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Sinking Island - Mord im Paradies


Releasedatum:
10/2007

Entwickler: White Birds Productions
 
Publisher Nordamerika: MC2 (Microids)
Publisher Europa:Microapplication
Publisher Deutschland: Daedalic/bhv/Xider

Spielsprache: deutsch

Homepage deutsch
Homepage englisch

Boxshots

 

USK: ab 12 Jahren

 

 

Ein Review von  slydos   14. Oktober 2007

 

Nach den beiden Frauenfiguren in Syberia und Paradise hat sich Benoît Sokal für seinen Ermittler wieder einen männlichen Protagonisten ausgesucht, Jack Norm. Der 43jährige ist US-Amerikaner, auch wenn ihn die französische Homepage der Pariser Polizei zuordnet. Vielleicht erfahren wir ja mehr über seine Funktion und seine Herkunft in seinem nächsten Fall, denn Sinking Island ist das erste Abenteuer einer neuen Reihe von Detektivgeschichten. 

 

Geschichte

Als Jack per Hubschrauber die Plattform des riesigen Jones-Towers auf der maledivischen Insel Sagorah erreicht, ist Walter Jones, ein amerikanischer Milliardär und Chef des Jones-Imperiums bereits eine Zeitlang tot. Außer Jack befinden sich 10 (lebende) Menschen auf der Insel und diese sind allesamt verdächtig, etwas mit dem Tod des Milliardärs zu tun zu haben. War es Mord? Das ist die erste von insgesamt 13 Fragen, die wir zusammen mit Jack Norm mittels Indizien, Befragungen, Untersuchungen und Vergleichen beantworten müssen. Und wenn man ein wenig tiefer in die Geschichte eintaucht und die Person Walter Jones näher kennenlernt, dann wird klar, warum keiner dem Verblichenen eine Träne nachweint. Im Gegenteil scheinen alle erleichtert, daß das skrupellose, manipulative Ekelpaket vorzeitig verschieden ist, wobei die Stimmung ein wenig an den Chabrol-Klassiker 'Das Biest muß sterben' erinnert. Aber so einfach ist die Geschichte nicht gestrickt. Mehrfach im Laufe der Handlung werden wir aufgrund geschickter Erzählweise in die Irre geführt und müssen unseren Verdacht an Hand der gesammelten Beweise grundsätzlich überdenken. Der durchdachte Plot ermöglicht immer wieder echte Überraschungen und erneuten Spannungsaufbau und das, obwohl wir einen erstaunlich großen Teil der Geschichte in nichtlinearer Form bewältigen können sogar mit optionalen Handlungssträngen.

Ich möchte hier wirklich nichts weiter zur Geschichte verraten, jedoch fand ich sie ausgesprochen gut bis in kleinste Details durchdacht, innerhalb der Hintergrundgeschichte glaubhaft und schlüssig, mit überraschenden und spannenden Wendungen erzählt. Sie steht ganz in der Tradition klassischer Whodunnit-Krimis und läßt den Spielern die Möglichkeit, eigene Schlußfolgerungen nicht nur abzuleiten sondern auch auf ihre Richtigkeit zu prüfen.

 

Steuerung der Charakteraktionen

Sinking Island hat eine 3rd-Person-Personensteuerung, die wir bereits von Syberia oder Paradise kennen. Wir können alle Funktionen mit der Maus ausführen. Der bekannte goldene Cursor verändert seine Form über Hotspots je nachdem, ob es sich um einen interaktiven Bereich zum Szenen- oder Perspektivwechsel, eine Person zwecks Gespräch oder einen Objekt-Hotspot handelt. Die unterschiedlichen Cursorarten sind manchmal je nach Hintergrund schwer zu unterscheiden und es kann leicht zu einem falschen Klick kommen.

