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Shivers


Releasedatum: 30.09.1995

 

Entwickler/Publisher: Sierra 
 

 

Spielsprache: Deutsch

 

Boxshots Original
Boxshots Sierra Originals deutsch

 

USK: Geeignet ab 12 Jahren

 

 

Ein Review von  Jehane   21. Mai 2009

 

„Was die Dunkelheit verbirgt, bringt der Horror ans Licht" – so steht es zumindest auf der Verpackung von Shivers, einem Klassiker aus dem Hause Sierra. Allein der Name des Entwicklerstudios bürgt ja schon für Qualität, und so bin ich voller Erwartung, Spannung und Vorfreude an dieses 14 Jahre alte Spiel herangegangen, nicht so recht wissend, was mich hier denn nun eigentlich erwartet. Und wenn wir schon mal dabei sind, können wir doch auch gleich Arbeit und Vergnügen verbinden und ein längst überfälliges Review schreiben, nicht wahr?

 

Installation/Technisches

Das Spiel mag ja bereits einige Jährchen auf dem Buckel haben, aber technisch gibt’s absolut nichts zu meckern: Die CD-ROM wird einfach ins Laufwerk gelegt, die Installation startet automatisch. Man sollte auf neueren Rechnern jedoch tunlichst vermeiden, den Sierra-typischen Systemtest durchzuführen – das führt nämlich unweigerlich zum Abbruch der Installation. Es hat eine Weile gedauert, bis ich das herausgefunden habe – aus einem mir unerfindlichen Grund ist nämlich das Installationsprogramm des Spiels komplett in Französisch gehalten, und da ich dieser Sprache nur rudimentär mächtig bin, habe ich einfach immer auf „Oui" geklickt – einmal zuviel, und die Installation brach kommentarlos ab. Das lässt sich wie gesagt vermeiden, wenn man den Systemtest umgeht; dann wird das Spiel problemlos installiert – auch auf neueren Systemen. Für ein Spiel, das 14 Jahre alt ist, ist allein das schon eine Leistung – wenn ich nur daran denke, wie umständlich es hingegen ist, den Sierra-Klassiker Gabriel Knight 2 auf einem neuen System zu installieren, kommt mir das Grausen. Wie begeistert war ich aber erst, als ich feststellen durfte: Shivers läuft ohne weitere Modifikationen, ohne umständliches Konfigurieren, ohne Kompatibilitätsmodus oder Emulatoren! Ein energischer Doppelklick auf das Spielicon am Desktop genügt, und schon ist man mitten drin in der unheimlichen Welt von Shivers. Und: Man kann nebenbei andere Programme laufen lassen – Shivers ist nämlich außerdem alt-tab-freundlich. Vorbildlich! Solche Stabilität und einfache Handhabung würde man sich bei so manch neuerem Spiel auch wünschen... Einziger Wermutstropfen: Shivers lässt sich nicht im Vollbildmodus spielen, so dass der Desktop im Hintergrund immer sichtbar ist; dem Spielerlebnis tut das aber keinen Abbruch.

 

Aufmachung

Meine Version von Shivers befindet sich in einer sehr hübschen Schachtel – das Ding nimmt im Regal zwar unfassbar viel Platz weg, sieht aber verdammt gut aus. Die CD-ROM wurde in einen einfachen Jewelcase gesteckt; darin finden wir auch das Handbuch, das neben den üblichen Hinweisen zu Installation und Steuerung auch jede Menge wertvoller Tipps parat hält – wie die Gefäße und Talismane zu benutzen sind, was passiert, wenn man ein falsches Gefäß benutzt, wie man die Punktezahl erhöhen kann etc. Außerdem werden zu den knackigeren Rätseln kurze Hinweise gegeben, wie diese zu lösen sind. Hier wird allerdings nicht gespoilert, sondern lediglich erklärt, was zu tun ist – teilweise recht hilfreich, da das Spiel selbst mit Hinweisen diesbezüglich etwas geizt.

