Still
Life 2
Releasedatum: 30.03.2009
Entwickler: Gameco Studios
Publisher: Microïds / Rondomedia
Spielsprache und Handbuch: deutsch
Homepage
Boxshots
USK: ab 16 Jahren
PEGI: 18+
Ein Review von slydos 20. April
2009
Nachdem Still Life im Mai 2005 erschienen
war, verschwand der Name MC2-Microïds für mehr als 2 Jahre von der Bildfläche. Zu
dieser Zeit war das kanadische Microïds-Entwicklungsstudio zu einer strategischen
Spielfigur im Kampf zwischen EA und Ubisoft, zwischen amerikanischen und französischen
Interessen geworden. Den Franzosen gelang es, mit einer volkswirtschaftlich
konzernübergreifend angelegten Strategie den Angriff des amerikanischen Konzerns
abzuwehren. Kurz und gut, am vorläufigen Ende des globalen Spiels standen die
französischen Großkonzerne Vivendi, Ubisoft und letztlich auch die abgetauchte Firma
Microïds anders, aber nicht unbedingt schlechter da.
Gegen Ende des Jahres 2007 gab es erste Anzeichen, daß sie
wieder im Spiel waren. Sie
haben alle Adventure-Lizenzen nach der Ubisoft-Übernahme ihres kanadischen
Entwicklungsstudios behalten, dürfen aber nicht mehr selbst unter dem Namen Microïds/MC2
entwickeln, so daß sie sich nun auf die Zusammenarbeit mit anderen französischen Entwicklungsstudios stützen. Wie Syberia 1+2
wurde auch Still Life seinerzeit von den Kanadiern im bekannten, opulenten
2D/3D-Grafikstil erstellt. Für die Fortsetzung suchte und fand man die französischen
Gameco Studios, die sich besonders auf Produkte mit der hauseigenen 3D-Engine
konzentrieren. So ist es auch keine Überraschung, daß Still Life 2 ein neues, nämlich
ein 3D-Aussehen und -Handling erhalten hat. Gameco hat übrigens auch das Adventurespiel Mozart
erstellt, von dem man jedoch außer der französischen Releaseinfo nicht gerade viel
gehört hat.
Anders da das Microïds-Flaggschiff Still Life 2,
das der französische Publisher nicht unter der Ladentheke versteckt! Der großen
Fangemeinde der Serie, die auch noch der Vorgänger Post Mortem beinhaltet, wurde
diesmal zwar kein solch exquisites Freeware-Online-Prequel wie Prelude bei Still
Life 1 geboten, doch versorgte man die Öffentlichkeit im Vorfeld breitgestreut mit
regelmäßigen Infos zum Spiel, inklusive eines Videowettbewerbs.
Handlung
Tja, es wäre äußerst dumm gewesen, wenn Microïds sich nicht
berappelt hätte und uns die Antwort auf unsere Fragen nach dem ersten Teil von Still
Life schuldig geblieben wäre.
Und hier die gute Nachricht: wir erfahren die Auflösung! Und das
nicht nur mit Worten, sondern auch mit Taten! Will sagen, wir dürfen sie selbst spielen.
Damit wären wir auch schon voll im Spiel: Still Life 2 ist wie sein Vorgänger
in Abschnitte aufgeteilt, in denen wir die Rollen verschiedener Spielercharaktere
übernehmen müssen, zum einen die der gekidnappten Reporterin Paloma Hernandez, zum
anderen Victoria McPherson auf der Suche nach Paloma und dem aktuellen Serienmörder. Als
Vic dürfen wir dann auch in Flashbacks in der Vergangenheit von 2005 anknüpfen und den
damaligen Mörder überführen.
In diesem Zusammenhang kann ich nur empfehlen, zumindest Still
Life, am besten jedoch auch noch Post Mortem vorher zu spielen, um alle
Zusammenhänge und Anspielungen auf diese beiden Vorgänger zu verstehen. Still Life 2
knüpft ausführlich daran an. Da wäre es schade, wenn man die Feinheiten aus Unkenntnis
nicht mitbekommt. Vielleicht erinnert sich der eine oder die andere an den öfters
geäußerten Kritikpunkt 'Kuchenbacken' aus dem Vorgänger? Man entschuldigt sich in Still