Hotspots werden nur durch die Veränderung der Form und ein leichtes Aufleuchten des Cursors oder eines mitgeführten Objektes angezeigt. Die korrekte Anwendung von Objekten, z.B. eines Schraubenziehers auf einer Schraube, funktioniert deshalb oft nicht wie gewollt, obwohl es bei richtiger Cursor-Positionierung machbar wäre.

Was ebenfalls das Handling erschwert, ist die Tatsache, daß aufnehmbare Objekte nicht mit einer Textbeschreibung am Bildschirm bezeichnet werden. Beispielsweise habe ich ein weißes, anscheinend beschriftetes Objekt, das am Boden lag, als Papier/Dokument interpretiert und dann mit der linken Maustaste angeklickt. Ich konnte es aber danach nicht im umfangreichen Beweis-/Dokumentinventar des PPAs wiederfinden. Irgendwann ging ich ins normale Inventar für anwendbare Objekte und fand dort einen Inbusschlüssel als neuen Gegenstand! Es wäre für das Verständnis, was man da eigentlich tut, sehr wichtig, daß einem Dinge benannt werden, BEVOR man etwas mit ihnen tut oder sie aufnimmt. Schließlich ist das im richtigen Leben auch so, daß man Gegenstände normalerweise visuell identifiziert, bevor man sie in die Hand nimmt.

Ein Doppelklick läßt Jack schnell laufen, es sei denn, es handelt sich um eine Treppe. Im Übrigen haben wir wenig Bewegungsspielraum für Jack mit unseren Linksklicks - er folgt fast immer seinen programmmäßig fest vorgegebenen Pfaden, ob man nun weiter links, rechts, oben oder unten klickt, ist da vollkommen egal.

Manche Hotspots werden uns auf Linksklick in einer Großaufnahme herangezoomt. Dann ist es z.T. auch möglich, per Mausbewegung den Bildausschnitt zu verschieben. Man kann dabei die Kontrolle verlieren, wenn man fixe Hotspots auf dem beweglichen Hintergrund anklicken oder den fest angeordneten Exit-Knopf betätigen möchte. Man gewöhnt sich nach einiger Zeit an die etwas ungewohnte Umstellung auf direkte Maussteuerung in den Zoomansichten und paßt die eigene Bewegungsschnelligkeit an.

Generell wäre es angebrachter, Cursorfarben und -formen nicht ausschließlich nach Schönheits- und Harmonieaspekten auszuwählen, sondern den Spielern auch mal in Puncto Handhabbarkeit ein Zugeständnis zu machen, selbst wenn es dem 'Gesamtkunstwerk' schaden sollte.

 

Handhabung PPA/Inventare

In der oberen rechten Bildschirmecke werden Jack Norms PPA und das Handlungsinventar ständig als Icon eingeblendet. Sie können - außer während automatischer Animationsszenen oder Befragungen - immer geöffnet werden.

Während das Handlungsinventar Gegenstände lagert, die nicht als Beweisstücke gelten, sondern mit denen man eine Aktion ausführen kann, nimmt der PPA (Personal Police Assistant) alle Beweisstücke, Dokumente, Zeugenaussagen und auch Schlußfolgerungen aus Vergleichen auf. Es leuchtet jedesmal auf, wenn dort eine neue Information ankommt. Da es mit der Zeit sehr umfangreich wird und die verschiedenen Unterrubriken dann gescrollt werden müssen, werden neue Informationen oder Beweise mit einem gelb aufleuchtenden Rahmen gekennzeichnet.

