Zurück zur Adventure-Archiv Startseite

This page in English (coming soon)

 

 

Still Life 2


Releasedatum:
30.03.2009

Entwickler: Gameco Studios

Publisher: Microïds / Rondomedia

Spielsprache und Handbuch: deutsch

Homepage
Boxshots

USK: ab 16 Jahren
PEGI: 18+

 

 

Ein Review von  slydos   20. April 2009

 

Nachdem Still Life im Mai 2005 erschienen war, verschwand der Name MC2-Microïds für mehr als 2 Jahre von der Bildfläche. Zu dieser Zeit war das kanadische Microïds-Entwicklungsstudio zu einer strategischen Spielfigur im Kampf zwischen EA und Ubisoft, zwischen amerikanischen und französischen Interessen geworden. Den Franzosen gelang es, mit einer volkswirtschaftlich konzernübergreifend angelegten Strategie den Angriff des amerikanischen Konzerns abzuwehren. Kurz und gut, am vorläufigen Ende des globalen Spiels standen die französischen Großkonzerne Vivendi, Ubisoft und letztlich auch die abgetauchte Firma Microïds anders, aber nicht unbedingt schlechter da.

Gegen Ende des Jahres 2007 gab es erste Anzeichen, daß sie wieder im Spiel waren. Sie haben alle Adventure-Lizenzen nach der Ubisoft-Übernahme ihres kanadischen Entwicklungsstudios behalten, dürfen aber nicht mehr selbst unter dem Namen Microïds/MC2 entwickeln, so daß sie sich nun auf die Zusammenarbeit mit anderen französischen Entwicklungsstudios stützen. Wie Syberia 1+2 wurde auch Still Life seinerzeit von den Kanadiern im bekannten, opulenten 2D/3D-Grafikstil erstellt. Für die Fortsetzung suchte und fand man die französischen Gameco Studios, die sich besonders auf Produkte mit der hauseigenen 3D-Engine konzentrieren. So ist es auch keine Überraschung, daß Still Life 2 ein neues, nämlich ein 3D-Aussehen und -Handling erhalten hat. Gameco hat übrigens auch das Adventurespiel Mozart erstellt, von dem man jedoch außer der französischen Releaseinfo nicht gerade viel gehört hat.

Anders da das Microïds-Flaggschiff Still Life 2, das der französische Publisher nicht unter der Ladentheke versteckt! Der großen Fangemeinde der Serie, die auch noch der Vorgänger Post Mortem beinhaltet, wurde diesmal zwar kein solch exquisites Freeware-Online-Prequel wie Prelude bei Still Life 1 geboten, doch versorgte man die Öffentlichkeit im Vorfeld breitgestreut mit regelmäßigen Infos zum Spiel, inklusive eines Videowettbewerbs.

 

Handlung

Tja, es wäre äußerst dumm gewesen, wenn Microïds sich nicht berappelt hätte und uns die Antwort auf unsere Fragen nach dem ersten Teil von Still Life schuldig geblieben wäre.

Und hier die gute Nachricht: wir erfahren die Auflösung! Und das nicht nur mit Worten, sondern auch mit Taten! Will sagen, wir dürfen sie selbst spielen. Damit wären wir auch schon voll im Spiel: Still Life 2 ist wie sein Vorgänger in Abschnitte aufgeteilt, in denen wir die Rollen verschiedener Spielercharaktere übernehmen müssen, zum einen die der gekidnappten Reporterin Paloma Hernandez, zum anderen Victoria McPherson auf der Suche nach Paloma und dem aktuellen Serienmörder. Als Vic dürfen wir dann auch in Flashbacks in der Vergangenheit von 2005 anknüpfen und den damaligen Mörder überführen.

In diesem Zusammenhang kann ich nur empfehlen, zumindest Still Life, am besten jedoch auch noch Post Mortem vorher zu spielen, um alle Zusammenhänge und Anspielungen auf diese beiden Vorgänger zu verstehen. Still Life 2 knüpft ausführlich daran an. Da wäre es schade, wenn man die Feinheiten aus Unkenntnis nicht mitbekommt. Vielleicht erinnert sich der eine oder die andere an den öfters geäußerten Kritikpunkt 'Kuchenbacken' aus dem Vorgänger? Man entschuldigt sich in Still Life 2 in gewisser Form dafür ... wie das geschieht, werden Kenner sofort merken, wenn es soweit ist. Obwohl, oder gerade weil Still Life 2 noch weitaus ernster und härter als sein Vorgänger ist, werden solche und ähnliche Entspannungsschmunzler dankbar angenommen.