Life 2 in gewisser Form dafür ... wie das geschieht, werden Kenner sofort merken,
wenn es soweit ist. Obwohl, oder gerade weil Still Life 2 noch
weitaus ernster und härter als sein Vorgänger ist, werden solche und ähnliche
Entspannungsschmunzler dankbar angenommen.
Ja, Still Life 2 ist härter und auch Victoria ist taffer
geworden. Man erfährt von ihrem Werdegang in den letzten Jahren und merkt ihr die
Entwicklung an. Keine Kleinmädchenanwandlungen, kein Zögern mehr, sondern
zielgerichtetes Handeln und Konzentration auf das Wesentliche dominieren ihren Auftritt.
Mit Freundin und Gerichtsmedizinerin Claire, bekannten und unbekannten Gesprächspartnern
wird eine klare Sprache ohne Small-Talk-Abschweifungen gewählt.
Paloma hat durch ihre prekäre Lage sowieso nicht viele
Möglichkeiten zum Dialog, aber auch Vics Herausforderungen bestehen diesmal
situationsgemäß nicht aus geschickter Interviewtechnik, sondern kluger, zeitorientierter
Untersuchung der Indizien, Hinweise und Umgebung. Schließlich hängt von Ihren Schritten
und Entscheidungen das Leben von Paloma Hernandez ab.
Aber auch Paloma gehört nicht zu den ängstlichen Typen und hat dem
Killer einiges entgegenzusetzen. Der unterschiedliche Blickwinkel und die unterschiedliche
Gefährdungssituation abwechselnd in der Rolle der Ermittlerin und des Opfers zu erleben,
erlaubt den Spielern einen größeren Überblick und mehr Einsicht und Wissen als es aus
der Perspektive nur einer der beiden Spielfiguren möglich wäre.
Still Life 2 ist eines der spannendsten und dramatischsten
Adventures das ich kenne. Der Grad der persönlichen Involviertheit ist hoch und nähert
sich - trotz unterschiedlicher Perspektive - dem der In Memoriam-Spiele. Zum
einen wird das mit dem Mittel der zeitabhängigen Aufgaben im Countdownstil erreicht, zum
anderen durch die geschickt erzählte Geschichte, die es immer wieder versteht, neue,
unerwartete Wendungen plausibel zu präsentieren. Auch wenn das Serienkillerthema an sich
nicht neu ist, haben die Entwickler es erreicht, eine sehr originale und überraschende
Variation mit einer Reihe von glaubhaften Charakteren zu schaffen.
Das Ausmaß der gezeigten ausgeübten und behandelten körperlichen
und psychologischen Gewalt macht dieses Adventure zu einem Spiel, das sich an eine
erwachsene Spielerschaft richtet. Es wird von der PEGI korrekt ab 18 Jahren empfohlen. Die
deutsche Einstufung ab 16 Jahren ist gewagt und mag dem Umstand zu verdanken sein, daß
die verkörperten Spielfiguren nur selten selbst zu Gewalt greifen, sondern sie
hauptsächlich zu erleiden haben.
Grafik/Sound
Ebenfalls mindernd mag sich die unrealistische Darstellung der
Leichen ausgewirkt haben. Da denkt man eher an Schaufensterpuppen statt an echte Menschen.
Und so ist man manchmal verwirrt und muß den Kommentaren der Charaktere vertrauen, wenn
der Killer mal echte Schaufensterpuppen statt Leichen platziert hat.
Grafisch kann Still Life 2 nicht an seinen Vorgänger
anschließen. Die Qualität der verschwenderisch detailliert gestalteten vorgerenderten
Hintergründe des letzten Teils werden in der aktuellen 3D-Darstellung nicht erreicht. Mir
persönlich reicht die Darstellungskraft und Feinheit der Grafik, befinden wir uns ja zu
95% in und um den zentralen Schauplatz, nämlich ein abgelegenes, abbruchreifes Haus im
Wald, das mit all dem Verfall und Müll auch keinen optisch anziehenden Charme verbreiten
soll. Damit wird unser Fokus auf das eigentlich Wichtige gerichtet, nämlich die Lösung
der Aufgaben. Atmosphärisch kommt das Anwesen im Wald trotzdem gut rüber - Licht und
