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Star Heritage
Teil 1: The Black Cobra


Releasedatum: 10/2006

Entwickler: Step Creative Group
 
Publisher: Kalypso Media  

Spielsprache: deutsch (meistens)

Homepage
Boxshots

 

USK: ab 12 Jahren

 

 

Ein Review von  slydos   28. Januar 2007

 

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Wie, Sie haben nichts verstanden? Ich stimme Sie nur auf eine jungfräuliche Spielesoftware ein, die nie auch nur in die Nähe von deutschen Muttersprachlern gekommen ist! Ja stimmt schon, es gibt eine deutsche Lokalisation, aber die ist so seltsam, so bizarr, daß sie man sie als kaum zu unterbietendes Negativbeispiel in die ewige Hall of Shame aufnehmen sollte. Aber dazu später.

 

Remake

Die russische Step Creative Group bringt mit Star Heritage ihren Klassiker aus dem Jahre 1995 neu heraus. Naja, bekannt sein wird das Spiel nur wenigen Leuten, denn die Erstausgabe war auf das System Sinclair Spectrum ZX beschränkt gewesen, das sich keiner wirklich großen Verbreitung erfreute. Zwischenzeitlich hat uns Step Creative ein wenig verwirrt weil nach der Ankündigung des Adventures "Star Heritage" dann von einem Action-RPG "Star Heritage" gesprochen wurde. Später stellte sich allerdings heraus, daß es sich um zwei unterschiedliche Spiele handelt, von denen das zweite den Untertitel 'Ship of Ages' hat und noch nicht erschienen ist.

 

Geschichte

Außerirdische Kreaturen, die Artangs, sind vor Jahrhunderten aus den Tiefen des Alls zwecks Unterjochung in die Gefilde der Menschheit eingedrungen. Aber der Widerstand gegen die Unterdrückung lebt. Wir spielen einen Agenten der Menschen, der nach einem Kampf mit einem Artangraumschiff auf einem unbekannten Planeten notlanden muß. An dieser Stelle greifen wir ins Geschehen ein um ... ja was eigentlich? Zunächst merken wir, daß es nicht leicht ist, in dieser Wildnis bevölkert von wenig zutraulichen Wesen zu überleben. Während wir also versuchen, am Leben zu bleiben und den Planeten zu verlassen, erfahren wir ein wenig mehr über die Geschichte des Widerstandes und eines legendären Widerstands-Raumschiffs, der Black Cobra. Wir mischen uns ein, um die Welt zu retten. Dabei sind wir nicht zimperlich, wenn es darum geht irgendwelche Aliens, unangenehmes Getier oder auch schon mal einen suspekten Angehörigen der eigenen Spezies niederzumetzeln, die wir danach übrigens alle gründlich ausrauben auch wenn manchmal nur etwas Kleingeld rausspringt unter dem Motto 'Nicht erst fragen sondern schlagen!'. Zwischendurch sinnieren wir wenn Zeit bleibt auch schon mal kurz über unsere Taten aber kommen schnell zu dem Schluß, daß die Artangs die weitaus größeren Verbrecher sind. Wir treffen Untergrundmitglieder, Händler, Kollaborateure und Freelancer. Unser Held führt glücklicherweise auch Tagebuch, so können wir später in Grundzügen nachlesen, was uns weder Dialoge noch Handlung erschlossen haben.

 

Lokalisation

Die deutsche Lokalisation trifft die Hauptschuld, wenn wir zwischendurch immer wieder mal gar nicht wissen, worum es überhaupt geht. In erster Linie ist das den vollkommen unleserlichen Dialogtexten unseres Helden zu verdanken, die in einem solch bruchstückhaften Font erscheinen, daß sie das Haupträtsel per se darstellen. Rätsel deshalb, weil falsche Fragen oder Antworten nicht selten die sofortige Einkerkerung und GameOver bedeuten. Noch bizarrer wird das Ratespiel bei den Multiple-Choice-Texten, da unser Held zwar zu allen Hotspots, Schauplätzen und zu seinem persönlichen Befinden Kommentare per Sprachausgabe abgibt, aber ausgerechnet während der Dialoge schweigt! Wir erfahren also nur an Hand der Antworten unserer Gesprächspartner, was wir denn ungefähr gefragt haben könnten. Cool, oder?

