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Reprobates_
Insel der Verdammten


Releasedatum:
09/2007

Entwickler: Futuregames/ Unknown Identity
 
Publisher: dtp/Anaconda

Spielsprache: deutsch

Homepage

Boxshots

 

USK: ab 12 Jahren
PEGI: 16+ (violence)

 

 

Ein Review von  slydos   27. September 2007

 

Das neueste Adventure der tschechischen Firma Future Games heißt Reprobates_. Nach Black Mirror und Nibiru können wir auch diesmal wieder eine Mischung aus realistischem Setting mit Mysteryelementen erwarten. Wer sich vorab etwas über den fremdartigen Titel 'Reprobates_' kundig macht, wird erfahren, daß es sich eigentlich um einen Begriff aus der christlichen, speziell protestantisch-calvinistischen Religionstheorie, einer äußerst verschrobenen und inhumanen Vorherbestimmungslehre handelt, in der Menschen ohne eigene Schuld oder Verdienst, ohne eigene Willensentscheidung und Änderungsmöglichkeit, von vornherein entweder göttlich erwählt oder verdammt sind. Soviel mal vorab zum Verständnis des Wortes als auch der Intentionen der Macher.

 

Geschichte

Gegenwart - die reale Welt, das Jahr 2007. Adam Raichl, 23jähriger Prager Techniker, wacht nach einem schweren Autounfall, der ihn eigentlich hätte umbringen müssen, im Container Nummer 3 auf einer tropischen Insel wieder auf. Kekse, eine Wasserration, Toilette, Dusche und ein Bett findet er in seinem neuen Zuhause vor. Außerdem begegnet er einigen anderen Menschen, die genau wie er in den anderen 9 Containern untergebracht wurden. Was ist geschehen? Warum ist er hier? Wer ist dafür verantwortlich? Wer sind die anderen? Das sind alles Fragen, die unser Held Adam nur ansatzweise und wenig konsequent die anderen Entheimateten zu fragen wagt. Zumindest erfahren wir in den recht kurzen Gesprächen, daß auch die anderen Männer und Frauen kurz vor ihrem unweigerlichen Tod in katastrophalen Ereignissen, wie beispielsweise dem Madrider Bombenanschlag, auf diese Insel transportiert wurden. Sie scheinen aus verschiedenen Zeiten zu kommen. Erstaunlicherweise versuchen auch die anderen Charaktere kaum, den doch brennenden Fragen nach dem 'Warum' auf den Grund zu kommen. Obwohl sich die meisten von ihnen sprachlich miteinander verständigen können, bleiben sie ruhig und kekse-knabbernd auf der Insel und scheinen sich mehrheitlich in privater Meditation zu verlieren.

Wie wir erfahren, verfallen alle Bewohner in der 2. Nacht ihres Hierseins in Alpträume (man verzeihe mir die alte Schreibweise, die neue liegt mir nicht), über deren Inhalt sie allerdings den anderen gegenüber wiederum seltsames Stillschweigen bewahren. Dem wenig erquicklichen Schlaf können sie sich nicht entziehen, denn wenn die Glocke des aus Kolonialzeiten übriggebliebenen Kirchturms läutet, heißt es träumen, egal, wo man sich gerade befindet! Das einzige feste Bauwerk auf der Insel erinnert wohl nicht ganz ungewollt an Hitchcocks Glockenturm in "Vertigo - Aus dem Reich der Toten" (der psychologisch-hintergründige Hitchcock-Klassiker feiert übrigens im Oktober dieses Jahres 50jähriges Jubiläum …).

Auch Adam verfällt in unglaubliche, horrorartige Traumsequenzen, in denen er starkem Druck ausgesetzt wird. Wenn er die gestellten Aufgaben hier nicht bewältigen kann, so stirbt er, zumindest im Traum. Nach dem Aufwachen ist immer ein neuer Tag auf der Insel angebrochen und alle seine bisher gesammelten Objekte sind verschwunden. Manchmal sind auch andere Charaktere verschwunden und neue tauchen auf. Das Abklappern der Gesprächspartner und der kleinen Insel ist nun Adams tägliche Aufgabe geworden.