Schatteneffekte, Feuer und Rauch tun das Ihrige dazu, sowohl bei Tag als auch nachts.
Der unheimlichen Atmosphäre sollten eigentlich auch die vielen
Geräuscheffekte zuarbeiten. Leider habe ich sie meist als störend, ja geradezu
lächerlich empfunden: da ist draußen ein Knacken, Pfeifen, Bersten, Knirschen als ob
eine Holzfällerbrigade zugange wäre und selbst im Haus hat man das Gefühl auf einem
altertümlichen Segelschiff gelandet zu sein, das sich knarrend und ächzend im Wind
wiegt. Bei diesem Krach müßten die Protagonistinnen eigentlich dauernd zusammenzucken,
was sie allerdings nicht tun - sie reagieren nicht auf die Soundschleifen. Vielleicht
hätte Microïds mal bei Jonathan Boakes (Dark Fall) wegen gruseliger Geräuscheffekte und
ihrem richtigen Einsatz nachfragen sollen.
Bei den Charakteranimationen liegt Still Life 2 ebenfalls
nur im Mittelfeld, was sowohl Bewegungen als auch Gesichtsanimationen betrifft. Unsere
Protagonistinnen reagieren gern verzögert auf unsere Klicks und müssen sich dann immer
erst sammeln, d.h. sich mit kleinen Schrittchen korrekt platzieren, um z.B. eine Treppe zu
ersteigen oder die Szene zu wechseln. Das ist nicht nur unschön, sondern kann auch
durchaus behindern, wenn man's unter Zeitdruck eilig hat. Die Gestik bei gezielter
Bewegung und im 'Stand-by-Modus' ist fließend und passend, während die Mimik, speziell
im Verlauf von Dialogen, zu wenig Ausdruck vermittelt. Die Zeit der
Nussknacker-Maskengesichter sollte mit den heutigen technischen Möglichkeiten eigentlich
ad acta gelegt werden können.
Die deutschen Sprecher wurden passend gewählt, ihre Interpretation
ist ausdrucksvoll und wird den Rollen gerecht. Bei der Lippensynchronität hapert es
leider. Einige kleine Übersetzungsfehler finden sich in ihren Bildschirmtexten. An
manchen Stellen unterscheidet sich gesprochener von angezeigtem Text ohne direkt
fehlerhaft zu sein.
Die vielen Videoszenen wirken im Vergleich zu den automatischen und
interaktiven Spielszenen zum einen verschwommener, zum anderen präsentieren sie merklich
unterschiedliche Farbpaletten und machen so ihrer englischen Bezeichnung alle Ehre: sie
markieren jeweils einen 'Cut' in der Handlung. Die Videoszenen können später über das
Menü erneut angeschaut werden. Hier wirken die Charakteranimationen zwar ausdrucksvoll,
jedoch noch nicht so realistisch, wie es heute möglich wäre. Besonders aufgefallen sind
mir übertriebene, einleitende Gegenbewegungen bevor die eigentliche Bewegung ausgeführt
wird. Genug genörgelt: insgesamt muß sich die Grafik von Still Life 2 nicht
verstecken, erfüllt jedoch nicht die Erwartungen, die der Vorgänger geweckt hatte.
Die wenigen Musikstücke unterstreichen das verstörende Thema des
Spiels. Die Geräuscheffekte hingegen werden übertrieben und mit der Gießkanne
eingesetzt. Abhilfe in Bezug auf Lautstärke und die Grafikqualität kann das Optionsmenü
mit seinen vielfältigen Einstellungsmöglichkeiten schaffen.
Stellt man die Grafikoptionen wie Texturenqualität, Schatten oder
Kantenglättung auf die Maximalwerte, so können sich, je nach technischer Ausstattung,
Einbußen in der Performance und bei der Reaktionsgeschwindigkeit der Steuerung
einstellen. So muß man Wartezeiten beispielsweise zwischen einem gesprochenen
Kommentarende und der nächsten Freigabe des Cursors zu Untersuchungszwecken
einkalkulieren - also immer mit der Ruhe bis der Cursor schließlich wieder erscheint.
Weitere Abhängigkeiten zwischen der Grafikengine und dem Spielfluß wirken sich auf die
Bequemlichkeit der Steuerung aus:
