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Sentinel - Verborgene Existenzen


Erscheinungsdatum Deutschland: 31.01.05
Entwickler: Detalion
Publisher: The Adventure Company
Spielsprache: deutsch

 

USK: freigegeben ohne Altersbeschränkung

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Ein Review von  MaryScots   01. Februar 2005

 

Das polnische Entwicklerteam Detalion hat sich in der Vergangenheit mit den Puzzle-Adventures „Schizm – Mysterious Journey" und „Schizm II – Trügerische Wahrheit" bereits einen Namen gemacht. Wie schon für diese beiden Spiele, wurde auch für ihr neuestes Werk „Sentinel – Verborgene Existenzen" wieder der australische Science-fiction-Autor Terry Dowling verpflichtet. Seine Kurzgeschichte „The Ichneumon And The Dormeuse" bildet die Vorlage für das mystische Adventure.

 

Story

1900 Jahre in der Zukunft blickt die Menschheit auf die Entstehung und den Niedergang einer weiteren Hochkultur, der Tastan-Zivilisation, zurück. Das wäre nicht das erste Mal und wird vermutlich auch nicht das letzte Mal sein. Und oft ist die einzige Möglichkeit, etwas über untergegangene Kulturen zu erfahren, die wissenschaftliche Erforschung ihrer letzten Ruhestätten. Aber auch in der Zukunft wird es Grabräuber geben; das war wohl schon den Erbauern der 85 Tastangräber klar und so nutzten sie ihr fortgeschrittenes technologisches Wissen, um die Ruhestätten ihrer Ahnen von einer künstlichen Intelligenz, dem „Sentinel", bewachen und beschützen zu lassen.

Beni gehörte einst zu diesen jungen Heißspornen, die aus Neugier auf den Thrill in die Gräber einbrachen, und um vielleicht die eine oder andere Kostbarkeit stehlen zu können. Viele von ihnen kamen nicht wieder. Bis auf Ramirez, der zu einer Berühmtheit wurde, nachdem er knapp aus dem gefährlichsten von allen, dem 35. Grab, entkommen konnte. Beni hat diese Zeit hinter sich gelassen.

Eines Tages jedoch, wird Benis jüngere Schwester Carrie von dem skrupellosen Schwarzmarkthändler Doba entführt. Als Gegenleistung für ihre Freiheit verlangt er von Beni, ausgerechnet in das 35. Grab einzubrechen und etwas Wertvolles mitzubringen. Beni sieht keinen anderen Ausweg, als sich dem Willen des Verbrechers zu fügen und steigt hinab in die riesige Gruft.

Kaum unten angekommen, erscheint ihm der Sentinel in Gestalt einer schönen jungen Frau.

Natürlich weiß sie, was Beni vorhat und empfiehlt ihm, sich schleunigst wieder auf den Rückweg zu machen. Doch Beni weigert sich. Er erklärt ihr, daß das Leben seiner Schwester auf dem Spiel steht und bittet sie um Hilfe. Nun schlägt sie ihm einen Handel vor: wenn er es schafft, die Aufgaben, die sie ihm stellt, zu lösen, läßt sie ihn unbeschadet wieder gehen. Wer hätte gedacht, daß eine KI Mitgefühl haben könnte? Oder spielt der Sentinel nur ein doppeltes Spiel?

 

Installation/Steuerung

Das Programm befindet sich auf 2 CDs und ließ sich auf meinem System zügig und ohne Probleme installieren. Nach der Installation können wir die CDs zur Seite legen, da das Spiel komplett von der Platte läuft.

Zu Beginn befinden wir uns im Hauptmenü, wo wir neben den üblichen Optionen, Neues Spiel, Speichern, Laden und Fortsetzen auch den Einstieg in das Steuerungsmenü finden. Hier können wir die Tastatur-/Maustastenbelegung ändern, Hilfetext und Untertitel ein- und ausschalten und Grafik- bzw. Soundeinstellungen anpassen. Im Speichermenü steht eine unbegrenzte Anzahl von Plätzen zur Verfügung, die automatisch mit einem Screenshot, der Uhrzeit und dem Namen der Location versehen werden. Diesem sollte man jedoch besser noch eine eigene Notiz hinzufügen, da man sonst ziemlich schnell den Überblick verliert. Zusätzlich speichert das Spiel regelmäßig und in kurzen Abständen automatisch.

