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S.C.A.R.E.


Releasedatum:
08/2007

Entwickler: CBE (Lukas Medek, Jan Kavan)

Publisher: Rondomedia

Spielsprache: deutsch

Homepage

Boxshots


USK: ab 16 Jahren

 

 

Ein Review von  slydos   07. November 2007

 

Der deutsche Publisher Rondomedia hat 2006 mit Scratches bzw. aktuell mit Scratches Director's Cut, einen guten Griff getan und damit ein richtig fesselndes Gruseladventure in sein Angebot aufgenommen, das man in einem Atemzug mit Dark Fall und Barrow Hill nennen kann. Nun hat man sich erneut auf eine Zusammenarbeit mit Adventure-Erstproduzenten eingelassen, zwei tschechischen Spielemachern, die zwar schon an einigen Independentprojekten mitgewirkt haben, aber mit S.C.A.R.E. oder wie der englische Originaltitel lautet, Ghost in a Sheet - The Secret of Sector Omega, das erste eigene Projekt umgesetzt haben. Die Entwickler, CBE, wie sich Lukas Medek und Jan Kavan nennen, haben sich eine ungewöhnliche Story ausgedacht, die wiederum eine ungewöhnliche Herangehensweise der Spieler erfordert.

 

Geschichte

Wir spielen John. John ist tot. Momentan besteht er aus 'Nichts', das durch ein kuttenartiges Sackoutfit zusammengehalten wird. Wir steuern John in 1st-Person-Sicht und sehen unser Alter Ego nur in wenigen Zwischenszenen. Im Intro erfahren wir von seinem Autounfall und lernen auch seinen neuen Boss kennen, der ihm dieses Outfit verpaßt hat. Der muskelbepackte, halbnackte Fleischberg, der, wenn er nicht rosarot sondern grün wäre, gut und gerne als Hulks Bruder durchgehen würde, erklärt dem Ankömmling schnell und bestimmt, daß John sich sein Tuch erstmal verdienen müsse und eine Aufgabe zu erledigen hätte, bevor er ins Jenseits übergehen könne. Der Klopsgigant erzählt ihm, daß immer weniger Verstorbene den Tunnel dieser Zwischenwelt erreichen, von wo sie ins Jenseits geleitet werden. Anscheinend steht eine abgelegene Fabrik mit diesem Tatbestand in Zusammenhang. John soll dort recherchieren und berichten, warum immer weniger Seelen es ins Jenseits schaffen. John würde als Geist nicht weit kommen ohne paranormale Fähigkeiten. Er hat aber zu Beginn nur eine einzige Eigenschaft, die der Telekinese. Andere Fähigkeiten werde er sich an seinem neuen Arbeitsplatz aneignen können ... und schwupps, steht er vor dem Eingang der mysteriösen Fabrik und ist auf sich alleine gestellt.

Im Innern könnte etwas Schreckliches vorgegangen sein, jedenfalls scheint das Gebäude im wahrsten Sinne ausgestorben und verwüstet. John beginnt mit den Nachforschungen über die Vorfälle, den Produktionszweck und wie das alles mit den Schicksalen von Verstorbenen zusammenhängt. Klingt erst mal abgedreht aber spannend. Die Autoren verbinden Stilmittel des Phantastischen (die "mächtigen Marienkäfer"), des Romantischen (Liebesgeschichte), des Horrors (Blut, Monster), der Komödie (Teile der Geisterdialoge und Kommentare), des Makabren (Leichenteile, Ratten-Töten-Spiel) zu einer bizarren Mischung. Dabei entfernen sie sich von den 'normalen' Gruselspielen wie Dark Fall oder Scratches, denn Gänsehaut kommt, wenn überhaupt, nur äußerst kurz auf und wird im Prinzip sofort ins Lächerliche gezogen. Aber auch die Lacher bleiben einem im Hals stecken. Dieser eigenartige Cocktail aus Horrorsetting mit Fantasy und Comicelementen ist sicher nicht jedermanns Sache. Liebhaber von Gruselkomödien werden sich am ehesten von dieser Story angezogen fühlen, sollen aber keine tschechische Addams Family (auch wenn ein 'eiskaltes Händchen' auftritt) erwarten. Der Wunsch, die Auflösung trotz allem zu erleben, wird die Spieler dennoch bis zum Ende bei der Stange halten, soweit Sie sich nicht durch das ebenfalls nicht gerade klassische Rätseldesign abschrecken lassen.