Handhabung/Steuerung
Still Life 2 wird komplett mit der Maus gesteuert, in
3rd-Person-Sicht gibt man den Charakteren Laufrichtung und Zielpunkt mit der
Point&Click-Methode an. Die Positioniergenauigkeit innerhalb der Hintergrundgrafik
läßt zu wünschen übrig: beispielsweise wird Paloma in ihrem Gefängnisraum durch
Sensorschranken mit elektrischen Schlägen an der Bewegung gehindert. Man müßte also
einen Kontakt mit den Sensorlinien vermeiden, erhält allerdings auch Schläge, wenn man
sich außerhalb dieser Linien befindet, jedenfalls wenn man der Grafiklogik vertraut.
Andersherum muß man sich direkt vor einem 'scharfen' Sensor platzieren, um Manipulationen
vorzunehmen und wird dann trotz des direkten Kontakts nicht erwischt! Hier gilt: 'What you
see is NOT what you get" und macht die Reaktionen der Spielfigur auf die
Grafikumgebung unglaubwürdig. Wenn man im gleichen Raum einen der übers Spiel verteilten
'Inventar-Lagerplätze' per Rechtsklick wieder verläßt, gerät man automatisch in eine
der Elektrofallen - nervig und ebenfalls nicht wirklich logisch.
Hotspots liegen sehr oft nicht auf den Bereichen, die sie bezeichnen
sollen, sondern etwa 1 cm daneben! So entgehen einem diese interaktiven Bereiche bei der
ersten punktgenauen Untersuchung. Die Art der Hotspots wird durch den veränderbaren
Mauszeiger sichtbar gemacht, der je nach Aktionsmöglichkeit eine andere Form annimmt.
Mit der linken Maustaste wird der Charakter bewegt, ein Doppelklick
erhöht meist die Laufgeschwindigkeit. Die linke Taste führt Aktionen aus, die rechte
öffnet und schließt das Inventarmenü, schließt auch Fenster und Dokumente und legt
Objekte ins Inventar zurück.
Das Spiel unterscheidet 16 verschiedene Mauszeigerformen. Das hört
sich viel an, ist aber nicht wirklich kompliziert und ergibt sich aus den speziellen
Fertigkeiten, die abhängig von den mitgeführten Objekten unterhalb des eigentlichen
Inventars angezeigt werden. Findet man beispielsweise einen Erste-Hilfe-Kasten so hat man
die Fähigkeit der Heilung erworben und kann sich selbst sowie andere behandeln.
Inventarmenü
Zum genauen Verstehen des Menüs, das sich nach einem Rechtsklick
öffnet, sollte man besser das ausführliche, farbig illustrierte Handbuch vor Spielbeginn
zu Rate ziehen. Zwar erklären sich die einzelnen Funktionen meist selbst durch
Textkommentare bei Mausberührung, doch es spielt sich angenehmer, wenn man bereits vorab
einen Schimmer von den möglichen Funktionen und ihren Anwendungsmöglichkeiten hat. Im
Inventarmenü haben beide Hauptcharaktere Zugang zum Gegenstandsinventar. Paloma kann dort
zuweilen noch das Diktiergerät erreichen und Vic ihr Smartphone und später einen
umfangreich bestückten CSI-Untersuchungskoffer, der sogar über Analyse- und
Datenbankfunktionen verfügt.
Das Diktiergerät/Smartphone dient als Speichermedium von
Dokumenten, Fotos, Audioaufnahmen und zur Kommunikation. Darüber hinaus findet man hier
eine To-Do-Liste mit den erledigten und vor allen Dingen noch offenen Aufgaben. Sobald wir
im Spiel auf eine relevante Information treffen, die bedingt, daß wir eine Untersuchung
oder Aufgabe erledigen, erscheint in der linken Bildschirmecke das Symbol und der Text
dieser neuen Aufgabe. Hat man in den Optionen die Online-Hilfe aktiviert, kann man hier
neben der reinen Aufgabenschreibung auch Tipps zur Aufgabenlösung finden, wenn man auf
das verknüpfte Glühbirnensymbol klickt.
Das eigentliche Inventar ist getrennt von den anderen Funktionen wie
Smartphone oder CSI-Kit im Inventarmenü anwählbar. Es besteht aus 4x4 Feldern in die man
