Was die Dunkelheit verbirgt, bringt der Horror ans
Licht" so steht es zumindest auf der Verpackung von Shivers, einem
Klassiker aus dem Hause Sierra. Allein der Name des Entwicklerstudios bürgt ja schon für
Qualität, und so bin ich voller Erwartung, Spannung und Vorfreude an dieses 14 Jahre alte
Spiel herangegangen, nicht so recht wissend, was mich hier denn nun eigentlich erwartet.
Und wenn wir schon mal dabei sind, können wir doch auch gleich Arbeit und Vergnügen
verbinden und ein längst überfälliges Review schreiben, nicht wahr?
Installation/Technisches
Das Spiel mag ja bereits einige Jährchen auf dem Buckel haben, aber
technisch gibts absolut nichts zu meckern: Die CD-ROM wird einfach ins Laufwerk
gelegt, die Installation startet automatisch. Man sollte auf neueren Rechnern jedoch
tunlichst vermeiden, den Sierra-typischen Systemtest durchzuführen das führt
nämlich unweigerlich zum Abbruch der Installation. Es hat eine Weile gedauert, bis ich
das herausgefunden habe aus einem mir unerfindlichen Grund ist nämlich das
Installationsprogramm des Spiels komplett in Französisch gehalten, und da ich dieser
Sprache nur rudimentär mächtig bin, habe ich einfach immer auf Oui" geklickt
einmal zuviel, und die Installation brach kommentarlos ab. Das lässt sich wie
gesagt vermeiden, wenn man den Systemtest umgeht; dann wird das Spiel problemlos
installiert auch auf neueren Systemen. Für ein Spiel, das 14 Jahre alt ist, ist
allein das schon eine Leistung wenn ich nur daran denke, wie umständlich es
hingegen ist, den Sierra-Klassiker Gabriel Knight 2 auf einem neuen System zu
installieren, kommt mir das Grausen. Wie begeistert war ich aber erst, als ich feststellen
durfte: Shivers läuft ohne weitere Modifikationen, ohne umständliches Konfigurieren,
ohne Kompatibilitätsmodus oder Emulatoren! Ein energischer Doppelklick auf das Spielicon
am Desktop genügt, und schon ist man mitten drin in der unheimlichen Welt von Shivers.
Und: Man kann nebenbei andere Programme laufen lassen Shivers ist nämlich
außerdem alt-tab-freundlich. Vorbildlich! Solche Stabilität und einfache Handhabung
würde man sich bei so manch neuerem Spiel auch wünschen... Einziger Wermutstropfen:
Shivers lässt sich nicht im Vollbildmodus spielen, so dass der Desktop im Hintergrund
immer sichtbar ist; dem Spielerlebnis tut das aber keinen Abbruch.
Aufmachung
Meine Version von Shivers befindet sich in einer sehr hübschen
Schachtel das Ding nimmt im Regal zwar unfassbar viel Platz weg, sieht aber
verdammt gut aus. Die CD-ROM wurde in einen einfachen Jewelcase gesteckt; darin finden wir
auch das Handbuch, das neben den üblichen Hinweisen zu Installation und Steuerung auch
jede Menge wertvoller Tipps parat hält wie die Gefäße und Talismane zu benutzen
sind, was passiert, wenn man ein falsches Gefäß benutzt, wie man die Punktezahl erhöhen
kann etc. Außerdem werden zu den knackigeren Rätseln kurze Hinweise gegeben, wie diese
zu lösen sind. Hier wird allerdings nicht gespoilert, sondern lediglich erklärt, was zu
tun ist teilweise recht hilfreich, da das Spiel selbst mit Hinweisen diesbezüglich
etwas geizt.
Fang den Geist!