Ich habe mich entschieden, das Spiel komplett mit der Maus zu steuern, indem ich im Steuerungsmenü die Vorwärtsbewegung auf der linken Maustaste und die Aktionsfunktion auf der rechten Maustaste abgelegt habe. So benötigte ich lediglich zusätzlich die ESC-Taste, um in das Spiel- bzw. Startmenü zu gelangen und konnte mich recht komfortabel und ohne mir mehrere Tastenbelegungen merken zu müssen in der 360° umfassenden Spielwelt bewegen. Der zentrierte Cursor besteht fast immer nur aus einem kleinen weißen Punkt, der bei möglicher Interaktion an einem Objekt mit einem zusätzlichen weißen Kreis oder, zur anfänglichen Orientierungshilfe an einem neuen Ort, mit Richtungspfeilen ausgestattet wird.

 

Grafik

„Sentinel" wurde ebenso wie Schizm II mit der Jupiter 3D-Engine von Touchdown entwickelt. In 1st-person-Perspektive bewegen wir uns durch in Echtzeit gerenderte dreidimensionale Locations. Nicht jeder Spieler wird mit dieser Optik gut klarkommen – mir erging es jedenfalls so. Länger als eine Stunde konnte ich nicht auf den Monitor schauen, weil mir sonst einfach schwindelig wurde. Das soll jedoch keine Kritik sein - man hat eben länger was vom Spiel!

Eines haben alle der acht Spielwelten gemeinsam, eine unvergleichliche Atmosphäre. Wir spazieren durch ein Fischerdorf aus Holzhütten und -stegen, errichtet mitten im Meer, eine surreale Steppenlandschaft, in der meterhohe Rosen wachsen und besuchen einen Ort, der an eine Wetterstation hoch über den Wolken erinnert. Ein Schauplatz befindet sich in einer Glaskuppelkonstruktion unter Wasser, ein weiter auf einer Vulkaninsel inmitten eines rotglühenden Lavameeres. Kunstinteressierte werden sich beim Erkunden mancher dieser Szenerien möglicherweise an die Werke von Edward Hopper oder Salvador Dalí erinnert fühlen. Sie wirken wie begehbare Gemälde, minimalistisch, aber trotzdem sehr einfallsreich in ihrer Verschiedenheit. Minimalistisch soll hier nicht abwertend klingen, vielmehr ist in der Regel nur das Nötigste vorhanden, um eine unwirkliche, geheimnisvolle oder auch friedliche Atmosphäre zu schaffen. Animationen, wie Seerosenblätter, die sich auf den Wellen wiegen, Wolken, die über den Himmel ziehen, fließende Lava, tanzende Schneeflocken oder das Gleiten der Meeresschildkröten in der Unterwasserwelt, werden sparsam, aber äußerst passend eingesetzt.

Was ich bei anderen Spielen als „blutleer" bezeichnen würde, unterstreicht hier das Gefühl des Wanderers in den Erinnerungen eines fremden Menschen. Es wirkt glaubhaft, wenn man bedenkt, daß man sich in den Gedankenprojektionen einer KI befindet. Schließlich war unser Spiel-Ich niemals selbst an diesen Orten und kann nur wahrnehmen, was ihm suggeriert wird.

Beni, in dessen Haut wir während des Spieles schlüpfen, bekommen wir nie zu Gesicht. Zu Beginn treffen wir nur kurz auf den Halunken Doba und dessen Komplizen, der Benis kleine Schwester in seiner Gewalt hat. Die beiden letzteren wirken relativ „flach", eher wie 2D-Charaktere und Doba selbst bewegt sich ziemlich hölzern. Auch sein Mantel steht eher steif vom Körper ab, wenn er sich umdreht. Dieses Problem hat man bei Tamara, dem Sentinel, äußerst elegant umschifft, da sie sich in einem hautengen Kleid zeigt. Ihre Bewegungen sind flüssig, manchmal sogar lasziv. Ihre Haare wirken wohl ein wenig starr und an ihrem Gesichtsausdruck hätte man noch etwas arbeiten können, besonders die Augen wirken extrem unmenschlich. In punkto 3D-Gesichterdesign hätten die Entwickler ruhig mal auf Baphomets Fluch 3 schielen können.

