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Redhell  


Erscheinungsdatum: 1994
Entwickler: Castleworks Gameware
Publisher: Cyberdreams

Sprachausgabe englisch
Bildschirmtexte und Handbuch deutsch

Boxshots

 

 

Ein Review von slydos   29. Juli 2003

 

Redhell ist ein wenig bekanntes 3rd-Person Adventurespiel aus den Jahr 1994, das eine ausgesprochen gut fundierte, wenn auch fiktive politische Hintergrundgeschichte hat. Die Entwickler von Castleworks haben sich hier große Mühe gegeben, die Weltgeschichte nach dem 2. Weltkrieg neu zu schreiben. Wir erfahren also nicht nur daß die UdSSR mittlerweile, im Jahr 2020, die beherrschende Weltmacht geworden ist, sondern auch wie es dazu kam. Sie konnten nämlich das Wettrennen um die erste Atombombe für sich entscheiden, da sie seinerzeit Zugang zu den Geheimnissen des sogenannten "Manhattan Projekts" in Neu-Mexiko erhielten.

Zu Beginn befinden wir uns in 'One Main', dem Hauptquartier der Nordamerikanischen Demokratischen Allianz, kurz NADA. Es liegt im früheren Capitol der Vereinigten Staaten und ist heute Sitz der bürokratischen Führungsspitze des Sowjetstaates und häufiges Ziel von Angriffen des Widerstandes. Erster Sekretär ist Leonid Loginow. Die Gesellschaft ist zwar teilweise futuristischer Natur (fliegende Autos, High-Tech-Elektronik), doch die sowjetische Bürokratie hält kulturelle und intellektuelle Entwicklungen im Würgegriff, wodurch ein Bild der frühen 70er Jahre in Amerika entsteht. Diese imaginäre Gesellschaft befindet sich in einem 'Ablenkungs'-Krieg mit dem Fernen Osten und steht kurz vor dem totalen Ökozid - wovon die Öffentlichkeit jedoch nichts weiß. Die Sowjets bekämpfen das japanische Imperium und suchen nach Wegen, die Produktion militärischer Versorgungsgüter um jeden Preis anzukurbeln.

Wir erleben diese Situation als Mark Constantine, dem Geschäftsleiter der Envirotek, einem Unternehmen, das sich mit dem Einsatz biologischer Mittel gegen die Umweltkatastrophe beschäftigt. Seit einigen Jahren sind wieder Privatunternehmen zugelassen und die Envirotek ist sehr erfolgreich und unsere Zentralfigur ein privilegierter, angesehener Biochemiker mit einem erwachsenen Sohn.

Wir erfahren aber sehr schnell nachdem er mit seinem Gleiter in 'One Main' gelandet ist, daß der Manager ein Doppelleben führt: Nach außen hin kollaboriert er mit dem Sowjetregime, doch in Wirklichkeit ist er der Kopf der Untergrundbewegung 'Die Unbekannten', deren Ziel es ist, den Staatsapparat zu zerstören. Ihm stehen viele Türen offen, und so erfährt er durch ein zufällig zugängliches Fax, daß sein Sohn auf der Abschußliste steht. Er muß sofort handeln, denn mit Verrätern wird kurzer Prozeß gemacht. Sein Sohn nimmt von Los Alamos per CD Kontakt mit ihm auf  ...

Installation

Redhell ist ein DOS-Spiel, das allerdings auch unter Windows 95 seinen Dienst tat. Die Installation erfolgt von 7 Disketten und endet mir einem Setup der Soundkarte, wie bei den meisten Spielen dieser Zeit üblich. Hierzu muß man seine Soundkarteneinstellungen kennen. (Weiß man es nicht mehr genau, sollte man ein DOS-Fenster öffnen und den Befehl 'SET' eingeben, dann erhält man bei der folgenden Anzeige die entsprechenden Informationen zu seinem System.) Das Handbuch gibt dazu natürlich auch Hilfestellung und falls notwendig, auch Hinweise zur Erstellung einer Boot-Diskette, damit man ohne Änderungen am eigenen System alle notwendigen Voreinstellungen treffen kann.

Redhell benötigt, wie viele andere DOS-Games auch, einen gewissen freien Speicher im unteren DOS-Speicherbereich des Rechners um einwandfrei und ohne Abstürze zu laufen. (Tipp: Sie möchten wissen, wieviel Speicher Ihr Rechner da noch verfügbar hat? Geben Sie im DOS den Befehl 'MEM' an der Eingabeaufforderung (dem blinkenden Prompt) ein - die Zeile 'Max. Größe für ausführbares Programm' gibt Auskunft.) Bei Redhell sollte diese Zahl über 590 KB liegen. Es läuft übrigens auch mit weniger freiem Speicher, aber dann kommt es hier und da zu unvorhersehbaren Spielabstürzen. Redhell ist auch ohne Soundkarte spielbar. Natürlich entgeht einem dabei einiges an Sound und Sprachausgabe aber man kann dadurch einige Bytes Speicher sparen. Haben wir das Setup erledigt, können wir Redhell durch die Eingabe des Programm-Namens 'redhell' in DOS starten oder in Windows 95 komfortabler z. B. über den Menüpunkt "Ausführen" aufrufen.

