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Geheimakte Tunguska


Releasedatum Deutschland vorauss.: 2Q2006

Entwickler: Animation Arts/Fusionsphere Systems

Publisher: Koch Media /Deep Silver

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Ein Preview von  MaryScots   22. August 2005

 

Auf der Games Convention 2005 traf ich Lead-Designer Jörg Beilschmidt, Chef-Grafiker Marco Zeugner und Lead-Programmer Martin Mayer, die mir einen ersten Einblick in ihr Adventure-Debut „Geheimakte Tunguska" gewährten. Nachfolgend möchte ich Euch nun meine Eindrücke zu diesem meinem persönlichen GC-Geheimtip vermitteln. 

Nach einer Explosion mit der Zerstörungskraft von 2.000 Hiroshimabomben fielen am 30. Juni 1908 in der zentralsibirischen Tunguska-Region über 6.000 qkm Kiefernwald um wie Streichhölzer. Die Schallwelle erreichte einen Radius von 1.000 km. Obwohl Augenzeugen von einem länglichen Objekt berichteten, das bläulich- und weißleuchtend vom Himmel fiel, einer 20 km hohen Lichtsäule und einer darauffolgenden atompilzähnlichen, schwarzen Wolke, konnten diverse wissenschaftliche Theorien und Expeditionen bis heute nicht klären, was dort tatsächlich geschehen ist. Im Internet finden sich die haarsträubendsten Vermutungen von einer möglichen Gasexplosion über den Absturz eines außerirdischen Raumschiffs bis hin zu einem Tagebucheintrag, der aufgemacht ist, als stamme er von der Nobelpreisträgerin Marie Curie. Wenn das kein Stoff ist, aus dem man ein spannendes Adventure machen kann!

Das dachten sich auch die Entwickler von Animation Arts und Fusionsphere Systems und setzen alles daran, uns 2006 mit einem Abenteuerspiel der Extraklasse zu überraschen. In 3rd-Person-Perspektive übernehmen wir die Rollen von Nina Kalenkow, einer in Deutschland lebenden gebürtigen Russin, aber auch ihres guten Freundes Max Gruber. Nina freut sich eines schönen Sonntags auf ein Treffen mit ihrem Vater Wladimir, den sie lange nicht gesehen hat, doch erscheint dieser nicht. Eine seltsame Nachricht, eine angeblich kurzfristig anberaumte Reise, eine geheimnisvolle Email und ein unkooperativer Polizist sind zunächst alles, was Nina hat, um hinter das mysteriöse Verschwinden ihres Erzeugers zu kommen. Auf der Suche nach ihm wird sie es mit undurchsichtigen Charakteren zu tun bekommen und es wird sie in die entlegensten Ecken der Erde verschlagen, natürlich auch nach Tunguska.

Die Grafik ist immer das erste, was einem ins Auge sticht und ich kann nur sagen: Diese Optik ist wirklich die Frechheit! ;-) - und ohne Übertreibung atemberaubend. Kaum ein fertiggestelltes Spiel konnte mich in dieser Hinsicht so stark beeindrucken, wie die wenigen Szenen, die ich in der speziell für die Games Convention zusammengestellten Pre-Alpha-Demo bestaunen durfte. Noch in keinem Adventure haben sich die per Motion-Capturing animierten 3D-Charaktere so nahtlos und natürlich in die vorgerenderten und sehr detaillierten 2D-Hintergründe eingefügt wie hier. Auch die Gesichtsanimation läßt hingebungsvollen Aufwand deutlich werden. Kleine aber feine Animationen in der Umgebung beleben die Locations und nahezu fotorealistische Texturen verleiten den Betrachter dazu, die Hand auszustrecken um zu fühlen, ob das Holz eines Garagentors wirklich so verwittert ist und das Moos auf den Dachschindeln so trocken, wie es den Anschein hat. Die 3D-Engine erlaubt es den Entwicklern, diesen Backgrounds durch extrem realistisch wirkende Wetter-/Umweltanimationen und Licht-/Schatteneffekte Leben und optische Tiefe einzuhauchen. Im wolkenverhangenen Himmel über einem Pub in Irland zucken Blitze, der Regen prasselt auf die Wege und in das angrenzende Gewässer, das sich optisch derart räumlich in die Ferne ausdehnt, wie ich es so noch nicht gesehen habe. Ein anderes Beispiel sind die Landschaft und die langsamer dahinziehenden Wolken, die am fahrenden Zug „vorbeifliegen", ohne daß man das Gefühl hat, es liefe ein Film im Hintergrund ab. Natürlich sieht man diese Animationen nicht nur, man hört sie auch. Die Geräusche wurden alle selbst aufgenommen. Gedenkt also bitte später besonders des armen Menschen, der sich für die Unwettergeräusche zwei Stunden hat naß regnen lassen. Wenn das kein Einsatz ist! Besondere Highlights sind die cineastischen Cutscenes und jeweils einmalige selbstablaufende Kurzsequenzen, wenn z.B. eine neue Location betreten wird. Im ebenfalls animierten Hauptmenü zeigt uns der sich verändernde Hintergrund an, wie weit wir im Spiel vorangekommen sind und wo auf der Welt Nina sich gerade befindet.

Jörg Beilschmidt erklärte, daß man sich gründlich schlau gemacht hat, wo die häufigsten Probleme beim Lösen der Rätsel in Adventures auftauchen. Er will es möglichst vermeiden, die Spieler zum Blick in die Komplettlösung zu treiben. Die Rätsel sollen sich logisch in die Story einfügen und die Pixeljagd nach Hotspots soll dadurch vermieden werden, daß sie a) nicht zu klein gestaltet werden und b) aus den Kommentaren dazu klar werden soll, ob und was ungefähr man mit ihnen anstellen kann. Im Notfall zeigt uns die Leertaste in dem ansonsten komplett mausgesteuerten Spiel Hotspots punktgenau mit einer Lupe an. Auch das ständig im unteren Bildrand sichtbare Inventar trägt dazu bei, daß der Spieler den Überblick über seine Hilfsmittel nicht verliert. Durch kleinere Sidequests, die im Zusammenhang mit NPC’s stehen, will er vermeiden, daß Langeweile aufkommt, während der Verzicht auf Actioneinlagen, zeitabhängige Aufgaben und Game Over durch Tod möglichem Frust seitens des Spielers vorbeugen soll. Wer übrigens weder Maschinenrätsel noch endloses Lesen von Schriftstücken zu seinen Vorlieben zählt, darf jetzt schon mal aufatmen, da mehr Wert auf inventarbasierte und sich aus den Locations ergebende Rätsel gelegt wird. Des weiteren werden wir im Spielverlauf sowohl Nina als auch Max steuern können, und zwar nicht nur unabhängig voneinander, denn manchmal können sie eine Hürde auch nur dann meistern, wenn sie interagieren. Last but not least kündigte uns Susanna Mittermaier, Pressesprecherin von KOCH Media, eine professionelle Lokalisation an. Was wollen wir mehr?! :-)

Mein Fazit: Wenn das sympathische und engagierte Team es schafft, alles so umzusetzen, wie sie es vorhaben, erwarten uns ca. 25+ Stunden Adventure-Spielspaß vom Feinsten!

 

 

Copyright © MaryScots für Adventure-Archiv, 22. August 2005

 

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