1 Intro: Die Entführung
2 Die Mission
Der Spieler schlüpft in die Rolle des US-Agenten Michael Andrews. In der
Einführungssequenz erfährt er, daß es um den Diebstahl des Supergifts Omega geht, das
eigentlich für immer verschwinden sollte.
3 Ausrüstungslabor
Nach der Besprechung finden wir uns im Labor wieder. Sammeln Sie ihre Utensilien ein und
nehmen Sie den Koffer.
Im Trainingsraum sollte man durchaus mal ein paar Schüsse versuchen, so
gewöhnt man sich an die späteren "ernsthaften" Situationen. Man kann auch
später über Spiel-Übersicht (ENTER) jederzeit wieder hierhin zurückkehren,
genauso wie an alle anderen überstandenen Spielorte.
Außerdem kann man sich hier alle Gegenstände, die irgendwann mal in Andrews
Trickkiste auftauchen, erklären lassen. Man sollte zumindest wissen, wozu sie im
einzelnen gut sind; im Spiel selber sind immer nur einige verfügbar (falls der Koffer
nicht irgendwo liegengeblieben ist).
Um ins Spiel einzusteigen, ruft man mit der Leertaste die Trickkiste auf . Im Communicator
Quartier + Verbindung wählen und man erhält einen Code (0881), den man anschließend
in das Warp-Gerät eingibt. Dann mit dem Warp nach
4 New Orleans
In der Bar kurz den Barkeeper ansprechen, dann den Sitzplatz in der Mitte einnehmen. Nach
einer Weile kommt Ginger und strippt. Den Schal aufheben und in die
5 Ankleidekabine
wo man von ihr eine Adresse und einen Schlüssel bekommt. Aus der Bar raus
auf die
6 Rue Morgue
und hinterm Haus in den Eingang, zur Tür Nr.128 (Schlüssel benutzen). Hier tickt
anscheinend
7 Die Bombe
Also mit dem Bombenentschärferset links an die Wand. Mit dem Bohrer und dem
mittleren Aufsatz die 3 unteren und die drei oberen Schrauben (von rechts gesehen)
entfernen - Vorsicht, die letzte Schraube löst die Explosion aus.
Da es sich um einen lichtempfindlichen Zünder handelt, muß das Licht (rechts im Raum)
ausgeknipst werden. Um nun noch sehen zu können, braucht Michael seine Mehrzweckbrille.
Dann die Scheibe, die an der letzten Schraube hängt, mit der Hand zur Seite drehen. Das
breite Kabel abisolieren und mit der Drahtschere den nun freiwerdenden, hauchdünnen
schwarzen Draht durchtrennnen - geschafft!
8 Hinweise
Im Mülleimer findet sich ein Hinweis auf den Seeadler. Den Bleistift vom Schreibtisch
nehmen und auf den Zettelblock in der Schublade anwenden, damit die Adresse sichtbar wird.
Über den Communicator Verbindung mit Jessy herstellen, um den nächsten
Warp-Code zu bekommen; dann per Warp nach Köln.
9 Deutschland
Rechts im nächsten Bild sieht man den Trainingsplatz von Kanes Leuten.
10 In der Hütte
Die drei Nachrichten auf dem Anrufbeantworter abhören; nach einem Blick auf die Uhr im
Schrank verstecken und das Gespräch belauschen.
Anschließend kann mit dem Fingerabdruckpulver auf dem Glas einiges feststellen.
Per Communicator (Quartier/Übertragung) identifizieren lassen. Aus der Hütte geht's dann
aufs Motorrad zur
11 Verfolgungsjagd
12 Die Mine
Hinten links geht's aus dem Bild und dann in die Mine. Gerade noch sieht man jemanden
durchs Tor verschwinden. Nuklearpulver auf die Tastatur an der Tür streuen und
rechts in der Nische verbergen, bis jemand durchs Tor gegangen ist. Dann mit der Multifunktionsbrille
die Tastatur ansehen und die entsprechenden Zahlen antippen. Die Waffe ziehen!
13 Der Hinterhalt 1
Achtung, es gibt auch Handgranaten!
14 Der Hinterhalt 2
Nach erfolgreich überstandenen Schießereien kommt eine Zwischensequenz:
15 Besprechung
Der Agent erfährt mehr über Daphne alias "Sukkubus".
16 Nachrichten 1
17 Neue Ausrüstung
Abhörgerät, Schloßknackerausrüstung, Ohrhörer und Uhr/Entfernungsmesser. Per Warp
nach Jerusalem
18 Mossad-Agenten
Beim LKW bleiben und den Ohrhörer aufsetzen. Der Verbindungsmann Sharon meldet
sich. Ab ins Haus und vor die Flur-Tür. Die Schloßknackerausrüstung benutzen und
nicht aus der Ruhe bringen lassen!