Ja, Still Life 2 ist härter und auch Victoria ist taffer geworden. Man erfährt von ihrem Werdegang in den letzten Jahren und merkt ihr die Entwicklung an. Keine Kleinmädchenanwandlungen, kein Zögern mehr, sondern zielgerichtetes Handeln und Konzentration auf das Wesentliche dominieren ihren Auftritt. Mit Freundin und Gerichtsmedizinerin Claire, bekannten und unbekannten Gesprächspartnern wird eine klare Sprache ohne Small-Talk-Abschweifungen gewählt.

Paloma hat durch ihre prekäre Lage sowieso nicht viele Möglichkeiten zum Dialog, aber auch Vics Herausforderungen bestehen diesmal situationsgemäß nicht aus geschickter Interviewtechnik, sondern kluger, zeitorientierter Untersuchung der Indizien, Hinweise und Umgebung. Schließlich hängt von Ihren Schritten und Entscheidungen das Leben von Paloma Hernandez ab.

Aber auch Paloma gehört nicht zu den ängstlichen Typen und hat dem Killer einiges entgegenzusetzen. Der unterschiedliche Blickwinkel und die unterschiedliche Gefährdungssituation abwechselnd in der Rolle der Ermittlerin und des Opfers zu erleben, erlaubt den Spielern einen größeren Überblick und mehr Einsicht und Wissen als es aus der Perspektive nur einer der beiden Spielfiguren möglich wäre.

Still Life 2 ist eines der spannendsten und dramatischsten Adventures das ich kenne. Der Grad der persönlichen Involviertheit ist hoch und nähert sich - trotz unterschiedlicher Perspektive - dem der In Memoriam-Spiele. Zum einen wird das mit dem Mittel der zeitabhängigen Aufgaben im Countdownstil erreicht, zum anderen durch die geschickt erzählte Geschichte, die es immer wieder versteht, neue, unerwartete Wendungen plausibel zu präsentieren. Auch wenn das Serienkillerthema an sich nicht neu ist, haben die Entwickler es erreicht, eine sehr originale und überraschende Variation mit einer Reihe von glaubhaften Charakteren zu schaffen.

Das Ausmaß der gezeigten ausgeübten und behandelten körperlichen und psychologischen Gewalt macht dieses Adventure zu einem Spiel, das sich an eine erwachsene Spielerschaft richtet. Es wird von der PEGI korrekt ab 18 Jahren empfohlen. Die deutsche Einstufung ab 16 Jahren ist gewagt und mag dem Umstand zu verdanken sein, daß die verkörperten Spielfiguren nur selten selbst zu Gewalt greifen, sondern sie hauptsächlich zu erleiden haben.

 

Grafik/Sound

Ebenfalls mindernd mag sich die unrealistische Darstellung der Leichen ausgewirkt haben. Da denkt man eher an Schaufensterpuppen statt an echte Menschen. Und so ist man manchmal verwirrt und muß den Kommentaren der Charaktere vertrauen, wenn der Killer mal echte Schaufensterpuppen statt Leichen platziert hat.

Grafisch kann Still Life 2 nicht an seinen Vorgänger anschließen. Die Qualität der verschwenderisch detailliert gestalteten vorgerenderten Hintergründe des letzten Teils werden in der aktuellen 3D-Darstellung nicht erreicht. Mir persönlich reicht die Darstellungskraft und Feinheit der Grafik, befinden wir uns ja zu 95% in und um den zentralen Schauplatz, nämlich ein abgelegenes, abbruchreifes Haus im Wald, das mit all dem Verfall und Müll auch keinen optisch anziehenden Charme verbreiten soll. Damit wird unser Fokus auf das eigentlich Wichtige gerichtet, nämlich die Lösung der Aufgaben. Atmosphärisch kommt das Anwesen im Wald trotzdem gut rüber - Licht und Schatteneffekte, Feuer und Rauch tun das Ihrige dazu, sowohl bei Tag als auch nachts.