Der PPA ist grundsätzlich in 3 voneinander getrennte Teile gegliedert: In der Verdächtigenkartei finden wir alle Informationen zu einer Person, auch wo sie im Turm einquartiert wurden und, was besonders hilfreich für die Aufgabenbewältigung ist, wo ihr aktueller Aufenthaltsort ist. Ein weiterer Teil des PPA ist die Fortschrittsanzeige in Puzzleform, die im Spiel "Ermittlungsstand" genannt wird. Jedes der 13 Puzzlestücke bezeichnet eine Ermittlungsteilaufgabe für Jack und die Spieler. Durch bestimmte Spielhandlungen werden diese Puzzles getriggert, d.h. durch unsere Handlungen lösen wir die Aktivierung eines Puzzlestückes aus. Da nicht jeder das Handbuch bis zum Ende durchlesen wird, wird es den meisten Spielern zunächst verborgen sein, was da auf Seite 18 erklärt wird: nämlich daß wir bei mehreren offenen Aufträgen in diesem Puzzle einen davon als aktuellen Auftrag auswählen können. Daraufhin ändert sich nämlich die linke Seite des Indizienmanagers, dem dritten und wichtigsten Teil des PPAs. Dort erwarten leere Kästchen je nach Auftragswahl die verschiedenen Bestandteile der Auftragslösung in Form von Indizien aus dem rechten Teil des Indizienmanagers.

Ein Messstab zeigt uns zusätzlich, wieviel Indizien wir bereits gesammelt haben. Ist der Messstab voll, so haben wir alles zur Lösung Notwendige bereits gefunden und müssen 'nur' noch die richtige Auswahl der Beweise treffen.

Die Handhabung des Indizienmanagers wird Spielern, die sich bisher schon mit dem einen oder anderen Law&Order-Adventure beschäftigt haben, nicht fremd sein. Auch hier müssen wir Beweise, Aussagen und Dokumente sowie Verknüpfungen in der richtigen Kombination zusammenstellen, um z.B. eine Durchsuchung oder Festnahme zu beantragen.

Innerhalb des Indizienmanagers können wir Beweise vergrößert betrachten, Dokumente lesen, Aussagen nochmals anhören und bestimmte Indizien, wie z.B. Fingerabdrücke vergleichen um so zu neuen Erkenntnissen zu kommen, die wiederum in Iconform hier abgelegt werden.

Der PPA wird zwar im Handbuch und auch ingame von einer netten weiblichen Rechnerstimme erklärt, jedoch ist die Handhabung, besonders die erst später im Spiel auftretende Wechselmöglichkeit zwischen den verschiedenen offenen Aufgaben darüber hinaus meiner Meinung nach erklärungs- bzw. hinweisbedürftig.

 

Spielart/Menüs/Optionen

Zu Beginn des Spiels können wir pro Spieler ein Profil mit Namenseingabe anlegen. Hier haben wir auch die Möglichkeit, die grundsätzliche Spielart zu wählen, nämlich den klassischen "Adventuremodus" ohne Zeitdruck oder aber "Gegen die Zeit" in einem Echtzeit-Modus, in dem wir unsere Aufgaben rechtzeitig erledigen müssen, da wir sonst vom Fall abgezogen werden. Die Ereignisse nehmen dann trotzdem weiter ihren Lauf. Dieser Review bezieht sich auf den Adventuremodus.

Angenehm, daß man beispielsweise das Hauptmenü auch per PPA erreichen kann und nicht für diese eine einzige Aktion jedesmal die Tastatur herauskramen muß. Immer, wenn wir eine Aufgabe gelöst haben, speichert das Spiel automatisch. Darüber hinaus können wir auch unbegrenzt selber speichern, dabei legt das Programm einen Screenshot mit der internen Spielzeit und der externen PC-Zeit an. Die Savegames werden beim Laden chronologisch rückwärts angezeigt, damit man schnell an den letzten Spielstand kommt.

Speichern und Verlassen von Sinking Island passiert fix, beim Spielaufruf muß man sich allerdings die beinlosen weißen Vögel jedesmal antun, aber sonst wird auch hier der eilige Spieler ebenfalls berücksichtigt.

Im Optionsmenü sind sowohl 3 getrennte Soundregler zu finden als auch ein Regler für die Grafikdetails. 3 Kantenglättungsstufen, Untertitel und das Bildschirmverhältnis sind hier ebenfalls wählbar. Fein, so soll es sein!