 

Fang’ den Geist!

Die Handlung von Shivers lässt sich relativ knapp zusammenfassen: Man schlüpft in die Haut eines Teenagers (den Namen für die Spielfigur gibt man zu Beginn selbst ein, sodass die Figur sowohl männlich als auch weiblich sein kann – ich habe, völlig unoriginell, meinen eigenen Namen gewählt), der von vier Freunden über Nacht im Professor Windlenots Museum des Schreckens und des Ungewöhnlichen eingesperrt wird. Dass vor 15 Jahren zwei Teenager in diesem Museum spurlos verschwunden sind und auch vom Erbauer jede Spur fehlt, macht die Angelegenheit natürlich nicht unbedingt angenehmer. Es geht darum, die Nacht unbeschadet zu überstehen – eine typische Mutprobe eben. Ist man aber erst einmal ins Museum selbst gelangt, stellt man rasch fest: Hier stimmt etwas nicht. Ganz und gar nicht. Schnell wird auch klar, was es mit dem Museum auf sich hat: Die Ixupi, bösartige Dämonen, die dereinst das Volk der Zapana gequält und dezimiert haben, streifen durch das Museum und saugen jedem die Lebensenergie aus, der so wahnsinnig ist, sich ihnen zu nähern. Schuld an dem ganzen Schlamassel ist ein gewisser Motcambo, der sich selbst zum König der Zapana gekrönt und anschließend jedes Blutvergießen verboten hatte. Das ärgerte die lokalen Götter (man weiß ja, wie blutrünstig Maya- und sonstige Gottheiten sein können), und so schickten sie die Ixupi, Kinder des Schlangengottes, aus, um Tod und Verderben über das Volk der Zapana zu bringen. Es gelang den Zapana jedoch mit Hilfe der Mondgöttin Ixchel, die Ixupi in Gefäße zu bannen, die mit passenden Talismanen verschlossen wurden – jedes Gefäß entspricht dabei einem Element, in das sich der im Gefäß eingeschlossene Ixupi verwandeln kann. Die Gefäße gelangten tausende Jahre später in die Hände von Professor Windlenot, der sich dachte: „Hey, tolle Attraktion für mein Museum, die Dinger stelle ich aus!" Doch die menschliche Neugier ist ein Hund, und so kam es, dass die Ixupi freigelassen wurden… Aufgabe des Spielers ist es nun, die im Museum umherstreifenden (oder sich auch versteckenden) Ixupi zu fangen – gar nicht so einfach, denn die Gefäße und Talismane sind überall verstreut. So nebenbei darf man auch noch das Rätsel um die beiden verschwundenen Teenager bzw. um Windlenots Verschwinden lösen.

Was auf den ersten Blick wie eine sehr simpel gestrickte Story klingt, hat vor allem in der ersten Spielhälfte durchaus Tiefgang und Klasse, denn Dokumente, Bücher und Hinterlassenschaften der Verschwundenen sorgen dafür, dass sich ein immer klareres Bild der Vergangenheit und der betroffenen Personen herauskristallisiert – die Handlung lebt also im Wesentlichen von dem, was vor unserem Eintreffen passiert ist, und ich finde, das ist durchaus gut gelungen. Denn obwohl z.B. der Professor verschwunden ist, bekommt man nach und nach einen Eindruck von seiner Persönlichkeit, die sich in Briefen, Tagebüchern, Zeitungsartikeln widerspiegelt. An manchen Stellen musste ich unweigerlich an das viel später entstandene Scratches denken – auch hier lebt das Spiel in erster Linie von der bedrohlichen Atmosphäre, auch hier fügt sich die bereits vergangene Handlung erst nach und nach aus Puzzleteilen zusammen, die man aufstöbern muss.

