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Still Life
Erscheinungsdatum: 05/2005
Entwickler: MicroidsUSK: geeignet ab 16 Jahren
Spielsprache: Deutsch
Ein Review von slydos 30. Mai 2005
Still Life ist eigentlich ein Ausdruck aus der Malerei aber läßt zumindest die Assoziationen in eine andere Richtung wandern. Wie auch immer der Titel wirklich gemeint sein mag, die Entwickler der Firma Microids zeigen, daß sie trotz allem immer noch am Leben sind und veröffentlichen eines der meist erwarteten Adventures des Jahres 2005, während das Unternehmen gleichzeitig an den Anfang der Nahrungskette gerückt ist, die sich über Ubisoft bis hin zum hungrigen EA-Konzern zieht.
Die Story
Da haben wir eine ausgesprochen spannende Serienkillergeschichte, nein eigentlich sind es zwei Serienkillergeschichten, zwischen denen Profiler Victoria McPherson Parallelen entdeckt. Aber sie findet nicht nur Ähnlichkeiten zu einer Mordserie, die 76 Jahre zurückliegt, sondern erfährt auch einiges über ihre eigene Familiengeschichte. Und die basiert auf den Erlebnissen ihres Großvaters väterlicherseits, den wir bereits aus dem Vorgängerspiel Post Mortem als Teilzeit-Maler und -privatdetektiv mit Verbrechensvisionen kennengelernt haben. Nach den Vorfällen in Post Mortem hat es ihn aus Paris hinaus getrieben, wohl nicht zuletzt weil er dort zu den Verdächtigen der Mordreihe gehörte - auch das wird in Still Life angesprochen. Während er nun im Prag von 1929 im Auftrag einiger Prostituierten ermittelt, muß sich Victoria mit Serienmorden im heutigen Chicago befassen.
Die beiden Handlungsstränge sind sehr geschickt ineinander verwoben und werden außerordentlich eindrucksvoll mit Filmszenen verknüpft. Die Story für sich gesehen ist überzeugend und stimmig. Das Serienkillerthema, bei dem der Mörder mit seinen Verfolgern spielt, ist noch lange nicht aufgebraucht, weder in Spielen (In Memoriam, Jack the Ripper, Police Quest 4 - Open Season) noch anderen Medien. Die Verwendung von zwei Handlungssträngen setzt in diesem Fall noch einen ganz besonderen Akzent und die starke Verknüpfung mit Post Mortem und Prelude verleiht Still Life den zusätzlichen Reiz des Wiedererkennens. Zwar sei gesagt, daß Still Life natürlich auch für sich allein spielbar ist, aber wenn man die beiden anderen Spiele kennt, erhöht das eindeutig den Genuß.
Die Details (und wie man sie umgehen kann)
Ein wenig tun mir die Leute leid, die Prelude, das kostenlose Onlinevorspiel zu Still Life - nicht kennen, denn da gibt's eine Menge zusätzlicher Hintergrundinfos zu den Charakteren von Still Life aber auch Vics Privatleben und Arbeit. In wieweit man sich an der Hintergrundgeschichte und den vom reinen 'Durchspielen' abseitigen Informationen ergötzen möchte, wird den Spielern vielfach selbst überlassen. Zum einen kann man (per rechter Maustaste) Gespräche mit privatem Inhalt anhören, die zwar nichts zur Lösung der Fälle beitragen, aber unsere Geschichte menschlicher und damit auch realistischer gestalten. So bietet Victorias bzw. Gustavs Tagebuch sonst im Spiel nicht vorhandene Gedankenkommentare zu den Vorfällen. Neue Einträge werden durch eine kurze Einblendung des Kapitels in der rechten oberen Bildschirmecke signalisiert. Außerdem kann man hier alle geführten Dialoge noch mal in Ruhe nachlesen. Auch das Studium der im Inventar gesammelten Akten, Zeugenaussagen zu früheren Fällen etc. ist optional und steht in keinem ursächlichen Zusammenhang mit dem Vorantreiben der Handlung. Wer also nicht an solchen Hintergrundinfos interessiert ist, kann durchaus darüber hinweggehen, sollte sich aber nachher nicht beschweren, daß er/sie die Zusammenhänge nicht versteht.