die aufgenommenen Gegenstände möglichst platzsparend einräumen sollte. Schon bevor man
Dinge aufgenommen hat, zeigt eine Textbeschreibung bei Mausberührung, wieviel Platz das
Objekt im Inventar einnehmen würde und kann dann entweder eingesteckt oder liegen
gelassen werden. Hat man z.B. viele kleine Objekte an verschiedenen Stellen verstaut, kann
es sein, daß ein 2x3 oder 3x2-Felder großes Teil nicht hineinpaßt bevor man die anderen
nicht verschoben hat. Sobald man im Haus des Killers ist, wird man speziell
gekennzeichnete Lagerplätze wie Schränke oder Kisten vorfinden, die zur vorübergehenden
Auslagerung von Inventarobjekten verwendet werden können. Das Inventardesign erinnert
stark an ein anderes Spiel von Microïds, seinerzeit erstellt von der Arxel
Tribe/Indexplus-Truppe: Louvre - The Final Curse. Auch hier mußte man Objekte
aus dem beschränkten Inventar auslagern und bei Bedarf Laufwege zum Austausch der
Gegenstände auf sich nehmen. Entweder war die Kritik am Inventardesign damals zu leise
oder Microïds wollte erreichen, daß sich die Qualen der Spielfiguren zumindest
ansatzweise auf die Spieler übertragen ...
Während die Auslagerung von Objekten zwar kein besonders dankbares
Publikum finden wird aber zumindest noch logisch nachvollziehbar ist, erscheinen die
Extrafunktionen "Kombinieren" bzw. "Trennen" und die damit verbundenen
Extra-Klicks als vollkommen grundlose Schikane. Schließlich könnten kombinierbare
Objekte direkt übereinandergezogen und meinetwegen per Rechtsklick wieder getrennt
werden. Diese umständlichere Handhabung verleiht den unter Zeitdruck zu erledigenden
Rätsel-Sequenzen einen speziellen Sado-Hauch.
Menüs
Über das kleine Computersymbol innerhalb des Inventarmenüs gelangt
man ins Spielmenü, wo man die Optionen ändern, speichern und laden und zurück zum
Hauptmenü gelangen kann. Das Hauptmenü beinhaltet dieselben Menüpunkte wie das
Spielmenü. Zusätzlich findet man dort die Credits und einen Bereich mit den bisher
bereits gesehenen Filmsequenzen. Nur vom Hauptmenü aus kann man das Spiel verlassen.
Warum zwei Menüs statt einem? Warum bei jedem Speichern ein Bestätigungs-, ein
Verlassen-Klick und ein Fortsetzungs-Klick notwendig sind? Fragen, die man sich
automatisch stellt, wenn man das mehrfach absolviert hat. Ansonsten gefällt die
automatische Speicherfunktion des Spiels in gefährlichen Situationen. Das Autosave
unterscheidet sich von den anderen Speicherständen durch ein kleines Computersymbol in
der Screenshotecke. Man sollte sich allerdings nicht darauf verlassen, daß es diese
Autosaves immer gibt, wenn's brenzlig wird. Bei mir funktionierte dies nur bei Vic, Paloma
blieb ohne Netz und doppelten Boden.
Rätsel
Neben der brillant erzählten Geschichte bilden die Still Life 2-Rätsel
die zweite starke Säule des Spiels. Die Kapitel, die meist abwechselnd als Vic oder
Paloma, manchmal auch gemeinsam durchgestanden werden, zeichnen sich durch teilweise
nichtlineares Rätseldesign aus. Mitunter können Aufgabenstellungen der To-Do-Liste auf
unterschiedliche Arten gelöst werden, die eine oder andere Aufgabe ist darüber hinaus
optional. Für das Katz- und Maus-Spiel mit dem Killer muß man einerseits Objekte finden,
kombinieren und einsetzen, andererseits eine Reihe von Dekodieraufgaben sowie
Beweismittelanalysen mit Hilfe des CSI-Koffers durchführen, Computer und andere Gadgets
richtig bedienen. Das genaue Studium von Dokumenten, Dateien und Videonachrichten gehört
genauso dazu wie eine dem Gegenüber angepasste Dialogführung.