Der unheimlichen Atmosphäre sollten eigentlich auch die vielen Geräuscheffekte zuarbeiten. Leider habe ich sie meist als störend, ja geradezu lächerlich empfunden: da ist draußen ein Knacken, Pfeifen, Bersten, Knirschen als ob eine Holzfällerbrigade zugange wäre und selbst im Haus hat man das Gefühl auf einem altertümlichen Segelschiff gelandet zu sein, das sich knarrend und ächzend im Wind wiegt. Bei diesem Krach müßten die Protagonistinnen eigentlich dauernd zusammenzucken, was sie allerdings nicht tun - sie reagieren nicht auf die Soundschleifen. Vielleicht hätte Microïds mal bei Jonathan Boakes (Dark Fall) wegen gruseliger Geräuscheffekte und ihrem richtigen Einsatz nachfragen sollen.

Bei den Charakteranimationen liegt Still Life 2 ebenfalls nur im Mittelfeld, was sowohl Bewegungen als auch Gesichtsanimationen betrifft. Unsere Protagonistinnen reagieren gern verzögert auf unsere Klicks und müssen sich dann immer erst sammeln, d.h. sich mit kleinen Schrittchen korrekt platzieren, um z.B. eine Treppe zu ersteigen oder die Szene zu wechseln. Das ist nicht nur unschön, sondern kann auch durchaus behindern, wenn man's unter Zeitdruck eilig hat. Die Gestik bei gezielter Bewegung und im 'Stand-by-Modus' ist fließend und passend, während die Mimik, speziell im Verlauf von Dialogen, zu wenig Ausdruck vermittelt. Die Zeit der Nussknacker-Maskengesichter sollte mit den heutigen technischen Möglichkeiten eigentlich ad acta gelegt werden können.

Die deutschen Sprecher wurden passend gewählt, ihre Interpretation ist ausdrucksvoll und wird den Rollen gerecht. Bei der Lippensynchronität hapert es leider. Einige kleine Übersetzungsfehler finden sich in ihren Bildschirmtexten. An manchen Stellen unterscheidet sich gesprochener von angezeigtem Text ohne direkt fehlerhaft zu sein.

Die vielen Videoszenen wirken im Vergleich zu den automatischen und interaktiven Spielszenen zum einen verschwommener, zum anderen präsentieren sie merklich unterschiedliche Farbpaletten und machen so ihrer englischen Bezeichnung alle Ehre: sie markieren jeweils einen 'Cut' in der Handlung. Die Videoszenen können später über das Menü erneut angeschaut werden. Hier wirken die Charakteranimationen zwar ausdrucksvoll, jedoch noch nicht so realistisch, wie es heute möglich wäre. Besonders aufgefallen sind mir übertriebene, einleitende Gegenbewegungen bevor die eigentliche Bewegung ausgeführt wird. Genug genörgelt: insgesamt muß sich die Grafik von Still Life 2 nicht verstecken, erfüllt jedoch nicht die Erwartungen, die der Vorgänger geweckt hatte.

Die wenigen Musikstücke unterstreichen das verstörende Thema des Spiels. Die Geräuscheffekte hingegen werden übertrieben und mit der Gießkanne eingesetzt. Abhilfe in Bezug auf Lautstärke und die Grafikqualität kann das Optionsmenü mit seinen vielfältigen Einstellungsmöglichkeiten schaffen.

Stellt man die Grafikoptionen wie Texturenqualität, Schatten oder Kantenglättung auf die Maximalwerte, so können sich, je nach technischer Ausstattung, Einbußen in der Performance und bei der Reaktionsgeschwindigkeit der Steuerung einstellen. So muß man Wartezeiten beispielsweise zwischen einem gesprochenen Kommentarende und der nächsten Freigabe des Cursors zu Untersuchungszwecken einkalkulieren - also immer mit der Ruhe bis der Cursor schließlich wieder erscheint. Weitere Abhängigkeiten zwischen der Grafikengine und dem Spielfluß wirken sich auf die Bequemlichkeit der Steuerung aus:

 