Insgesamt gefallen die vom Inselalltag vollkommen unterschiedlichen Traumsequenzen durch ihre Spannung und abwechslungsreichen Herausforderungen mehr als das eintönige Dasein rund um die Container. Hier folgen die z.T. schon arg konstruierten Rätsel einer traumimmanenten Logik und haben dadurch durchaus ihre Berechtigung. Jedoch lassen uns letztlich nur die Inselsequenzen in der eigentlichen Rahmenhandlung fortschreiten und tatsächliche neue, für Adam relevante Informationen erhalten, die sein Dasein und die Situation erklären.

Die eigenartig geringe Kommunikation bzw. Kooperation unter den verschiedenen Insel-Charakteren lassen den wach erlebten Teil der Geschichte fast ins Surreale abdriften, da ihr Fehlen die Realität unglaubwürdiger, ja unechter wirken läßt als die eigentlichen Traumphasen. In den Presseinformationen des Publishers finden sich übrigens noch 2 zusätzliche Traumsequenzen, die im Spiel nicht vorkommen - es scheint, daß das Spiel gekürzt wurde.  

Unser Hauptcharakter überlebt dank Überwindung der eigenen Regeln und Gesetze: Das "Ich vergreife mich nicht an fremden Sachen" und andere Vorgaben werden genau dann über Bord geworfen, wenn's Adam eindeutig nutzt. "Naja, in meiner Situation ..." heißt es dann mühelos entschuldigend. Eher Neugier als Identifikation treibt die Spieler sich mit Adam zu verbünden, der von grundsätzlichem Egoismus angetrieben handelt und keine gemeinsame Vorgehensweise anstrebt, auch dort wo es durchaus möglich, sinnvoll und machbar wäre und dabei meine ich nicht das gelegentliche gemeinsame Verschieben eines Felsbrockens. Man wird vor die Frage gestellt, ob es wahrscheinlich ist, daß sich das hier vorgestellte Konzept des "Survival of the fittest" gegen das generelle "kooperative Gesetz der Natur" außerhalb der inszenierten Spielhandlung so würde abspielen können. Ob es gar Vorbildcharakter für den eigenen Lebensplan haben kann? Wäre nicht schlecht gewesen, Reprobates_ alternativ in einem Kooperations-Modus spielbar anzubieten.

Wir müssen nicht im Dunkeln stochern. Die Erklärung, was hinter diesem Gemisch aus Lost, Big Brother und Sci-Fi-Elementen steckt wird uns geliefert; zwar nicht ausführlich, aber soweit ausreichend, daß sie uns kopfschüttelnd mit der Frage nach dem Sinn des monströsen Aufwandes zurückläßt. Irgendwie hätte man sich dann doch lieber ein verschwommenes Endlosmysterium á la Lost gewünscht, anstatt der in diesem Fall beinahe banalen Aufklärung. Im Gegensatz zu Black Mirror, das zwar unlogisch endet aber einen über die gesamte Dauer der Geschichte durch mysteriöse Spannung bei der Stange hält, fragt man sich bei Reprobates_ schnell nach dem Sinn und Unsinn von Handlungen und Unterlassungen, besonders wenn sie im gleichen Schneckentempo von Black Mirror vorgetragen werden.

 

Handling

Ja, auch das hat Reprobates mit Black Mirror gemein: ein Held, der sich ‚gemütlich’ bewegt. Wollen wir ihn tatsächlich schnell laufen lassen, so müssen wir dafür neben einem Doppelklick etwas Energie von seinem Lebensbalken spendieren, aufzufrischen durch einen Keks oder etwas Trinkwasser. Ebenfalls durch einen Doppelklick auf einen der Szenenausgänge wechselt Adam ein wenig schneller als normal ins nächste Bild. Aber nur etwas, denn Zeit fürs Aus- und Einblenden, fürs seelenruhige gerade Hinstellen oder Umdrehen muß sein. Szenenausgänge können wir uns auch diesmal wieder anzeigen lassen, statt der TAB-Taste hat man für diese Funktion die Taste „E" gewählt.

