Superspy - Das Omega-Projekt

Komplettlösung - mit freundlicher Genehmigung von loesungspool.de © Stefan Zawilla

 



Um es gleich vorweg zu sagen: eine Komplettlösung für dieses coole Spiel ist nicht unbedingt lebensnotwendig, da es nur wenige wirklich knifflige Stellen gibt (und da geht es meistens um Schießen, also kann eine Anleitung auch nicht viel weiterhelfen).

Aber ich habe mich schon gewundert, daß etwa zehn deutsche und amerikanische Suchmaschinen zu dem Thema nichts ausgespuckt haben, es schien wirklich noch keine Lösung für Superspy im Netz zu geben. Also dann, hier ist sie:

Zu den Einzelszenen

1 Intro: Die Entführung - 2 Die Mission - 3 Ausrüstungslabor - 4 New Orleans - 5 Ankleidekabine - 6 Rue Morgue - 7 Die Bombe - 8 Hinweise - 9 Deutschland - 10 In der Hütte - 11 Verfolgungsjagd - 12 Die Mine - 13 Der Hinterhalt 1 - 14 Der Hinterhalt 2 - 15 Besprechung - 16 Nachrichten 1 - 17 Neue Ausrüstung - 18 Mossad-Agenten - 19 Tresor -
20 Auf der Straße - 21 Turmwachen - 22 Die Brauerei - 23 Gefangen - 24 Gang-Labyrinth - 25 Schwarze Kiste - 26 Nachrichten 2 - 27 Viedeoraum 1 - 28 Videoraum 2 - 29 Der Adler - 30 Im Transporte - 31 Übergabe - 32 Luftgericht - 33 Nachrichten 3 - 34 Harte Landung - 35 Kanes Insel - 36 Höhlenfluß - 37 Die Festung - 38 Kanes Festung - 39 Geheimgang - 40 Die Flucht - 41 Im Park

1 Intro: Die Entführung

2 Die Mission
Der Spieler schlüpft in die Rolle des US-Agenten Michael Andrews. In der Einführungssequenz erfährt er, daß es um den Diebstahl des Supergifts Omega geht, das eigentlich für immer verschwinden sollte.

3 Ausrüstungslabor
Nach der Besprechung finden wir uns im Labor wieder. Sammeln Sie ihre Utensilien ein und nehmen Sie den Koffer.

Im Trainingsraum sollte man durchaus mal ein paar Schüsse versuchen, so gewöhnt man sich an die späteren "ernsthaften" Situationen. Man kann auch später über Spiel-Übersicht (ENTER) jederzeit wieder hierhin zurückkehren, genauso wie an alle anderen überstandenen Spielorte.

Außerdem kann man sich hier alle Gegenstände, die irgendwann mal in Andrews Trickkiste auftauchen, erklären lassen. Man sollte zumindest wissen, wozu sie im einzelnen gut sind; im Spiel selber sind immer nur einige verfügbar (falls der Koffer nicht irgendwo liegengeblieben ist).

Um ins Spiel einzusteigen, ruft man mit der Leertaste die Trickkiste auf . Im Communicator Quartier + Verbindung wählen und man erhält einen Code (0881), den man anschließend in das Warp-Gerät eingibt. Dann mit dem Warp nach

4 New Orleans
In der Bar kurz den Barkeeper ansprechen, dann den Sitzplatz in der Mitte einnehmen. Nach einer Weile kommt Ginger und strippt. Den Schal aufheben und in die

5 Ankleidekabine
wo man von ihr eine Adresse und einen Schlüssel bekommt. Aus der Bar raus auf die

6 Rue Morgue
und hinterm Haus in den Eingang, zur Tür Nr.128 (Schlüssel benutzen). Hier tickt anscheinend

7 Die Bombe
Also mit dem Bombenentschärferset links an die Wand. Mit dem Bohrer und dem mittleren Aufsatz die 3 unteren und die drei oberen Schrauben (von rechts gesehen) entfernen - Vorsicht, die letzte Schraube löst die Explosion aus.

Da es sich um einen lichtempfindlichen Zünder handelt, muß das Licht (rechts im Raum) ausgeknipst werden. Um nun noch sehen zu können, braucht Michael seine Mehrzweckbrille. Dann die Scheibe, die an der letzten Schraube hängt, mit der Hand zur Seite drehen. Das breite Kabel abisolieren und mit der Drahtschere den nun freiwerdenden, hauchdünnen schwarzen Draht durchtrennnen - geschafft!

8 Hinweise
Im Mülleimer findet sich ein Hinweis auf den Seeadler. Den Bleistift vom Schreibtisch nehmen und auf den Zettelblock in der Schublade anwenden, damit die Adresse sichtbar wird.

Über den Communicator Verbindung mit Jessy herstellen, um den nächsten Warp-Code zu bekommen; dann per Warp nach Köln.

9 Deutschland
Rechts im nächsten Bild sieht man den Trainingsplatz von Kanes Leuten.

10 In der Hütte
Die drei Nachrichten auf dem Anrufbeantworter abhören; nach einem Blick auf die Uhr im Schrank verstecken und das Gespräch belauschen.

Anschließend kann mit dem Fingerabdruckpulver auf dem Glas einiges feststellen. Per Communicator (Quartier/Übertragung) identifizieren lassen. Aus der Hütte geht's dann aufs Motorrad zur

11 Verfolgungsjagd

12 Die Mine
Hinten links geht's aus dem Bild und dann in die Mine. Gerade noch sieht man jemanden durchs Tor verschwinden. Nuklearpulver auf die Tastatur an der Tür streuen und rechts in der Nische verbergen, bis jemand durchs Tor gegangen ist. Dann mit der Multifunktionsbrille die Tastatur ansehen und die entsprechenden Zahlen antippen. Die Waffe ziehen!