Handhabung/Steuerung

Still Life 2 wird komplett mit der Maus gesteuert, in 3rd-Person-Sicht gibt man den Charakteren Laufrichtung und Zielpunkt mit der Point&Click-Methode an. Die Positioniergenauigkeit innerhalb der Hintergrundgrafik läßt zu wünschen übrig: beispielsweise wird Paloma in ihrem Gefängnisraum durch Sensorschranken mit elektrischen Schlägen an der Bewegung gehindert. Man müßte also einen Kontakt mit den Sensorlinien vermeiden, erhält allerdings auch Schläge, wenn man sich außerhalb dieser Linien befindet, jedenfalls wenn man der Grafiklogik vertraut. Andersherum muß man sich direkt vor einem 'scharfen' Sensor platzieren, um Manipulationen vorzunehmen und wird dann trotz des direkten Kontakts nicht erwischt! Hier gilt: 'What you see is NOT what you get" und macht die Reaktionen der Spielfigur auf die Grafikumgebung unglaubwürdig. Wenn man im gleichen Raum einen der übers Spiel verteilten 'Inventar-Lagerplätze' per Rechtsklick wieder verläßt, gerät man automatisch in eine der Elektrofallen - nervig und ebenfalls nicht wirklich logisch.

Hotspots liegen sehr oft nicht auf den Bereichen, die sie bezeichnen sollen, sondern etwa 1 cm daneben! So entgehen einem diese interaktiven Bereiche bei der ersten punktgenauen Untersuchung. Die Art der Hotspots wird durch den veränderbaren Mauszeiger sichtbar gemacht, der je nach Aktionsmöglichkeit eine andere Form annimmt.  

Mit der linken Maustaste wird der Charakter bewegt, ein Doppelklick erhöht meist die Laufgeschwindigkeit. Die linke Taste führt Aktionen aus, die rechte öffnet und schließt das Inventarmenü, schließt auch Fenster und Dokumente und legt Objekte ins Inventar zurück.

Das Spiel unterscheidet 16 verschiedene Mauszeigerformen. Das hört sich viel an, ist aber nicht wirklich kompliziert und ergibt sich aus den speziellen Fertigkeiten, die abhängig von den mitgeführten Objekten unterhalb des eigentlichen Inventars angezeigt werden. Findet man beispielsweise einen Erste-Hilfe-Kasten so hat man die Fähigkeit der Heilung erworben und kann sich selbst sowie andere behandeln.

 

Inventarmenü

Zum genauen Verstehen des Menüs, das sich nach einem Rechtsklick öffnet, sollte man besser das ausführliche, farbig illustrierte Handbuch vor Spielbeginn zu Rate ziehen. Zwar erklären sich die einzelnen Funktionen meist selbst durch Textkommentare bei Mausberührung, doch es spielt sich angenehmer, wenn man bereits vorab einen Schimmer von den möglichen Funktionen und ihren Anwendungsmöglichkeiten hat. Im Inventarmenü haben beide Hauptcharaktere Zugang zum Gegenstandsinventar. Paloma kann dort zuweilen noch das Diktiergerät erreichen und Vic ihr Smartphone und später einen umfangreich bestückten CSI-Untersuchungskoffer, der sogar über Analyse- und Datenbankfunktionen verfügt.

Das Diktiergerät/Smartphone dient als Speichermedium von Dokumenten, Fotos, Audioaufnahmen und zur Kommunikation. Darüber hinaus findet man hier eine To-Do-Liste mit den erledigten und vor allen Dingen noch offenen Aufgaben. Sobald wir im Spiel auf eine relevante Information treffen, die bedingt, daß wir eine Untersuchung oder Aufgabe erledigen, erscheint in der linken Bildschirmecke das Symbol und der Text dieser neuen Aufgabe. Hat man in den Optionen die Online-Hilfe aktiviert, kann man hier neben der reinen Aufgabenschreibung auch Tipps zur Aufgabenlösung finden, wenn man auf das verknüpfte Glühbirnensymbol klickt.