Haben wir die Soundkarte richtig installiert, wird das Intro von typischer Marschmusik begleitet. Wir sehen in kurzer Abfolge die erstaunlichen Zeitungsschlagzeilen der letzten 70 Jahre, die in einem kurzen Abriß der aktuellen Situation endet. Ein Linksklick mit der Maus bricht das Intro an jeder beliebigen Stelle ab und das Spiel beginnt.

Handling/Steuerung

Redhell ist vollkommen mausgesteuert, läßt jedoch auch Shortcuts per Tastatur zu. Es gibt keine Textanzeige von Hotspots beim Darüberfahren mit der Maus. Unseren Helden steuern wir also auch mit der Maus. Dabei reagiert er allerdings nicht immer so direkt, wie wir uns das wünschen könnten, denn er ist nicht zu diagonalen Bewegungen fähig. So müssen wir ihn also waagerecht und senkrecht um Hindernisse herumsteuern, was nicht gerade komfortabel ist. Denn wir müssen ihn immer so nah wie möglich an Hotsports postieren, um eine korrekte Reaktion zu bewirken, andernfalls bekommen wir immer den entsprechenden Hinweis: "Kann das Objekt XY von hier aus nicht genau sehen!" oder einen ähnlichen Spruch. Der Cursor hat immer Pfeilform, egal welche Aktion wir auswählen.

In der immer sichtbaren Interaktionsleiste am unteren Bildschirmrand finden wir die 4 Aktionsbuttons für Sprechen, Gehen, Anschauen und Manipulieren. Die Auswahl der Aktionen erfolgt mit Anklicken durch die linke Maustaste, mit der rechten Maustaste können wir aber auch durch die Aktionen scrollen, was uns durch eine farbige Umrandung des jeweiligen Icons angedeutet wird. Nach Auswahl der Aktion müssen wir einen Punkt im Spielbereich anklicken - ohne Aktionsauswahl tut Mark keinen Schritt und wirft auch kein Auge. Da unser Held aber immer erst direkt vor einem Objekt stehen muß, um es anzuschauen, kann einen der Zwang zum ständigen Aktionswechseln schon recht nerven.

Einfacher die restlichen Funktionen der Interaktionsleiste: das gibt es Buttons für das Hauptmenü, wo man Speichern (100 Speicherplätze mit Texteingabe, Umlaute zugelassen), Laden, das Spiel verlassen oder die Optionen einstellen kann. Daneben ein spezieller PDA, der einem allgemeine und auch ganz private Nachrichten zukommen läßt und ein Button für die Beschreibung des aktuellen Schauplatzes. Zuguterletzt finden wir hier auch den Zugang zum Inventar, das nach dem Anklicken fast den ganzen Bildschirm einnimmt. Das Inventar ist auf 12 Gegenstände beschränkt, die wir mit einem integrierten Augenicon anschauen oder mit einem Handicon auswählen können. Ebenfalls im Inventar integriert ein Papierkorbicon, das Gegenstände unwiderruflich verschwinden läßt und so Platz für weitere Dinge machen kann - hier wird der Kenner bereits die böse Falle erkennen, die damit verbunden ist: sollten wir einen unbedingt notwendigen Gegenstand entsorgen, können wir zu einem späteren Zeitpunkt nicht mehr im Spiel fortfahren!
Auch die Kombination von Gegenständen ist innerhalb des Inventars möglich.

Rätsel

Das läßt mich gleich zum Rätseldesign kommen: Sackgassen sind nicht nur durch die gerade beschriebene Falle möglich. Genausogut können wir einen unbedingt notwendigen Gegenstand von vornherein übersehen oder für unwichtig halten und benötigen ihn dann aber am Ende des Spiels! Leider gibt es nicht die Spur eines Hinweises, welche der oft nutzlosen Gegenstände nun wirklich benötigt werden.