Die Charaktere
Da sind Victoria und ihr Großvater Gustav McPherson als jeweils steuerbare Hauptdarsteller. Grafischer Entwurf, Bewegungen und Mimik entsprechen der ausgezeichneten Qualität, die wir aus Syberia kennen. Die hübsche Victoria streift jedesmal die Hausschuhe über, wenn sie das Haus ihres Vaters betritt. Ob der Minirock und die erwähnten falschen Fingernägel zweckmäßig für ihren Job sind, möchte ich mal bezweifeln, aber sonst versucht sie cool und tough zu wirken. Ihre Zwiespältigkeit wird dann wieder in ihrem Kleinmädchenzimmer offenbar, das sie gerne vor ihrem Kollegen verborgen hätte. Im Elternhaus ist sie also eine andere, die brav Weihnachtsgebäck produziert und die empfindsame Tochter gibt. Eine weitere Facette erleben wir im Telefonat mit ihrem Freund, das eine eher frivole Victoria herauskehrt. Mit der Gerichtsmedizinerin Claire verbindet sie eine lange, über die Arbeit hinausgehende Freundschaft über die wir in Prelude noch mehr erfahren können. Victorias Gang ist geschmeidig, und geht in einen ebenso geschmeidigen Trab über, wenn wir sie mit einem Doppelklick scheuchen. Aufzugfahren im Polizeigebäude ist bei Still Life zwar eine häufig genutzte Animationssequenz aber trotzdem ist man jedesmal gespannt, in welcher Pose Vicky diesmal an welcher Stelle steht, ob sie die müden Muskeln dehnt oder nur entspannt an der Wand lehnt. Sowohl in Chicago als auch Prag ist es Winter und das leichte Husten oder Hüsteln, das sowohl Victoria als auch Gus als Pausenfüller nutzen paßt in die Erkältungszeit.
Gustav McPherson kennen wir ja bereits aus Post Mortem. Er hat auf jeden Fall mehr drauf, als sein bürgerlich-zahmes Aussehen zunächst vermuten läßt. Aber er ist der vorsichtige Typ. Klettern und Springen sind für ihn auch keine Fremdwörter, aber er denkt immer vorher noch mal nach und versucht den Anlauf dem Hindernis anzupassen. Gus geht einer Schlägerei lieber aus dem Weg, ist höflich aber bleibt am Ball. Aber manchmal wird auch er von Gefühlen übermannt, und läßt sich gehen. Vielleicht ist es ja gerade diese Mischung aus Zuverlässigkeit und Temperament, die Ida an ihm liebt - oder einfach nur die Chance irgendwann durch ihn den Sprung aus dem Rotlichtmilieu in ein bürgerliches Leben zu schaffen. Gus jedenfalls ist verliebt in die schöne Blonde und sorgt sich um sie, denn schließlich geht ein Ripper um. McPherson wird noch immer von blitzartigen Visionen zu Morden heimgesucht und wir dürfen daran teilhaben.
Auch die NPCs sind ausgesprochen gut herausgearbeitet und haben alle ihre Eigenheiten in Grafik und Persönlichkeit. Sei es der Prager Pathologe, der sein Gehör im Krieg verlor, der joviale Polizist der an einen gewissen französischen Gendarm erinnert oder die verschiedenen Damen vom Strich, sanft, ängstlich, herausfordernd oder traurig. Bereits in Syberia (2) trafen wir auf zwei depperte Brüder vom Schrottplatz und das Ganze wiederholt sich in Still Life. Gibt's da vielleicht eine verborgene Verbindung zwischen Schrott und Blödheit? Vielleicht in Kanada, hierzulande kommen mir diese Typen immer besonders clever und geschäftstüchtig vor (ich möchte wetten, die beiden haben wieder einen fetten britischen Akzent in der englischen Version). Auch die Chicagoer Szenen sind besetzt mit einem Sack voll individueller Charaktere. Da ist beispielsweise Kollege Miller, der zwar ein guter Rechercheur, loyaler Kollege und guter Polizist ist, aber seine Probleme mit Leichen hat. Beim gegenseitigen verbalen Aufziehen steht's aber zwischen Victoria und ihm unentschieden, seit er ihr Zimmer gesehen hat.
Ton
Sowohl Victoria als auch Gus McPherson werden professionell und glaubhaft gesprochen. Daß Gus - wirklich selten - eine klitzekleine französische Nuance drin hat ist ganz o.k. - hat er doch lange Zeit in Paris gelebt. Bei den anderen Charakteren ist das Ergebnis durchwachsener. Besonders Victorias Vater ist unpassend besetzt, zu jung und zu unprofessionell. Musikalisch und von den Geräuscheffekten her läßt Still Life allerdings keine Chance zu einer negativen Kritik: Richtig aufgedreht wird die orchestrale Beschallung während der Videoszenen und schafft Spannung und Nervenkitzel. Während des Spiels hat man allerdings den Sound heruntergeschraubt auf dezente Klavieruntermalung oder Ähnliches und auf die Wirkung der perfekten Umgebungsgeräusche vertraut. Wenn man den atmosphärischen Eindruck von Still Life allein bewerten müßte, so gäbe es 100 Prozent.