Die Handlung von Shivers lässt sich relativ knapp zusammenfassen:
Man schlüpft in die Haut eines Teenagers (den Namen für die Spielfigur gibt man zu
Beginn selbst ein, sodass die Figur sowohl männlich als auch weiblich sein kann
ich habe, völlig unoriginell, meinen eigenen Namen gewählt), der von vier Freunden über
Nacht im Professor Windlenots Museum des Schreckens und des Ungewöhnlichen eingesperrt
wird. Dass vor 15 Jahren zwei Teenager in diesem Museum spurlos verschwunden sind und auch
vom Erbauer jede Spur fehlt, macht die Angelegenheit natürlich nicht unbedingt
angenehmer. Es geht darum, die Nacht unbeschadet zu überstehen eine typische
Mutprobe eben. Ist man aber erst einmal ins Museum selbst gelangt, stellt man rasch fest:
Hier stimmt etwas nicht. Ganz und gar nicht. Schnell wird auch klar, was es mit dem Museum
auf sich hat: Die Ixupi, bösartige Dämonen, die dereinst das Volk der Zapana gequält
und dezimiert haben, streifen durch das Museum und saugen jedem die Lebensenergie aus, der
so wahnsinnig ist, sich ihnen zu nähern. Schuld an dem ganzen Schlamassel ist ein
gewisser Motcambo, der sich selbst zum König der Zapana gekrönt und anschließend jedes
Blutvergießen verboten hatte. Das ärgerte die lokalen Götter (man weiß ja, wie
blutrünstig Maya- und sonstige Gottheiten sein können), und so schickten sie die Ixupi,
Kinder des Schlangengottes, aus, um Tod und Verderben über das Volk der Zapana zu
bringen. Es gelang den Zapana jedoch mit Hilfe der Mondgöttin Ixchel, die Ixupi in
Gefäße zu bannen, die mit passenden Talismanen verschlossen wurden jedes Gefäß
entspricht dabei einem Element, in das sich der im Gefäß eingeschlossene Ixupi
verwandeln kann. Die Gefäße gelangten tausende Jahre später in die Hände von Professor
Windlenot, der sich dachte: Hey, tolle Attraktion für mein Museum, die Dinger
stelle ich aus!" Doch die menschliche Neugier ist ein Hund, und so kam es, dass die
Ixupi freigelassen wurden
Aufgabe des Spielers ist es nun, die im Museum
umherstreifenden (oder sich auch versteckenden) Ixupi zu fangen gar nicht so
einfach, denn die Gefäße und Talismane sind überall verstreut. So nebenbei darf man
auch noch das Rätsel um die beiden verschwundenen Teenager bzw. um Windlenots
Verschwinden lösen.
Was auf den ersten Blick wie eine sehr simpel gestrickte Story
klingt, hat vor allem in der ersten Spielhälfte durchaus Tiefgang und Klasse, denn
Dokumente, Bücher und Hinterlassenschaften der Verschwundenen sorgen dafür, dass sich
ein immer klareres Bild der Vergangenheit und der betroffenen Personen
herauskristallisiert die Handlung lebt also im Wesentlichen von dem, was vor
unserem Eintreffen passiert ist, und ich finde, das ist durchaus gut gelungen. Denn obwohl
z.B. der Professor verschwunden ist, bekommt man nach und nach einen Eindruck von seiner
Persönlichkeit, die sich in Briefen, Tagebüchern, Zeitungsartikeln widerspiegelt. An
manchen Stellen musste ich unweigerlich an das viel später entstandene Scratches denken
auch hier lebt das Spiel in erster Linie von der bedrohlichen Atmosphäre, auch
hier fügt sich die bereits vergangene Handlung erst nach und nach aus Puzzleteilen
zusammen, die man aufstöbern muss.
Einen kleinen Kritikpunkt gibt es aber dennoch zu vermerken: So etwa
ab der Hälfte stellt sich zeitweise eine gewisse Langeweile ein, und man verbringt
unglaublich viel Zeit damit, von A nach B und über C wieder zu D zu rennen, um die
Gefäße bzw. Talismane einzusammeln. Auch die anfangs gruselige Atmosphäre lässt mit
der Zeit etwas nach, da man ziemlich schnell kapiert hat, wo sich die einzelnen Ixupi
versteckt haben. Dennoch bleibt das Spiel bis zum Schluss spannend. Hat man das Spiel
beendet, gibt es übrigens die Option, das Museum weiter zu erforschen.