Einen kleinen Kritikpunkt gibt es aber dennoch zu vermerken: So etwa ab der Hälfte stellt sich zeitweise eine gewisse Langeweile ein, und man verbringt unglaublich viel Zeit damit, von A nach B und über C wieder zu D zu rennen, um die Gefäße bzw. Talismane einzusammeln. Auch die anfangs gruselige Atmosphäre lässt mit der Zeit etwas nach, da man ziemlich schnell kapiert hat, wo sich die einzelnen Ixupi versteckt haben. Dennoch bleibt das Spiel bis zum Schluss spannend. Hat man das Spiel beendet, gibt es übrigens die Option, das Museum weiter zu erforschen.

 

Ein Klick hier, ein Klick dort… - die Steuerung

Gesteuert wird Shivers ausschließlich mit der Maus; der Cursor nimmt dabei unterschiedliche Formen an – Pfeil nach links, Pfeil nach rechts, nach unten, nach oben, geradeaus zeigend oder in sich gedreht. Dabei dienen die beschriebenen Cursorformen lediglich der Fortbewegung – der Mauszeiger ändert sich nicht, wenn man damit über ein Objekt oder eine Tür fährt. Man muss sämtliche Hotspots also gänzlich ohne Hilfe finden, und das ist gar nicht so einfach, wie es klingt. Denn manche Hotspots sind sehr gut versteckt; dadurch, dass man sich auch nur von Bild zu Bild bewegen und dabei auch schon mal einen falschen Klick setzen kann, kommt es auch öfter mal vor, dass man einen Hotspot übersieht. Glücklicherweise ist das Spiel aber nichtlinear genug, um einen wieder zurückgehen zu lassen und zu erledigen, was man vergessen hat.

Gespeichert und geladen wird über die Leiste am unteren Bildschirmrand. Diese fungiert einerseits als Inventar, andererseits als Anzeige der Lebensenergie. Ganz rechts finden wir hier zwei Knöpfe; ein Klick auf den oberen öffnet das Hauptmenü, wo man speichern, laden, die Optionen und Einstellungen verändern oder das Spiel verlassen kann. Außerdem kann man hier auf Flashbacks zurückgreifen, die im Lauf des Spiels freigeschaltet werden – ein sehr nützliches Feature, auf das ich noch zurückkommen werde. Beim Speichern kann man jedes Mal einen neuen Namen für das Savegame eingeben; insgesamt stehen 20 Speicherslots zur Verfügung. Das klingt nach viel, ein paar mehr hätten es aber von mir aus schon sein dürfen – gerade in einem Horrorspiel speichere ich gerne und oft, nur war es hier leider irgendwann notwendig, bestehende Speicherstände zu überschreiben.

Der zweite, etwas größere Knopf an der Inventarleiste unten dient dazu, einen Gegenstand im Inventar genauer unter die Lupe zu nehmen und hat folglich auch ein blinzelndes Auge eingraviert.

 

Hübsche alte Töpfe – das Inventar

Ein Inventar im klassischen Sinn gibt es in Shivers nicht. Anders als in anderen Adventures sammelt man hier nicht alles ein, was nicht bei Drei auf den Bäumen ist – nur die Gefäße und Talismane sind von Bedeutung. Und auch die können nicht samt und sonders eingesteckt werden; man kann immer nur ein Gefäß oder einen Talisman bei sich tragen, was einerseits längere Laufwege bedeutet – man muss die übrigen Gefäße/Talismane ja auch irgendwann holen -, andererseits auch dem Spieler einiges an Orientierungssinn abverlangt, da man sich merken muss, wo die einzelnen Gefäße/Talismane gefunden wurden. Hier sind Notizen extrem hilfreich; ansonsten sucht man jeden Raum zigmal ab, bevor man endlich hat, was man wollte. Außerdem sollte man sich vor allem die Gefäße mit Hilfe des „Auges" auf der Inventarleiste genau anschauen, um herauszufinden, zu welchem Element/Ixupi das jeweilige Gefäß gehört.