Grafik
Was soll ich sagen, wir kennen ja bereits andere Microidsspiele wie Syberia und wissen, was dort an Top-Grafik gezaubert wurde. Wichtig hier neben der rein technischen Umsetzung die Ausstattungsideen und Details. Leider sind die genial gestalteten Locations fast ausschließlich mit den Augen zu entdecken, Interaktion beschränkt sich fast ausschließlich auf die spielrelevanten Hotspots. Anti-Aliasing und Detailgrad sind über das Optionsmenü regelbar. Die 3D-Charaktergrafiken in 3rd-Person-Perspektive sind speziell bei den NPCs noch etwas kantig aber gut modelliert und sie bewegen sich realistisch. Nur bei der Lippensynchronität hätte man sich eine bessere Anpassung wünschen können. Spiegelungen und Schattenwurf findet man dort, wo man sie erwartet und wir müssen auch die Bildschirmhelligkeit nicht korrigieren, weil selbst in dunkler Umgebung die Szenerie augenfreundlich ausgeleuchtet ist. Die Bildkompositionen, der Bildschnitt und die geschickt geänderten Kamerawinkel sind kinoreif.
Die Schauplätze
In beiden Handlungssträngen ist es winterlich kalt. Prag und Chicago sind keine fremden oder fantastischen Spielorte aber es ist den Entwicklern gelungen, für die beiden gespielten Epochen eine Reihe von ungewöhnlichen und einprägsamen Szenarien zu erschaffen. Und während im alten Prag religiöse Bauten - wie zum Beispiel eine Kapelle als Leichenschauhaus - zweckentfremdet werden, so hat man auch im vorweihnachtlichen Chicago den Eindruck, daß Pa in einer umfunktionierten Kirche lebt. Jugendstilelemente wie Möbel und Wandverzierungen weisen vom heutigen Chicago auf die Vergangenheit zurück und man könnte sich vorstellen, daß es in den wohlhabenderen Vierteln von Prag zu Zeiten von Gus einen ähnlichen Geschmack gab. Neben verbindenden Elementen zeigen aber Prag und Chicago einen sehr unterschiedlichen Gesamteindruck. Prag mit neblig-trüben, fast verwaschenen Grau- oder Brauntönen, wo man Feuchtigkeit und Moder fast riechen kann und Chicago mit zentralgeheizten, warmen Schauplätzen, die immer zweckmäßig, manchmal einladend oder gar gemütlich erscheinen. Das verbindende Glied zwischen Chicago und dem Prag der 20er Jahre bilden Filmzwischensequenzen, die immer einen dramatischen und stimmigen Übergang zwischen den beiden Geschichten herstellen. Leider ist die Videoqualität der Zwischensequenzen, die man übrigens fast alle über den entsprechenden Menüpunkt wiederholen kann, merklich verschwommener als die Ingame-Grafik.
Handling
Das mitgelieferte 22seitige farbige Handbuch beinhaltet zwar alle Informationen, die die Spieler benötigen - z. B. daß der Rückwärtspfeil die Spielfigur um 180 Grad dreht und nicht etwa rückwärts gehen läßt - ist aber leider nicht Korrektur gelesen worden, sonst wäre es sicher aufgefallen, daß einige Sätze und Überschriften noch in Französisch abgedruckt sind.
Man kann Still Life ausschließlich mit der Maus steuern, sollte aber während einer Geschicklichkeitseinlage auf Tastatursteuerung übergehen. Der Cursor verändert seine Form je nach Interaktionsmöglichkeit. Die dann mögliche Aktion wird programmmäßig vorgegeben: nehmen, anschauen, Szene verlassen, sprechen etc.. Man findet fast ausschließlich Hotspots, mit denen man im Sinne des Spielfortschritts interagieren kann. Im rechten oberen Bildschirmeck bekommt man eine grafische Anzeige, ob es einen neuen Tagebucheintrag, einen neuen Ort auf der Karte oder ein neues Dokument im Inventar gibt. Objekte, die man einmal aufgenommen hat, kann man nur noch über das bildschirmfüllende Inventar (rechte Maustaste) manipulieren. Dort kann man Gegenstände näher betrachten und drehen aber auch kombinieren und mit einem weiteren Klick am aktuell gewählten Hotspot automatisch anwenden. Dort können wir auch die Tagebucheinträge und geführten Dialoge nachlesen bzw. das Hauptmenü aufrufen, speichern, laden oder die Einstellungen ändern. Speichern ist nicht in jeder Situation möglich, die Geschicklichkeitssequenz ist davon ausgenommen, obwohl es gerade dort Sinn gemacht hätte, ähnlich Gooka - Das Geheimnis von Janatris.