Der runde Cursor verfärbt sich blau über Hotspots, die meist, aber nicht immer, durch eine Textbeschreibung begleitet werden. Wir sprechen mit Leuten, sehen Dinge an und manipulieren sie mit der linken Maustaste. Die rechte Maustaste hat gewisse Sonderfunktionen wie beispielsweise einen Bereich näher zu betrachten, genauso wie es schon in Black Mirror der Fall war. Anders als dort werden Dialoge mit Textzeilen statt Symbolen geführt und es gibt ein zusätzliches Cursorsymbol für Bereiche, in denen Adam klettern oder springen muß.

Kommen wir zur Bedienung der Menüs: das ist leider ein Elend! Jedesmal, wenn wir das Spiel neu starten, müssen wir dann die schon x-mal vorgenommenen Einstellungen zu Untertiteln und Lautstärke erneut treffen. Extrem nervig fand ich persönlich das Aufrufen von Savegames (was sich übrigens beim jeweils ersten Abspeichern eines Savegames während einer Spielrunde dann auch noch wiederholte): man muß vom ersten zum letzten Savegame durchscrollen. Bei zuletzt ca.100 Savegames eine unangenehme Klickerei, deren Tempo auch noch vom Programm bestimmt wird. Man kann also nicht mehrmals hintereinander schnell auf den entsprechenden Pfeilbutton klicken, sondern immer nur in einem bestimmten, langsamen Rhythmus! So macht das Starten des Spiels schon keinen Spaß! Ein Löschen von Savegames zur Verkürzung dieser Anfangsprozedur ist auch nicht drin! Was hat man sich nur dabei gedacht?

Sieht man mal von verschiedenen technischen Performanceproblemen und einigen Abstürzen ab, so sind die Standardaktionen, zu denen ich auch die Inventarmanipulationen zähle, problemlos zu bewältigen. Probleme gibt es allerdings immer dann, wenn wir uns nicht an den von den Machern vorgesehenen Lösungspfad halten, sprich Lösungsfehler machen (z.B. einfach mal zurückgehen, um da nochmal nach dem Rechten zu sehen) oder wenn wir den Tod unseres Helden provozieren. Leider hat man sich nicht für die klare Variante eines Game Overs entschieden, so daß Adam zwar immer wieder automatisch neu ersteht, das aber oft in eine Videoschleife mündet, die uns keinen Spielabbruch mit Leertaste, ESC oder sonstwie erlaubt. Zwar sagt das Handbuch, daß wir alle Cutscenes abbrechen können, aber gerade die nach einem Rebuild der Hauptperson eben nicht! Wir müssen dann das Ende eines Videos abwarten, bis wir entweder tätig werden oder ein Savegame laden können. Auch diese Wartezeiten frustrieren.

Während einer recht langen Traumsequenz, mit der wir uns schon die eine oder andere Stunde beschäftigen können, werden wir nach Adams Versagen immer wieder an den Anfang des Traums katapultiert, der wiederum mit einem Video beginnt! Niemand wird von hier weiterspielen wollen - warum wird also nicht gleich Game Over angeboten und die Möglichkeit ein Savegame zu laden? Relativ häufig friert unser Mauszeiger ein, wenn wir Dinge tun, die die Entwickler so nicht vorgesehen haben. Dann kann es auch schonmal passieren, daß wir in einem tschechischen Bereich des Spiels gefangen bleiben aus dem es nur noch einen Rechnerneustart gibt. Einfacher ist es, wenn wir die 3-4 Minispiele angehen müssen: hier werden wir direkt an den Start des Minispiels zurückgebracht, wenn wir versagt haben.

Bei den Quasi-Game-Overs während des normalen Spielablaufs außerhalb der Traumphasen ist mir aufgefallen, daß man Lebenenergie verliert, wenn man z.B. erschossen wird und danach automatisch wiederaufersteht. 3x hintereinander getroffen und der Energiebalken geht gegen Null! Man kann also dann auch nicht so einfach weiterspielen, als wäre nichts gewesen, sondern muß entweder seine Energie auftanken oder trotz der Wiederauferstehung ein Savegame laden. Natürlich erst nach Ablauf des entsprechenden Videos. In vielen anderen Spielen (beispielsweise Martin Mystére) wurde so etwas zugunsten der Spieler doch sehr viel zügiger und bequemer gelöst als hier. Der Frustfaktor erhöht sich nach einigen Toden ganz erheblich. Man sehnt sich sozusagen nach einem glatten, klaren Game Over ohne durch die Vorhölle der Spielschleifen und Videowiederholungen gehen zu müssen.