Das eigentliche Inventar ist getrennt von den anderen Funktionen wie Smartphone oder CSI-Kit im Inventarmenü anwählbar. Es besteht aus 4x4 Feldern in die man die aufgenommenen Gegenstände möglichst platzsparend einräumen sollte. Schon bevor man Dinge aufgenommen hat, zeigt eine Textbeschreibung bei Mausberührung, wieviel Platz das Objekt im Inventar einnehmen würde und kann dann entweder eingesteckt oder liegen gelassen werden. Hat man z.B. viele kleine Objekte an verschiedenen Stellen verstaut, kann es sein, daß ein 2x3 oder 3x2-Felder großes Teil nicht hineinpaßt bevor man die anderen nicht verschoben hat. Sobald man im Haus des Killers ist, wird man speziell gekennzeichnete Lagerplätze wie Schränke oder Kisten vorfinden, die zur vorübergehenden Auslagerung von Inventarobjekten verwendet werden können. Das Inventardesign erinnert stark an ein anderes Spiel von Microïds, seinerzeit erstellt von der Arxel Tribe/Indexplus-Truppe: Louvre - The Final Curse. Auch hier mußte man Objekte aus dem beschränkten Inventar auslagern und bei Bedarf Laufwege zum Austausch der Gegenstände auf sich nehmen. Entweder war die Kritik am Inventardesign damals zu leise oder Microïds wollte erreichen, daß sich die Qualen der Spielfiguren zumindest ansatzweise auf die Spieler übertragen ...

Während die Auslagerung von Objekten zwar kein besonders dankbares Publikum finden wird aber zumindest noch logisch nachvollziehbar ist, erscheinen die Extrafunktionen "Kombinieren" bzw. "Trennen" und die damit verbundenen Extra-Klicks als vollkommen grundlose Schikane. Schließlich könnten kombinierbare Objekte direkt übereinandergezogen und meinetwegen per Rechtsklick wieder getrennt werden. Diese umständlichere Handhabung verleiht den unter Zeitdruck zu erledigenden Rätsel-Sequenzen einen speziellen Sado-Hauch.

 

Menüs

Über das kleine Computersymbol innerhalb des Inventarmenüs gelangt man ins Spielmenü, wo man die Optionen ändern, speichern und laden und zurück zum Hauptmenü gelangen kann. Das Hauptmenü beinhaltet dieselben Menüpunkte wie das Spielmenü. Zusätzlich findet man dort die Credits und einen Bereich mit den bisher bereits gesehenen Filmsequenzen. Nur vom Hauptmenü aus kann man das Spiel verlassen. Warum zwei Menüs statt einem? Warum bei jedem Speichern ein Bestätigungs-, ein Verlassen-Klick und ein Fortsetzungs-Klick notwendig sind? Fragen, die man sich automatisch stellt, wenn man das mehrfach absolviert hat. Ansonsten gefällt die automatische Speicherfunktion des Spiels in gefährlichen Situationen. Das Autosave unterscheidet sich von den anderen Speicherständen durch ein kleines Computersymbol in der Screenshotecke. Man sollte sich allerdings nicht darauf verlassen, daß es diese Autosaves immer gibt, wenn's brenzlig wird. Bei mir funktionierte dies nur bei Vic, Paloma blieb ohne Netz und doppelten Boden.

 

Rätsel

Neben der brillant erzählten Geschichte bilden die Still Life 2-Rätsel die zweite starke Säule des Spiels. Die Kapitel, die meist abwechselnd als Vic oder Paloma, manchmal auch gemeinsam durchgestanden werden, zeichnen sich durch teilweise nichtlineares Rätseldesign aus. Mitunter können Aufgabenstellungen der To-Do-Liste auf unterschiedliche Arten gelöst werden, die eine oder andere Aufgabe ist darüber hinaus optional. Für das Katz- und Maus-Spiel mit dem Killer muß man einerseits Objekte finden, kombinieren und einsetzen, andererseits eine Reihe von Dekodieraufgaben sowie Beweismittelanalysen mit Hilfe des CSI-Koffers durchführen, Computer und andere Gadgets richtig bedienen. Das genaue Studium von Dokumenten, Dateien und Videonachrichten gehört genauso dazu wie eine dem Gegenüber angepasste Dialogführung.

Durch die Fallen des Killers können Vic und Paloma verletzt werden. Sie sind dadurch angeschlagen, was sich durch einen rötlichen, leicht pulsierenden Farbrahmen andeutet. Eine zweite Verletzung würde tödlich sein und zu einem GameOver führen. Man kann mittels Savegames Verletzungen umgehen oder ein Medikit einsetzen. Es gibt keine Geschicklichkeits- oder Actionelemente, Dramatik und Spannung werden durch diverse Aufgaben erzeugt, die unter Zeitdruck mit einem ablaufenden Countdown zu bewältigen sind. Der Zeitrahmen ist auch für langsam reagierende Spieler so gewählt, daß sie nach zwei, drei Anläufen lösen können. Erst im letzten Spieldrittel werden mehr Aufgaben in solche Countdowns gepackt, so daß sich der eigentlich durchweg mittlere Schwierigkeitsgrad zum Schluß erhöht.