Die meines Wissens nicht limitierten Speicherplätze werden automatisch mit einem Bild und der Speicherzeit versehen. Das Verlassen des Spiels funktioniert fix direkt zur Windows-Oberfläche.
Rätsel - So viel zu sehen und so wenig Interaktivität!
Vieles, was uns Adventurespielern vertraut und lieb geworden ist, wird leider immer mehr auf ein blindes Vorwärtsklicken reduziert. Die Dialoge bieten nur in so fern eine Eingriffsmöglichkeit, als daß man noch zusätzliche Informationen abrufen kann oder es bleiben läßt, was für den Fortgang der Handlung aber irrelevant ist. Ehrlich gesagt, hätte man die Dialoge auch vollkommen automatisch ablaufen lassen können, da man sie ja sowieso nachlesen kann.
Was ich auch bereits bei Syberia als Mangel empfunden habe, wird in Still Life noch ein wenig weiter getrieben. Es gibt fast keinen Hotspot, der nicht spielrelevant ist - im Umkehrschluß bedeutet das, es gibt keine Hotspots, die nur der Erklärung oder Ausschmückung ... oder vielleicht der Ablenkung der Spieler dienen könnten. Geben unsere Hauptakteure Kommentare ab, so tun sie das fast immer beim Betreten einer Szene, wenn überhaupt. Ihre Meinung zu diesem oder jenem Thema können wir eventuell noch im Tagebuch erfahren. So viel zu sehen und so wenig Interaktivität!
Dadurch bleibt der Schwierigkeitsgrad im Verlauf der 7 Kapitel am unteren Ende der Skala weil weder Dialoge noch Inventarrätsel herausfordernd sind. Darüber hinaus wird uns immer mitgeteilt, was wir als nächstes tun müssen. Am Ende der Kapitel wartet man dann allerdings mit den Hammerrätseln auf und versucht, das was man vorher versäumt hat auch zeitmäßig wieder hereinzuholen. Darunter finden wir Dekodier-/Interpretationsrätsel, Schiebepuzzles und ein Geschicklichkeitsspiel ohne Speichermöglichkeit. Ich hätte nichts gegen eine Verschärfung des Schwierigkeitsgrades wenn man die Rätsel so gestalten würde, daß die Lösung durch logische Ableitung und nicht zum Teil durch Versuch&Irrtum zu finden wäre. Durch das nichtausbalancierte Rätseldesign verlieren einfach viele Spieler den Faden und verfallen von Faszination in Frust. Man mag sagen, dafür gäbe es ja Komplettlösungen, aber ich halte es für einen schlechten Stil, das von vornherein einzukalkulieren.
Unsinn ist die Trennung der Plastikschicht von einem laminierten Ausweis. Mal was anderes und damit gefallen hat der Vergleich von Tatortbildern mit der Umgebung. Leider sind die einfallsreichen Aufgaben in der Minderzahl. Grundsätzlich hätte ich nach Post Mortem und erst recht Prelude herausforderndere, logischere und fairere Rätsel erwartet. Je nachdem, wieviel Zeit man sich beim Ausprobieren möglicher Lösungen gibt, wird man Still Life in 15 bis x Stunden beendet haben. Das Spiel ist darüber hinaus streng linear und bietet keine unterschiedlichen Lösungswege wie der Vorgänger Post Mortem.
Still Life und Jack the Ripper
Ich weiß nicht, wie es anderen Spielern geht, mir macht das Wiedererkennen von bekannten Elementen in einer neuen Spielumgebung besonderen Spaß. Dazu gehört das Entdecken von Zusammenhängen, Anspielungen, Metaphern, Symbolen oder einfach vom bekannten Objekten, Menschen oder Schauplätzen. Interessant sind natürlich auch Verbindungen zu anderen Spielen. In Still Life wird man förmlich mit dem Holzhammer auf die Jack-the-Ripper-Story im gleichnamigen Adventurespiel von Galilea hingewiesen: Der gleiche schemenhafte Mörder mit Zylinder und Umhang, das Malerthema, die Krähe, die plötzlichen Visionen, die geliebte Sängerin, die Kanalisation bis hin zum Ausgang der Geschichte - nur sind die Rätsel im Ripper besser gelungen und es hat mit 20+ Stunden eine längere Spieldauer als Still Life.