Einen Tipp kann ich Spielern geben, denen zuviel Energie verloren geht: zum schnellen Bewegen immer nur auf die Szenenausgänge doppelklicken, dann verliert man keine Energie. Die wird einem nur beim sichtbaren schnellen Laufen, Klettern etc. genommen. Frisches Wasser bringt den Pegel sofort wieder auf 100, während Leitungs- oder Flaschenwasser nur schrittchenweise für Besserung sorgen. Diese Tipps findet man nicht im sonst ausgezeichnet gestalteten Handbuch sondern nur in der Readme-Datei.

Das insgesamt zähe Handling in Kombination mit diversen Bugs trägt stark dazu bei, daß man den Spaß verliert und auch regelrecht aus der Handlung gerissen wird. Lange Ladezeiten bei Szenenwechseln tragen auch nicht gerade zum Lustgewinn bei.

Adam kann sterben und es ist an verschiedenen Stellen notwendig, Savegames zu benutzen, will man nicht 1-2 Spielstunden wiederholen bzw. mit geringerem Energiestatus weiterspielen. Die Geschicklichkeits- und Reaktionsaufgaben sowie einige wenige Schießeinlagen sind zwar für Durchschnittspieler nach viellleicht 10 bis 15 Versuchen machbar, manchmal auch sehr viel schneller, knüpfen aber nicht wirklich an die aktuelle Spielsituation an. Die Zusammenhänge mit der Spielhandlung wirken konstruiert. Das "Sicherheitsgurtspiel" (hier muß man ähnlich einem Einsatz beim Seilchenspringen die passenden Sekundenbruchteile für den Mausklick finden) muß gleich 3x nacheinander ohne Pause erfolgreich absolviert werden und stellt sicher für viele Adventurepuristen eine solche Hürde dar, daß für sie das Spiel ohne Savegame an dieser Stelle zuende ist.

 

Bugs/Technisches

Wenn ich ein Spiel installiert habe, mein Rechner der empfohlenen Konfiguration entspricht, erwarte ich, daß ich das Spiel auch beginnen kann. Ohne Sound ist das allerdings wenig erfolgsversprechend. Nun, das Herabsetzen der Hardwarebeschleunigung in der DXDIAG konnte diese Klippe umschiffen und so startet das Spiel endlich. Wenn man dann beim Laden über dem Fortschrittsbalken eine Minute lang das Wort Nahrávám liest, kommen die nächsten Bedenken, ob es sich wirklich um die deutsch lokalisierte Fassung handelt. (Dieses Problem wird durch den Patch 1.2.2 behoben.) Die bereits oben erwähnten Probleme bei nicht berücksichtigten Handlungen, das Einfrieren der Maus, das Aufhängen in Endlosschleifen ... sind insgesamt keine gute Einführung.

Kleine Fehler fallen auf bei Beschriftungen von Hotspots, ein Rollstuhl wird beispielsweise als Autowrack bezeichnet, oder man begegnet auch schon mal tschechischen Untertiteln. Fehler in der Spiellogik gibt's ebenfalls: beispielsweise kann man Objekte an einem bestimmten Ort deponieren und trägt sie dann nicht mehr im Inventar mit sich. Trotzdem kann und wird dann ein solches Objekt an eine andere Person weitergegeben.

Es besteht die Möglichkeit über das Windowsmenü vor Start des Spiels ein Setup-Programm für Reprobates aufzurufen. Hier können für schwächere Rechner einige Grafikvoreinstellungen getroffen werden, die es ermöglichen sollen, das Spiel noch mit akzeptabler Performence laufen zu lassen. Darunter fallen Kantenglättungs-Level, Auflösung und Shader Level. Innerhalb des Spiels kann man dann im Optionsmenü noch den Schattenwurf beeinflussen. Wenn ich ehrlich sein soll, habe ich allerdings keine Unterschiede, sprich bessere Performance, festgestellt, und ja, ich habe nach den Änderungen auf 'sichern' geklickt.