Die einfallsreichen Rätsel überzeugen durch ihre Kongruenz und ihr Wechselspiel mit der Story; ihre Menge und Qualität läßt die Geschichte laufen ohne es den Spielern zu einfach zu machen oder das Gefühl zu geben, sich in einem interaktiven Film zu befinden, bei dem man nur Pseudoentscheidungen trifft. Zwar wären noch ein paar zusätzliche, nicht fortschrittsrelevante Hotspots genial gewesen, aber auch die vorhandenen Interaktionsmöglichkeiten vermitteln bereits einen hohen Grad von Mitwirkung und Einbezogenheit. Ein weiterer genialer Schachzug ist das Schlußrätsel, für das es nach den Worten unseres Gegenspielers ganz realistisch und konsequent nur eine einzige Lösungschance gibt und eine Wiederholung per Savegame nicht mehr zugelassen wird ... ;-)

 

Bugs

Einige wenige Aufhänger kamen vor, an dem keine Mauseingabe mehr möglich und somit ein Spiel-Neustart notwendig war. Ein inhaltlicher Rätselbug verhinderte mir den Zugriff auf die Lösungsdaten eines Speicherchips. Ohne einen Walkthrough wäre für mich an dieser Stelle Schluß gewesen. Dieser Bug soll jedoch dank Nichtlinearität nicht bei jedem Spieldurchlauf auftauchen.

 

Fazit

Still Life 2 ist ein fesselnder Psycho-Thriller für Erwachsene. Mir hat er besser gefallen als sein grafisch ansprechenderer Vorgänger dank Story und Rätselqualität. Er punktet damit, daß er nicht nur ein Adventurespiel zufriedenstellend auflöst, sondern derer gleich zwei. Ich setze eine Gesamtspieldauer von 16-18 Stunden für Ottilie-Normalspielerin ohne Lösungsverwendung an. Damit stimmt auch das Preis-Leistungsverhältnis. Schade, wären da nicht das unsäglich verkomplizierte Interface mit seinen Steuerungsschwächen, handwerkliche Fehler wie die verschobenen Hotspots und der erwähnte Rätsel-Bug, stünde bei meiner Wertung eine Neun vorne.  

 

 

Meine Gesamtbewertung: 87%

 

Bewertungssystem Adventure-Archiv:

  • 80% bis 100% sehr gutes Spiel (sehr empfehlenswert)
  • 70% bis 79% gut (empfehlenswert)
  • 60% bis 69% befriedigend (bedingt empfehlenswert, mit Abstrichen)
  • 50% bis 59% ausreichend (nicht gerade empfehlenswert)
  • 40% bis 49% ziemlich schlecht (eher abzuraten - etwas für Hardcore-Adventure-Freaks und Sammler)
  • 0% bis 39% grottenschlecht (lieber die Finger davon lassen)

 

Systemvoraussetzungen:

  • Prozesssor mit 1,5 GHz
  • Windows XP, Vista
  • 512 MB RAM (XP), 1 GB RAM (Vista)
  • 128 MB 3D Grafikkarte mit Pixelshader 2.0
  • 16-bit-Soundkarte
  • DVDROM-Laufwerk
  • DirectX9.0a-kompatible Hardware

gespielt mit:

  • Windows XP
  • Pentium IV 3,6 GHz
  • 2 GB RAM
  • 48x DVD-ROM
  • NVidia GeForce 7600GS 256 MB
  • Soundkarte DirectX-kompatibel

 

Copyright © slydos für Adventure-Archiv, 20. April 2009

 

Zurück zur Adventure-Archiv Startseite

 

 

 


 

Das Hauptmenü
Das Hauptmenü

 

Der Ostküstenkiller überwältigt die TV-Journalistin Paloma Hernandez
Der Ostküstenkiller überwältigt die TV-Journalistin Paloma Hernandez