Ein Klick hier, ein Klick dort
- die Steuerung
Gesteuert wird Shivers ausschließlich mit der Maus; der Cursor
nimmt dabei unterschiedliche Formen an Pfeil nach links, Pfeil nach rechts, nach
unten, nach oben, geradeaus zeigend oder in sich gedreht. Dabei dienen die beschriebenen
Cursorformen lediglich der Fortbewegung der Mauszeiger ändert sich nicht, wenn man
damit über ein Objekt oder eine Tür fährt. Man muss sämtliche Hotspots also gänzlich
ohne Hilfe finden, und das ist gar nicht so einfach, wie es klingt. Denn manche Hotspots
sind sehr gut versteckt; dadurch, dass man sich auch nur von Bild zu Bild bewegen und
dabei auch schon mal einen falschen Klick setzen kann, kommt es auch öfter mal vor, dass
man einen Hotspot übersieht. Glücklicherweise ist das Spiel aber nichtlinear genug, um
einen wieder zurückgehen zu lassen und zu erledigen, was man vergessen hat.
Gespeichert und geladen wird über die Leiste am unteren
Bildschirmrand. Diese fungiert einerseits als Inventar, andererseits als Anzeige der
Lebensenergie. Ganz rechts finden wir hier zwei Knöpfe; ein Klick auf den oberen öffnet
das Hauptmenü, wo man speichern, laden, die Optionen und Einstellungen verändern oder
das Spiel verlassen kann. Außerdem kann man hier auf Flashbacks zurückgreifen, die im
Lauf des Spiels freigeschaltet werden ein sehr nützliches Feature, auf das ich
noch zurückkommen werde. Beim Speichern kann man jedes Mal einen neuen Namen für das
Savegame eingeben; insgesamt stehen 20 Speicherslots zur Verfügung. Das klingt nach viel,
ein paar mehr hätten es aber von mir aus schon sein dürfen gerade in einem
Horrorspiel speichere ich gerne und oft, nur war es hier leider irgendwann notwendig,
bestehende Speicherstände zu überschreiben.
Der zweite, etwas größere Knopf an der Inventarleiste unten dient
dazu, einen Gegenstand im Inventar genauer unter die Lupe zu nehmen und hat folglich auch
ein blinzelndes Auge eingraviert.
Hübsche alte Töpfe das Inventar
Ein Inventar im klassischen Sinn gibt es in Shivers nicht. Anders
als in anderen Adventures sammelt man hier nicht alles ein, was nicht bei Drei auf den
Bäumen ist nur die Gefäße und Talismane sind von Bedeutung. Und auch die können
nicht samt und sonders eingesteckt werden; man kann immer nur ein Gefäß oder einen
Talisman bei sich tragen, was einerseits längere Laufwege bedeutet man muss die
übrigen Gefäße/Talismane ja auch irgendwann holen -, andererseits auch dem Spieler
einiges an Orientierungssinn abverlangt, da man sich merken muss, wo die einzelnen
Gefäße/Talismane gefunden wurden. Hier sind Notizen extrem hilfreich; ansonsten sucht
man jeden Raum zigmal ab, bevor man endlich hat, was man wollte. Außerdem sollte man sich
vor allem die Gefäße mit Hilfe des Auges" auf der Inventarleiste genau
anschauen, um herauszufinden, zu welchem Element/Ixupi das jeweilige Gefäß gehört.
Findet man ein Gefäß/einen Talisman, das/der zu dem Objekt passt,
das man bereits im Inventar hat, werden die beiden Teile automatisch kombiniert man
hat nun ein fix und fertiges Gefäß, um einen Ixupi zu fangen. Ist auch das erledigt,
wandert das Gefäß mit dem eingesperrten Dämon in einen Slot auf der Inventarleiste, die
zugleich unsere Lebensenergie widerspiegelt. Dabei gilt: je mehr Grün, umso besser. Jede
Begegnung mit einem Ixupi führt nämlich unweigerlich dazu, dass man Lebensenergie
verliert vorausgesetzt, man hat das Gefäß, in das der Dämon gesperrt werden
soll, noch nicht bei sich. Der Verlust der Lebensenergie lässt sich aber wieder
ausgleichen, und zwar indem man den Ixupi fängt, der für den Verlust der Energie
verantwortlich war klingt logisch, oder?