Findet man ein Gefäß/einen Talisman, das/der zu dem Objekt passt, das man bereits im Inventar hat, werden die beiden Teile automatisch kombiniert – man hat nun ein fix und fertiges Gefäß, um einen Ixupi zu fangen. Ist auch das erledigt, wandert das Gefäß mit dem eingesperrten Dämon in einen Slot auf der Inventarleiste, die zugleich unsere Lebensenergie widerspiegelt. Dabei gilt: je mehr Grün, umso besser. Jede Begegnung mit einem Ixupi führt nämlich unweigerlich dazu, dass man Lebensenergie verliert – vorausgesetzt, man hat das Gefäß, in das der Dämon gesperrt werden soll, noch nicht bei sich. Der Verlust der Lebensenergie lässt sich aber wieder ausgleichen, und zwar indem man den Ixupi fängt, der für den Verlust der Energie verantwortlich war – klingt logisch, oder?

 

Grafik

Die Optik von Shivers mag heutzutage veraltet erscheinen – ich fand sie großartig. Wir bewegen uns in First-Person-Sicht durch detailliert und aufwändig gestaltete, vorgerenderte Hintergründe, durch die man sich in bester Myst-Manier von Bild zu Bild weiterklickt. Dabei bleibt das Museum vollkommen unbewegt – sieht man mal von der einen oder anderen Begegnung mit einem Dämon ab -, hier rührt sich so gut wie gar nichts. Und das ist auch gut so, denn wer will schon permanente Bewegung in einem alten Gemäuer, in dem man sich völlig alleine aufhält? Das einzige, was sich hin und wieder bewegt, sind die Fahrstühle; durch ein kleines Fenster in der Aufzugtür sieht man dann die Stockwerke vorbeisausen. Auch ein kleiner Brunnen in der Haupthalle plätschert munter vor sich hin, sobald man ihn aktiviert hat, aber das war’s dann auch schon.

Wirklich gelungen fand ich die Gestaltung der unzähligen Räume im Museum – jeder Raum hat seinen ganz eigenen Stil, seine eigene Atmosphäre, und überall gibt es etwas zu entdecken. Da gibt es einen Schamanenraum, ein Planetarium, eine altmodische Bibliothek, eine Ausstellung seltsamer Kreaturen und Pflanzen, einen knallbunten Rätselraum, eine opulente Eingangshalle, eine düstere Folterkammer, ein Theater – das Museum ist trotz seiner bedrohlichen Einwohner eine wahre Augenweide, liebevoll und detailreich gestaltet, und auch der großzügige Außenbereich (mit Parkanlage und Teich), in dem man zu Beginn herumstreunen darf, würde zum Verweilen einladen, wären da nicht diese permanenten bedrohlichen Geräusche und das Wissen, dass hier nichts mit rechten Dingen zugeht.

Die Einsamkeit im Museum bedingt natürlich auch, dass man kaum Kontakt zu anderen Personen hat. Ich sage kaum, denn zu Beginn darf man sich die höhnischen Kommentare der Freunde anhören, die einen eingesperrt haben – diese werden, ebenso wie der ein oder andere Geist, von realen Schauspielern dargestellt. Auch hier drängt sich der Vergleich mit Myst auf – hier wurden ja auch die wenigen Figuren, mit denen man sprechen konnte, von Schauspielern verkörpert, nur mit dem Unterschied, dass man, um Myst spielen zu können, auch heute noch eine Uralt-Version des QuickTime-Players benötigt, während Shivers gänzlich ohne solche Hilfsmittel auskommt. Die Einbindung realer Schauspieler nimmt gleichzeitig die kurze Zeit später einsetzende Welle von FMV-Spielen vorweg.

Die Darstellung der Ixupi hebt sich von der insgesamt gelungenen Grafik ab, und zwar negativ. Die dämonischen Geister wirken nämlich allesamt wie aus einem Comic entsprungen, sind alles andere als Furcht einflößend und posen beim Einfangen, was das Zeug hält – sozusagen die Jon Bon Jovis unter den Dämonen.