Das Ende stellt zudem keine wirkliche Auflösung zur Verfügung. Es scheint, daß offene Fragen in einem weiteren Spiel geklärt werden sollen.

Rondomedia hätte vielleicht besser daran getan, das Spiel nicht als Gänsehautadventure anzubieten, was es definitiv nicht ist und auch nicht sein sollte, sondern als das was es von den Machern laut Homepage bezeichnet wird, nämlich eine Black Comedy also schwarze Komödie, oder als das was es tatsächlich ist, nämlich eine Gruselgroteske.

 

Rätsel

Die ungewöhnliche Geschichte bildet die Basis für eine ungewöhnliche Rätselstruktur. Mit einem Satz könnte man S.C.A.R.E. in dieser Beziehung als eine Mischung aus Bad Mojo und Myst beschreiben. John kann sich fortbewegen, Dinge ansehen, lesen, mit anderen Wesen sprechen und besitzt zunächst die Fähigkeit der Telekinese. Das heißt, daß er unter Aufwendung aller Kräfte Gegenstände bewegen oder kurz aufnehmen kann. 'Kurz' bedeutet in seinem Fall nur innerhalb eines Bildes. Damit kann er noch nicht einmal Myst-gleich eine Papierseite von einer Szene in eine andere tragen - John ist eben Geist. Genrekenner werden erkannt haben, daß er dafür also kein Inventar benötigt. Genau wie unser Kakerlaken-Ich in Bad Mojo muß er sich andere Möglichkeiten der Interaktion mit der Umgebung überlegen. Keine Sammel- und Kombinationsorgien! Das macht S.C.A.R.E. zu einem wirklich 'anderen' Adventure, das die Spieler auf neue oder zumindest selten betretene Wege führt. Natürlich muß John Objekte über größere Entfernungen bewegen, anwenden und kombinieren und natürlich gibt es dafür einfallsreiche Lösungen. Im Laufe seiner Mission erhält John neue Fähigkeiten, die ihm erlauben, seinen Wirkungskreis zu erweitern und Probleme zu lösen, an denen er sich vorher die nicht vorhandenen Zähne ausgebissen hat. Zum Beispiel erhält er die Fähigkeiten des 'Geisterlichts' und des 'Lauschangriffs'. Die Lichtfähigkeit erklärt sich wohl von selbst - John kann damit in dunkle Ecken schauen. Wer bei 'Lauschangriff' eine bestimmte Überwachungs-Assoziation hat, liegt damit nicht verkehrt. 

Ganz allein ist unser Geisterheld auch nicht. Da gibt es eine Reihe anderer Kreaturen mit denen er im Multiple-Choice-Modus kommunizieren kann. Wir müssen Dialogrätsel lösen indem wir die richtigen Dialogzweige finden. Erschwert wird uns das dadurch, daß bereits geführte Dialoge nicht gekennzeichnet werden und nur teilweise aus den Dialoganzeigen verschwinden. Dafür sind unsere Dialogpartner aber nicht so zahlreich, daß diese Tatsache nun übertrieben unangenehm auffiele. Unangenehmer, bzw. tatsächlich nervend sind die Laufwege bzw. das Design der Myst-ähnlichen Rätsel, in denen wir Kodieraufgaben lösen oder Maschinen bedienen müssen. Das ständige Hin und Her zwischen den Auslösern und der Erfolgsüberprüfung von Schalterrätseln ist definitiv nicht mein persönlicher Spaßbringer. Und sollte man sich nicht alle Informationen von Zetteln, Tafeln und in Dialogen, die irgendwas mit Kodierung zu tun haben könnten, selbst notieren, so wird man dadurch seine Laufereien halt noch vervielfachen. Zu allen Kodieraufgaben oder Schalterrätseln gibt es Hinweise, die die Gesamtheit der Rätsel bis auf zwei Ausnahmen auf einem mittleren Niveau halten, wobei die Komplexität mit dem Spielfortschritt steigt und auch anspruchsvolle Rätselfreunde zufriedenstellt.