13 Der Hinterhalt 1
Achtung, es gibt auch Handgranaten!

14 Der Hinterhalt 2
Nach erfolgreich überstandenen Schießereien kommt eine Zwischensequenz:

15 Besprechung
Der Agent erfährt mehr über Daphne alias "Sukkubus".

16 Nachrichten 1

17 Neue Ausrüstung
Abhörgerät, Schloßknackerausrüstung, Ohrhörer und Uhr/Entfernungsmesser. Per Warp nach Jerusalem

18 Mossad-Agenten
Beim LKW bleiben und den Ohrhörer aufsetzen. Der Verbindungsmann Sharon meldet sich. Ab ins Haus und vor die Flur-Tür. Die Schloßknackerausrüstung benutzen und nicht aus der Ruhe bringen lassen!

19 Tresor
Im Raum die Abhöranlage ans Telefon anbringen und abhauen (Zwischensequenz).

20 Auf der Straße
Anschließend per Communicator Verbindung herstellen und den Standort des Telefonanschlusses durchgeben lassen. Per Warp nach Down under.

21 Turmwachen
Hier heißt es Liegendschießen (aufs Visier klicken). Insgesamt müssen vier Turmwachen und der Posten links von der Eingangstür erledigt werden. Achtung, bei großen Entfernungen schlägt das Gewehr nach unten aus!

Dann die Nachtbrille aufsetzen, und es folgt eine Zwischensequenz,

22 Die Brauerei
an deren Ende man leider in den Händen von Colonel Ortega ist:

23 Gefangen
Das Kabel aus dem Stromkasten reißen und mit der Tür verbinden. Die Flasche Alkohol aus der Kiste draufschmeißen und die Drähte unten zusammenführen. Schon sind wir im

24 Gang-Labyrinth
Nur eine kleine Hilfe dürfte hier die Uhr sein, die irgendwie durch heftiges Piepen die Entfernung zum Agentenkoffer anzeigt.

Also, ungefähr geht es nach vorn, rechts, nach vorn, links, links, geradeaus (immer vom Menschen vor dem PC aus gesehen), dann den weißen Leitlinien und den gelben Deckenleuchten folgen bis in den Maschinenraum.

Von den drei Gängen dort den linken wählen. rechts, vor, rechts (rote Lampen), links, rechts (gelbe runde Lampen), rechts, vor (Monitore), durch den offenen Eingang.

25 Schwarze Kiste
Wenn der Laser Pause macht, kann man in den nächsten Raum und die Trickkiste einstecken. Per Warp zurück ins Hauptquartier

26 Nachrichten 2

27 Video-Raum 1

28 Video-Raum 2
Bei der Videoaufzeichung (Vergrößern und Scharfstellen) geht es darum, ein Gesicht, das sich im Glas spiegelt, zu identifizieren (ID-Knopf).

29 Der Adler
Der Gesuchte hat ein Seeadler-Tattoo!

30 Im Transporter
Derjenige, der den Koffer übernimmt, ist mehrmals anzuklicken, damit die Kamera folgt. Der Mann mit der dunklen Brille läßt ihn schließlich am Gepäckwagen.

Zwischensequenz:

31 Übergabe
Andrews läuft hinterher und hängt sich schließlich ans Flugzeug - leider wieder ohne Trickkiste!

32 Luftgericht
Erst rauskommen, wenn Ortega durch die Tür verschwunden ist. Auf den Sessel an der Tür, anschnallen und in dem Moment, wenn Ortega mit dem Messer angelaufen kommt, den Türöffner einschlagen - soviel dazu.

33 Nachrichten 3

34 Harte Landung

35 Kanes Insel
Rechts geht's in die Höhle.

36 Höhlenfluß
Die Schalter in die Stellung 0 - 1 - 1 bringen und auf das Floß springen. Nach der Kurve vor dem Wasserfall links rausgehen.

37 Die Festung
Nur die rechte Tür führt zum Ziel!

38 Kanes Festung
Der ultimative Schußwechsel: hier kommt es - neben einer guten Maus - vor allem darauf an, nicht zuviele Schüsse zu vergeben, da sonst die Munition ausgeht.

Als erstes sollte der Kronleuchter heruntergeholt werden, um die Situation zu entschärfen. Die beiden Schützen sind nicht ganz so gefährlich, hier kann man Patronen sparen. Den meisten Schaden richtet der Gegner vorne links an, der auch mal mit der Keule wirft (kann noch im Flug abgeschossen werden).

Mindestens neunmal muß Kane sein Sprüchlein aufsagen, dann sollte noch ein Schuß übrigsein, den man direkt auf die Hand in dem Wandbild rechts abfeuert. Dahinter befindet sich ein

39 Geheimgang
Nach dem Gespräch mit Kane die Fledermaus anklicken, sie weist den Weg und landet um die Ecke über dem Ritter, der schießen wird. Ein paarmal wohl gezielt auf den Bauch (es muß bluten), und Kane ist erledigt.

40 Die Flucht
In der Schlußsequenz setzt Andrews das Gegengift ein und findet sich

41 Im Park
wieder, wo er seinen Job an den Nagel hängt bzw. in den Eimer wirft.
Dann kann man sich noch eine echte Urkunde vom Weißen Haus ausdrucken.
Wo bekommt man das schon geboten?

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Eine Komplettlösung von © loesungspool.de.   Letzte Änderung: 10.04.2000.

Falls Ihr Fehler findet, bitte mailt an Stefan Zawilla.

 


adventurearchiv - 04-02-02

 

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