 

Sound

Mir ist selten ein Spiel untergekommen, dessen Musik die Atmosphäre so treffend unterstreicht wie in Shivers. Das Museum selbst mag ja ein kurioser Ort sein, der nicht unbedingt etwas Bedrohliches an sich hat (abgesehen davon, dass man anfangs nie so recht weiß, wo sich die Ixupi gerade aufhalten), doch die Musik sorgt für eine herrlich bedrohliche, gruselige Stimmung. Stellenweise, etwa, wenn man sich gerade in einem Fahrstuhl befindet, wechselt die Musik zu einer Art Easy Listening, sodass man kurz verschnaufen kann – nur um dann wieder von bedrohlich anschwellenden Tönen in Angst und Schrecken versetzt zu werden. Obendrein befindet man sich ja mutterseelenallein in dem riesigen Gebäude – da können einem schon mal die Nerven durchgehen… Und weil bedrohliche Musik alleine ja noch nicht reicht, gibt es immer wieder auch Geräusche, die einem die Haare zu Berge stehen lassen – auch im Hauptmenü, wo diabolisches Gelächter erklingt. Oder auch mal ein verzweifelter Schrei. Hier wurde der ganze Fundus an atmosphärischem Sound voll ausgeschöpft, und das macht das Spiel wirklich zu einem Erlebnis. Die Geräuschkulisse erstreckt sich übrigens auch auf die Ixupi; nähert man sich dem Versteck eines Ixupi, hört man unter Umständen ein charakteristisches Geräusch, z.B. ein leises Rascheln, Klirren oder Schaben. Diese Geräusche sind durchaus hilfreich, da man durch sie die Gefahr minimieren kann, einem Ixupi in die Fänge zu geraten.

Gut gelungen, wenn auch nur selten zu hören, ist die Sprachausgabe – dabei sprechen in meiner Version lustigerweise sämtliche Personen, die man trifft (lebend oder als Geist) in englischer Sprache (mit deutschen Untertiteln), während Tonbandaufnahmen oder Erklärungen zu Ausstellungsstücken in deutscher Sprache abgespielt werden. Das ist zwar anfangs etwas verwirrend, und man fragt sich schon, warum Tonbandaufnahmen synchronisiert wurden, Monologe von Personen aber nicht – aber man gewöhnt sich relativ schnell daran. Und gesprochen wird in Shivers ohnehin nicht viel. Folglich gibt es auch kein Dialogsystem.

 

Rätsel

Die kniffligen Rätsel sind definitiv das Highlight und neben der gruseligen Atmosphäre die Stärke des Spiels; selten sind mir derart schwierige Aufgaben untergekommen wie hier. Da gilt es, Fahrzüge in Gang zu bringen, indem man Symbole richtig anordnet - eine Aufgabe, die einem im Lauf des Spiels immer wieder begegnet; man kann sie aber umgehen, sobald man ein paar Abkürzungen und Geheimgänge gefunden hat. Dokumente, Plaketten, Bücher und Gegenstände bergen subtile Hinweise zur Lösung der einzelnen Rätsel; oft genug wird man aber auch völlig allein gelassen und muss alles an Hirnschmalz einsetzen, was einem zur Verfügung steht. Gleich zu Beginn steht man vor der Schwierigkeit, ins Museum zu gelangen; dazu müssen Symbole richtig geordnet und Zahnräder platziert werden. Im Museum wird es dann so richtig knifflig: Wir dürfen mechanische Rätsel lösen, eine Barke in Bewegung setzen, Labyrinthe durchqueren, Klangrätsel lösen (eines davon ist besonders mühsam und langwierig), Hieroglyphen richtig anordnen, ein phönizisches Puzzle lösen, ein chinesisches Ball-Rätsel bewältigen, an Folterinstrumenten herumspielen, eine Art Flipper-Rätsel überwinden, es gibt Schiebepuzzle und klassische Puzzle, man muss Türen mit Hilfe komplizierter Mechanismen öffnen, versperrte Schubladen knacken – für Abwechslung ist also bestens gesorgt. Viele Rätsel unterliegen dabei einem Zufallsgenerator; so variiert die Anordnung der Symbole, mit deren Hilfe man den Aufzug bedienen kann, auch beim phönizischen Puzzle ist ein Zufallsgenerator am Werk – mit einer Komplettlösung kommt man hier also nicht unbedingt weiter. Die Rätsel sind dabei aber allesamt sehr logisch aufgebaut und mit etwas Geduld und Überlegung durchaus zu lösen; ich gebe aber unumwunden zu, dass ich oft nicht weiterwusste und an mehr als einer Stelle kurz nachschauen musste, was denn nun zu tun ist.