 

Rätsel

Rätsel in Sinking Island ergeben sich aus den 13 Hauptaufgaben in Form von Fragen, die uns gestellt werden. Um die Antworten zu finden, müssen wir sowohl Beweise sicherstellen als auch Informationen durch Gespräche sammeln. Unsere Gesprächspartner halten sich je nach Zeitpunkt an unterschiedlichen Orten auf und gehen dort ihren Tätigkeiten nach. Ihr jeweils aktueller Aufenthaltsort ist im PPA zu finden. Aber auch verlassene Orte sind für uns interessant, weil uns so niemand daran hindern kann, dort Untersuchungen anzustellen. Jack hält sich gemäß seines Namens an die Normen und würde sich nirgendwo illegal einschleichen. So sind wir also ständig unterwegs und stellen unsere Fragen, die stets gleich formuliert sind, den verschiedenen Gästen. Dialoge werden mitttels Themensymbolen aus dem Beweismittelinventar geführt. Sobald wir eine relevante Antwort erhalten, leuchtet unser PPA kurz auf und wir wissen, daß dort eine neue Aussage aufgenommen wurde.

Die Rätsel haben über das gesamte Spiel hinweg einen mittleren Schwierigkeitsgrad. Der Fortschrittsbalken im PPA hält uns auf dem Laufenden, ob uns noch etwas fehlt. Buchstaben, die den einzelnen Beweisarten zugeordnet sind, erleichtern die Beantwortung der Fragen zusätzlich. Nicht alle Lösungszusammenstellungen folgen einer allgemeinen einsichtigen Logik (gilt fast ausschließlich für Zeugenaussagen), müssen also per Versuch&Irrtum angegangen werden.

Die Reihenuntersuchungen von Fingerabdrücken etc. erinnern stark an die Vorgehensweise in "Mord im Orientexpress". Wer sich also mit oft zu wiederholenden Aktionen und Dialogen befreunden kann, dessen Geduld wird belohnt werden. Zwar sind Aufgaben in sehr unterschiedlicher Reihenfolge lösbar, aber trotzdem sind irgendwann bestimmte Aktionen notwendig, um die Handlung weiterzutreiben. So ist es möglich, daß man 1-2 Stunden an bestimmten Stellen festhängt und eigentlich nicht so recht erkennt, welche Aktion denn eigentlich noch fehlen könnte, sobald die Gesprächspartner keine neuen Infos mehr hergeben. Hinzu kommt, daß die Indizienfeststellung in genau festgelegter Reihenfolge geschehen muß. So kann man z.B. einen Fingerabdruck erst abnehmen, wenn man vorher mit dem Trägerobjekt etwas anderes gemacht hat.

Die für Sokal-Spiele typischen wunderschönen Szenenbilder, die nur wenige, fast ausschließlich spielrelevante Hotspots beinhalten, erleichtern das investigative Spiel, befriedigen aber die Neugier der Spieler zuwenig, die sicher gerne von Jack Norm mehr persönliche Kommentare und Einschätzungen der Situation gehört hätten. So erhalten wir nur Aufschluß über die Einstellung und Verhaltensweise des Ermittlers, wenn wir seinen Telefonaten oder Gesprächen mit den Verdächtigen lauschen. So bleibt uns der eigentlich sympathische Typ bis zum Schluß eher fremd. Seine Standardkommentare bestehen aus 3-4 Floskeln, die selbst bei der geringen Hotspotzahl ein bißchen langweilig klingen.

Im Adventuremodus gibt's kein GameOver. Die Gesamtspielzeit hier einzuschätzen, fällt schwer; sie sollte aber je nach Genre-Erfahrung der Spieler zwischen 15 und 18 Stunden anzusiedeln sein.