Durch die Fallen des Killers können Vic und Paloma verletzt werden.
Sie sind dadurch angeschlagen, was sich durch einen rötlichen, leicht pulsierenden
Farbrahmen andeutet. Eine zweite Verletzung würde tödlich sein und zu einem GameOver
führen. Man kann mittels Savegames Verletzungen umgehen oder ein Medikit einsetzen. Es
gibt keine Geschicklichkeits- oder Actionelemente, Dramatik und Spannung werden durch
diverse Aufgaben erzeugt, die unter Zeitdruck mit einem ablaufenden Countdown zu
bewältigen sind. Der Zeitrahmen ist auch für langsam reagierende Spieler so gewählt,
daß sie nach zwei, drei Anläufen lösen können. Erst im letzten Spieldrittel werden
mehr Aufgaben in solche Countdowns gepackt, so daß sich der eigentlich durchweg mittlere
Schwierigkeitsgrad zum Schluß erhöht.
Die einfallsreichen Rätsel überzeugen durch ihre Kongruenz und ihr
Wechselspiel mit der Story; ihre Menge und Qualität läßt die Geschichte laufen ohne es
den Spielern zu einfach zu machen oder das Gefühl zu geben, sich in einem interaktiven
Film zu befinden, bei dem man nur Pseudoentscheidungen trifft. Zwar wären noch ein paar
zusätzliche, nicht fortschrittsrelevante Hotspots genial gewesen, aber auch die
vorhandenen Interaktionsmöglichkeiten vermitteln bereits einen hohen Grad von Mitwirkung
und Einbezogenheit. Ein weiterer genialer Schachzug ist das Schlußrätsel, für das es
nach den Worten unseres Gegenspielers ganz realistisch und konsequent nur eine einzige
Lösungschance gibt und eine Wiederholung per Savegame nicht mehr zugelassen wird ... ;-)
Bugs
Einige wenige Aufhänger kamen vor, an dem keine Mauseingabe mehr
möglich und somit ein Spiel-Neustart notwendig war. Ein inhaltlicher Rätselbug
verhinderte mir den Zugriff auf die Lösungsdaten eines Speicherchips. Ohne einen
Walkthrough wäre für mich an dieser Stelle Schluß gewesen. Dieser Bug soll jedoch dank
Nichtlinearität nicht bei jedem Spieldurchlauf auftauchen.
Fazit
Still Life 2 ist ein fesselnder Psycho-Thriller für
Erwachsene. Mir hat er besser gefallen als sein grafisch ansprechenderer Vorgänger dank
Story und Rätselqualität. Er punktet damit, daß er nicht nur ein Adventurespiel
zufriedenstellend auflöst, sondern derer gleich zwei. Ich setze eine Gesamtspieldauer von
16-18 Stunden für Ottilie-Normalspielerin ohne Lösungsverwendung an. Damit stimmt auch
das Preis-Leistungsverhältnis. Schade, wären da nicht das unsäglich verkomplizierte
Interface mit seinen Steuerungsschwächen, handwerkliche Fehler wie die verschobenen
Hotspots und der erwähnte Rätsel-Bug, stünde bei meiner Wertung eine Neun vorne.
Meine Gesamtbewertung: 87%
Bewertungssystem Adventure-Archiv:
- 80% bis 100% sehr gutes Spiel (sehr empfehlenswert)
- 70% bis 79% gut (empfehlenswert)
- 60% bis 69% befriedigend (bedingt empfehlenswert, mit Abstrichen)
- 50% bis 59% ausreichend (nicht gerade empfehlenswert)
- 40% bis 49% ziemlich schlecht (eher abzuraten - etwas für
Hardcore-Adventure-Freaks und Sammler)
- 0% bis 39% grottenschlecht (lieber die Finger davon lassen)
Systemvoraussetzungen:
- Prozesssor mit 1,5 GHz
- Windows XP, Vista
- 512 MB RAM (XP), 1 GB RAM (Vista)
- 128 MB 3D Grafikkarte mit Pixelshader 2.0
- 16-bit-Soundkarte
- DVDROM-Laufwerk
- DirectX9.0a-kompatible Hardware
gespielt mit:
- Windows XP
- Pentium IV 3,6 GHz
- 2 GB RAM
- 48x DVD-ROM
- NVidia GeForce 7600GS 256 MB
- Soundkarte DirectX-kompatibel
Copyright © slydos
für Adventure-Archiv,
20. April 2009
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Das Hauptmenü