Die meisten Aufgaben können in beliebiger Reihenfolge gelöst werden; das Spiel ist absolut nicht-linear. Dadurch, dass man außer einem Gefäß oder einem Talisman nichts im Inventar mitnehmen kann, ist man weitgehend auf sich selbst gestellt und sollte sich jeden noch so kleinen Hinweis notieren. In vielen Fällen stehen Rückblenden zur Verfügung, die durch das Auffinden bestimmter Objekte freigeschaltet und übers Optionsmenü jederzeit aufgerufen werden können (Menüpunkt „Erinnerungen"). Diese Rückblenden sind bei der Lösung so manches Rätsels enorm hilfreich. Das Handbuch bietet ebenfalls zu den kniffligsten Rätseln kurze Hinweise, was in etwa zu tun ist, teilweise beschränken sich diese Hinweise aber auf No-Na-Aussagen – dass ich eine verschlossene Tür öffnen muss, weiß ich auch ohne Handbuch. Manche Rätsel hängen übrigens auch zusammen – so kann man z.B. eine Spieluhr nur dann in Gang bringen, wenn man zuvor an anderer Stelle den passenden Hinweis gefunden hat, und eine bestimmte Tür lässt sich erst öffnen, wenn man vorher verschiedene Aktionen durchgeführt hat.

Um sich besser orientieren zu können, findet man im Lauf des Spiels eine Karte des Museums, die man zwar nicht mitnehmen kann, aber es ist auch nicht notwendig, jedes Mal zu dem Ort zurückzukehren, an dem die Karte liegt: Sie kann nämlich über den Menüpunkt „Erinnerungen" jederzeit abgerufen werden. Aber auch das ist in der zweiten Hälfte nicht mehr unbedingt notwendig, da man sich irgendwann so gut im Museum auskennt, dass man den Weg von A nach B quasi wie im Schlaf findet. Und das sage ich, die ich mit einem denkbar schlechten Orientierungssinn gesegnet bin.

 

Die lustige Ixupi-Jagd

Als übergeordnete Aufgabe gilt es natürlich, die Ixupi zu fangen; in welcher Reihenfolge man das tut, ist völlig unerheblich. Ist ein Ixupi gefangen, wandert das Gefäß samt Talisman und Ixupi ins Inventar; hat man durch den betreffenden Ixupi zuvor Lebensenergie verloren, gewinnt man diese durchs Einfangen wieder zurück. Gestorben bin ich in Shivers daher nicht, ich denke aber, dass dies sehr wohl möglich ist, wenn man sich einmal zu oft unbedacht einem Ixupi-Versteck nähert oder versucht, einen Ixupi mit einem falschen Gefäß zu fangen. Auch das Handbuch verweist darauf, dass man in Shivers durchaus sterben kann; in diesem Fall werden die Gefäße und Talismane gemeinerweise neu verteilt, sodass man die Suche von vorn beginnen darf. Übrigens: Bei Neustart eines Spiels ist ebenfalls ein Zufallsgenerator am Werk – an Orten, wo beim letzten Mal noch kein Gefäß war, könnte jetzt eines sein und umgekehrt.