 

Sound

Die unterschwellige, nie nervende Soundkulisse ergänzt die Grafik optimal. Besonders unwirkliche Orte werden durch einen atmosphärischen, experimentell klingenden Synthesizersound untermalt, der beim Nachdenken nicht stört, sondern sogar unterstützt. Das ist schwer vorstellbar, schätze ich, aber genauso hat es auf mich gewirkt. Locations, die in ihrer Gestaltung unserer Wirklichkeit näher sind, wurden zusätzlich mit realistischen Soundeffekten ausgestattet, wie dem Pfeifen des Windes in den schneebedeckten Bergen oder dem leisen Plätschern der See im Fischerdorf.

Zudem wurden die Rätsel mit glaubhaften Soundeffekten bestückt. Jeder Handgriff an den unterschiedlichsten Mechanismen erzeugt ein passendes Geräusch, besonders vielfältig wurde dies verständlicherweise bei den Klangrätseln eingesetzt.

Die Lokalisation der wenigen Charaktere ist gut umgesetzt, wenn ich auch hier mal wieder etwas an der Anpassung der Stimmen auf die Lippenbewegen auszusetzen habe, so passen die Sprecher dennoch sehr gut zu den Persönlichkeiten der Figuren.

 

Rätsel

Muß ich es wieder erwähnen? Ich glaube schon. „Sentinel" ist ein Puzzlespiel wie schon die Vorgänger aus dem Hause Detalion. Man bezeichnet diese Art Adventure ja auch gerne als Myst-Klon, weil u. a. die Beschaffenheit der Puzzles vergleichbar ist. Trotz meiner generellen Abneigung gegen diese Puzzles, war ich sehr positiv überrascht. Warum, werde ich gerne erklären.

Aus dem Storyabriß ergibt sich schon, daß uns der Sentinel Prüfungen auferlegt. Somit stellt man sich automatisch nicht mehr die Frage der logischen Einpassung der teilweise sehr abstrakten und schwierigen Puzzles in die Geschichte. Die Puzzles passen jedoch thematisch immer perfekt in die Welten, in die wir geschickt werden.

Dennoch, Mechanik heißt das Zauberwort! Ohne Schalter geht hier gar nichts. Es geht hauptsächlich darum, sich die Wege durch die Welten, die man nebenbei bemerkt in beliebiger Reihenfolge besuchen kann, frei zu machen, indem man sich nach dem erstbesten Schalter oder auch Schaltpult umschaut und sich dann Gedanken darüber macht, was die Schalter bewirken könnten. Nicht immer haben wir dabei die Auswirkungen der Schalterbetätigung direkt vor Augen. Oft müssen wir uns erst einmal ausgiebig umsehen, uns Notizen von Symbolen machen oder die Anordnung von Objekten aufzeichnen, dann an einem anderen Ort besagte Schalter entsprechend dieser Stichpunkte drücken, um anschließend wieder zum Objekt zurückzukehren und das Ergebnis zu prüfen.

Das alles ist mit ziemlich viel Rennerei verbunden und wer nicht aufpaßt, kann hier ziemlich schnell den Überblick verlieren. Eine gute Beobachtungsgabe sowie ein gutes Gehör sind unerläßlich, denn obwohl die Beschaffenheit der Rätsel immer auf Logik basiert, braucht man oft einige Zeit, um die Zusammenhänge zwischen den einzelnen Mechanismen zu erkennen.

Bei den Klangrätseln hätte ich mir oft gewünscht, daß die Geräusche mit einem entsprechenden Untertitel versehen worden wären. So mußte ich mich völlig auf mein Gehör verlassen und mir selbst eine entsprechende Notiz machen, ob z. B. ein Türquietschen nun eher schrill und kurz oder langgezogen und dumpf klang. Farbenblind darf man als Spieler ebenfalls nicht sein. Teilweise werden sogar Klänge durch Farben identifiziert.

Der erfolgreiche Abschluß jeder Spielwelt besteht im Fund eines Kristalls, den wir mit uns nehmen. Erst, wenn dieser Stein in unseren Besitz wandert, kehren wir in das 35. Grab zurück, um die nächste Reise anzutreten.