Grafik
Die Optik von Shivers mag heutzutage veraltet erscheinen ich
fand sie großartig. Wir bewegen uns in First-Person-Sicht durch detailliert und
aufwändig gestaltete, vorgerenderte Hintergründe, durch die man sich in bester
Myst-Manier von Bild zu Bild weiterklickt. Dabei bleibt das Museum vollkommen unbewegt
sieht man mal von der einen oder anderen Begegnung mit einem Dämon ab -, hier
rührt sich so gut wie gar nichts. Und das ist auch gut so, denn wer will schon permanente
Bewegung in einem alten Gemäuer, in dem man sich völlig alleine aufhält? Das einzige,
was sich hin und wieder bewegt, sind die Fahrstühle; durch ein kleines Fenster in der
Aufzugtür sieht man dann die Stockwerke vorbeisausen. Auch ein kleiner Brunnen in der
Haupthalle plätschert munter vor sich hin, sobald man ihn aktiviert hat, aber das
wars dann auch schon.
Wirklich gelungen fand ich die Gestaltung der unzähligen Räume im
Museum jeder Raum hat seinen ganz eigenen Stil, seine eigene Atmosphäre, und
überall gibt es etwas zu entdecken. Da gibt es einen Schamanenraum, ein Planetarium, eine
altmodische Bibliothek, eine Ausstellung seltsamer Kreaturen und Pflanzen, einen
knallbunten Rätselraum, eine opulente Eingangshalle, eine düstere Folterkammer, ein
Theater das Museum ist trotz seiner bedrohlichen Einwohner eine wahre Augenweide,
liebevoll und detailreich gestaltet, und auch der großzügige Außenbereich (mit
Parkanlage und Teich), in dem man zu Beginn herumstreunen darf, würde zum Verweilen
einladen, wären da nicht diese permanenten bedrohlichen Geräusche und das Wissen, dass
hier nichts mit rechten Dingen zugeht.
Die Einsamkeit im Museum bedingt natürlich auch, dass man kaum
Kontakt zu anderen Personen hat. Ich sage kaum, denn zu Beginn darf man sich die
höhnischen Kommentare der Freunde anhören, die einen eingesperrt haben diese
werden, ebenso wie der ein oder andere Geist, von realen Schauspielern dargestellt. Auch
hier drängt sich der Vergleich mit Myst auf hier wurden ja auch die wenigen
Figuren, mit denen man sprechen konnte, von Schauspielern verkörpert, nur mit dem
Unterschied, dass man, um Myst spielen zu können, auch heute noch eine Uralt-Version des
QuickTime-Players benötigt, während Shivers gänzlich ohne solche Hilfsmittel auskommt.
Die Einbindung realer Schauspieler nimmt gleichzeitig die kurze Zeit später einsetzende
Welle von FMV-Spielen vorweg.
Die Darstellung der Ixupi hebt sich von der insgesamt gelungenen
Grafik ab, und zwar negativ. Die dämonischen Geister wirken nämlich allesamt wie aus
einem Comic entsprungen, sind alles andere als Furcht einflößend und posen beim
Einfangen, was das Zeug hält sozusagen die Jon Bon Jovis unter den Dämonen.