Falls man einen Dämon mit dem falschen Gefäß zu fangen versucht, verliert man nicht nur Lebensenergie, sondern auch das Gefäß; dieses wird dann vom Ixupi irgendwo im Museum versteckt, ebenso der Talisman – man darf sich dann also erneut auf die Suche machen, denn Gefäß oder Talisman sind dann nicht notwendigerweise an dem Ort, wo man sie zuvor gefunden hatte. Ich habe mir daher vorsichtshalber immer aufgeschrieben, wo ich welche Gefäße gefunden bzw. deponiert hatte – man kann ja nie wissen. Gefangen wird ein Ixupi übrigens, indem man das passende Gefäß mit seinem Versteck benutzt – dann darf man sich eine nette kleine Zwischensequenz anschauen, in der man von dem betreffenden Ixupi bedroht wird, ehe dieser sich in grünen Rauch verwandelt und auf Nimmerwiedersehen im Gefäß verschwindet.

 

Sieg nach Punkten

Shivers wäre kein Sierra-Spiel, gäbe es kein Punktesystem, soll heißen: Für jede erfolgreich erledigte Aufgabe und für jeden gefangenen Ixupi gibt es Punkte. Man kann den Punktestand auch auffetten, indem man Gegenstände untersucht, Dokumente, Bücher und Plaketten liest oder statt der Geheimgänge permanent die Aufzüge benutzt. Das Punktesystem funktioniert folgendermaßen: Für jedes gelöste Rätsel gibt’s 6750 Punkte, für das Entdecken von Hinweisen 350 Punkte. Plaketten im Museum zu lesen bringt pro Plakette 250 Punkte, einen Topf oder Talisman zu finden weitere 2500 Punkte. Hört man sich außerdem die Tonbandaufnahmen in den einzelnen Museumsräumen an, gibt’s noch mal jeweils 300 Punkte. Man kann Punkte allerdings auch wieder verlieren, und zwar dann, wenn man einem Ixupi zu nahe gekommen ist und Lebensenergie verliert – das bedeutet 1500 Punkte Abzug. Ich habe nicht herausgefunden, wie viele Punkte man erhält, wenn man einen Ixupi fängt; ich hatte am Schluss ca. 450.000 Punkte.

 

Fazit

Shivers macht richtig Spaß, auch wenn es eines der schwierigsten Spiele ist, die mir je untergekommen sind – für blutige Adventure-Anfänger ist es wohl weniger geeignet, und selbst gestandene Profis dürften das eine oder andere Mal ins Schwitzen kommen. Und ich glaube, es gibt nur wenige Spiele in meiner Sammlung, bei denen ich mir derart viele Notizen gemacht und gezeichnet habe wie in Shivers – man ist während des Spielens permanent beschäftigt.
Dadurch, dass in vielen Fällen ein Zufallsgenerator am Werk ist, erhöht sich der Wiederspielwert natürlich enorm. Die vor allem zu Beginn gruselige Atmosphäre, erzeugt durch Grafik und vor allem Geräuschkulisse, jagt einem schon mal den einen oder anderen Schauer über den Rücken. Die spannende Handlung krankt ab etwa der Hälfte an langen Laufwegen und teilweise auch an Rätseln, die sehr langwierig und mühsam zu lösen sind – für die Motivation ist das nicht unbedingt förderlich, aber man hat zugleich auch einen Ansporn: Dieses phönizische Puzzle muss doch zu knacken sein, oder? Dadurch, dass gerade an dieser, aber auch an anderen Stellen der Zufallsgenerator erbarmungslos zuschlägt, hilft einem eine Komplettlösung nicht weiter; umso größer ist das Erfolgserlebnis, wenn man ein derart schwieriges Puzzle im Alleingang und nach zig Versuchen doch noch geschafft hat. Durch die oft mühsame Lösung so mancher Rätsel und die ungewöhnliche Handhabung des Inventars wird natürlich auch die Spielzeit enorm verlängert, denn seien wir mal ehrlich: Dürfte man alle Gefäße und Talismane ins Inventar packen, hätte man die Ixupi im Handumdrehen eingefangen. So aber verbringt man gut und gerne 20-25 Stunden damit, durch Windlenots Museum zu streifen – eine durchaus akzeptable Spielzeit, wie ich meine. Punkteabzüge gibt’s lediglich für die ab etwa der Hälfte immer wieder aufkeimende Langeweile angesichts langer Laufwege sowie für die zu comichaft geratenen Ixupi. Insgesamt weiß das Spiel aber auch nach 14 Jahren mühelos zu überzeugen, daher ist meine finale