Erwähnen sollte ich auch noch, daß „Sentinel" drei verschiedene Schwierigkeitsgrade anbietet. Ungünstig ist allerdings, daß man diesen vor einem erneuten Spiel nicht über das Hauptmenü, sondern nur im Installationsordner durch eine Änderung des „Difficulty"-Wertes in der Datei Player.txt wählen kann. Auch bei einer Neuinstallation wird nicht noch mal nachgefragt.

Update: Deutsche Version von "Sentinel" enthält keine Auswahl der Schwierigkeitsstufen! In unserem Reviewexemplar war dieses Feature noch enthalten, daher verursachte die Erwähnung leichte Verwirrung. Wie wie wir heute (22.02.05) auf Anfrage von Publisherseite erfuhren, wurde die Auswahl der Schwierigkeitsstufe für die deutsche Endfassung vor Release entfernt.

Praktisch ist jedoch die Hilfefunktion, die man im Menü ein oder ausschalten kann. Wenn aktiviert, gibt sie uns in kurzen Sätzen einen Hinweis, sobald wir uns einem Aktionsbereich nähern.

 

Fazit

Ich habe „Sentinel" gerne gespielt. Mein einziger Wermutstropfen war die Bewegung durch die 3D-Umgebungen. Manchmal hatte ich gerade begriffen, wie ich ein Puzzle lösen konnte, da machte mir ein Schwindelgefühl einen Strich durchs Weiterspielen. Die Puzzles selbst habe ich zum größten Teil genossen, da viele von ihnen ausgesprochene Kopfnüsse sind und ich enorm stolz war, wenn ich wieder eines gelöst hatte. Diese Hirnakrobatik hat mich dann auch mehr als 25 Stunden beschäftigt. Die Gestaltung der Spielwelten entspricht voll und ganz meinem kunstverliebten Auge. Besonders freute ich mich jedoch immer auf das plötzliche Auftauchen des Sentinel. Während dieser kurzen Gespräche, die als nicht beeinflußbare Filmsequenzen ablaufen, erfahren wir häppchenweise mehr über die Tastan-Zivilisation und Tamaras Beweggründe, uns durch all diese Prüfungen zu schicken. Psychologieinteressierte finden hier die Gelegenheit, sich ein paar Mutmaßungen hinzugeben, die zwar nicht zum Erfolg der Mission beitragen, der Story allerdings mehr Tiefe verleihen. Ich empfehle dieses Spiel trotzdem in erster Linie denjenigen, die Spaß an den Vorgängern, der Myst-Reihe und ähnlichen puzzleorientierten Adventures haben.

 

Bewertung: 79 %

 

Bewertungssystem Adventure-Archiv:

  • 80% bis 100% sehr gutes Spiel (sehr empfehlenswert)
  • 70% bis 79% gut (empfehlenswert)
  • 60% bis 69% befriedigend (bedingt empfehlenswert, mit Abstrichen)
  • 50% bis 59% ausreichend (nicht gerade empfehlenswert)
  • 40% bis 49% ziemlich schlecht (eher abzuraten - etwas für Hardcore-Adventure-Freaks und Sammler)
  • 0% bis 39% grottenschlecht (lieber die Finger davon lassen)

 

Minimale Systemvoraussetzungen laut Readme-Datei:

  • Windows 98/ME/2000/XP
  • Pentium III 1.0 GHz (2.0 GHz empfohlen)
  • 128 MB RAM (256 MB erforderlich WIN XP)
  • 16x CD-ROM-Laufwerk (24x CD-ROM-Laufwerk empfohlen)
  • DirectX 8.1-kombatible Grafikkarte mit 64 MB RAM oder mehr (128 MB empfohlen)
  • DirectX 8.1 oder höher
  • DirectSound-kompatible Soundkarte
  • 1,6 GB freier Festplattenspeicher

Gespielt auf:

  • Windows XP
  • Pentium IV 2,6 GHz
  • 512 MB RAM
  • 16x DVD-ROM SD-616 Samsung
  • Sapphire Radeon Atlantis 9600 256 MB Grafikkarte
  • Creative Soundblaster Live! 5.1 Soundkarte

 

Copyright © MaryScots für Adventure-Archiv, 01. Februar 2005

 

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Das 35. Grab
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„Der“ Sentinel
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Das Fischerdorf Eska
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Über den Wolken...
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Surrealistische Rosenbäume...
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...und Berge in Tregett
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Komm herein, setz Dich!
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