Sound
Mir ist selten ein Spiel untergekommen, dessen Musik die Atmosphäre
so treffend unterstreicht wie in Shivers. Das Museum selbst mag ja ein kurioser Ort sein,
der nicht unbedingt etwas Bedrohliches an sich hat (abgesehen davon, dass man anfangs nie
so recht weiß, wo sich die Ixupi gerade aufhalten), doch die Musik sorgt für eine
herrlich bedrohliche, gruselige Stimmung. Stellenweise, etwa, wenn man sich gerade in
einem Fahrstuhl befindet, wechselt die Musik zu einer Art Easy Listening, sodass man kurz
verschnaufen kann nur um dann wieder von bedrohlich anschwellenden Tönen in Angst
und Schrecken versetzt zu werden. Obendrein befindet man sich ja mutterseelenallein in dem
riesigen Gebäude da können einem schon mal die Nerven durchgehen
Und weil
bedrohliche Musik alleine ja noch nicht reicht, gibt es immer wieder auch Geräusche, die
einem die Haare zu Berge stehen lassen auch im Hauptmenü, wo diabolisches
Gelächter erklingt. Oder auch mal ein verzweifelter Schrei. Hier wurde der ganze Fundus
an atmosphärischem Sound voll ausgeschöpft, und das macht das Spiel wirklich zu einem
Erlebnis. Die Geräuschkulisse erstreckt sich übrigens auch auf die Ixupi; nähert man
sich dem Versteck eines Ixupi, hört man unter Umständen ein charakteristisches
Geräusch, z.B. ein leises Rascheln, Klirren oder Schaben. Diese Geräusche sind durchaus
hilfreich, da man durch sie die Gefahr minimieren kann, einem Ixupi in die Fänge zu
geraten.
Gut gelungen, wenn auch nur selten zu hören, ist die Sprachausgabe
dabei sprechen in meiner Version lustigerweise sämtliche Personen, die man trifft
(lebend oder als Geist) in englischer Sprache (mit deutschen Untertiteln), während
Tonbandaufnahmen oder Erklärungen zu Ausstellungsstücken in deutscher Sprache abgespielt
werden. Das ist zwar anfangs etwas verwirrend, und man fragt sich schon, warum
Tonbandaufnahmen synchronisiert wurden, Monologe von Personen aber nicht aber man
gewöhnt sich relativ schnell daran. Und gesprochen wird in Shivers ohnehin nicht viel.
Folglich gibt es auch kein Dialogsystem.
Rätsel
Die kniffligen Rätsel sind definitiv das Highlight und neben der
gruseligen Atmosphäre die Stärke des Spiels; selten sind mir derart schwierige Aufgaben
untergekommen wie hier. Da gilt es, Fahrzüge in Gang zu bringen, indem man Symbole
richtig anordnet - eine Aufgabe, die einem im Lauf des Spiels immer wieder begegnet; man
kann sie aber umgehen, sobald man ein paar Abkürzungen und Geheimgänge gefunden hat.
Dokumente, Plaketten, Bücher und Gegenstände bergen subtile Hinweise zur Lösung der
einzelnen Rätsel; oft genug wird man aber auch völlig allein gelassen und muss alles an
Hirnschmalz einsetzen, was einem zur Verfügung steht. Gleich zu Beginn steht man vor der
Schwierigkeit, ins Museum zu gelangen; dazu müssen Symbole richtig geordnet und
Zahnräder platziert werden. Im Museum wird es dann so richtig knifflig: Wir dürfen
mechanische Rätsel lösen, eine Barke in Bewegung setzen, Labyrinthe durchqueren,
Klangrätsel lösen (eines davon ist besonders mühsam und langwierig), Hieroglyphen
richtig anordnen, ein phönizisches Puzzle lösen, ein chinesisches Ball-Rätsel
bewältigen, an Folterinstrumenten herumspielen, eine Art Flipper-Rätsel überwinden, es
gibt Schiebepuzzle und klassische Puzzle, man muss Türen mit Hilfe komplizierter
Mechanismen öffnen, versperrte Schubladen knacken für Abwechslung ist also
bestens gesorgt. Viele Rätsel unterliegen dabei einem Zufallsgenerator; so variiert die
Anordnung der Symbole, mit deren Hilfe man den Aufzug bedienen kann, auch beim
phönizischen Puzzle ist ein Zufallsgenerator am Werk mit einer Komplettlösung
kommt man hier also nicht unbedingt weiter. Die Rätsel sind dabei aber allesamt sehr
logisch aufgebaut und mit etwas Geduld und Überlegung durchaus zu lösen; ich gebe aber
unumwunden zu, dass ich oft nicht weiterwusste und an mehr als einer Stelle kurz
nachschauen musste, was denn nun zu tun ist.