Nachdem ich ca. 2/3 des Spiels hinter mich gebracht hatte, konnte ich eine dunkle Höhle nur durch Anfertigung einer Fackel mittels eines Schmierlappens aus der Anfangsszene betreten, anstatt die kurz vorher gefundene Solartaschenlampe zu verwenden, die ich in der sonnigen Wüste vergeblich aufzuladen versuchte! Auch meine Streichhölzer erhellten die Höhle nicht! So blieb mir nichts weiter übrig, als das Spiel neu zu beginnen - ein klassisches Beispiel für ein unlogisches Rätsel! Ich muß noch hinzufügen, daß diese Sackgasse sicher beabsichtigt war, da der Schmierlappen aus einer Reihe von verschiedenen, gleichartigen extra herausgesucht werden mußte. Da nutzt auch ständiges Speichern nichts - Prädikat unfair und frustrierend!

Neben einfachem Anwenden von Gegenständen finden wir auch recht trickreiche Objekträtsel, in deren Verlauf wir z. B. auch Gegenstände verlieren können, die wir dringend benötigen. Allerdings können wir hier selbst herausfinden, daß wir von einem früheren Spielstand aus beginnen müssen. Wichtig ist, durchgehend zu erkennen, welche Gegenstände spielwichtig sind und welche nicht.

Daneben gibt's Dekodierrätsel, ein Labyrinth und auch einige zeitlich begrenzte Rätsel. Wenn man hier nicht schnell genug reagiert, stirbt man. Ebenso im normalen Spielverlauf, wenn man z. B. munter an Stellen herumläuft, an denen man besser nicht gesehen werden sollte. Redhell hat allerdings keine Action- oder Geschicklichkeitselemente und ist weitgehend gewaltfrei.

Auch wenn durch die Auswahl der aufgenommenen Inventarobjekte das Spiel an manchen Stellen nicht mehr fortzuführen ist, gibt es darüber hinaus nicht mehr sehr viel Freiheit für die Spieler. Die Handlung ist weitgehend linear, so daß man nur ausnahmsweise Rätsel in unterschiedlicher Reihenfolge angehen und auch nicht zwischen den verschiedenen Hauptschauplätzen wechseln kann.

Betritt man eine neue Location, kann man sich über einen Button in der Interaktionsleiste ausführlich darüber informieren.

 

Kopierschutz

Das Spiel hat einen netten Kopierschutz in Form eines tiefroten, durchlöcherten Klappkartons in Wabenform. Bei jedem erstmaligen Laden eines gesicherten Spiels werden wir nach verschiedenen Symbolen gefragt, die man durch die Löcher erkennt, je nachdem, wie man den handlichen Karton klappt. Im Spiel wurde der Kopierschutz auch einmal für den Zugang zu einem Terminal verwendet, so daß sichergestellt ist, daß nur rechtmäßige Besitzer länger als 10 Minuten am Spiel Freude haben werden. Ich muß ehrlich sagen, daß mir solch einfallsreiche, sinnliche Kopierverhinderer besser gefallen als anonymer CD-Schutz. Aber die Zeiten ändern sich und heute können wir noch froh sein, wenn wir überhaupt noch etwas neben dem Datenträger in die Hände bekommen.

Grafik/Sound/Sprache

Redhell hat für seine Zeit eine recht ansprechende Grafik mit manchmal vielleicht etwas zu bunten, grellen Hintergründen, die aber liebevoll gezeichnet sind. Wir treiben uns zunächst im Hauptquartier der NADA herum, später geht es in die geheimen Labors von Los Alamos, in ein Pueblo, wo wir eine mystische Begegnung mit einem Indianerhäuptling haben, und in andere Orte der südwestamerikanischen Wüste.

Unseren Hauptdarsteller können wir sehr nah an die Monitorscheibe heranholen und auch drehen, wobei der Gentleman tatsächlich seinem menschlichen Vorbild ähnelt. Denn alle Mono- und Dialoge, die übrigens oft automatisch und ohne Auswahlmöglichkeit ablaufen, werden von realen Schauspielern zum besten gegeben, wobei sie jeweils in einem Fenster als Brustbild-Video erscheinen. Unser Held scheint da noch der professionellste Darsteller zu sein, während sein Sohn, den wir nicht in Natura sondern auf einem Monitor erleben dürfen, schon laienhafter wirkt. Trotzdem sind die echten Gesichter der ca. 10 NPCs eine willkommene Auflockerung und die dazugehörige Sprachausgabe ist für ein DOS-Diskettenspiel des Jahres 94 schon beachtlich. Wir können Untertitel zusätzlich zur Sprachausgabe in den Optionen wählen. (Was auch notwendig ist, wenn man Redhell auf einem neueren Rechner spielt: zwar wird man im Handbuch gewarnt, daß sich die Personen und Animationen zu langsam und stockend bewegen falls man nicht seine Festplatte defragmentiert, aber auf einem Pentium flitzen sie alle nur so, daß es an einigen Stellen schon fast unspielbar schnell wird und die Dialoge eben recht flott vorbei sind. (Ich bin zwar ohne ausgekommen, aber wer alles etwas gemächlicher möchte, kann sich mit Programmen wie MoSlow oder Bremze - hier im Archiv als Download - behelfen.)