Die Aufgaben sind logisch in die Spielhandlung eingebunden, so daß das Gefühl der Logikrätsel um der Rätsel willen zwar nicht aufkommt, aber trotzdem an manchen Stellen der Wunsch nach besseren Anstößen oder Begründungen entsteht, die John vom allzu ziellosen Untersuchen auf eine etwas wärmere Spur setzen würden. Diese Untersuchungen der Szenerien machen übrigens Spaß, weil wir eine gute Anzahl und Mischung von spielrelevanten und nicht spielrelevanten Hotspots vorfinden und die Beschreibungen der Hotspots unsere Neugier stillen. Sogar einige verflixte Rote Heringe wurden eingebaut, die uns ärgern aber nicht demotivieren sollen.

Neben den Kodier- und Maschinenrätseln, Objektmanipulationen und Dialogrätseln wurden mehrere Minispiele in die Handlung eingebaut. Zwei verlangen Zielgenauigkeit und Schnelligkeit, sind also Reaktionsspiele. Ich konnte beide nach 4 bis 5 Anläufen bewältigen, obwohl ich bei einem zunächst fast aufgeben wollte.

Als Geist können wir ja nicht nochmal sterben, aber John kann in einem Minispiel von einem Gegner vernichtet werden, taucht dann aber nach einer Ersatz-GameOver-Zwischensequenz wieder am Start des Minispiels auf. Insgesamt gefielen mir Einfälle, Anzahl, Nichtlinearität und Abwechslung im Rätseldesign überraschend gut. Frustration und Ärger tauchen nur bei den forcierten Laufwegen auf. Wenn man es nicht als lästig empfindet, eigene Notizen zu machen und sich für die Minispiele konzentrationsmäßig zusammenreißt, so ist ein Durchspielen ohne Komplettlösung und andere Hilfsmittel in etwa 12 Stunden möglich.

 

Grafik/Sound/Musik

Gleich im Intro wird man durch die professionelle Sprachausgabe überrascht. Ich hatte bei diesem Independent-Erstlingswerk nicht damit gerechnet, daß wir mit Stimmen verwöhnt werden, die eine deutlich erkennbare Sprechausbildung genossen haben. Die Stimmen wurden passend gewählt, haben ein gutes Lautbild und klare Artikulation. Auch wenn man an einigen Stellen vermuten kann, daß die Synchronsprecher nicht den Zusammenhang für einzelne Texte kannten, so ist es ihnen trotzdem gelungen, ausdrucksvolle und sachgerechte Betonungen zu finden und damit eine ausgezeichnete Interpretation der Geschichte zu liefern.

Die Übersetzung der Texte hingegen wirkt an manchen Stellen etwas zu modern und salopp und entspricht nicht überall den heute anzuwendenden Sprachregeln. Wenn das Spiel nicht ab 16 freigegeben wäre hätte ich noch den vulgären Ton in einer Dokumentübersetzung angemäkelt, ist aber in diesem Fall o.k., da dort sozusagen aus dem Tagebuch eines Scheusals zitiert wird.

Die Soundeffekte wie Husten oder Pfeifen klingen zunächst gruselig, werden allerdings so häufig wiederholt und nicht punktgenau eingesetzt, daß deren Effekt schnell vergeht. Als Hauptthema bilden Akkordeonklänge  eine Musik-Collage aus Bachs wohlbekannter Toccata, die dann in eine Burleske übergeht. Das Thema klingt immer wieder während des Spiels an und vermischt sich mit den vielfältigen Soundeffekten.