Langtexte und Hotspotbeschriftungen sind frei von Grammatik- und Rechtschreibezwängen, Übersetzungen in vielen Fällen offensichtlich auch fern von jedem Wörterbuch einfach ausgewürfelt worden. Babelfish läßt grüßen!
Bereits im Hauptmenü werden wir mit eigenwilligen Interpretationen der deutschen Sprache vertraut gemacht und dürfen uns zunächst mit dem Begriff 'LAUDUNG' anfreunden, der uns während der häufigen langen Wartezeiten bedeutet, daß jetzt ein Speicherstand geladen wird. Wenn wir einen Spielstand ablegen, heißt es in diesem Spiel etwas unkonventionell 'SPEICHEERN'.

Die Liste der schriftlichen Tölpelhaftigkeiten ist lang, wird aber von der grottigen Sprachausgabe noch überboten. Manchmal weiß man wirklich nicht, ob man lachen oder weinen soll. Als ich die ersten Worte unseres Helden hörte, dachte ich nicht, daß er von den zwei oder drei anderen Sprechern noch unterboten werden könnte. Übrigens spricht er auch manchmal den Text des Gegenübers, was in dem allgemeinen Durcheinander nur noch marginal auffällt. Wenn unsere Schlaftablette einmal meint, eine Betonung abgeben zu müssen, so ist sie garantiert unpassend! Trotzdem wirken die Bemühungen unserer Hauptfigur noch spritzig, verglichen mit der Sprecherin, die zwischen zwei Worten öfter mal der Sekundenschlaf erwischt, jedenfalls konnte man ruhig mal dabei im Kreuzworträtsel weitermachen. Die NPC-Sprecher klangen wie Leute aus TV-Sprachkursen, die mit überdehnten Wörtern, leicht gefärbten Vokalen und übertrieben deutlichen Endlauten langweilig unsere Sprache sezieren. Es wirkte tatsächlich, wie am Rechner aus Sprachfragmenten zusammengesetzt, etwa mit einem Tool wie Bla-Bla-Maker. Es ist mir unbegreiflich, wie der Wormser Publisher Kalypso so einen Müll unkorrigiert durchschleusen konnte!

Hinzu kommt, daß das Ende - wenn man es denn so bezeichnen will - Russisch belassen wurde! Aber selbst wenn ich Russisch verstünde, hätte ich meine Probleme gehabt, denn die Sprachausgabe während der Videoszenen ist immer um einige Phon leiser als die Ingamesprachausgabe und kommt über ein Flüstern nicht hinaus.

Noch ein Hinweis für Leute, die sich die Zeit zwischen Anfangs- und Schlußvideo sparen wollen: Das Schlußvideo kann man auch ohne das Spiel gespielt zu haben direkt nach der Installation unter Credits finden! Nicht, daß man dadurch etwas mehr verstünde. Da ich mir die Credits gleich zu Anfang angeschaut habe, kam ich mir natürlich doppelt verhohnepipelt vor!

 

Handling

Star Heritage ist ein 1st-Person Point&Click Adventure. Navigiert wird allerdings nur selten per Mausklick auf einen Bildschirmbereich, wie wir das aus anderen Egoadventures kennen. Fährt man mit der Maus an den unteren Bildschirmrand, erscheint in der linken unteren Ecke eine Navigationskarte mit quadratischem Raster, in der man die nächsten zugänglichen Areale als blinkende Quadrate erkennen kann. Erinnert ein wenig an alte Legend-Spiele mit Kompaßnavigation. Die Karte kann man durch einen Klick auf die linke Ecke im Ganzen darstellen. Wichtige Merkmale werden dort nach einem Besuch eingezeichnet, der eigene Standort markiert und auch die Tageszeit angezeigt.

Gleichzeitig zur Navi-Karte erscheinen links unten einige Hilfsmittel, wie eine Gesundheitsanzeige, das Tagebuch, das Inventar und ein Uhricon mit dem man eine Ruhe- oder Schlafphase einleiten kann. Das Hauptmenü erreicht man über die ESC-Taste. Hotspots werden meist sehr großflächig und immer rechteckig bei Mouseover am Bildschirm markiert und per Text beschrieben. Ein Linksklick gibt zunächst eine Sprachbeschreibung. Hotspots werden öfters durch die eingeblendeten Werkzeuge überlagert, die sich nicht automatisch wieder schließen, wenn man den Bildschirmbereich mit der Maus verläßt. Erst nach mehrmaligem Rechtsklicken verschwinden sie. Das nicht gleich intuitiv erfaßbare Handling kann allerdings recht gut verständlich über die Hilfefunktion des Hauptmenüs abgerufen werden. Es gibt zudem eine 2seitige Kurzanleitung die Benutzerhandbuch genannt wird.