Ein erster Patch mit der Versionsnummer 1.2.2 ist bereits erschienen: es handelt sich hier um begrüßenswerte Änderungen, die sich auch in einer leichten Performanceverbesserung niederschlagen. Man muß übrigens keine Angst haben, daß die alten Savegames nicht mehr funktionieren, bei mir liefen sie tadellos.  

 

Rätsel

Auch wenn's bisher nicht so geklungen haben mag, die Rätsel, ihre Variationsbreite und manchmal sogar ihr Witz machen vieles wieder gut. Witzig fand ich beispielsweise, wenn man damit überrascht wird, daß man eine Türe tatsächlich mit einem Schlüssel öffnen kann! Ich kann mir bildlich vorstellen, wie geübte Fans vorher ein ganzes Arsenal von Objekten an der Tür versucht haben ... und dann mit einem solchen 'gemeinen Trick' geradezu 'unfair' verladen werden!

Man muß Szenen, Hotspots und Gesprächspartner immer und immer wieder besuchen und untersuchen, denn nachdem sich durch irgendetwas die Sachlage geändert hat, wandelt sich auch oft ein bisher nicht interaktiver Bereich in einen interaktiven oder als vorher unnütz abqualifizierte Dinge werden plötzlich interessant. Einfallsreiche Inventar- und Objektmanipulationen machen zwischendrin richtig Spaß. Zeitabhängige Rätsel üben genug Druck aus, damit es prickelt, lassen aber ebenfalls genug Raum und Muße, um nicht von vornherein hetzen zu müssen. So richtig logisch sind sie nicht immer, aber das kann zumindest in den Traumsequenzen auch gar nicht vorausgesetzt werden. Leichte Dekodierrätsel und erstmalig Geschicklichkeitsaufgaben in Form von Minigames komplettieren das Rätselangebot.

Dialoge gehen nicht tiefer als eine Ebene und haben keine Verzweigungen. Es geht in der Regel nur darum, Gesprächspartner zu finden und zur richtigen Zeit mit ihnen zu sprechen. Verschiedene Kapitel sind streng linear, andere bieten in Teilbereichen die Möglichkeit, Rätsel in unterschiedlicher Folge zu lösen. Das Verhältnis der Zahl der Hotspots zur jeweiligen Spielumgebung liegt etwas unterhalb der eines Black Mirror. Dafür verschwinden aber auch nicht alle unrelevanten Hotspots nach dem Anklicken. Am Ende eines jeden Kapitels wird im Inventar tabula rasa gemacht. Wir fangen dann immer wieder beim Nullinventar an.

Das Schwierigkeitslevel liegt durchweg im mittleren Bereich bis auf die Minigames, die von leicht über mittel bis schwer variieren. Die auf der Packung angegebenen ca. 25 Stunden durchschnittliche Spielzeit sind korrekt (natürlich wie immer ohne externe Hilfen, versteht sich) und damit liegt Reprobates_ noch unter dem von mir mit ca. 30 Stunden angegebenen Black Mirror, um mal einen Vergleichswert zu nennen.

 

Grafik/Sound

Seit Black Mirror haben sich die Macher einen Namen für stimmungsvolle, vorgerenderte Hintergrundgrafiken gemacht, während es bei den Charaktergrafiken noch sehr haperte. In Nibiru konnte man bereits deutliche Verbeserungen bemerken. Reprobates_ ist nun endgültig in den Premiumbereich der 3D-Charaktergrafik aufgestiegen. Der mimische Nuancenreichtum in den Großaufnahmen ist stark und ausdrucksvoll, auch wenn noch keine 100%ige Lippensynchronität vorliegt. Besonders hat mir die grafische Auswahl der Charaktertypen gefallen, bei denen man sich große Mühe gegeben hat, nicht in Stereotype zu verfallen.

Auch die Hintergrundgrafiken an insgesamt 6 sehr verschiedenen Settings können mit ihrer Qualität überzeugen. Jeder Tag auf der Insel bietet dieselben Schauplätze aus ganz unterschiedlichen Perspektiven gesehen, mal bei Regen, mal bei Sonnenschein. So heißt es auch jedesmal neu die Gegend zu erforschen, denn es könnten sich in einer neuen Szenenansicht ja auch neue interaktive Bereich auftun.