 

Der Killer filmt seine Opfer und veröffentlicht die Videos
Der Killer filmt seine Opfer und veröffentlicht die Videos

 

Victoria untersucht das Hotelzimmer der Entführten
Victoria untersucht das Hotelzimmer der Entführten

 

Die Identität des Chicagoer Serienkillers wird diesmal enthüllt
Die Identität des Chicagoer Serienkillers wird diesmal enthüllt

 

Datenbankrecherche
Datenbankrecherche

 

Es wird viel telefoniert - hier mit Kollegin Claire, die wichtige Informationen liefert
Es wird viel telefoniert - hier mit Kollegin Claire, die wichtige Informationen liefert

 

Paloma versucht dem Killer zu entkommen
Paloma versucht dem Killer zu entkommen

 

Paloma und Victoria können ihre Aufgabenlisten abrufen
Paloma und Victoria können ihre Aufgabenlisten abrufen

 

Agent Garris kennt sich gut mit Technikkram aus
Agent Garris kennt sich gut mit Technikkram aus

 

Mit dem Spurensicherungskoffer werden Blutspuren, Fingerabdrücke, Haare usw. analysiert und zugeordnet
Mit dem Spurensicherungskoffer werden Blutspuren, Fingerabdrücke, Haare usw. analysiert und zugeordnet

 

Wie gesagt: es wird viel telefoniert. So erfährt Paloma, daß sie vergiftet wurde. Jetzt heißt es, das Gegengift in time zu finden
Wie gesagt: es wird viel telefoniert. So erfährt Paloma, daß sie vergiftet wurde. Jetzt heißt es, das Gegengift in time zu finden

 

Game Over
Game Over

 

Die Dialogoptionen werden nicht aus der Perspektive der Charaktere sondern des Spielers formuliert
Die Dialogoptionen werden nicht aus der Perspektive der Charaktere sondern des Spielers formuliert

 

Videoszene der Ankunft am Haus des Mörders
Videoszene der Ankunft am Haus des Mörders

 

Vic muß mit der lokalen Polizei zusammenarbeiten
Vic muß mit der lokalen Polizei zusammenarbeiten

 

Wir telefonieren wieder mit Claire
Wir telefonieren wieder mit Claire

 

Im Innern des Hauses könnten sich Fallen verbergen
Im Innern des Hauses könnten sich Fallen verbergen

 

Der Killer benutzt gerne diese Sorte von Schlössern
Der Killer benutzt gerne diese Sorte von Schlössern

 

Vom Dach bis zum Keller, jede Ecke ist wichtig
Vom Dach bis zum Keller, jede Ecke ist wichtig

 

Im Inventarmenü hat man Zugang zu mehr als nur Inventarfunktionen
Im Inventarmenü hat man Zugang zu mehr als nur Inventarfunktionen

 

Besondere Schnappschüsse

Eigentlich benutzt Vic den Metalldetektor nur draußen - ein kleiner Bug läßt  das Ding aber aber auch im Haus an ihrer Hand kleben ...
Eigentlich benutzt Vic den Metalldetektor nur draußen - ein kleiner Bug läßt  das Ding aber aber auch im Haus an ihrer Hand kleben ...

 

Eigentlich benutzt Vic den Metalldetektor nur draußen - ein kleiner Bug läßt  das Ding aber aber auch im Haus an ihrer Hand kleben ...
... so daß wir ihn noch nicht einmal am PC von ihr losbekommen ;-)

 

So sieht Vic normalerweise aus, wenn sie am PC arbeitet
So sieht Vic normalerweise aus, wenn sie am PC arbeitet ...

 

... und hier ein seltener Zufallsschnappschuß beim Bildaufbau: was wir schon immer wissen wollten - die Agentin trägt halterlose Strümpfe, die niemals, ich wiederhole NIEMALS, unter den Saum ihres Minirocks rutschen, auch wenn sie später durch Laufmaschen ramponiert werden! ;-)
... und hier ein seltener Zufallsschnappschuß beim Bildaufbau: was wir schon immer wissen wollten - die Agentin trägt halterlose Strümpfe, die niemals, ich wiederhole NIEMALS, unter den Saum ihres Minirocks rutschen, auch wenn sie später durch Laufmaschen ramponiert werden! ;-)