt und bestechen auch schon mal willige Zeitgenossen. Alles wie im richtigen Leben. Natürlich kommt es vor, daß wir eins auf die Nase bekommen und uns aus den Fängen von Gangstern befreien müssen. Scott muß auch schon mal einen gezielten Schlag setzen, wenn er überleben will. So ist das nun mal im Schnüffelbusiness. Aber alle (und es sind nicht wenige) zeitabhängigen Sequenzen sind ohne größere Verkrampfungen machbar, nur muß man erst mal wissen, was passiert. Deshalb sind die Dame Overs unvermeidbar und man sollte geschickt speichern. Langweilig ist PPP kaum, man hängt nämlich nirgendwo fest, sondern kann immer wieder an anderen Orten weitermachen - ob der so eingeschlagene Weg allerdings zum Erfolg führt ist bei diesem weitaus nichtlinearen Spiel allerdings nicht sicher.

PPP ist eins der seltenen handlungsintensiven Adventures (gegenüber mystähnlichen Puzzlers bei denen häufig die Nichtlinearität durch das Fehlen einer handlungstragenden Geschichte begünstigt wird) das trotzdem den Spielern großen Freiheitsspielraum bietet. Deshalb kann man kaum eine Spieldauer angeben, jedoch sollte sie auch bei fortgeschrittenen Schnellspielern weit über 20 Stunden liegen.

 

Fazit

Ja, es gibt Sackgassen; ja, es gibt Game Overs; ja, es gibt eine Menge zeitabhängiger Sequenzen. Aber Puppen, Perlen und Pistolen, das eigentlich stimmiger Puppen, Diamanten und Pistolen heißen müßte (aber dann wäre ja die eingängige Alliteration zerstört) ist von Anfang an spannend. Geschichte und Rätsel sind logisch und gut aufgebaut, Grafik und Sound eine Augen- und Ohrenweide. Das Spiel bietet Abwechslung und Überraschungen, kombiniert FMV mit einem erstaunlich hohen Grad an Interaktivität und Nichtlinearität. Ein besseres Handling, mehr und leichter zugänglichere Speicherplätze hätten PPP allerdings noch eine ganze Stufe besser gemacht. So bleibt es bei  



Bewertung: 75 %

 

Bewertungssystem Adventure-Archiv:

  • 80% bis 100% sehr gutes Spiel (sehr empfehlenswert)
  • 70% bis 79% gut (empfehlenswert)
  • 60% bis 69% befriedigend (bedingt empfehlenswert, mit Abstrichen)
  • 50% bis 59% ausreichend (nicht gerade empfehlenswert)
  • 40% bis 49% ziemlich schlecht (eher abzuraten - etwas für Hardcore-Adventure-Freaks und Sammler)
  • 0% bis 39% grottenschlecht (lieber die Finger davon lassen)

 

Systemanforderungen:

  • IBM PC oder 100% kompatibles Gerät
  • DOS 5.0 oder höher
  • 486 DX 33
  • 8 MB RAM
  • 16-Bit-Soundkarte
  • VGA-Karte
  • 2 x CD-ROM-Laufwerk
  • Maus

 

gespielt mit:

  • Windows XP
  • P IV 1,6 GHz
  • 512 MB RAM
  • 16x DVD-ROM (Ultima Artec)
  • nVidia GeForce 2MX400 64 MB Grafikkarte
  • Soundkarte DirectX-kompatibel

 

 

Copyright © slydos für Adventure-Archiv, 13. Juli 2005

 

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