Speichern können wir unbegrenzt mit Bild, Zeit, Lebensenergie und einer Szenebeschreibung. Die Ladezeiten bei den Spielständen sind auch bei einem schnellen Rechner überraschend lang. Es gibt einige Spielabbrüche, besonders, wenn man das Inventarobjekt Kommunikator verwendet. Eine Beschreibung der Inventargegenstände erhält man per Rechtsklick. In bestimmten Fällen muß man ein Objekt über eine Statthalterfigur ziehen, um es auf den Helden anzuwenden bzw. um Dokumente anzuzeigen.

 

Rätsel

Star Heritage ist ein Adventurespiel, jedoch wurden auch Elemente aus anderen Genres integriert. Ein falscher Eindruck könnte entstehen, wenn man nur die ersten 7-8 Szenen betrachtet, wo man in jedem zweiten Bild einen Faustkampf überstehen muß. Diese Action-Häufung zu Beginn ist nicht typisch für das gesamte Spiel, in dem man später wirklich nur noch sporadisch kämpfen muß. Zu Beginn stolpert man vollkommen unvorbereitet in die Gegner sobald man die Szene wechselt, so daß man sicher erst mal ein paar GameOvers ertragen muß.

Ebenfalls zum GameOver bzw. zur Nutzung eines Savegames zwingen einen die Zusammenbrüche unseres Helden. Wandert er längere Zeit herum, wird er müde oder schlapp. Dann muß er schlafen, ein Medikament nehmen oder evtl. einige heilende Beeren essen um wieder zu Kräften zu kommen. Diese RPG-Elemente erinnern an Pathologic, werden aber beileibe nicht so extrem ausgereizt wie in diesem Spiel. Unser Held kann sich fast überall zur Ruhe legen, manchmal wird er allerdings im Schlaf von Patrouillen erwischt und sollte schon ein sicheres Plätzchen wählen, wenn's soweit ist.

Nach dem Aufwachen werden wir jeweils vom veränderten Umgebungslicht überrascht. Aber das ist nicht alles. Vielfach ist die Tageszeit relevant zu der wir an einem Ort jemand treffen oder z.B. einen Eingang benutzen können. Ebenfalls ist es ausschlaggebend, ob wir uns als Alien oder Mensch maskieren, um von anderen als Freund oder Feind identifiziert zu werden. Die Kombination dieser verschiedenen Möglichkeiten an den verschiedenen Schauplätzen halte ich für ein recht gelungenes Rätselmerkmal während auf der anderen Seite einige nicht gerade einsichtige Handlungen und Objektmanipulationen von den Spielern erwartet werden.

Besonders hervorgehoben wurde auf der Verpackung die Nichtlinearität der Rätsel. In bestimmten Bereich und zwischen Schlüsselszenen ist das natürlich richtig, Star Heritage ist allerdings linearer als beispielsweise Myst und ähnliche Ego-Adventures.

Eine Reihe von Objekt-/Inventarrätseln inklusive Inventarmanipulationen wechseln sich mit Dialogrätseln und der einen oder anderen Dekodieraufgabe ab. Der Schwierigkeitsgrad variiert von ganz leicht bis unlösbar. An einer speziellen Stelle ist ein Patch bzw. ein Savegame nötig um weiterspielen zu können. Auch wenn ein großer Teil frustrierter Spieler spätestens hier abbrechen wird, so hält einen die Rätselkomposition noch am ehesten bei der Stange.

 

Grafik/Sound

Eine große Anzahl von vorgerenderten Hintergründen in Stadt und Natur erfreuen das Auge, vor allen Dingen ihre Verwandlung zu den verschiedenen Tageszeiten durch den Einfluß von unterschiedlichen Lichtverhältnissen. Ab und zu sorgt ein Platzregen ebenfalls für Abwechslung, mit Ausnahme einer bestimmten Villa, deren Tür jederzeit einen trockenen Sonnenplatz hat, auch wenn's vorher wie aus Eimern geschüttet hat. Tja, andere Planeten, andere Verhältnisse.