Die meisten Aufgaben können in beliebiger Reihenfolge gelöst
werden; das Spiel ist absolut nicht-linear. Dadurch, dass man außer einem Gefäß oder
einem Talisman nichts im Inventar mitnehmen kann, ist man weitgehend auf sich selbst
gestellt und sollte sich jeden noch so kleinen Hinweis notieren. In vielen Fällen stehen
Rückblenden zur Verfügung, die durch das Auffinden bestimmter Objekte freigeschaltet und
übers Optionsmenü jederzeit aufgerufen werden können (Menüpunkt
Erinnerungen"). Diese Rückblenden sind bei der Lösung so manches Rätsels
enorm hilfreich. Das Handbuch bietet ebenfalls zu den kniffligsten Rätseln kurze
Hinweise, was in etwa zu tun ist, teilweise beschränken sich diese Hinweise aber auf
No-Na-Aussagen dass ich eine verschlossene Tür öffnen muss, weiß ich auch ohne
Handbuch. Manche Rätsel hängen übrigens auch zusammen so kann man z.B. eine
Spieluhr nur dann in Gang bringen, wenn man zuvor an anderer Stelle den passenden Hinweis
gefunden hat, und eine bestimmte Tür lässt sich erst öffnen, wenn man vorher
verschiedene Aktionen durchgeführt hat.
Um sich besser orientieren zu können, findet man im Lauf des Spiels
eine Karte des Museums, die man zwar nicht mitnehmen kann, aber es ist auch nicht
notwendig, jedes Mal zu dem Ort zurückzukehren, an dem die Karte liegt: Sie kann nämlich
über den Menüpunkt Erinnerungen" jederzeit abgerufen werden. Aber auch das
ist in der zweiten Hälfte nicht mehr unbedingt notwendig, da man sich irgendwann so gut
im Museum auskennt, dass man den Weg von A nach B quasi wie im Schlaf findet. Und das sage
ich, die ich mit einem denkbar schlechten Orientierungssinn gesegnet bin.
Die lustige Ixupi-Jagd
Als übergeordnete Aufgabe gilt es natürlich, die Ixupi zu fangen;
in welcher Reihenfolge man das tut, ist völlig unerheblich. Ist ein Ixupi gefangen,
wandert das Gefäß samt Talisman und Ixupi ins Inventar; hat man durch den betreffenden
Ixupi zuvor Lebensenergie verloren, gewinnt man diese durchs Einfangen wieder zurück.
Gestorben bin ich in Shivers daher nicht, ich denke aber, dass dies sehr wohl möglich
ist, wenn man sich einmal zu oft unbedacht einem Ixupi-Versteck nähert oder versucht,
einen Ixupi mit einem falschen Gefäß zu fangen. Auch das Handbuch verweist darauf, dass
man in Shivers durchaus sterben kann; in diesem Fall werden die Gefäße und Talismane
gemeinerweise neu verteilt, sodass man die Suche von vorn beginnen darf. Übrigens: Bei
Neustart eines Spiels ist ebenfalls ein Zufallsgenerator am Werk an Orten, wo beim
letzten Mal noch kein Gefäß war, könnte jetzt eines sein und umgekehrt.
Falls man einen Dämon mit dem falschen Gefäß zu fangen versucht,
verliert man nicht nur Lebensenergie, sondern auch das Gefäß; dieses wird dann vom Ixupi
irgendwo im Museum versteckt, ebenso der Talisman man darf sich dann also erneut
auf die Suche machen, denn Gefäß oder Talisman sind dann nicht notwendigerweise an dem
Ort, wo man sie zuvor gefunden hatte. Ich habe mir daher vorsichtshalber immer
aufgeschrieben, wo ich welche Gefäße gefunden bzw. deponiert hatte man kann ja
nie wissen. Gefangen wird ein Ixupi übrigens, indem man das passende Gefäß mit seinem
Versteck benutzt dann darf man sich eine nette kleine Zwischensequenz anschauen, in
der man von dem betreffenden Ixupi bedroht wird, ehe dieser sich in grünen Rauch
verwandelt und auf Nimmerwiedersehen im Gefäß verschwindet.