 

Gesamtbewertung: 92%

 

 

Bewertungssystem Adventure-Archiv:

  • 80% bis 100% sehr gutes Spiel (sehr empfehlenswert)
  • 70% bis 79% gut (empfehlenswert)
  • 60% bis 69% befriedigend (bedingt empfehlenswert, mit Abstrichen)
  • 50% bis 59% ausreichend (nicht gerade empfehlenswert)
  • 40% bis 49% ziemlich schlecht (eher abzuraten - etwas für Hardcore-Adventure-Freaks und Sammler)
  • 0% bis 39% grottenschlecht (lieber die Finger davon lassen)

 

Minimale Systemvoraussetzungen:

  • Windows 3.1 oder Windows 95
  • 486 DX 66 oder Pentium
  • 8 MB Ram
  • SVGA 640x180
  • 256 Farben
  • Doublespeed CD-Rom
  • Gespielt mit:
  • Windows XP SP 2
  • Pentium 4 mit 3 GHz
  • 2 GB Ram
  • Optiarc DVD RW AM-71707
  • Nvidia GeForce 7300 SE/7200 GS

Gespielt mit:

  • Windows XP SP 2
  • Pentium 4 mit 3 GHz
  • 512 MB Ram
  • Optiarc DVD RW AM-71707
  • Nvidia GeForce 7300 SE/7200 GS

 

Copyright © jehane für Adventure-Archiv, 21. Mai 2009

 

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Hereinspaziert! Professor Windlenots Museum des Schreckens und des Ungewöhnlichen erwartet uns…
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Diese Variante eines Schiebepuzzles muss jedes Mal gelöst werden, wenn man einen Aufzug betätigen will
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Hier wird gespeichert
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Wichtige Informationen über die Ixupi – unbedingt angenehme Zeitgenossen scheinen das ja nicht zu sein…
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Dieses Türrätsel wird uns noch öfter begegnen
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Willkommen in Neptuns Reich!
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Die Karte erleichtert einem zwar die Orientierung, kann aber blöderweise nicht mitgenommen werden
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Eines der zahlreichen Schiebepuzzle
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Ein Ixupi-Talisman in der Nahaufnahme. Ob das Teil antiquarisch wertvoll ist?
Ein Ixupi-Talisman in der Nahaufnahme. Ob das Teil antiquarisch wertvoll ist?

 

 

 

Huch! Ein Geist!
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Was ein echtes Museum ist, hat auch ein eigenes Theater. Selbstredend.
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Auch die alten Ägypter dürfen in diesem Museum natürlich nicht fehlen
Auch die alten Ägypter dürfen in diesem Museum natürlich nicht fehlen

 

 

 

 

Zur Abwechslung mal ein relativ einfaches Puzzle. Ehrlich.
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Seltsame Masken haben die hier...
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Der Eingang zum Labyrinth
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Eine Folterkammer darf natürlich nicht fehlen
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"Du kriegst mich nicht, du kriegst mich nicht!" Darf ich vorstellen – der Öl-Ixupi. Ein Poser vor dem Herrn
"
Du kriegst mich nicht, du kriegst mich nicht!" Darf ich vorstellen – der Öl-Ixupi. Ein Poser vor dem Herrn!

 

 

 

 

Zum Abschluss noch ein hübscher Anblick: das Planetarium
Zum Abschluss noch ein hübscher Anblick: das Planetarium