Unsere 3D-Kampf- und Gesprächspartner dagegen überzeugen nicht, jedenfalls sobald sie sich bewegen oder sprechen. Geradezu lächerlich ist die synchrone 'Tanzeinlage' von zwei angreifenden Artangs. Trotzdem beleben die überraschend vielen NPCs durch ihr reines Dasein das Spiel. Auch einige Animationen wie vorbeiziehende Vogelschwärme oder Autos auf dem Highway sorgen für Abwechslung in den sonst eher stillen Landschaften.

Videoszenen können wir zu Beginn, Ende, bei GameOvers bzw. bei wichtigen Schauplatzwechseln betrachten. Sie sind von verschwommener Qualität und werden von extrem leiser Sprachausgabe begleitet. Geräuscheffekte halten sich dezent im Hintergrund, hier und da hört man den Regen oder Tierlaute im Urwald. Besonders wichtig für unsere Verteidigung sind die hinweisgebenden Angriffslaute der Kampfgegner. Die Musikthemen in den ca. 12 Stunden Spielzeit bergen zwar keinen Ohrwurm aber auch keine störende oder aufdringliche Untermalung. Geräusche, Sprache und Musik sind über das Optionsmenü unabhängig voneinander regelbar. Ebenso gibt's dort bzw. auch vor dem Spielstart eine Reihe von Möglichkeiten, die Grafikeinstellungen dem eigenen Rechner anzupassen.

 

Fazit

Vereinzelt nette Rätsel und ebensolche Grafiken können dieses Adventurespiel nicht retten. Die üble Lokalisation hat dafür gesorgt, daß Handlung, Rätsel und damit Spielspaß vollkommen auf der Strecke bleiben. Fehler, Spielabbrüche und ein unlösbares Rätsel tun das ihrige. Vielleicht erhält dieses Spiel ja Kultstatus durch die beleidigend schlechte Qualität, ich jedenfalls kann nur generell vom Kauf abraten. Einem zweiten Teil in unveränderter Machart gebe ich keine Chance.

 

 Meine Gesamtbewertung: 28%

 

Bewertungssystem Adventure-Archiv:

  • 80% bis 100% sehr gutes Spiel (sehr empfehlenswert)
  • 70% bis 79% gut (empfehlenswert)
  • 60% bis 69% befriedigend (bedingt empfehlenswert, mit Abstrichen)
  • 50% bis 59% ausreichend (nicht gerade empfehlenswert)
  • 40% bis 49% ziemlich schlecht (eher abzuraten - etwas für Hardcore-Adventure-Freaks und Sammler)
  • 0% bis 39% grottenschlecht (lieber die Finger davon lassen)

 

Minimale Systemvoraussetzungen:

  • Windows98SE/2000/XP
  • CPU mimd. 800 MHz
  • 256 MB RAM
  • 1,2 GB freier Festplattenspeicher
  • Grafikkarte mit 128 MB Speicher
  • DirectX9

gespielt mit:

  • Windows XP
  • Pentium IV 3,6 GHz
  • 2 GB RAM
  • 48x DVD-ROM
  • NVidia GeForce 7600GS 256 MB
  • Soundkarte DirectX-kompatibel

 

Copyright © slydos für Adventure-Archiv, 28. Januar 2007

 

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'LAUDUNG' - macht gleich den richtigen Eindruck
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Auch dieses Monster erledigen wir mit bloßen Händen
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Dieser Cop arbeitet für die Artangs - gleich ist er tot
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Ein ruhiges Eckchen zum Ausruhen
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Ein Dialog
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Die Frau in der Strafkolonie sollte uns weiterhelfen können
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Im Stadtpark von Pulsar finden wir keinen adäquaten Gesprächspartner
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Im Stadtzentrum
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Tja - hier stehen wahrscheinlich einige Hinweise?
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Hier hängt sich das Spiel gerne mal auf
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Finger weg von den Drogen!
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Another one bites the dust!
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Ist das etwa ....?
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Natürlich befindet sich der Herr nicht 'außerhalb' sondern innerhalb des Helicrafts - weshalb hätten wir uns sonst die Mühe mit dem Türaufsprengen gemacht?
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Müll durchwühlen wir natürlich
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Auf dem Wüstenplanet kann man sich schnell verirren
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