Still Life und Post Mortem
Still Life ist die Fortsetzung von Post Mortem. Man muß nicht zwingend dieses Adventure in 1st-Person-Sicht gespielt haben um Still Life zu verstehen, ich persönlich möchte es allerdings jedem ans Herz legen, der noch ein wenig mehr von Gus McPherson und den in Still Life angesprochenen Ereignissen in Paris erfahren will. Ich hatte auch dialogmäßig mit einer Fortführung von Post Mortem gerechnet, in dem man ja auf sehr unterschiedliche Arten die Handlung und Rätsellösung bestreiten konnte, je nachdem, wie man seine Gesprächspartner angegangen ist. Das ist bei Still Life zu meiner großen Enttäuschung nicht der Fall.
Still Life und Prelude
Ebenfalls interessanter und weitaus logischer sind die Rätsel von Prelude, dem kostenlosen Online-Adventure zu Still Life, das zeitlich - wie der Name bereits andeutet - 1,5 Jahre vor Still Life spielt. Prelude, das ca. einen Monat vor Erscheinen der deutschen Fassung angeboten wurde, ist nicht nur sehr eng mit den Charakteren von Still Life verbunden - wir erfahren dort sehr viel mehr über Victoria, ihren Vater, Claire, Richard und andere - sondern einige Rätsel beziehen sich direkt auf Still Life oder sollte man sagen, lassen die Spieler wissender in Still Life hineingehen? Die Rätsel von Prelude waren teilweise schwer, hatten aber keine Zufallselemente wie Still Life. So vorbereitet, erwartete ich mindestens ebenso tolle Rätselkost, wie schon im kostenlosen Appetitanreger aber wurde enttäuscht.
Technisches/Installation
Still Life kommt auf 2 CDs mit deutschem Handbuch in einer DVD-Box. Der Kopierschutz prüft bei jedem Start die eingelegte CD2. Wir können zwischen mittlerer (600 MB) und vollständiger Installation (1,3 GB) wählen. Zusätzlich wird uns noch ein Obscure-Video auf unsere Festplatte kopiert, das wir übers Windows-Menü neben der Still Life-Website erreichen können. Es zeigten sich auf meiner Rechnerkonfiguration keine Probleme oder Abbrüche im Spielverlauf.
Fazit
Großes Kino, packende Geschichte, lebendige Charaktere, überzeugende Grafik und Sound aber schlechtes Rätseldesign und kurzes Spiel mit wenig Interaktivität ist meine Kurzformel. Das Spiel das eigentlich ein Film werden wollte. Trotz gehöriger Anleihen bei Galileas Jack the Ripper haben es die Entwickler geschafft, Still Life eine neue einzigartige Atmosphäre und Spannung zu geben, die den direkten Weg zum Bauch sucht und auch mich nicht kalt gelassen hat. Und das muß - zumindest in diesem Jahr - erst mal nachgemacht werden!
Bewertung: 83 %
Bewertungssystem Adventure-Archiv:
- 80% bis 100% sehr gutes Spiel (sehr empfehlenswert)
- 70% bis 79% gut (empfehlenswert)
- 60% bis 69% befriedigend (bedingt empfehlenswert, mit Abstrichen)
- 50% bis 59% ausreichend (nicht gerade empfehlenswert)
- 40% bis 49% ziemlich schlecht (eher abzuraten - etwas für Hardcore-Adventure-Freaks und Sammler)
- 0% bis 39% grottenschlecht (lieber die Finger davon lassen)
Systemanforderungen:
- Windows 98/ME/2000/XP
- 32 MB DirectX 8.1 kompatible 3D-Grafikkarte
- Pentium III 800 MHz
- 128 MB RAM
- 16x CDROM Laufwerk
- 600 MB Festplattenspeicher
- DirectX 8.1 kompatible Soundkarte
gespielt mit:
- Windows XP
- P IV 1,6 GHz
- 512 MB RAM
- 16x DVD-ROM (Ultima Artec)
- nVidia GeForce 2MX400 64 MB Grafikkarte
- Soundkarte DirectX-kompatibel
Copyright © slydos für Adventure-Archiv, 30. Mai 2005
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