Sieg nach Punkten
Shivers wäre kein Sierra-Spiel, gäbe es kein Punktesystem, soll
heißen: Für jede erfolgreich erledigte Aufgabe und für jeden gefangenen Ixupi gibt es
Punkte. Man kann den Punktestand auch auffetten, indem man Gegenstände untersucht,
Dokumente, Bücher und Plaketten liest oder statt der Geheimgänge permanent die Aufzüge
benutzt. Das Punktesystem funktioniert folgendermaßen: Für jedes gelöste Rätsel
gibts 6750 Punkte, für das Entdecken von Hinweisen 350 Punkte. Plaketten im Museum
zu lesen bringt pro Plakette 250 Punkte, einen Topf oder Talisman zu finden weitere 2500
Punkte. Hört man sich außerdem die Tonbandaufnahmen in den einzelnen Museumsräumen an,
gibts noch mal jeweils 300 Punkte. Man kann Punkte allerdings auch wieder verlieren,
und zwar dann, wenn man einem Ixupi zu nahe gekommen ist und Lebensenergie verliert
das bedeutet 1500 Punkte Abzug. Ich habe nicht herausgefunden, wie viele Punkte man
erhält, wenn man einen Ixupi fängt; ich hatte am Schluss ca. 450.000 Punkte.
Fazit
Shivers macht richtig Spaß, auch wenn es eines der schwierigsten
Spiele ist, die mir je untergekommen sind für blutige Adventure-Anfänger ist es
wohl weniger geeignet, und selbst gestandene Profis dürften das eine oder andere Mal ins
Schwitzen kommen. Und ich glaube, es gibt nur wenige Spiele in meiner Sammlung, bei denen
ich mir derart viele Notizen gemacht und gezeichnet habe wie in Shivers man ist
während des Spielens permanent beschäftigt.
Dadurch, dass in vielen Fällen ein Zufallsgenerator am Werk ist, erhöht sich der
Wiederspielwert natürlich enorm. Die vor allem zu Beginn gruselige Atmosphäre, erzeugt
durch Grafik und vor allem Geräuschkulisse, jagt einem schon mal den einen oder anderen
Schauer über den Rücken. Die spannende Handlung krankt ab etwa der Hälfte an langen
Laufwegen und teilweise auch an Rätseln, die sehr langwierig und mühsam zu lösen sind
für die Motivation ist das nicht unbedingt förderlich, aber man hat zugleich auch
einen Ansporn: Dieses phönizische Puzzle muss doch zu knacken sein, oder? Dadurch, dass
gerade an dieser, aber auch an anderen Stellen der Zufallsgenerator erbarmungslos
zuschlägt, hilft einem eine Komplettlösung nicht weiter; umso größer ist das
Erfolgserlebnis, wenn man ein derart schwieriges Puzzle im Alleingang und nach zig
Versuchen doch noch geschafft hat. Durch die oft mühsame Lösung so mancher Rätsel und
die ungewöhnliche Handhabung des Inventars wird natürlich auch die Spielzeit enorm
verlängert, denn seien wir mal ehrlich: Dürfte man alle Gefäße und Talismane ins
Inventar packen, hätte man die Ixupi im Handumdrehen eingefangen. So aber verbringt man
gut und gerne 20-25 Stunden damit, durch Windlenots Museum zu streifen eine
durchaus akzeptable Spielzeit, wie ich meine. Punkteabzüge gibts lediglich für die
ab etwa der Hälfte immer wieder aufkeimende Langeweile angesichts langer Laufwege sowie
für die zu comichaft geratenen Ixupi. Insgesamt weiß das Spiel aber auch nach 14 Jahren
mühelos zu überzeugen, daher ist meine finale