19 Tresor
Im Raum die Abhöranlage ans Telefon anbringen und abhauen (Zwischensequenz).
20 Auf der Straße
Anschließend per Communicator Verbindung herstellen und den Standort des
Telefonanschlusses durchgeben lassen. Per Warp nach Down under.
21 Turmwachen
Hier heißt es Liegendschießen (aufs Visier klicken). Insgesamt müssen vier Turmwachen
und der Posten links von der Eingangstür erledigt werden. Achtung, bei großen
Entfernungen schlägt das Gewehr nach unten aus!
Dann die Nachtbrille aufsetzen, und es folgt eine Zwischensequenz,
22 Die Brauerei
an deren Ende man leider in den Händen von Colonel Ortega ist:
23 Gefangen
Das Kabel aus dem Stromkasten reißen und mit der Tür verbinden. Die Flasche Alkohol aus
der Kiste draufschmeißen und die Drähte unten zusammenführen. Schon sind wir im
24 Gang-Labyrinth
Nur eine kleine Hilfe dürfte hier die Uhr sein, die irgendwie durch heftiges Piepen die
Entfernung zum Agentenkoffer anzeigt.
Also, ungefähr geht es nach vorn, rechts, nach vorn, links, links, geradeaus (immer
vom Menschen vor dem PC aus gesehen), dann den weißen Leitlinien und den gelben
Deckenleuchten folgen bis in den Maschinenraum.
Von den drei Gängen dort den linken wählen. rechts, vor, rechts (rote Lampen), links,
rechts (gelbe runde Lampen), rechts, vor (Monitore), durch den offenen Eingang.
25 Schwarze Kiste
Wenn der Laser Pause macht, kann man in den nächsten Raum und die Trickkiste
einstecken. Per Warp zurück ins Hauptquartier
26 Nachrichten 2
27 Video-Raum 1
28 Video-Raum 2
Bei der Videoaufzeichung (Vergrößern und Scharfstellen) geht es darum, ein Gesicht, das
sich im Glas spiegelt, zu identifizieren (ID-Knopf).
29 Der Adler
Der Gesuchte hat ein Seeadler-Tattoo!
30 Im Transporter
Derjenige, der den Koffer übernimmt, ist mehrmals anzuklicken, damit die Kamera folgt.
Der Mann mit der dunklen Brille läßt ihn schließlich am Gepäckwagen.
Zwischensequenz:
31 Übergabe
Andrews läuft hinterher und hängt sich schließlich ans Flugzeug - leider wieder ohne
Trickkiste!
32 Luftgericht
Erst rauskommen, wenn Ortega durch die Tür verschwunden ist. Auf den Sessel an der Tür,
anschnallen und in dem Moment, wenn Ortega mit dem Messer angelaufen kommt, den
Türöffner einschlagen - soviel dazu.
33 Nachrichten 3
34 Harte Landung
35 Kanes Insel
Rechts geht's in die Höhle.
36 Höhlenfluß
Die Schalter in die Stellung 0 - 1 - 1 bringen und auf das Floß springen. Nach der Kurve
vor dem Wasserfall links rausgehen.
37 Die Festung
Nur die rechte Tür führt zum Ziel!
38 Kanes Festung
Der ultimative Schußwechsel: hier kommt es - neben einer guten Maus - vor allem darauf
an, nicht zuviele Schüsse zu vergeben, da sonst die Munition ausgeht.
Als erstes sollte der Kronleuchter heruntergeholt werden, um die Situation zu
entschärfen. Die beiden Schützen sind nicht ganz so gefährlich, hier kann man Patronen
sparen. Den meisten Schaden richtet der Gegner vorne links an, der auch mal mit der Keule
wirft (kann noch im Flug abgeschossen werden).
Mindestens neunmal muß Kane sein Sprüchlein aufsagen, dann sollte noch ein Schuß
übrigsein, den man direkt auf die Hand in dem Wandbild rechts abfeuert. Dahinter befindet
sich ein
39 Geheimgang
Nach dem Gespräch mit Kane die Fledermaus anklicken, sie weist den Weg und landet um die
Ecke über dem Ritter, der schießen wird. Ein paarmal wohl gezielt auf den Bauch (es muß
bluten), und Kane ist erledigt.
40 Die Flucht
In der Schlußsequenz setzt Andrews das Gegengift ein und findet sich
41 Im Park
wieder, wo er seinen Job an den Nagel hängt bzw. in den Eimer wirft.
Dann kann man sich noch eine echte Urkunde vom Weißen Haus ausdrucken.
Wo bekommt man das schon geboten?
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Letzte Änderung: 10.04.2000.
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Zawilla.