Der Ostküstenkiller überwältigt die TV-Journalistin Paloma Hernandez

Der Killer filmt seine Opfer und veröffentlicht die Videos

Victoria untersucht das Hotelzimmer der Entführten

Die Identität des Chicagoer Serienkillers wird diesmal enthüllt

Datenbankrecherche

Es wird viel telefoniert - hier mit Kollegin Claire, die wichtige
Informationen liefert

Paloma versucht dem Killer zu entkommen

Paloma und Victoria können ihre Aufgabenlisten abrufen

Agent Garris kennt sich gut mit Technikkram aus

Mit dem Spurensicherungskoffer werden Blutspuren, Fingerabdrücke, Haare
usw. analysiert und zugeordnet

Wie gesagt: es wird viel telefoniert. So erfährt Paloma, daß sie vergiftet
wurde. Jetzt heißt es, das Gegengift in time zu finden

Game Over

Die Dialogoptionen werden nicht aus der Perspektive der Charaktere sondern
des Spielers formuliert

Videoszene der Ankunft am Haus des Mörders

Vic muß mit der lokalen Polizei zusammenarbeiten

Wir telefonieren wieder mit Claire

Im Innern des Hauses könnten sich Fallen verbergen

Der Killer benutzt gerne diese Sorte von Schlössern

Vom Dach bis zum Keller, jede Ecke ist wichtig

Im Inventarmenü hat man Zugang zu mehr als nur Inventarfunktionen
Besondere Schnappschüsse

Eigentlich benutzt Vic den Metalldetektor nur draußen - ein kleiner Bug
läßt das Ding aber aber auch im Haus an ihrer Hand kleben ...

... so daß wir ihn noch nicht einmal am PC von ihr
losbekommen ;-)

So sieht Vic normalerweise aus, wenn sie am PC arbeitet ...

... und hier ein seltener Zufallsschnappschuß beim Bildaufbau: was wir
schon immer wissen wollten - die Agentin trägt halterlose Strümpfe, die niemals, ich
wiederhole NIEMALS, unter den Saum ihres Minirocks rutschen, auch wenn sie später durch
Laufmaschen ramponiert werden! ;-)
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