Die vorgerenderten Hintergründe der Fabrik beschränken sich auf wenige Räume, sind aber bereits detailliert und wie ich finde gar nicht so übel inszeniert - man findet sogar einen Staubpartikeleffekt und die eine oder andere Animation. Sobald man aber zu den laienhaften Diashow-Bildfolgen der Zwischensequenzen kommt, sträuben sich einem in grafischer Hinsicht die Nackenhaare. Diese Standbildfolgen teilen sich ihre Auftritte mit einigen z.T. ganz passablen aber kurzen Videosequenzen, die wahrscheinlich deshalb passabel sind, weil sie keine Charakteranimationen beinhalten, denn bereits die nicht animierten Charaktermodelle wirken lächerlich. Sie übertreffen die Groteske der Geschichte durch ihre sonderbare Deplaziertheit.

Es treffen in S.C.A.R.E. mehrere auffällig inhomogene Grafikstile aufeinander, die damit das Spiel auch grafisch splitten. Wenn man nicht oder noch nicht in der Lage ist, halbwegs brauchbare Charakteranimationen hinzubekommen, sei es ingame oder in den Zwischensequenzen, dann sollte man es entweder sein lassen oder zumindest einheitlich schlechte Szenen abliefern.

 

Steuerung/Handling

S.C.A.R.E. ist ein 1st-Person-Spiel und mit Maussteuerung ausgestattet. In den Standbildern werden uns Hotspots wie Objekte, Szenenausgänge und Dialogpartner zunächst per Cursorveränderung angezeigt und dann beim Anklicken per Text und Sprachausgabe beschrieben. Besondere Rücksicht wurde auf seh- bzw. hörbehinderte Menschen genommen, zum einen kann ein Sprachausgabegerät für Bildschirmtexte angeschlossen werden, zum anderen kann man durch Hotspots scrollen. Die Textfenster bei Dialogen oder automatischen Unterhaltungen sind besonders groß dargestellt und mit weißen Hintergrundflächen für bessere Lesbarkeit versehen und alle Kommentare und Objektbeschreibungen werden deutlich gesprochen. Ich kann zwar nicht beurteilen, ob die Zielgruppen damit wirklich klarkommen, jedenfalls hat man sich um sie Gedanken gemacht.

Sobald man die Türöffnen-Fähigkeit erworben hat, ändert sich die Cursorform über Türen automatisch in dieses Symbol. Die anderen Fähigkeiten werden am linken oberen Bildschirmrand untereinander gelistet. Man muß sie zunächst per Linksklick anwählen und dann auf einen Hotspot anwenden. Sie bleiben normalerweise solange aktiv bis wir sie wieder abwählen oder anwenden können. Mit den Funktionstasten F1, F2 usw. sind die Fähigkeiten ebenfalls anwählbar.

Nach dem Intro, zu Beginn des Spiels, werden die Spieler mittels eines kurzen gesprochenen Tutorials während des ersten Rätsels in die wirklich leichte Handhabung eingewiesen. Das Handbuch gibt es nur in digitalem Format auf der CD, allerdings ist eine brauchbare Installationsanleitung in Papierform dem Spiel beigefügt. Hier findet man auch die kostenpflichtige Support-Telefonnummer von Rondomedia.

Per ESC-Taste gelangt man ins Hauptmenü, wo man neben Speichern und Laden auch das Optionsmenü aufrufen kann. Leider werden die getroffenen Lautstärkeeinstellungen für Sprachausgabe, Musik und Soundeffekte nicht dauerhaft in Savegames übernommen sondern müssen jeweils nach einem Spielneustart erneut eingegeben werden. Die einzelnen Spielstände werden mit kleinen Screenshots und einer eigenen Beschriftung abgespeichert die auch deutsche Umlaute zuläßt. Beim Laden ab dem 7. Savegame muß man allerdings nach unten scrollen, da der älteste Spielstand dummerweise zuoberst angezeigt wird. Es gibt keine Überschreibewarnung beim Sichern. Starten und Verlassen des Spiels erfolgt ohne nennenswerte Verzögerung. Das Spiel lief auf meinem Rechner ohne technische Probleme, die Handhabung ist kinderleicht und bis auf die wenigen Kritikpunkte ausgesprochen komfortabel.