Die eingestreuten Zwischensequenzen und Animationen werden von Musik begleitet, die kaum ins Ohr geht aber auch nicht störend ist genauso wie die unauffälligen aber nicht unpassenden Geräusche.

 

Fazit

Die Geschichte ist wirklich mal was anderes. Trotzdem hat mir daran, obwohl so interessant aufgebaut, etwas gefehlt. Wir lernen im Laufe der Geschichte eine Reihe von Personen kennen und werden auf ihr Schicksal mit allerlei Andeutungen neugierig gemacht aber letztlich im Unklaren gelassen, was ziemlich unbefriedigend ist. Das abrupte Ende nach einer detailliert aufgebauten Hintergrundstory und steigender Spannung läßt vermuten, daß den Entwicklern irgendwann Zeit und Geld fehlte. Jedenfalls hatte ich mir eine andere 'Belohnung' für den teils mühsamen Weg vorgestellt. Mühsam durch Steuerung und Sackgassen und eher langweilige und langwierige Wiederholungen von Spielabschnitten. Leider nicht mehr als

 

Bewertung: 52%

 

Bewertungssystem Adventure-Archiv:

  • 80% bis 100% sehr gutes Spiel (sehr empfehlenswert)
  • 70% bis 79% gut (empfehlenswert)
  • 60% bis 69% befriedigend (bedingt empfehlenswert, mit Abstrichen)
  • 50% bis 59% ausreichend (nicht gerade empfehlenswert)
  • 40% bis 49% ziemlich schlecht (eher abzuraten - etwas für Hardcore-Adventure-Freaks und Sammler)
  • 0% bis 39% grottenschlecht (lieber die Finger davon lassen)

 

Systemvoraussetzungen:

  • IBM 386er/486er PC oder 100% kompatibles Gerät
  • DOS 5.0 oder höher mit installiertem EMM386
  • 2 MB RAM
  • VGA-Farbgrafikkarte
  • 25 MB freier Festplattenspeicherplatz
  • Microsoft- Logitech- oder kompatible Maus
  • Sound Blaster, Adlib, Pro Audio Spectrum und kompatible

gespielt mit:

  • Windows 95
  • PII 233 MHz
  • 64 MB RAM
  • 4 MB Grafikkarte
  • 16bit Soundkarte
  • 24x CDROM-Laufwerk

 

 

Die Zeitreise im Vorspann
Die Zeitreise im Vorspann

 

Ankunft in One Main
Ankunft in One Main

 

Automatischer Dialog mit Untertiteln
Automatischer Dialog mit Untertiteln

 

Manchmal findet man Dinge nur wenn man ganz nah ist
Manchmal findet man Dinge nur wenn man ganz nah ist

 


Vom Vorzimmer des Sekretärs gibt es grünes Licht
Vom Vorzimmer des Ersten Sekretärs gibt es grünes Licht

 

Envirotek
Envirotek

 


Vergleichende Werbung scheint im Sowjetstaat gestattet zu sein
Vergleichende Werbung scheint im Sowjetstaat gestattet zu sein

 


Beim Game Over bekommt man immer eine ausführliche Erklärung
Beim Game Over bekommt man immer eine ausführliche Erklärung

 


Constantine junior
Constantine junior

 

Was wäre ein Chemiker ohne sein Labor?
Was wäre ein Chemiker ohne sein Labor?

 

Im Envirotek-Lager kennt Mark sich aus
Im Envirotek-Lager kennt Mark sich aus...

 

... dafür weniger in Los Alamos
... dafür weniger in Los Alamos

 

Geheimräume sind für unseren Helden ein Klacks!
Geheimräume sind für unseren Helden ein Klacks!

 

Im Pueblo
Im Pueblo

 

Definitiv keine Jungfrau mehr, die der Häuptling da schweben läßt
Definitiv keine Jungfrau mehr, die der Häuptling da schweben läßt


Wo könnte Marks Sohn die Hinweise versteckt haben?
Wo könnte Marks Sohn die Hinweise versteckt haben?


Nur einer der vier Gegenstände ist wirklich brauchbar
Nur einer der vier Gegenstände ist wirklich brauchbar

 

Wieder mal vor verschlossenen Türen
Wieder mal vor verschlossenen Türen

 

 

Auf zum Showdown
Auf zum Showdown

 

 

 

 

 

Copyright © slydos für Adventure-Archiv, 29. Juli 2003

 

 

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