Im Gegensatz zu anderen Adventures, bei denen uns im Spielverlauf ein immer größeres Areal zugänglich gemacht wird, schrumpft der begehbare Bereich in Sinking Island von Tag zu Tag, zumindest wird uns das Gefühl gegeben, daß es so sei. Trotzdem haben wir diverse Wege immer wieder zu bewältigen, was in der Wiederholung und Gleichartigkeit in ein manchmal langweiliges Hin- und Hergeschicke ausartet.

 

Technisches

Installation und Verlauf des Spiels waren absolut fehlerfrei! Es traten tatsächlich keinerlei technische oder inhaltliche Probleme auf. Selbst alle Texte der Untertitel waren korrekt und zumindest immer fast 100%ig übereinstimmend mit den gesprochenen Texten. Was mir auffiel: man hat sogar nachträglich, da in schwarz auf grauer Schrift, die wohl fehlenden Umlautpunkte zu allen Texten hinzugefügt, so daß ich selbst da nichts anzumerken habe. Performance und Szenenübergänge waren fließend. Auch im Hintergrund laufende Programme nahmen keinen negativen Einfluß.

Bemerkenswert noch der bei bhv übliche kostenlose Hotline-Telefonsupport sowie die Möglichkeit per Email oder Supportwebseite zu kommunizieren. Das einzige was nicht funktionierte, war die offizielle deutsche Homepage von Sinking Island, die stattdessen auf die Xider-Homepage umgeleitet wurde.

Das 24seitige Handbuch bietet eine ausführliche, bebilderte Einführung in die Bedienung und einige zusätzliche Hintergrundinformationen zum Spiel.

Die DVD muß zur Kopierschutzprüfung im Laufwerk belassen werden.

 

Grafik/Sound

Vielleicht hat der eine oder die andere irgendwelche Vorbehalte gegenüber der technischen Machbarkeit eines Megaturms im Stil zwischen Metropolis und Gotham City auf einer winzigen, sandigen Tropeninsel? Nun, ich habe auch keine Statikerausbildung, aber seit ich kürzlich einen Bericht gesehen habe, daß tausende von chinesischen Bauarbeitern zur Zeit tatsächlich eine ganze Stadt voller Wolkenkratzer auf einer Nilinsel im Sudan hochziehen, da will ich nichts über eine mögliche Realitätsferne dieses Turmes gesagt haben.

Sokal spielt ganz eindeutig mit diesen Gegensätzen, denn was könnte bizarrer sein, als der Bau eines solchen Monsterturms in dieser ursprünglichen Umgebung? Walter Jones, der anscheinend nur eines liebt, die Stadt in der er aufwuchs, New York, hat dieses Projekt durchgezogen. Allen Widerständen zum Trotz hat er es als seinen Altersruhesitz im Einzugsgebiet mächtiger tropischer Stürme bauen lassen, wie auch gerade einer während unseres Spiels aufzieht. Und dieser Sturm läßt die Sonne verdunkeln, taucht den Himmel und damit das Meer in ein unwirklich gelb-braunes Licht als wenn das Jüngste Gericht angebrochen wäre. Palmen biegen sich, Blitze zucken, Donner grollt und Windböen treiben den Regen vor sich her.

Da würde man Jack lieber in ein schützendes Obdach schicken, aber der muß zunächst draußen ermitteln, bevor die Spuren von Walter Jones' Tod vollkommen verschwunden sind. Grafik, Licht und Schatten, Animationen, Sound und Musik geben in der Tat ein 'monumentales Gesamtkunstwerk' ab, das man schon einige Zeit mit staunenden Augen und Ohren auf sich wirken läßt, ganz vergessend, daß da eigentlich ein Spiel zu spielen ist.