Nahaufnahmen von Sandstrand und Meereswellen fand ich allerdings zu grob, aber das wäre das einzige, was mir optisch nicht ganz gefallen hat. Sich wiegende Bäume und Sträucher, fette Möwen, die zu gefährlichen Nahflügen aufbrechen, Licht- und Schatteneffekte in Nachtszenen, Regen Wind, Feuer und Umgebungsgeräusche unterstützen die sehr verschiedenen Szenarien thematisch gut. Die Sprachausgabe ist ausgezeichnet. Musik kommt so gut wie nicht vor, wird aber auch nicht vermißt.

Die automatischen Videoszenen sind sowohl vom Typ Ingame als auch extern gefertigt, was man unschwer an der Unschärfe der Fremdvideos erkennen kann. Sie sind trotzdem dramatische Höhepunkte des Spiels und unser Held sieht in beiden Varianten identisch aus, was man bei extern gefertigten Cutscenes nicht immer voraussetzen kann.

 

Installation/Technisches

Reprobates_ kommt in einen auffallend roten Miniklappkarton mit einem aufwendigen, eingelassenen Flip-Flop-Hologramm, das je nach Lichteinfall 2 verschiedene Motive darstellt und sicherlich einen besonderen Sammlerwert hat. Darin befindet sich wiederum eine DVD-Box mit der DVD, einem übersichtlich gestalteten Handbuch und einem ebenfalls aufwendigen Werbebooklet für Anaconda-Spiele, das ich deshalb extra erwähne, weil es mich an die  umfangreichen Sierra-Prospekte erinnert.

Nach einer reibungslosen, automatischen Installation muß die DVD beim Spielstart zur Kopierschutzprüfung im Laufwerk belassen werden.

 

Fazit

Reprobates_ ist ernster, tiefgehender und auch länger als sein direkter Vorgänger Nibiru. Homogenität der Story und Länge eines Black Mirror wiederum fehlen. Die Rätsel haben überwiegend Spaß gemacht, die Szenarien haben z.T. gelangweilt, z.T. gefesselt, die Charaktere sind fern von universalen Plastik-Menschen, die Story hat zum Nachdenken angeregt. Das Handling des Spiels hat diesen Spaß dummerweise immer wieder verdorben.

Mit Reprobates_ wollen Future Games die Spieler neben dem reinen Spielvergnügen mit menschlichen Sinnfragen konfrontieren. Ist alles vorbestimmt oder gibt es einen freien Willen? Man kann sich angestoßen fühlen über Determinismus, 'offene Gesellschaft' oder den Zufallsbegriff zu sinnieren und sich entsprechende Weltbilder vorbeiparadieren lassen; man kann aber auch ganz einfach diese tiefgehende philosophische Frage auf einen ganz persönlichen Nenner bringen: Ist es mein freier Wille, wenn ich dieses Produkt im Regal stehen lasse oder kaufe? 'Entscheiden' Sie also selbst! ;-)

 

Meine Gesamtbewertung: 77%

 

 

Bewertungssystem Adventure-Archiv:

  • 80% bis 100% sehr gutes Spiel (sehr empfehlenswert)
  • 70% bis 79% gut (empfehlenswert)
  • 60% bis 69% befriedigend (bedingt empfehlenswert, mit Abstrichen)
  • 50% bis 59% ausreichend (nicht gerade empfehlenswert)
  • 40% bis 49% ziemlich schlecht (eher abzuraten - etwas für Hardcore-Adventure-Freaks und Sammler)
  • 0% bis 39% grottenschlecht (lieber die Finger davon lassen)

 

Systemanforderungen:

  • Windows 2000/XP/Vista
  • Prozessor mit 1,5 GHz
  • 512 MB RAM
  • 4 GB freier Festplattenspeicher
  • DVD-Laufwerk
  • DirectX9-kompatible Soundkarte
  • DirectX9-kompatible Grafikkarte
  • Maus und Tastatur

gespielt mit:

  • Windows XP
  • Pentium IV 3,6 GHz
  • 2 GB RAM
  • 48x DVD-ROM
  • NVidia GeForce 7600GS 256 MB
  • Soundkarte DirectX-kompatibel

 

Copyright © slydos für Adventure-Archiv, 27. September 2007

 

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