 

Fazit

Obwohl eigentlich nur Charakterdarstellung und Zwischensequenzen unverhältnismäßig schlecht sind, bleibt insgesamt nur ein durchschnittlicher Gesamteindruck. Das Untergenre der Gruselkomödie oder Comicgruselei ist zugegebenermaßen ein schwereres Metier als reine Horror- oder Comedyadventures und schon dort scheiden sich die Geister gern an Kleinigkeiten. Geschichte und Präsentation sind bei solch einer Mischung aber eine ganz besondere Geschmacksfrage, die nicht viele Spieler auf Anhieb begeistert mit "Will ich haben!" beantworten werden. Bedenkt man das, so haben sich die Entwickler noch erstaunlich gut geschlagen, haben darüber hinaus einige einfallsreiche, herausfordernde Steuerungsrätsel und ein interessantes Gesamtkonzept hingelegt in einem fehlerfreien, leicht handhabbaren Adventure das insgesamt mit einer guten deutschen Lokalisation aufwarten kann. Das Preis-Leistungsverhältnis (z.Zt. 14 Euro) geht deshalb in Ordnung.

 

 

Meine Gesamtbewertung: 68%

 

 

Bewertungssystem Adventure-Archiv:

  • 80% bis 100% sehr gutes Spiel (sehr empfehlenswert)
  • 70% bis 79% gut (empfehlenswert)
  • 60% bis 69% befriedigend (bedingt empfehlenswert, mit Abstrichen)
  • 50% bis 59% ausreichend (nicht gerade empfehlenswert)
  • 40% bis 49% ziemlich schlecht (eher abzuraten - etwas für Hardcore-Adventure-Freaks und Sammler)
  • 0% bis 39% grottenschlecht (lieber die Finger davon lassen)

 

Minimale Systemanforderungen:

  • Athlon-/Pentium- oder vergleichbarer Prozessor mit 800 MHz
  • Windows 98SE/ME/2000/XP/Vista
  • 128 MB
  • 16 MB 3D-Grafikkarte
  • 16-Bit-Soundkarte
  • CD-ROM / DVD-Laufwerk
  • DirectX 9.0c kompatible Hardware

gespielt mit:

  • Windows XP
  • Pentium IV 3,6 GHz
  • 2 GB RAM
  • 48x DVD-ROM
  • NVidia GeForce 7600GS 256 MB
  • Soundkarte DirectX-kompatibel

 

Copyright © slydos für Adventure-Archiv, 07. November 2007

 

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Hauptmenü
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Der Boss
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John auf dem Weg zu seiner ersten Mission
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Einführung in die Steuerung
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Eine Seilbahn will bewegt werden
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Das erste Schalterrätsel ist noch einfach
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Eine der Fabrikhallen
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Auch die Grafikbeschriftungen wurden ins Deutsche übersetzt
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Witzig!?
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Plan der Fabrik
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Der Raucher im Spind ist ganz zufrieden
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"Du bist das Licht in meinem Leben!"
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Geh'n wir Ratten erschlagen im Lager?
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Und wieder ein anderer Grafikstil in dieser Standbildabfolge
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Unter den Passwortangeboten finden wir auch eine kleine Hommage an den Entwickler des Wintermute-Programms
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Die Spielstandverwaltung
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So sehen die Dialoge aus
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In die Ecke, Schalter, Knöpfe! Seid's gewesen.
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Nach dem Spiel ist vor dem Spiel - während des Abspanns dürfen wir Rattenflipper spielen
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