Die Monumentalität setzt sich auch im Innern des Art-Deco-Bauwerkes, das einmal als Hotel geplant war, fort. Fast alle Räume sind mächtig, streben nach oben durch das für jeden einzelnen Raum erdachte individuelle Design. Da wurde weder von Jones noch von Sokal gekleckert, sondern geklotzt. Von der riesigen Eingangshalle und dem Speisetrakt im Halbparterre über die Suiten im mittleren Bereich und dem Heliport bis zu den Penthousebereichen in der Turmspitze. Gegenüber einem eher verspielten Jugendstil läßt Art Deco keine Gemütlichkeit aufkommen, sondern wirkt unterkühlt, wenn nicht zuweilen düster und bedrohlich. Und die Situation, in der sich Insel und Menschen darauf befinden, ist ja auch nicht vertrauenserweckend. Leise, aber spannende Musikuntermalung sorgt für die Atmosphäre eines klassischen Kriminalfilms.  

Die Synchronsprecher haben ausgezeichnete Arbeit geleistet, wenn auch   Akzent und Duktus der slawischen Femme fatale Christina eine Spur übertrieben wirkt, dafür allerdings auch wieder etwas von dem sonst raren Humor unterbringt, den sonst nur noch unser einheimischer Inselchef versprüht, für den wohl Anthony Quinn Modell gestanden hat.

Wenn ich nach dem Pressematerial gehe, was uns im Laufe der letzten Wochen zugegangen ist, so bin ich in Bezug auf die NPCs etwas enttäuscht, da sie den vorab präsentierten Figuren so wenig ähnlich sehen. Die sahen seinerzeit aus wie abfotografierte Puppen, während ihre Gesichtszüge im Spiel, besonders in den Großaufnahmen bei Befragungen, sehr verwaschen wirken und nur entfernt Ähnlichkeit mit ihren Modellen aufweisen. Einzig Jack, unser Hauptdarsteller bleibt bei der erwarteten guten Grafikqualität und Mimik, kommt nicht nur detailliert sondern auch sympathisch rüber. Seine Pausenbewegungen sind vielfältig. Ihm nimmt man auch die fast schon übertriebene Gestik eher ab, die bei den restlichen Figuren wie eine Eins-zu-Eins-Kopie eines Stabpuppenspiels im Kölner Hänneschen Theater angelegt ist. Ich habe den leisen Verdacht, daß die Nahaufnahmen auch mit einer solchen Motion-Capture-Methode hergestellt worden sind.

Die Bewegungen in der Normal- oder Fernperspektive wie Laufen, Telefonieren oder Hantieren sind zufriedenstellend. Hingegen wundert es, daß Gesprächspartner zu Befragungen jeweils aufstehen müssen, ob sie gerade am Essenstisch sitzen oder auf einer Strandliege liegen (wobei ich diese Plazierung bei einem Unwetter schon ein wenig eigenartig fand) auch wenn sie im Spielverlauf in verschiedenen Perspektiven betrachtet werden können. Die Mimik der NPCs, also die Beweglichkeit der Bereiche um Mund und Augen, beschränkt sich auf das Mundöffnen und gelegentliches Zwinkern. Die Lippensynchronität ist auch eher dem Zufall überlassen worden.

Da man eine Extrarubrik im Hauptmenü für Videos erstellt hat, war ich gespannt, was es da alles zu sehen gibt. Am Ende finden wir dort das Anfangs- und das Schlußvideo. Die auf der Packung angegebenen 'kinoreifen Zwischensequenzen' beschränken sich auf sekundenlange Kamerafahrten um den Turm oder Ähnliches, die dem Intro entnommen worden sein könnten.

Es gibt eine Reihe von Ingame-Animationen, in denen Jack oder andere Charaktere videomäßig automatisch handeln. Sie laufen teilweise nach festen Zeitvorgaben ab, wie z.B. Telefonate mit Jacks Freundin Carol, die ihn mehrfach damit nervt, daß sie an irgendeinem Restauranttisch auf ihn wartet. (Meine Güte, wieso sagt er nicht: Geh nach Hause, ich schaff' es sowieso in der nächsten halben Stunde nicht, da zu sein!) Sollten solche 'blonden' Dialoge auch von Madame Abécassis (Autorin von die Jesus-Verschwörung, Kadosh) oder Madame Lallier erdacht worden sein? Ich kann's fast nicht glauben!

 

Fazit

Sinking Island ist ein fehlerfreies klassisches Detektivspiel, das durch seine ausgeklügelte, fesselnde Krimistory und das exotische Setting in außergewöhnlicher Atmosphäre überzeugt. Wer Sokal-Spiele kennt, weiß, daß er zwar gefordert, aber nicht überfordert wird und es manchmal mit den bekannten kleinen Tücken der Steuerung und seltenen, dann aber anonymen Hotspots zu tun bekommt. Jack Norm gefällt mir. Ich möchte gern mehr von ihm wissen und ihn auf neuen Abenteuern begleiten. Dann bis nächstes Jahr in "Broadway"!

 

 

Meine Gesamtbewertung: 82%

 

 

Bewertungssystem Adventure-Archiv:

  • 80% bis 100% sehr gutes Spiel (sehr empfehlenswert)
  • 70% bis 79% gut (empfehlenswert)
  • 60% bis 69% befriedigend (bedingt empfehlenswert, mit Abstrichen)
  • 50% bis 59% ausreichend (nicht gerade empfehlenswert)
  • 40% bis 49% ziemlich schlecht (eher abzuraten - etwas für Hardcore-Adventure-Freaks und Sammler)
  • 0% bis 39% grottenschlecht (lieber die Finger davon lassen)

 

Minimale Systemanforderungen:

  • Windows XP/Vista
  • 1,5 GHz Prozessor
  • 512 MB RAM
  • 3 GB freier Festplattenspeicher
  • DirectX 9.0c (wird mitgeliefert)
  • 3D-Grafikkarte DirectX-kompatible Grafikkarte mit 64 MB
  • 4x DVDROM-Laufwerk
  • Soundkarte DirectX 9.0c-kompatibel

gespielt mit:

  • Windows XP
  • Pentium IV 3,6 GHz
  • 2 GB RAM
  • 48x DVD-ROM
  • NVidia GeForce 7600GS 256 MB
  • Soundkarte DirectX-kompatibel

 

Copyright © slydos für Adventure-Archiv, 14. Oktober 2007

 

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Das Startmenü
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Ankunft auf Sagorah
Ankunft auf Sagorah

 

Der PPA
Der PPA

 

 

Dort ist Walter Jones von der Klippe gestürzt
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Der Rollstuhl des Milliardärs
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Bei Regen und Sturm ist es unter dem Palmschirm nicht gerade gemütlich
Bei Regen und Sturm ist es unter dem Palmschirm nicht gerade gemütlich

 

Das Dialogmenü
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Fußabdrücke nehmen
Fußabdrücke nehmen

 

Der Eingang des Turms
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Die Puzzleteile müssen alle gelöst werden
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Sonia ist eine von den Jones-Enkeln
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Unwirkliche Stimmung
Unwirkliche Stimmung

 

Diese Fußabdrücke stimmen nicht überein
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Die Eingangshalle des Hotels
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Der Speisesaal
Der Speisesaal

 

Im Radio kommen Unwettermeldungen
Im Radio kommen Unwettermeldungen

 

Die Räume werden jeweils beim betreten benannt
Die Räume werden jeweils beim betreten benannt

 

Statt der Aufzüge kann man auch die Treppenhäuser benutzen
Statt der Aufzüge kann man auch die Treppenhäuser benutzen

 

Baina weiß eine Menge - aber sie ist stumm
Baina weiß eine Menge - aber sie ist stumm

 

Das Speichermenü
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Jedes Zimmer hat einen Hotelsafe
Jede Suite hat einen Hotelsafe

 

Die Suite des Eigentümers
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